як збільшити стрибок, як збільшити максимальний ношений вага, як збільшити обойму. Відповідаю повністю на все.
АЛЕ зробити свій мод можуть тільки ті, у кого гра розархівувати, тобто є папка gamedata. Якщо її немає, скачайте програму для розархівації файлів гри (вона була на червневій ігроманії), або знайдіть саме таку версію гри (яку не знаю), а може бути ви самі знаєте якийсь спосіб отримати доступ до файлів гри.
Так ось вам знадобиться папка gamedata і вміння працювати в блокноті.
Як збільшити стрибок:
Заходимо сюди gamedata \\ config \\ creatures, знаходимо файл actor.ltx, пхає його в блокнот.
Знаходимо рядок jump_speed навпроти неї варто параметр за замовчуванням 6
ви можете поставити що завгодно, але врахуйте, що якщо поставити занадто велику цифру, то ваш мічений розіб'ється при приземленні. Цифри 8, як не дивно, вам цілком вистачить щоб забиратися у важкодоступні місця. Якщо у вас виникла проблема проходження локації Прип'ять то 20-30 вам вистачить щоб перестрибнути невидимі кордони карти і пройти за її межею до переходу на іншу локацію. Ахтунг! Якщо ви ставите велику цифру, то знадобляться аптечки або трейнер, бо здоров'я потихеньку буде зменшуватися при приземленні.
Як збільшити швидкість пересування:
Відкриваємо все той же файл actor.ltx, знаходимо рядки:
run_coef - рядок містить параметр простого бігу (а точніше ходьби)
sprint_koef - рядок містить параметр спринту (біг при натисканні клавіші Х)
run_back_coef - рядок вказує параметр ходьби назад
walk_back_coef - рядок вказує параметр ходьби назад при затиснутою клавіші shift.
Як хочете, так і змінюйте.
Як збільшити максимальний ношений вага:
Заходимо сюди gamedata \\ config знаходимо файл system.ltx в ньому рядок max_weight - вона вказує який максимальна вага ви можете носити так, що при цьому ви зможете бігати спринт з мінімальною втратою витривалості. Ставте скільки хочете. Далі заходимо знову сюди gamedata \\ config \\ creatures знову знаходимо файл actor.ltx в ньому рядок max_walk_weight - ця строчка вказує, після якої ваги ви не зможете пересуватися а тупо встанете на місці з ввічливою написом внизу викинути щось. Ясна річ, що параметр цього рядка повинен бути більше параметра рядки max_weight в файлі system.ltx.
Як збільшити обойму вашого улюбленого стовбура:
Заходимо сюди gamedata \\ config \\ weapons знаходимо файл з вашим улюбленим зброєю. Наприклад w_abakan.ltx в ньому рядок ammo_mag_size - саме вона вказує скільки патронів в вашому магазині. Думаю, в межах розумного поставити 50-60 одиниць. Також ви можете знизити знос вашого зброї рядок condition_shot_dec (розробників навіть потрудилися написати навпроти неї що вона позначає) додайте після точки побільше нулів або взагалі поставте там всього один нуль, тоді ваще зброю буде безсмертне.
Як проапгрейдить вашу улюблену піжаму:
Збираємося сюди gamedata \\ config \\ misc знаходимо файл outfit.ltx, в ньому знаходимо ваш улюблений костюмчик. Наприклад ви любите куртку сталкера - костюм новачка
Шукаємо рядки:
burn_protection - захист від вогню
strike_protection - захист від удару
shock_protection - захист від ураження електричним струмом
wound_protection - захист від розриву
radiation_protection - захист від радіації
telepatic_protection - захист від телепатичних хвиль
chemical_burn_protection - захист від хімічних реактивів
explosion_protection - захист від вибуху
fire_wound_protection - захист від пострілу
значення 0.0 говорить про те що від костюм ні на скільки відсотків не захищає вас від такого впливу, значення 1.0 позначає що ваш костюм на 100% захистить вас від цієї недуги.
Далі щоб знизити знос костюма шукаємо рядки:
burn_immunity
strike_immunity
shock_immunity
wound_immunity
radiation_immunity
telepatic_immunity
chemical_burn_immunity
explosion_immunity
fire_wound_immunity
всі ці рядки відповідно показують захищеність самого костюма від впливів.
Чим більше нулів після точки тим більше костюм стійкий до такої собі зарази. Ставити тільки нулі не раджу.
Є ще маса методів змінити гру під вас але всіх їх не розповісти
Одне головне правило: не видаляйте жодних крапок, ком, скобочек, бо, якщо вони там стоять значить це комусь потрібно.

