кордон:
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону. В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують. Після допиту з'являється можливість втекти. Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити. Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти. У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь. Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець). Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів. Далі ми можемо діяти самостійно. Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини. Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці. Місцеві також називають її "залізяки". Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину. Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини. Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк. Він виявився в пастці через своєї цікавості: деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його. Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття. Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними. Ховаємося в кущах і чекаємо. Троє незнайомців заходять в млин. Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі. На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому). Він розпізнає у "флешці" електронний ключ. З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає. Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога. Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина. Можна просто втекти, можна вступити в бій. Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам. У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану. Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди. Приймаємо рішення на його раду. Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку". Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця. Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати. Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.
У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга". Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону. Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту. Необхідно: а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів), б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим), в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.
Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів). Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік. Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях). У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу. Після цього він падає на землю і непритомніє. Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому. Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості. Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність. Розмовляємо з військовим (майор Оврах). Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися. Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв. Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП. На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку. На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного. Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси. За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів. Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість. Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше. Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого. Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить. Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище. Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.

Cвалка:
Після того, як прохід на Звалище отримано, ми вирушаємо туди все разом. На вході ми бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються. Долаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися в живих). Добираємося до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя. Незабаром з'являється і він сам. Всі разом влаштувалися в його притулок і розмовляємо з господарем. Розпитував його про шляхи до центру Зони (де за легендою є "Виконавець бажань", який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") замінований. Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги. Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастина для лагодження машини. За інформацією Василя, вона повинна бути на покинутій фабриці. У свою чергу, прохід в Долину перекритий великої аномалією "Хмара". Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" і "жовтий кулі". Знаходимо їх і потрапляємо в Темну долину.

Долина:
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку і пояснює ситуацію. На фабриці влаштувалися мутанти і багато аномалій. Його товариші, раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули. Оскільки вони займалися збором всякої всячини в цехах і приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все у них. Потрібно буде знайти їх останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері і проникнути в підвал. У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хто-то, вибрався з-за іржавої двері в самому кутку підвалу, обікрав їх схрон і серед іншого забрав і деталь від БТР-а. Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадану двері (заварену розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).

Лабораторія Х-18:
На вході на нас відразу-ж накидаються піддослідні (мутував люди) і замикають в карцері. З нами сидить ще один з мутантів, з ним можна поговорити. З'ясовується, що підземелля населене деяким кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18. Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись з клітин, заснували щось на кшталт товариства зі своєю ієрархією. Суспільство їх побудовано на полурелігіозних принципах і правилах, в чомусь схожих з біблійними заповідями. "Богом" своїм вони вважають нікого "Великого Доктора" - останнього з живих вчених лабораторії, який забарікадіровалісь на найнижчому рівні і через систему спостереження і інтерком управляє життям піддослідних. Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу покинути лабораторію, так як піддослідні, дотримуючись правило Доктора, нікого з неї не випускають. Через деякий час в карцер приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті. Однак просто вбити нас йому неінтерестно і він вирішує отримати з цього користь. Нас заганяють в сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад. Таким чином піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго його організм зможе чинити опір смертельної радіації. Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємося в живих. Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо. Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії деякий кількість електронних схем і встановити їх в процесор генератора. Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Доктора. У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них зріє змова проти піддослідних другого рівня - більш привілейованих, обраних Доктором для якоїсь мети. Вибрані не займаються чорновим працею і збором їжі, всі запаси для них поставляють піддослідні першого рівня. ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабе, відразу-ж йдіть в зал з цистерною і там в шухлядці візьміть редуктор від БТР-а. Далі ми повинні спочатку допомогти дев'ятнадцятого (знайти кодер і відімкнути сейфи), потім він попросить нас передати їжу його товаришеві, що сидить у карцері. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас туди. Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію і ми беремося допомогти йому зробити переворот. Після карцеру йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурячі тушки на ніж. Далі йдемо до ХІІІ і просимося брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова. Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається всплек випромінювання і Тринадцятий непритомніє. Потрібно встигнути вбити його ножем. Потім беремо з його теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу бродять агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини і бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать в скриньках на нижньому ярусі Лаби. Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відкриваються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі. Їх можна знешкодити гранатами з комори. Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.

Долина:
Як тільки ми вибираємося з підземелля, приходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити. Йдемо до нього. Серьога помітив щось цікаве в недобудованому будинку, хоче пробратися туди і просить нас його прикрити. Погоджуємося. Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо в вказане місце, бачимо там Зламу-перевертня. Його можна відразу атакувати, але можна з ним поговорити. Якщо погодитися дістати йому ліки, то потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу. Він видасть нам "Вулик". Повертаємося до Серьозі, пробираємося з ним через галерею в недобудову. Потрапляємо там в розтяжку, приходимо до тями вже в полоні у агентів (в клітці). Агенти при нас стратять Серьогу. Разом з нами в тюрмі сидить Абдуль, розпитував його і отримуємо детальну інфу про Головне Вченій і трохи про Золотому Кулі (нібито він знаходиться в Прип'яті). Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітини. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) І пролізти на верхній етах, де знайти генератор (по звуку) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази. Недалеко від генератора буде знаходиться кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, все агенти впадуть без свідомості. Також можна піти в кабінет ватажка, де взяти в ящику ключ від артсенала (там наші конфісковані речі). Далі говоримо з Абдулём, він попереджає про вертольоті агентів, наступного до нас. Біжимо разом з ним до вагоняіку-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт полетить. Говоримо з Абдулём і він пропонує йти в Прип'ять разом. Вирушаємо на Звалище.

Cвалка:
На Звалищі в притулок бачимо відсутність Василя, Андрія і майора, на підлозі лежить записка. У ній від імені Тирси запрошення на "стрілку" і слова про викуп. Розповідаємо Абдул, він дає нам артефакт "Сверблячки", йдемо на місце "стрілки", Абдуль ховається. Говоримо з тирси, відразу після останньої репліки використовуємо "свербіння" у себе в інвентарі. Бандити падають без свідомості, Абдуль вбиває Тирсу із засідки, беремо з його тіла ПДА і читаємо інформацію. Біжимо швидко до точки, появівшеёся на карті. Там вбиваємо останнього рекетира і звільняємо бранців. Тепер говоримо з Василем, віддаємо йому редуктор, він лагодить БТР і можна переїхати на ньому через мінне поле в Бар.

бар:
ВАЖЛИВО: як тільки ми з'явимося в Барі, нудно відразу-ж вискочити з БТР-а, тому що він скоро вибухне. Говоримо з Абдулём, йдемо до аномалії "Автобус". Щоб подолати її, потрібно швидкими пребежкамі переміщатися від одного скелета, до іншого, поки ми не опинимося у передніх дверей автобуса. У салоні бачимо магнітофон, вимикаємо його і аномалія розряджається. Говоримо з Абдулём, йдемо до того місця, де при дорозі стоїть розбитий УАЗ-ик і шипить рація. Підбираємо її, використовуємо і виходимо на зв'язок з ученим. Знову говоримо з Абдулём, дізнаємося, що в барі лютує вірус і проривається через натовпи заразних зомбі до башти. У вежі говоримо з Володимиром, він просить знайти ліки, що впало з вертольота і дає мітку на нього. За мітці ліки немає, але є мутант-карлик, він відводить нас до трупа іншого вченого, з котрого беремо ключ. Говоримо про це з Володимиром, отримуємо мітку на двері до підвалу. Йдемо туди, вбиваємо по шляху зомбованих і спускаємося в підземелля. Там бачимо виснаженого розвідника Алана, який просить вбити псевдогіганта. Монстр дуже живучий, тупо розстріляти в лоб його майже нереально. Щоб убити його, потрібно стріляти по ньому, перебуваючи у зеленій аномалії, яка періодично з'являється на ящиках. Досить 6-7 влучень з аномалії і монстр готовий. Говоримо з Аланом, беремо з стоїть поруч сейфа чебурашку, йдемо до карлику і біля нього використовуємо іграшку. Карлик дає взамін балончик з вакциною. Йдемо до Володимира, він розкриває карти. Домовлятися з ним, після чого він знезаражує територію і відлітає. Через деякий час Абдуль буде готовий продовжувати шлях на Армійські склади.

Армійські склади:
На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.

Радар:
Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає погано, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.

Лабораторія Х-10:
Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.

Радар:
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Вижігатель включиться і вб'є нас.

Прип'ять:
Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звуку, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.

ЧАЕС:
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.

Центр керування:
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

Росток:
Опинившись на території заводу "Росток", ми бачимо п'яного розвідника Григорія. Говоримо з ним, поруч у вагончику читаємо записку, отримуємо ключ, відкриваємо грати і проходимо далі. На локації чутні дивні звуки, самі по собі рухаються речі. Дорога на Янтар перекрита. Якщо ми хочемо пройти туди, то повинні спочатку обшукати труп іншого розвідника Михайла (поруч з вишкою), потім підійти до замкненого гаражу, тому повернутися до Григорія, випросити у нього ключ, відкрити гараж. Там знаходимо частина щоденника, йдемо в ангар. В ангарі ще одна ЧАСТИНА щоденника. Далі - дивимося в КамАЗі у вежі, там ще одна частина. Після прочитання останньої повертаємося знову до Григорія, запитуємо про общак, отримуємо мітку. У общак наступна частина інформації. Читаємо, йдемо в тунель, беремо ще одну частину щоденника. Після цього всього знову до Григорія, він дає наводку на забитий будинок і каже, як туди потрапити. Йдемо до дому, зламуємо двері монтуванням, проникаємо всередину. Усередині беремо документи директора на столі, потім знаходимо кейс директора (в кімнаті з ямою, в кутку в траві). Відкриваємо, отримуємо ключ від кабінету. У кабінеті бачимо бюст Леніна, у нас є 2 варіанти: розбити його або забрати собі. Якщо розбити, то з нього випаде артефакт "Лампочка", потім прозвучить голос, що кличе нас у двір і з'явиться мітка, а також безліч привидів. На подвір'ї зустрічаємо полтергейсту, вбиваємо його і забираємо отрезвін. Якщо ж не ламати бюст, а забрати, то теж чекає бій з полтергейстом у дворі. Після вбивства монстра йдемо до Григорія і даємо йому отрезвін, він приходить до тями, розповідає як що було і просить знайти передавач для виклику рятувального вертольота. Приносимо йому передавач, йдемо в умовлене місце, де приземлиться вертушка. Там зустрічаємо військових сталкерів-рятувальників. При розмові з ними вони запитають нас про сектетном приладі (який був захований в бюсті Леніна). Якщо ми його зберегли, то вони залишаться для нас нейтралами і вмсете з Григорієм сидітимуть на верхньому етах будівлі. Якщо ж ми його раніше зламали, то военсталкери приголомшують нас, а Григорія вбивають. Ми можемо повернути своє спорядження або ж просто піти на Янтар (використавши ключ, отриманий у Григорія раніше).

Бурштин:
Приходимо на базу вчених і розмовляємо спочатку счасовим біля воріт (платимо винагороду), потім з командиром. Бункер закритий, командир проганяє нас.Ууходім, але раптом на ПДА приходить сигнал з проханням повернутися. Повертаємося і говоримо з рядовим Бєляєвим (стоятиме за вагончиком біля паркану). Він розповість, що Сахарова викрали якісь незнайомці і що нібито один з них може з'явиться на пагорбі вночі. Беремо снайперку \u200b\u200b(якщо немає, то просимо у Бєляєва), чекаємо ночі, залазимо на дах бункера і валимо невідомого (насправді це буде бюрер). ВАЖЛИВО! Слід вбивати його тільки тоді, коли він зупиниться у дерева, Інчао потім ми не знайдемо його схованку. Якщо вбили, то обов'язково беремо з Етоо схованки рацію. Зносили труп бюрера командиру (тягти краще за лапу \\ ногу \\ бошку, важкий гад). Він розповідає про зникнення Сахарова і що один його розвідник пішов шукати вченого на завод і не повернувся. Йдемо в місце, вказане командиром (по мітці), юзаем там рацію, говоримо з розвідником. Беремо з його схованки (у гаражів) мотузку, перелазить через паркан і тихенько пробираємося в Агнар поруч (двір патрулюють бюрер, якщо вони нас помітять, то буде погано). В ангарі говоримо з розвідником, він розповідає, що Сахарова потягли в підземеллі і треба пробратися туди. Потім він по-черзі ліквідує трьох бюрер (мо допомагаємо або можемо самі, але вони будуть блокувати нам зброю), ми йдемо до входу в завод, нам на голову падає бочка і ми приходимо до тями вже в кімнаті з Королем бюрер. Він допрашівет нас, потім велить спускатися в підземелля, йдемо туди.

Лабораторія Х-16:
На вході говрят з бюрер-радником, слідуємо за ним до грат. У решітки говоримо ще раз, потім піднімаємося вгору в пункт управенія до Сахарову. Вчений просить нас допомогти включити йому установку-випромінювач. Приносимо йому 1 частина документів (вона внизу, де кислотні аномалії), потім 2 частина (вона в закритій кімнаті зі Снорк, на підлозі біля пульта). Сахаров просить нас пролізти по трубах до Мозку, щоб поміряти температуру. Підбираємося до Мозку, говоримо з ним, потім повертаємося до Сахарову. Він знову просить нас пролізти до Мозку, проробляємо це і знову повертаємося до вченого. Потім включаємо три рубильника внизу і потім - головну установку. В пункт управління приходять бюрер-король з радником і атакують нас. Убешаем разом з Сахаровим і ховаємося в кімнаті. Сахаров дає нам сірники, підпалюємо каністру в кутку, вона вибухає і ми стрибаємо в утворену дірку.