Продовжуємо тему модифікації зброї.
На прикладі того ж Абакана:
gamedata \\ config \\ weapons файл за вашим бажанням. Наше бажання зупинилося на w_abakan.ltx. Рядок ammo_class - можна перепрошити патрони для стовбура на будь-які за бажанням, головне правильно їх прописати (саме так зроблено для унікальних гармат).
Рядок grenade_class - можна перепрошити гранати для подстволкі. Гранат для натовського зброї дефіцит, тому можна прописати натовських стовбурах гранати від радянських гармат.
Рядок inv_weight - якщо вам совість не дозволяє збільшити максимальний ношений вага, але ви любите тягати багато стовбурів, то можна зменшити параметр цього рядка, бо він означає вагу зброї.
Рядок cam_dispersion - містить параметр показує так звану вертикальну віддачу. Яка там стоїть цифра, на таке кол-во градусів збільшується кут при кожному вильоті кулі. Можна знизити цей параметр шляхом додавання нулів після точки. Тоді ствол буде менше скакати в руках.
Рядок condition_shot_dec - як я говорив вже, містить параметр, який вказує на скільки одиниць буде ваша зброя псуватися при кожному пострілі. Краще знизити шляхом додавання нулів після точки.
Рядок hit_power містить параметр, який вказує який розмір дірки від кулі буде в тому в кого ви стріляли з цього стовбура. Це один з тих важливих параметрів, що підвищують потужність зброї, але в непрямому значенні: чим більше діра тим швидше дохне жертва.
Рядок bullet_speed містить початкову швидкість, з якою куля залишає стовбур зброї. Змінювати її треба з обережністю і в комплексі з іншими параметрами, бо замість бажаного можна домогтися зворотного ефекту.
Ці рядки більше до випендрьож відносяться:
light_color - кольору полум'я при пострілі
light_range - радіус полум'я
light_var_color - колір варіює серед представлених
light_var_range - радіус варьирующего кольору
light_time - час
Впринципі, цього вистачить щоб поліпшити ствол, хоча є ще параметри. Розберуся, напишу про них.
Могуть бути неточності, але сподіваюся їх немає