Бурштин:
Опинившись з ученим в тунелі, виводимо його на поверхню і наводимо в бункер. Там розмовляємо з командиром, він дякує і дає доступ до сейфу зі зброєю.
Якщо у нас залишився в живих розвідник Григорій на паростки і ми взяли у нього флешку, то віддаємо її Сахарову. Він просить нас принести ще одну флешку з табору розвідників у заводу. Вирушаємо туди, там бачимо намет і поряд з нею науковий прилад, активуємо його. Далі в кущах поблизу знаходимо три сканера (по звуку), знову активуємо прилад. З'являється просторова аномалія, з якої випадає відмичка Башка (без свідомості). Відкачуємо його (якщо нема чим - тягнемо в бункер і там купуємо морфін), він розповість про дивні події. Йдемо з ним на базу, там говоримо знову і отримуємо наводку на схрон Антона. Обстежуємо це місце, наступаємо на розтяжку (вона б'є не до смерті), повертаємося на базу і бачимо, що Башка втік. Знаходимо його у переходу на Росток, допитуємо, він розповідає як що було і дайет код від ящика, де лежить потрібна Сахарову друга флешка.

окраїна:
Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових і контрабандистів на КПП. Чи можемо вибрати сторону тих чи інших, в залежності від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним і рештою в табір (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшею, потім з Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "обманки", приносимо кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо і з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо в печеру. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти у нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо в секретну кімнату, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наводку на хабар і можливість вибратися назовні, якщо немає, то хабара не буде, але він буде періодично постачати нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до кабану і розповідаємо про печеру і Руслані. Він просить нас пройти на занедбану фабрику і перевірити там. На фабриці пробираємося між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили і попросить принести травички для лікування. Йдемо в покинуту село за травичкою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, то потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болту і виміняти у нього її на термос з відваром. Несемо термос кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цінний вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж до місця призначення, погоджуємося. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить вертоліт, який патрулює локацію і відмовляється йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити вертоліт, погоджуємося. Йдемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, які відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом з ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (потрібно буде 1 раз активувати її), доповідаємо Лёньке. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо в підвал, де бачимо сейф, але той за гратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати в квертіре нагорі і дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету в баночку, щоб пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (в пам'ятнику Леніну), відкриваємо їм грати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Лёньке, він говорить, що потрібно йти на воєн. базу на пагорбі, тупотимо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглому військовому і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в розбивається ящику беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги і повертаємося на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Йдемо на пожежну частину, залазимо на вишку, чекаємо, поки підлетить вертоліт і збиваємо його. Повертаємося до Кур'єру. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра вб'ють, то можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємося в село і говоримо з Мойшею. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Черновим. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана і його компанію і відправляє на інструктаж до Александрову. Той дає координати табору, йдемо туди, в ньому порожньо. У підвальчику з трупа беремо ПДА з інфою, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відмикаємо цим ключем підвал будинку, там на столі беремо список радіочастот, відносимо його Чернову. Він відправляє нас в пожежну годину.

Про статтю:
Золотий Шар: Завершення - це модифікація, яка має не тільки цікавий, різноманітний основний сюжет, але і не менш цікаві другорядні квести, які розгортаються на кожній локації оригінальних ТЧ, а так само захоплюють нові території з модифікації.

Пошуки Максима Каммерера

Історія починається з того, що ГГ в одному з будинків знаходить ляльку, яка просить його знайти нікого Каммерера. Ми можемо погодитися допомогти ляльці, або відмовитися. Дана історія заведе нас на локації, який основний сюжет не зачіпає.
1. Знаходимо Ляльку в одному з Будинків на Кордоні
2. Знаходимо за порадою ляльки приймач, дістаємо з нього деталь
3. Не далеко від млина на Кордоні знаходимо броньовик, а недалеко від нього бійця з рацією
4. Чиним рацію за допомогою деталей з приймача, дізнаємося про планшет. Йдемо в село, розпитуємо місцевих про планшет
5. У Сані дізнаємося про Планшет, але в замін він просить Артефакт особливий
6. Йдемо до аномальній зоні, з дерева знімаємо артефакт, віддаємо Сані, отримуємо планшет
6. Дізнаємося про точку евакуації на НДІ, йдемо туди
7. Обшукуємо точку евакуації, дізнаємося про кейс на НДІ
8. У будівлі з вертолітним майданчиком знаходимо кейс, забираємо, дізнаємося про автоколону на звалищі
9. Знаходимо колону автомобілів на Звалищі, дізнаємося, що нам потрібно на Янтар
10. Рятуємо професора Сахарова (СМ нижче)
11. Говоримо з Камеррер, який сидить в бункері
12. У нас є вибір. Або віддати ляльку, або залишити собі

околиці Зони

Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових і контрабандистів на КПП. Чи можемо вибрати сторону тих чи інших, в залежності від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним і рештою в табір (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшею, потім з Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "обманки", приносимо кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо і з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо в печеру. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти у нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо в секретну кімнату, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наводку на хабар і можливість вибратися назовні, якщо немає, то хабара не буде, але він буде періодично постачати нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до кабану і розповідаємо про печеру і Руслані. Він просить нас пройти на занедбану фабрику і перевірити там. На фабриці пробираємося між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили і попросить принести травички для лікування. Йдемо в покинуту село за травичкою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, то потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болту і виміняти у нього її на термос з відваром. Несемо термос кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цений вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж до місця призначення, погоджуємося. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить вертоліт, який патрулює локацію і отказивется йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити вертоліт, погоджуємося. Йдемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, які відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом з ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (потрібно буде 1 раз активувати її), доповідаємо Лёньке. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо в підвал, де бачимо сейф, але той за гратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати в квертіре нагорі і дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету в баночку, щоб пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (в пам'ятнику Ленен), відкриваємо їм грати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Лёньке, він говорить, що потрібно йти на воєн. базу на пагорбі, тупотимо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглому військовому і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в розбивається ящику беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги і повертаємося на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Йдемо на пожежну частину, залазимо на вишку, чекаємо, поки підлетить вертоліт і збиваємо його. Повертаємося до Кур'єру. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра вб'ють, то можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємося в село і говоримо з Мойшею. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Черновим. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана і його компанію і відправляє на інструктаж до Александрову. Той дає координати табору, йдемо туди, в ньому порожньо. У підвальчику з трупа беремо ПДА з ніфой, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відмикаємо цим ключем підвал будинку, там на столі беремо список радіочастот, відносимо його Чернову. Він відправляє нас в пожежну частину, йдемо туди і відстрілює трьох мародерів, на тілі головного (на вишці) знаходимо монету. Кидаємо цю монету в баночку в під'їзді, проходимо в квартиру, там читаємо документи командира і за наводкою беремо зі схованки (пам'ятник Ленен) його ключ. Ключем відкриваємо сейф спостерігачів на даху, беремо там документи і повертаємося до Чернову. Тепер він відправляє нас обстежити яр, йдемо туди і знаходимо "обманку", активуємо її і потрапляємо в печеру. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти у нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо в секретну кімнату, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наводку на хабар і можливість вибратися назовні, якщо немає, то хабара не буде, але він буде періодично постачати нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо знову до Чернову. Тепер він просить нас оглянути фабрику, вирушаємо туди і там зустрічаємо Болта, який дайте нам інформацію про запасний таборі контрабандистів. Приходимо туди, знищуємо зловмисників і повертаємося до Чернову. Він каже, що вони засікли Кур'єра, який повинен переправляти небезпечний вантаж і просить на його ліквідувати, а вантаж доставити йому. Погоджуємося, йдемо на хутір, вбиваємо Кур'єра з охороною, забираємо з його тіла вантаж (сейф важкий, щоб дотягнути його треба скористатися вантажним екзоскелетом). Коли підходимо до КПП, то бачимо помічника Чернова, здаємо йому вантаж. На КПП у Александрова забираємо ключ і м.б. відкрити сейф командира з нагородою. Кінець.

звалище: Пошук групи Дятлова

1. Говоримо з Василем, дізнаємося про групу Дятлова.
2. Прямуємо до ангару, але він закритий. Знаходимо труп, дізнаємося з ПДА про люку, через який можна потрапити в ангар
3. Знаходимо потрібний каналізаційний люк. спускаємося


4. Відразу після проходу знаходимо труп, обшукуємо, читаємо інформацію.
5. Акуратно, тихо пробираємося на 2 поверх галереї, там знаходимо ще 1 труп, обшукуємо, читаємо інформацію в ПДА


6. Йдемо далі по перекриттях на протилежну сторону ангара (С 1 боку прохід закритий телепортом, йдемо по іншому. Раджу йти через дах, щоб карлики нас не відчули)
7. В кінці шляху близько уламків крана знаходимо записку, читаємо.


8. І записки дізнаємося про схованку в кабіні крана, ліземо туди, знаходимо записку. Все добро було вивезено кудись.


9. У ангара знаходимо ПДА, дізнаємося куди вирушила група


10. Приходимо на місце, яка відзначено на карті, в районі лісу на Звалищі. Знаходимо сейф, ПДА.
11. Відносимо сейф Василю, отримуємо завдання на пошук інструментів
12. На Агропромі в комплексі знаходимо все потрібні інструменти Місцезнаходження інструментів на Агропромі

НДІ Агропром Юрій, Редрік Шухарт, Підземелля Агропрома

1. Після того, як ГГ заходить на територію комплексу - отримує заклик про допомогу.
2. Через дах пробираємося в комплекс, де зустрічаємо Сталкера
3. Говоримо, дізнаємося про невидимого будинкового, вбиваємо, повторно говоримо. Дізнаємося про підземелля, сейф, документи.
4. Знаходимо 1 частина документів в остові вантажівки


5. Знаходимо 2 частина документів в кузові камаза


6. Говоримо з Сталкером, дізнаємося про електрощити.
7. Йдемо шукати костюм, щоб захиститися від електрики


8. Активуємо електрощит на вулиці (У вас може бути інший, всього їх 3, вони відзначені на карті)


9. Активуємо 2 рубильника на 1 поверсі комплексу



10. Говоримо з Сталкером, після вирушаємо на розвідку в сусідній будинок
11. У будівлі знаходимо загадкову штуку, а так само трупи, обшукуємо, читаємо інформацію з трупів в ПДА
12. Знаходимо рубильник, вимикаємо загадкову штуку, піднімаємося на 2 поверх, трупи, в одному з них код для схованки (5784442)
13. Відкриваємо тайник, забираємо вміст, Сталкер попереджає про нашестя монстрів, відбиваємось, говоримо з Сталкеров, повертаємося до сейфу.
14. Відкриваємо сейф, дізнаємося про лабораторію, йдемо зі Сталкером на вулицю, де отримуємо від нього гвинтівку, піднімаємося на дах, уважно оглядаємо околиці, бо прибуде порушник спокою, якого нам доведеться вбити.
15. Після огляду 1 місця Сталкер висувається на 2, кличе ГГ до себе
16. Дізнаємося про те, що нам потрібен динаміт, вирушаємо в інший комплекс
17.У входу на територію комплексу говоримо з Юрієм, дізнаємося про притулок, і ключі від дверей, вирушаємо на пошуки 18. Знаходимо ключі в кабіні екскаватора



19. Заходимо в притулок, обшукуємо рюкзак, беремо костюми, на виході нас зустрічає Редрік Шухарт, попереджаємо про напарника, і повідомляє, що необхідно відкрити контейнер 11-78
20. Після розмови йдемо до Юри, говоримо з ним, вирушаємо обстежити комплекс.
21. Знаходимо в одному з додому Смоліна, говоримо з ним, шукаємо в цій же кімнаті (в ящиках, сейфах, рюкзаках) погони (код від сейфа: 178)
22. Віддаємо Смоліну погони, після його самогубства обшукуємо труп, беремо ключ
23. Відкриваємо замкнені казарму, у одного з військових знаходимо динаміт
24. Говоримо з Юрієм, вирушаємо підривати вхід в катакомби
25. Закладаємо динаміт, підриваємо вхід, спускаємося.
26. Після спуску говоримо з напарником, вирушаємо шукати контейнер.
27. Просунувшись трохи вперед натикаємося на труп Сталкера, і зачинені двері. Обшукуємо тіло, знаходимо 1 з 3 кульок, вирушаємо на пошуки інших (Інформація про місцезнаходження з'явиться в ПДА після обшукати трупа)
28. Один з кульок лежить в головному залі за колоною, інший в тунелі з електро



29. Після того, як зібрали всі 3 кульки, стаємо в 3 світяться кола, які знаходяться не далеко від трупа, після цього над гратами, під якою знаходиться ще 1 труп з'явиться воронка.
30. Заходимо в воронку, переміщаємося до 2 трупу, обшукують його, беремо карту, воронка переміщує нас назад.
31. Відкриваємо двері, рухаємося далі.
32. У залі, де в оригіналі мешкав кровососи знаходимо витяжку, говоримо з напарником, йдемо далі.
33. По приходу до великих баків говоримо з напарником.
34. Піднімаємося до відкритого баку, стрибаємо в нього, забираємо контейнер. (В цей момент у нас є вибір: Або відкрити контейнер, як говорив Редрік, чи не відкривати. Я - відкрив. Подальші дії розглядаються з огляду на це розвиток подій)
35. Напарник піднімається до нас, дізнається про контейнер, кидає нас.
36. Через деякий час до нас приходить Ред, допомагає вибратися з бака. Спускаємося з ним до замкнених дверей, говоримо.
37. Поки Ред відкриває двері - захищаємо його.
38. Після того, як двері відкриті, вирушаємо до виходу.
39. По дорозі Ред потрапляє в холодець, говоримо з ним, дізнаємося про контейнер (В цей момент у нас є вибір: Залишити Реда, і рятуватися самому, або допомогти реду, включити витяжку, і врятуватися разом. Я вибрав 2 варіант. Подальші дії розглядаються з огляду на це розвиток подій)
40. Йдемо шукати пульт, для включення подачі електрики. Він знаходиться недалеко від тунелю з електро