Змінити нагороду за квести можна наступним чином:
знаходимо в папці gamedata \\\\ config \\ misc файл task_manager.ltx, відкриваємо його в блокноті і дивимося. Спочатку йде перерахування квестів гри взагалі: перераховуються "радители" квестів і їх назви. Пропускаємо ці рядки. Далі йде така модель:
(Назва квесту)
typ \u003d * тип квесту *
сommunity \u003d actor
init_condition \u003d (\u003d розташування цілі і місця квесту)
text \u003d текст ксеста
discription \u003d опис квесту з файлу
parent \u003d батько квесту
target \u003d мета
reward_money \u003d кількість нагородних грошей
reward_reputation \u003d кількість додається / отнімаємой репутації
reward_relation \u003d нагородну поліпшення / погіршення відносин з вказаною угрупованням
reward_rank \u003d додається ранг за квест
reward_item \u003d предмет, предмет, предмет
time \u003d час на квест.
Зверніть увагу на виділені жовтим поля. У кожному квесті там прописуються після знака \u003d гроші за квест і отримується за нього нагорода предметом. У деяких квестів є обидва цих поля, у деяких - тільки гроші або тільки предмети. Щоб змінити грошову винагороду за квест, змініть число в поле reward_money на бажане, щоб отримувати гроші за квест, у якого немає цього рядка, просто додайте цей рядок нижче, під всією цією моделлю.
З предметами справа складніша. Для того, щоб поставити в винагороду будь-якої предмет, потрібно записати через кому після інших предметів його назви. Ті назви, які я знаю сам:
grenade_rgd5 - граната РГД-5
ammo_12x76_zhekan - патрони під дробан "Жекан"
af_medusa - артефакт Медуза
af_cristall_flower - артефакт Кам'яна квітка
af_night_star - артефакт Нічна зірка
af_mincer_meat - артефакт Скиба м'яса
af_gravi - артефакт Грави
af_blood - артефакт Кров каменю
af_fuzz_kolobok - артефакт Колобок
af_vyvert - артефакт Виверт
af_fireball - артефакт Вогненна куля
af_rusty_kristall - артефакт Кришталева колючка
af_electra_flash - артефакт Спалах
af_gold_fish - артефакт Золота рибка
af_ameba_slug - артефакт Слизняк
af_electra_moonlight - артефакт Місячне світло
af_dummy_pellicle - артефакт Плівка
af_rusty_sea-urchin - артефакт Морський їжак
af_dummy_battery - артефакт Батарейка
medkit_army - армійська аптечка
wpn_ak74u - зброя АК 74У
ammo_5.45x39_ap - патрони під калаш
conserva - власне, консерва
mutant_krovosos_jaw - щелепа кровососа
ammo_12x76_dart - патрони під дробан "дротик"
vodka - горілка
grenade_f1 - граната Ф1
medkit_scientic - наукова аптечка
antirad - антірад
wpn_lr300 - зброя lr300
wpn_addon_grenade_launcher_m203 - натівський підствольника
wpn_addon_scope_susat - натівський приціл
wpn_addon_silencer - глушник
dolg_scientific_outfit - Довжанська науковий костюм
scientific_outfit - СЕВА
ammo_vog-25 - патрон під подстволу ВОГ-25
wpn_sig550 - зброя СИГ
af_cristall - артефакт Кристал
Хто знає, доповнюйте. Пізніше викладу список назв модифікованого зброї - за допомогою нього можна буде отримувати тільки що відданий за квесту стовбури і отримувати нові.

Якщо немає рядка reward_item, пишіть її внизу, під вказаною моделлю.
Також можна збільшити час на квест або навпаки, зменшити.
Для цього потрібно в рядку time прописати своє значення, більше чи менше, ніж те, що вже стояло, замість старого.
Сподіваюся, я досить зрозуміло написав ...

Список модифікованого зброї:
wpn_svd_m1 - СВД "Далекобійник"
wpn_eagle_m1 - Desert Egle під інший патрон
wpn_groza_m1 - Гроза під патрон калаша
wpn_val_m1 - снайперський Вал
wpn_mp5_m2 і wpn_mp5_m1 - Гадюки з глушником і під пістолетний патрон
wpn_rg6_m1 - гранатомет
wpn_spas12_m1 - СПСА нарізний
wpn_winchester_m1 - вінчестер улучш.
wpn_colt_m1 - кольт (по-мойму Кора з глуш.)
wpn_ak74_m1 - АК Стрілка скоростріли.
wpn_ak74u_m1 - АК 74/2 у с глушителем.

Налаштування актора. Написано by Rekongstor.

Шлях до потрібного файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Відкриваємо в Notepad ++ в верхньому меню натискаємо "Синтаксис" - "L" - "Lua"

max_item_mass \u003d 50.0

І змінимо весь блок десятьма рядками нижче так:

max_item_mass \u003d 999; Варто вказувати значення менше параметра max_walk_weight (див.вище).
jump_speed \u003d 60; Висота стрибка. Не вказуйте астрономічні значення. Гл. герой все одно не полетить в космос))
crouch_coef \u003d 1; Швидкість ползагія "дуже сидячи" (Ctrl + Shift за замовчуванням)
climb_coef \u003d 2; Начебто присівши (Ctrl)
run_coef \u003d 3; Звичайний біг з параметром консолі "g_always_run" рівним 1
sprint_koef \u003d 4; спринт
run_back_coef \u003d 3; біг назад
walk_back_coef \u003d 2; ходьба назад з клавішею Shift
air_control_param \u003d 1; контроль польоту. Вигідний при високих значеннях jump_speed, тому що можна швидко переміщатися по карті
walk_accel \u003d 17; невідомий параметр
pickup_info_radius \u003d 5; радіус в котрому над предметами виводяться їх назви при натисканні клавіші "F".

camera_height_factor \u003d 0.85; опреляет висоту погляду. Збільшуємо і гравець стане візуально вище

(Уже правління)

disp_base \u003d 0; кут (в градусах) розльоту куль, коли актор стоїть на місці
disp_aim \u003d 0
disp_vel_factor \u003d 0; на скільки збільшиться дисперсія при скрость в 10 м / с (не обов'язково при бігу)
disp_accel_factor \u003d 0; ще на скільки збільшиться, якщо актор біжить (+ швидкість)
disp_crouch_factor \u003d 0; зменшення якщо актор сидить
disp_crouch_no_acc_factor \u003d 0; зменшення якщо актор сидить + no acceleration

Щоб зменшити розмір прицілу можна зробити так.

Щоб збільшити живучість - міняємо значення нижче.

burn_immunity \u003d 0.0
strike_immunity \u003d 0.0
shock_immunity \u003d 0.0
wound_immunity \u003d 0.0
radiation_immunity \u003d 0.0
telepatic_immunity \u003d 0.0
chemical_burn_immunity \u003d 0.0
explosion_immunity \u003d 0.0
fire_wound_immunity \u003d 0.0

І настройка в кращу сторону будт такий:

satiety_v \u003d 0; швидкість зменшення ситості згодом
radiation_v \u003d 1; швидкість зменшення радіації
satiety_power_v \u003d 1; збільшення сили при зменшенні ситості
satiety_health_v \u003d 1; збільшення здоров'я при зменшенні ситості
satiety_critical \u003d 0; критичне значення ситості (у відсотках від 0..1) коли здоров'я начіанает зменшуватися
radiation_health_v \u003d 0; зменшення здоров'я при впливі радіації
morale_v \u003d 1; швидкість відновлення моралі
psy_health_v \u003d 1; швидкість відновлення psy-здоров'я
alcohol_v \u003d -1
health_hit_part \u003d 0; відсоток хіта, який іде на віднімання здоров'я
power_hit_part \u003d 0; відсоток хіта, який іде на віднімання сили
max_power_leak_speed \u003d 0; накопичення втоми (макс межа, до якої відновлюється сила) в секунду ігрового часу
max_walk_weight \u003d 1000; Вага, при якому гравець не може рухатися. Вказати можна будь-яке значення.

bleeding_v \u003d 0; втрата крові при номінальній рані в секунду
wound_incarnation_v \u003d 1; швидкість загоєння рани
min_wound_size \u003d 0; мінімальний розмір рани, після якого вона вважається зажівшей

min_wound_size, satiety_v, satiety_power, satiety_health, satiety_critical, alcohol_v можна було і не налаштовувати, якщо вам потрібно безсмертя

Будемо налаштовувати витривалість ...

Назодім рядок "jump_power"

Міняємо так, щоб гравець ніколи не втомлювався, хіба що якщо начепить на себе 5 вогняних куль))

jump_power \u003d 0; умешьшеніе сили з стрибком без урахування ваги ноші
jump_weight_power \u003d 0; умешьшеніе сили з стрибком з урахуванням ваги ноші, для максимального допустимого ваги
overweight_jump_k \u003d 1, коефіцієнт вплив перевантаження стрибок з вагою (множиться на jump_weight_power)

stand_power \u003d 0
walk_power \u003d 0; умешьшеніе сили за секнду під час ходьби без урахування ваги ноші
walk_weight_power \u003d 0; умешьшеніе сили за секнду під час ходьби з урахуванням ваги ноші, для максимального допустимого ваги
overweight_walk_k \u003d 1, коефіцієнт вплив перевантаження ноші (множиться на walk_weight_power)
accel_k \u003d 1, коефіцієнт на біг (множиться walk_power, walk_weight_power)
sprint_k \u003d 1, коефіцієнт на "sprint" біг (множиться walk_power, walk_weight_power)