41. Повертаємося до пульта поруч з витяжкою, включаємо


42. Чекаємо, поки закінчиться час на таймері, охороняємо Реда
43. Після того, як Ред встав, а час на таймері закінчилося - говоримо з ним, вибираємося на поверхню
44. На поверхні дізнаємося про ліки від вірусу з кейса, вирушаємо його шукати (Воно лежить в кузові камаза, на карті є мітка. Якщо не виходить застрибнути в кузов - киньте під ноги костюм який-небудь)
45. Знаходимо ліки, випиваємо, вирушаємо в притулок, говоримо з Редом, дізнаємося подробиці про Юру, про кейсі. Так само можемо продовжити вести справи з Редрік.

Вогонь Вода і Мідні труби

Даний квест видає Ред після того, як завершиться попереднє завдання. Див. вище
1. Отримуємо завдання, дізнаємося про групу вчених, які замкнені на даху комплексу
2. Йде в комплекс, виявляємо там трупи, читаємо інформацію, яку з них отримали, дізнаємося про аномалію.
3. Нам потрібно запустити генератор ліфта. Для цього нам потрібна свічка, яка знаходиться в ящику за гаражами



4. Після того, як запустимо генератор - необхідно піднятися на самий останній поверх
5. Виходимо на дах, бачимо вчених і військових, які стоять навколо артефакту. 6. Уничтожаем артефакт, весь загін гине, крім 1 вченого, говоримо з ним, спускаємося на вулицю.
7. Повторно говоримо з ним, супроводжуємо до притулку
8. Говоримо з Редом, отримуємо нагороду темна Долина порятунок Анжели

1. Приходимо на заправку, в будівлі неподалік бачимо 2 жовті мітки
2 На 1 поверсі застаємо Патріка, який стріляє собі в голову, підбираємо його документи, ключ
3. На 2 поверсі знаходимо Анжелу, говоримо з нею
4. Після розмови вдаються кровососи, вбиваємо, говоримо повторно
5. Йдемо з будівлі
6. По дорозі до лігва Анжелу забирає аномалія
7. Говоримо з Серьогою, дізнаємося про такі ж Телепорт на болоті


8. Ловимо телепорт на болоті. Телепортіруемся до Анжелі. Говоримо з нею, отримуємо пістолет, захищаємося від тушканов (Рюкзак при телепортації був загублений.)
9. Після повторно говоримо з дівчиною, отримуємо інформацію з знайденого ПДА
10. Одягаємо артефакт на пояс, і заходимо під кожну з 3 ялинок, щоб прозвучало бурчання сови. Після з'являться зелені Телепорт, розстрілюємо їх. Потрібно знищити всі 3 телепорту, ви матимете змогу дзвонити повторно
11 після знищення Телепорт - веде Анжелу в лігво (Можемо так само забрати втрачений рюкзак, він відзначений на карті)
12 Після всіх пригод у нас залишився артефакт, який здорово спрощує переміщення по локаціях (З'явилися Телепорт, які дозволяють перенестися з 1 частини локації на іншу) бар Вічний Двигун Допомога Алану

1.Узнаем у Алана про сейф в кательня, а також про ключ в кімнаті коменданта
2.Пріходім до кімнати коменданта, але вона замкнена
3.Подходім до цього будовою з іншого боку, у вікні бачимо Сталкера. Говоримо з ним.


4.Он розповідає нам про ключ у внутрішньому дворі, йдемо шукати
5.Находім живого зомбі на території заводу, вбиваємо, забираємо у нього ключ. Відкриваємо двері.


6.Від людини, з яким ми говорили, залишилися тільки кістки, і конденсатор. Беремо його, він нам стане в нагоді
7.Откриваем двері в котельню. Перед нами постає ще 1 перепона, аномалії
8.Інформація, яка була отримана з трупа, який лежить в котельні говорить, що аномалії можна обійти відключивши вентилятори
9.Снаружі знаходимо вентилятори, відключаємо їх за допомогою конденсатора


10.Ідем до сейфу, користуючись підказкою відкриваємо його, забираємо артефакт
11.Говорім з Аланом. Він попросить віддати йому артефакт. Віддавати, чи ні - вибір за гравцем Дика Територія: Григорій, Полтергейст, Комуністи

1. При вході на Дику територію акуратно пробираємося до Сталкеру (За нам будуть стріляти турелі з будівлі)
2. Він п'яний як чіп. Говорити з нами не може. Йдемо прибудову, яка стоїть неподалік


3. На підлозі лежить записка, читаємо
4. Повторно йдемо до Сталкеру, говоримо, співаємо пісню, отримуємо ключ від галереї
5. Просуваємося далі. На вежі знаходимо труп розвідника, читаємо його щоденник


6. Залазимо в поруч стоїть будинок через дах, там знаходимо записку, читаємо, вирушаємо шукати ключ від кабінету
7. Шлях до притулку Розвідників нам перегороджує електрична аномалія, необхідно знайти щиток, щоб її відключити
8. Відключаємо аномалію


9. На даху будівель зі щитком знаходимо схованку з паспортом, пачкою сигарет
10. У притулок так само знаходимо 2 частина щоденника (В цьому ж притулок є сейф з незвичайним артефактом)
11. З записки дізнаємося, що ключ від Гаража знаходиться у Григорія. Йдемо до нього, забираємо ключ
12. У Гаражі знаходимо 3 частина щоденника. Читаємо, а так же забираємо значок зі схованки
13. Знаходимо 4 частина документів в ангарі неподалік.
14. Читаємо щоденник, виходимо з бункера. Зустрічаємо Серьогу, говоримо, Серьога зникає.
15. Ліземо в Кузов Камаза, знаходимо там 5 частина щоденника
16. Після йдемо говорити з Григорієм, дізнаємося про общак
17. На карті з'являється Метка схованки, йдемо туди. Забираємо вміст через Вікно. читаємо щоденник
18. Прямуємо в один з вагонів в пошуках другої частини Щоденника Григорія
19. Йдемо говорити з Григорієм, отримуємо від нього монтировку, йдемо ламати двері в будівлі адміністрації
20. Знаходимо кейс, активуємо його, отримуємо ключ. Заходимо в кімнату, можемо або розбити бюст, або забрати його з собою (Якщо заберемо - отримаємо досягнення Комуніст)