Значення з коментів "Коофициент" і значеннями більше 1 (необов'язково) рекомендую міняти на 1.

limping_health_begin \u003d 0; поріг здоров'я менше якого актор починає кульгати
limping_health_end \u003d 0; поріг здоров'я більше якого актор перестає кульгати
limping_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор починає кульгати
limping_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор перестає кульгати

cant_walk_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор не може рухатися
cant_walk_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор зможе рухатися

cant_sprint_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор не може бігти в спринті
cant_sprint_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор зможе бігти в спринті

У будь-якій частині Сталкера, будь це Тінь Чорнобиля, Чисте Небо або Поклик Прип'яті можна забиратися на різні об'єкти і часто це доводиться робити за допомогою стрибка. Але що робити в тому випадку, якщо у вас не виходить дострибнути до потрібного об'єкту? Відповідь проста - збільшити дальність і висоту стрибка.

Збільшуємо стрибок за допомогою редагування файлів гри

Для початку вам потрібно відшукати ігрову папку Сталкера. Найчастіше вона буває в Program Files або Games. Але може бути і в іншому місці, в залежності від того, куди ви встановили гру.

Переходимо по шляху СТАЛКЕР \\ gamedata \\ config \\ creatures і шукаємо там файл actor.ltx. Кількома по ньому правою кнопкою миші - "відкрити за допомогою" і вибираємо блокнот.

Нам потрібна рядок jump_speed, навпроти якої вже стоїть значення 6. Його і потрібно поміняти, для того, щоб збільшити стрибок у Сталкера. Не забудьте зберегти зміни.

Яке значення стрибка поставити?

Не варто ставити відразу 99, так як ви просто розіб'ється, коли досягнете землі. Оптимальним значенням буде 7-9. Цього вистачить, щоб добути важкодоступні артефакти. Іноді необхідно поставити більше, щоб перестрибнути кордону локації і перейти на іншу. Для цього ставте 20-30.

Налаштування актора. Написано by Rekongstor.

Намагався описати кожну дрібницю.

Важливо при тестуванні модів і для чітерскіх модов (іноді необхідно швидше пройти той чи інший момент)

Знайдемо рядок:

max_item_mass \u003d 50.0

І змінимо весь блок десятьма рядками нижче так:

max_item_mass \u003d 999; Варто вказувати значення менше параметра max_walk_weight (див.вище).

jump_speed \u003d 60; Висота стрибка. Не вказуйте астрономічні значення. Гл. герой все одно не полетить в космос))

crouch_coef \u003d 1; Швидкість ползагія "дуже сидячи" (Ctrl + Shift за замовчуванням)

climb_coef \u003d 2; Начебто присівши (Ctrl)

run_coef \u003d 3; Звичайний біг з параметром консолі "g_always_run" рівним 1

sprint_koef \u003d 4; спринт

run_back_coef \u003d 3; біг назад

walk_back_coef \u003d 2; ходьба назад з клавішею Shift

air_control_param \u003d 1; контроль польоту. Вигідний при високих значеннях jump_speed, тому що можна швидко переміщатися по карті

walk_accel \u003d 17; невідомий параметр

camera_height_factor \u003d 0.85; опреляет висоту погляду. Збільшуємо і гравець стане візуально вище

(Уже правління)

disp_base \u003d 0; кут (в градусах) розльоту куль, коли актор стоїть на місці

disp_vel_factor \u003d 0; на скільки збільшиться дисперсія при скрость в 10 м / с (не обов'язково при бігу)

disp_accel_factor \u003d 0; ще на скільки збільшиться, якщо актор біжить (+ швидкість)

disp_crouch_factor \u003d 0; зменшення якщо актор сидить

disp_crouch_no_acc_factor \u003d 0; зменшення якщо актор сидить + no acceleration

Щоб зменшити розмір прицілу можна зробити так.