21. Отримуємо повідомлення, що полтергейст чекає нас у дворі
22. Йдемо на площу до КамАЗу, бачимо полтергейсту з особою Леніна. Вбиваємо, забираємо з тіла записку, і ліки
23. Говоримо з Григорієм, дізнаємося про дорогу на Янтар. Отримуємо завдання на пошук схованки Григорія (Метка буде на карті)
24. Забираємо зі схованки передавач
25. Повертаємося до Григорія. Він просить нас віддати бюст Леніна йому (Як вчинити - вирішувати вам)
26. По дорозі на Янтар зустрічаємо военсталов, які просять привести до них Григорія, погоджуємося
27. Доводимо Григорія до Дахи незавершеного будівництва, говоримо повторно. Забираємо в нього ручку. Він дає нам ще 1 завдання - віднести флешку Сахарову - погоджуємося Бурштин Порятунок Сахарова і Х16

1. При вході на базу вчених Говоримо з Військовим, даємо хабар, проходимо
2. Двері до вчених замкнені, говоримо з місцевим начальством
3. Відбиваємо напад монстрів
4. Повторно говоримо з начальством, але пускати нас до вчених ніхто не збирається
5. Йдемо до вертольота, що впав біля боліт, але не доходячи до нього отримуємо повідомлення від солдата. повертаємося


6. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова. Якщо у ГГ є гвинтівка з прицілом, то ліземо на дах бункера виглядати лазутчика. Якщо немає - ліземо в болото, шукати труп з гвинтівкою.
7. В Дах бункера встаємо в зазначену точку, беремо бінокль, чекаємо лазутчика
8. Як тільки шпигун встановить тайник - його потрібно буде вполювати


9. Йдемо забирати тайник


10. Тащим лазутчика в табір до Майору
11. Говоримо з майором
12. Вирушаємо на пошуки зниклого загону
13. Вхід на територію заводу заблокований. На місці пропажі загону використовуємо знайдену раніше рацію, зв'язуємося з тим, хто вижив військовим. Дізнаємося про мотузку
14. У зазначеній області знаходимо мотузку, використовуємо. Потрапляємо на територію заводу. шукаємо солдата


15. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова, щоб просунутися далі - потрібно ліквідувати патруль Карликів (Як будемо діяти - залежить від обраного діалогу)
16. Убиваем Карликів - Просуваємося далі, в глиб Заводу
17. Підходимо до замкнених дверей, отримуємо бочкою по голові
18. Говоримо з королем Бюрреров, вирушаємо в підземелля
19. У підземеллі біля пульта управління знаходимо Сахарова, говоримо, отримуємо завдання: Знайти документацію


20. Спускаємося в самий низ, до студням, знаходимо там контейнер з документацією, відносимо її Сахарову, говоримо з ним
21. Вирушаємо шукати 2 частина документів - вона знаходиться в кімнаті, де в оригіналі був привид


22. Чи відносимо документи Сахарову, отримуємо завдання: Виміряти температуру фізрозчину в колбі. йдемо в одну з дверей, яка розташовується поруч з пультом
23. По трубах пробираємося до мозку, як тільки наближаємося, говоримо з ним, отримуємо інформацію, повертаємося до Сахарову
24. Йдемо, активуємо 3 рубильника, як робили це в оригіналі ТЧ
25. Включаємо Рубильники, говоримо з Сахаровим, дізнаємося про режими роботи мозку. Чи можемо вибрати режим самі, а можемо запитати у мозку, який з режимів нам потрібен
УВАГА: Вибір в даному діалозі спричинить за собою певні наслідки. Я вибрав 2 варіант
26. Дізнаємося у мозку інформація, повертаємося до Сахарову, говоримо з ним. Чекаємо аудієнції з карликами
27. Говоримо з Карликами. Дізнаємося, що нас хочуть вбити, тікаємо в кімнату, де лежала 2 частина документів. Чекаємо Сахарова, закриваємо двері
28. Говоримо з Сахаровим, отримуємо сірники, підпалюємо паливо
29. Здійснюємо втечу через підземний комплекс до табору, там же говоримо з майором, а після з Сахаровим. отримуємо нагороду
30. Після говоримо з сержантом, якого списали на заводі, він сидить поруч з майором, він віддасть наші речі

Зачароване Місце, Антон, Пошук флешки з дослідженнями

1. Після того, як принесемо Сахарову флешку Григорія - він запропонує ще 1 завдання на пошук даних від групи Антона
2. Йдемо в Табір Антона на околиці Бурштину, знаходимо в наметі його ПДА, читаємо
3. Активуємо Прилад, знаходимо 3 сканера у Табори


4. Вставляємо сканери в Прилад, в табір телепортується поранений Сталкер
5. Чи підходимо, він без свідомості. Чи можемо вколоти Морфін, а можемо добити
6. Після вибору 2 дії говоримо з ним
7. Ведемо Сталкера в Табір Вчених, там з ним говоримо, дізнаємося про тайник
8. По прибуттю на місце зі схованкою наступаємо на розтяжку.
9. Повертаємося в Табір, говоримо з майором, дізнаємося про те, куди пішов Сталкер
10. Висуваємося в сторону Дикої Території
11. У переходу зустрічаємо Сталкера, говоримо з ним, дізнаємося, що з ним сталося, а так же код від ящика в флешкою
12. Повертаємося в табір сталкерів у заводу, відкриваємо ящик (Код 377541)
13. Приносимо Флешку Сахарову. отримуємо Нагороду

Бюро Знахідок, Пошуки контейнера військових на заводі

Після того, як ми врятуємо професора Майор нам дасть завдання "Бюро Знахідок", в якому від нас буде вимагатися знайти 2 контейнера на території заводу Янтар (Контейнери можуть провалитися під текстури Save-Load, або перезаходити на локацію виправлять становище)

перший контейнер



другий контейнер


армійські Склади Після виконання сюжетного завдання "Гріхи наші тяжкі" в покинутому селі на Армійських складах можна отримати кілька другорядних завдань

ДРІБНІ ТВАРИ НА СКЛАДІ

1. Після розмови з Прапорщиком Володарським та отриманням коду від антеною установки, в діалозі з'являється питання про те, як він виживав самотужки.


2. Після бесіди з'ясовується, що його "дістали" дрібні тварини на складі. Беремося допомогти, отримуємо ключ від складу і вирушаємо до того будинку, де в оригіналі знаходився Кухар.
3. У дальній кімнаті складу розбиваємо ящик, в якому виявляється червоний тушкан. Вбиваємо і під час обшуку тіла знаходимо Голову Тушкану короля

4. Відстрілюємо набігли тушканов і повертаємося до Прапорщику за нагородою - артефактом "Гриб" старина Нік

НОВЕ ЖИТТЯ

1. Якщо перед розмовою з Прапорщиком спробувати впливати на нього артефактом змішаної групи (Спіраль, Кришталь, Равлик, Бублик) то в діалозі "На другому поверсі будівлі я бачив замкнені двері. Це штаб?" з'являється новий варіант розмови - "Що тобі втрачати? ...". В результаті діалогу Прапорщик попросить знайти йому нові документи і 50 000 рублів.