Щоб збільшити живучість - міняємо значення нижче.

burn_immunity \u003d 0.0

strike_immunity \u003d 0.0

shock_immunity \u003d 0.0

wound_immunity \u003d 0.0

radiation_immunity \u003d 0.0

telepatic_immunity \u003d 0.0

chemical_burn_immunity \u003d 0.0

explosion_immunity \u003d 0.0

І настройка в кращу сторону будт такий:

satiety_v \u003d 0; швидкість зменшення ситості згодом

radiation_v \u003d 1; швидкість зменшення радіації

satiety_power_v \u003d 1; збільшення сили при зменшенні ситості

satiety_health_v \u003d 1; збільшення здоров'я при зменшенні ситості

satiety_critical \u003d 0; критичне значення ситості (у відсотках від 0..1) коли здоров'я начіанает зменшуватися

radiation_health_v \u003d 0; зменшення здоров'я при впливі радіації

morale_v \u003d 1; швидкість відновлення моралі

psy_health_v \u003d 1; швидкість відновлення psy-здоров'я

health_hit_part \u003d 0; відсоток хіта, який іде на віднімання здоров'я

power_hit_part \u003d 0; відсоток хіта, який іде на віднімання сили

max_power_leak_speed \u003d 0; накопичення втоми (макс межа, до якої відновлюється сила) в секунду ігрового часу

max_walk_weight \u003d 1000; Вага, при якому гравець не може рухатися. Вказати можна будь-яке значення.

bleeding_v \u003d 0; втрата крові при номінальній рані в секунду

wound_incarnation_v \u003d 1; швидкість загоєння рани

min_wound_size \u003d 0; мінімальний розмір рани, після якого вона вважається зажівшей

min_wound_size, satiety_v, satiety_power, satiety_health, satiety_critical, alcohol_v можна було і не налаштовувати, якщо вам потрібно безсмертя

Будемо налаштовувати витривалість ...

Назодім рядок "jump_power"

Міняємо так, щоб гравець ніколи не втомлювався, хіба що якщо начепить на себе 5 вогняних куль))

jump_power \u003d 0; умешьшеніе сили з стрибком без урахування ваги ноші

jump_weight_power \u003d 0; умешьшеніе сили з стрибком з урахуванням ваги ноші, для максимального допустимого ваги

overweight_jump_k \u003d 1, коефіцієнт вплив перевантаження стрибок з вагою (множиться на jump_weight_power)

walk_power \u003d 0; умешьшеніе сили за секнду під час ходьби без урахування ваги ноші

walk_weight_power \u003d 0; умешьшеніе сили за секнду під час ходьби з урахуванням ваги ноші, для максимального допустимого ваги

overweight_walk_k \u003d 1, коефіцієнт вплив перевантаження ноші (множиться на walk_weight_power)

accel_k \u003d 1, коефіцієнт на біг (множиться walk_power, walk_weight_power)

sprint_k \u003d 1, коефіцієнт на "sprint" біг (множиться walk_power, walk_weight_power)

Значення з коментів "Коофициент" і значеннями більше 1 (необов'язково) рекомендую міняти на 1.

limping_health_begin \u003d 0; поріг здоров'я менше якого актор починає кульгати

limping_health_end \u003d 0; поріг здоров'я більше якого актор перестає кульгати

limping_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор починає кульгати

limping_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор перестає кульгати

cant_walk_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор не може рухатися

cant_walk_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор зможе рухатися

cant_sprint_power_begin \u003d 0; поріг сили менше якого актор не може бігти в спринті

cant_sprint_power_end \u003d 0; поріг сили більше якого актор зможе бігти в спринті