2. Для виконання квесту необхідно врятувати розвідника і отримати ключ від притулку розвідників на Армійських складах.
3. Після включення антеною установки, радіосканером знаходить 2 сигналу: Чорнобильської народної республіки і Аварійного маяка ВСУ. Зв'язуємося за допомогою рації Прапора з Чорнобильською народною республікою і висуваємося в бік північного хутора.

4. На хуторі розмовляємо з Отаманом Чеховим і вибираємо один з варіантів розвитку подій. У разі, якщо обраний агресивний варіант "Ситуація кепська. Потрібно вирішити її силовим шляхом" отримуємо завдання "No pasaran" - підтримати групу Чехова в бою з бійцями ВСУ. Після знищення військових на Південному хуторі, отримуємо нагороду - західний бронежилет і артефакт Чортове яйце.
5. У разі вибору варіант мирного розвитку подій "Я думаю, що вам треба йдеться", Чехов покладає на нас місію по веденню переговорів.
6. Вийшовши з хутора на північ до каменів, отримуємо СМС-повідомлення з проханням про допомогу. Треба пройти трохи далі до каменів і допомогти розвідникові Івану.
7. Дотримуватися за розвідником до західного блок-посту.
8. Під час розмови з Гоблином треба взяти завдання "Золоті руки" на пошук далекоміра на бронетехніці. Ключова фраза в розмові - "Транк ... е-е-е ... що?".
9. На карті з'являться місця знаходження бронетехніки. У кожному танку або БТР-е є тайник. Записка з наведенням на далекомір знаходиться в ящику поряд з БТР на болоті.

10. У будинку на болоті забираємо далекомір і передаємо Гоблін. Завдання "Золоті руки" завершено, нагорода - Аномальні рукавички.
11. Просимо Гобліна допомогти в знищенні аномалії "Невагомість", для цього йому потрібно паливо. Отримуємо завдання "Чи не підмажеш - не поїдеш", каністру і прямуємо до баку з пальним на розвилці доріг.

12. Повертаємося з паливом до Гоблін, віддаємо каністру (завершення завдання "Чи не підмажеш - не поїдеш") і йдемо до аномалії. При наближенні до аномалії спостерігаємо кат-сцену, аномалія зникає. Обшукуємо труп полковника Шарія.
13. Повертаємося до розвідника Івану, він дає ключ від притулку розвідників. Йдемо до притулку розвідників і приймаємо завдання від Хріпатий Х'ю.
14. Знаходимо артефакт і знову викликаємо Хріпатий Х'ю. Домовляємося з ним про документах. Віддаємо знайдений артефакт і чекаємо, коли вертоліт полетить.
15. Знову беремо замовлення від Хріпатий Х'ю, знаходимо артефакт і викликаємо замовника. Тепер отримуємо готовий паспорт і гроші за артефакт.
16. Йдемо до Прапорщику, віддаємо йому гроші і документи, отримуємо ключ від кабінету командира. Завдання "Нове життя" виконано.
17. Відкриваємо грати і забираємо Базу даних військової частини з комп'ютера

18. Йдемо до Чехова, говоримо з ним, отримуємо міношукач. Починається завдання "На шлях істинний"
19. Приходимо до південного хутору і обходимо його справа, перелазить через парканчик біля сараю, де мін немає. Міношукач треба одягнути на пояс.

20. У будиночку розмовляємо з сержантом Геращенко (варто в першій кімнаті під портретом Бандери)
21. Після розмови опиняємося в сараї і говоримо з рядовим Петренко. Отримуємо наводку на ящик з медикаментами.
22. Виходимо з сараю і тим же шляхом, яким прийшли, йдемо з хутора шукати ящик. Важливо не потрапити на очі сержанту Геращенко.
23. Знаходимо ящик за притулком розвідників і повертаємося на хутір.

24. Віддаємо ліки майору Ткаченко. Забираємо свої речі з ящика, який знаходиться там, де стояв сержант Геращенко.
25. Повертаємося до отамана Чехову і звітуємо про виконану роботу. Завдання "На шлях істинний" і "Маленька країна" завершені. Автор проходження даного квестам:

Проходження Сталкер Тінь Чорнобиля: Проходження Золота куля: Завершення Гід

Отже: Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня). Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений. Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживанія в екстремальних умовах.

1) КОРДОН.
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону. В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують. Після допиту з'являється можливість втекти. Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити. Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти. У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь. Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець). Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів. Далі ми можемо діяти самостійно. Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини. Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці. Місцеві також називають її "залізяки". Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину. Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини. Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк. Він виявився в пастці через своєї цікавості: деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його. Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття. Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними. Ховаємося в кущах і чекаємо. Троє незнайомців заходять в млин. Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі. На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому). Він розпізнає у "флешці" електронний ключ. З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає. Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога. Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина. Можна просто втекти, можна вступити в бій. Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам. У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану. Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди. Приймаємо рішення на його раду. Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку". Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця. Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати. Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.
У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга". Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону. Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту. Необхідно: а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів), б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим), в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів). Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік. Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях). У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу. Після цього він падає на землю і непритомніє. Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому. Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості. Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність. Розмовляємо з військовим (майор Оврах). Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися. Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв. Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП. На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку. На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного. Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси. За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів. Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість. Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше. Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого. Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить. Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище. Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.

2) ЗВАЛИЩЕ.
Після того, як прохід на Звалище отримано, ми вирушаємо туди все разом. На вході ми бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються. Долаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися в живих). Добираємося до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя. Незабаром з'являється і він сам. Всі разом влаштувалися в його притулок і розмовляємо з господарем. Розпитував його про шляхи до центру Зони (де за легендою є "Виконавець бажань", який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") замінований. Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги. Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастина для лагодження машини. За інформацією Василя, вона повинна бути на покинутій фабриці. У свою чергу, прохід в Долину перекритий великої аномалією "Хмара". Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" і "жовтий кулі". Знаходимо їх і потрапляємо в Темну долину.

3) ДОЛИНА.
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку і пояснює ситуацію. На фабриці влаштувалися мутанти і багато аномалій. Його товариші, раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули. Оскільки вони займалися збором всякої всячини в цехах і приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все у них. Потрібно буде знайти їх останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері і проникнути в підвал. У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хто-то, вибрався з-за іржавої двері в самому кутку підвалу, обікрав їх схрон і серед іншого забрав і деталь від БТР-а. Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадану двері (заварену розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).

4) Х-18.
На вході на нас відразу-ж накидаються піддослідні (мутував люди) і замикають в карцері. З нами сидить ще один з мутантів, з ним можна поговорити. З'ясовується, що підземелля населене деяким кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18. Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись з клітин, заснували щось на кшталт товариства зі своєю ієрархією. Суспільство їх побудовано на полурелігіозних принципах і правилах, в чомусь схожих з біблійними заповідями. "Богом" своїм вони вважають нікого "Великого Доктора" - останнього з живих вчених лабораторії, який забарікадіровалісь на найнижчому рівні і через систему спостереження і інтерком управляє життям піддослідних. Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу покинути лабораторію, так як піддослідні, дотримуючись правило Доктора, нікого з неї не випускають. Через деякий час в карцер приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті. Однак просто вбити нас йому неінтерестно і він вирішує отримати з цього користь. Нас заганяють в сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад. Таким чином піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго його організм зможе чинити опір смертельної радіації. Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємося в живих. Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо. Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії деякий кількість електронних схем і встановити їх в процесор генератора. Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Доктора. У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них зріє змова проти піддослідних другого рівня - більш привілейованих, обраних Доктором для якоїсь мети. Вибрані не займаються чорновим працею і збором їжі, всі запаси для них поставляють піддослідні першого рівня. ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабе, відразу-ж йдіть в зал з цистерною і там в шухлядці візьміть редуктор від БТР-а. Далі ми повинні спочатку допомогти дев'ятнадцятого (знайти кодер і відімкнути сейфи), потім він попросить нас передати їжу його товаришеві, що сидить у карцері. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас туди. Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію і ми беремося допомогти йому зробити переворот. Після карцеру йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурячі тушки на ніж. Далі йдемо до ХІІІ і просимося брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова. Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається всплек випромінювання і Тринадцятий непритомніє. Потрібно встигнути вбити його ножем. Потім беремо з його теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу бродять агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини і бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать в скриньках на нижньому ярусі Лаби. Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відкриваються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі. Їх можна знешкодити гранатами з комори. Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.

5) ДОЛИНА.
Як тільки ми вибираємося з підземелля, приходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити. Йдемо до нього. Серьога помітив щось цікаве в недобудованому будинку, хоче пробратися туди і просить нас його прикрити. Погоджуємося. Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо в вказане місце, бачимо там Зламу-перевертня. Його можна відразу атакувати, але можна з ним поговорити. Якщо погодитися дістати йому ліки, то потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу. Він видасть нам "Вулик". Повертаємося до Серьозі, пробираємося з ним через галерею в недобудову. Потрапляємо там в розтяжку, приходимо до тями вже в полоні у агентів (в клітці). Агенти при нас стратять Серьогу. Разом з нами в тюрмі сидить Абдуль, розпитував його і отримуємо детальну інфу про Головне Вченій і трохи про Золотому Кулі (нібито він знаходиться в Прип'яті). Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітини. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) І пролізти на верхній етах, де знайти генератор (по звуку) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази. Недалеко від генератора буде знаходиться кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, все агенти впадуть без свідомості. Також можна піти в кабінет ватажка, де взяти в ящику ключ від артсенала (там наші конфісковані речі). Далі говоримо з Абдулём, він попереджає про вертольоті агентів, наступного до нас. Біжимо разом з ним до вагоняіку-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт полетить. Говоримо з Абдулём і він пропонує йти в Прип'ять разом. Вирушаємо на Звалище.

6) ЗВАЛИЩЕ.
На Звалищі в притулок бачимо відсутність Василя, Андрія і майора, на підлозі лежить записка. У ній від імені Тирси запрошення на "стрілку" і слова про викуп. Розповідаємо Абдул, він дає нам артефакт "Сверблячки", йдемо на місце "стрілки", Абдуль ховається. Говоримо з тирси, відразу після останньої репліки використовуємо "свербіння" у себе в інвентарі. Бандити падають без свідомості, Абдуль вбиває Тирсу із засідки, беремо з його тіла ПДА і читаємо інформацію. Біжимо швидко до точки, появівшеёся на карті. Там вбиваємо останнього рекетира і звільняємо бранців. Тепер говоримо з Василем, віддаємо йому редуктор, він лагодить БТР і можна переїхати на ньому через мінне поле в Бар.

7) БАР.
ВАЖЛИВО: як тільки ми з'явимося в Барі, нудно відразу-ж вискочити з БТР-а, тому що він скоро вибухне. Говоримо з Абдулём, йдемо до аномалії "Автобус". Щоб подолати її, потрібно швидкими пребежкамі переміщатися від одного скелета, до іншого, поки ми не опинимося у передніх дверей автобуса. У салоні бачимо магнітофон, вимикаємо його і аномалія розряджається. Говоримо з Абдулём, йдемо до того місця, де при дорозі стоїть розбитий УАЗ-ик і шипить рація. Підбираємо її, використовуємо і виходимо на зв'язок з ученим. Знову говоримо з Абдулём, дізнаємося, що в барі лютує вірус і проривається через натовпи заразних зомбі до башти. У вежі говоримо з Володимиром, він просить знайти ліки, що впало з вертольота і дає мітку на нього. За мітці ліки немає, але є мутант-карлик, він відводить нас до трупа іншого вченого, з котрого беремо ключ. Говоримо про це з Володимиром, отримуємо мітку на двері до підвалу. Йдемо туди, вбиваємо по шляху зомбованих і спускаємося в підземелля. Там бачимо виснаженого розвідника Алана, який просить вбити псевдогіганта. Монстр дуже живучий, тупо розстріляти в лоб його майже нереально. Щоб убити його, потрібно стріляти по ньому, перебуваючи у зеленій аномалії, яка періодично з'являється на ящиках. Досить 6-7 влучень з аномалії і монстр готовий. Говоримо з Аланом, беремо з стоїть поруч сейфа чебурашку, йдемо до карлику і біля нього використовуємо іграшку. Карлик дає взамін балончик з вакциною. Йдемо до Володимира, він розкриває карти. Домовлятися з ним, після чого він знезаражує територію і відлітає. Через деякий час Абдуль буде готовий продовжувати шлях на Армійські склади.

8) АРМ.СКЛАДИ.
На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.

9) РАДАР.
Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає погано, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.

10) Х-10.
Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) РАДАР.
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Вижігатель включиться і вб'є нас.

12) ПРИП'ЯТЬ.
Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звуку, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.

14) ЦЕНТР КЕРУВАННЯ.
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

На цьому все.

ДОДАТКОВО:
10) ОКРАЇНА (Передбанник).
Написати проходження,

Обряд починався з того, що молоду людину всіляко наряджали в золоті прикраси, давали йому чисту і дорогий одяг і проявляли знаки уваги. Деякий час його навчають грі на флейті, манерам, культурі їжі і пиття. Коли юнак виходив на прогулянку, люди, його зустрічали, падали на коліна і зі сльозами молилися, шануючи його як бога. Сам головний жрець стежив за тим, щоб у юнака було все, але в той же час, щоб розкіш не вплинула на його фізичну привабливість. Охороною «юного бога» займався особливий загін, який відповідав головою за його збереження. За двадцять днів до обряду юнакові виділяли чотирьох шляхетних дівчат в дружини, а за п'ять днів влаштовували пишні бенкети в його честь. Нарешті, в останній день його відвозили на окремий острів в супроводі слуг. На тому острові жерці розкривали його грудну клітку, діставали серце, а тіло зносили вниз на руках, після чого відрубували голову.