Растри, пікселі, дискретизація, дозвіл

Як і всі види інформації, зображення в комп'ютері закодовані у вигляді двійкових послідовностей. Використовують два принципово різних методу кодування, кожен з яких має свої переваги і недоліки.

І лінія, і область складаються з нескінченного числа точок. Колір кожної з цих точок нам потрібно закодувати. Якщо їх нескінченно багато, ми відразу приходимо до висновку, що для цього потрібно нескінченно багато пам'яті. Тому «поточечной» способом зображення закодувати не вдасться. Однак, цю все-таки ідею можна використовувати.

Почнемо з чорно-білого малюнка. Уявімо собі, що на зображення ромба накладена сітка, яка розбиває його на квадратики. Така сітка називається растром. Тепер для кожного квадратика визначимо колір (чорний або білий). Для тих квадратиків, в яких частина виявилася зафарбована чорним кольором, а частина білим, виберемо колір в залежності від того, яка частина (чорна або біла) більше.

Малюнок 1.

У нас вийшов так званий растровий малюнок, що складається з квадратиків-пікселів.

визначення 1

піксель (Англ. Pixel \u003d picture element, елемент малюнка) - це найменший елемент малюнка, для якого можна задати свій колір. Розбивши «звичайний» малюнок на квадратики, ми виконали його дискретизацію - розбили єдиний об'єкт на окремі елементи. Дійсно, у нас був єдиний і неподільний малюнок - зображення ромба. В результати ми отримали дискретний об'єкт - набір пікселів.

Двійковий код для чорно-білого малюнка, отриманого в результаті дискретизації можна побудувати наступним чином:

  • замінюємо білі пікселі нулями, а чорні - одиницями;
  • виписуємо рядки отриманої таблиці одну за одною.

приклад 1

Покажемо це на простому прикладі:

Малюнок 2.

Ширина цього малюнка - $ 8 $ пікселів, тому кожен рядок таблиці складається з $ 8 $ двійкових розрядів - бітів. Щоб не писати дуже довгий ланцюжок нулів і одиниць, зручно використовувати шестнадцатеричную систему числення, закодований $ 4 $ сусідніх біта (тетраду) однієї шестнадцатеричной цифрою.

Малюнок 3.

Наприклад, для першого рядка отримуємо код $ 1A_ (16) $:

а для всього малюнка: $ 1A2642FF425A5A7E_ (16) $.

зауваження 1

Дуже важливо зрозуміти, що ми придбали і що втратили в результаті дискретизації. Найважливіше - ми змогли закодувати малюнок в двійковому коді. Однак при цьому малюнок спотворився - замість ромба ми отримали набір квадратиків. Причина спотворення в тому, що в деяких квадратиках частини вихідного малюнка були зафарбовані різними кольорами, а в закодованому зображенні кожен піксель обов'язково має один колір. Таким чином, призводить до втрати інформації кодуванні була втрачена. Це проявиться, наприклад, при збільшенні малюнка - квадратики збільшуються, і малюнок ще більше спотворюється. Щоб зменшити втрати інформації, потрібно зменшувати розмір пікселя, тобто збільшувати дозвіл.

визначення 2

Дозвіл - це кількість пікселів, що припадають на дюйм розміру зображення.

Дозвіл зазвичай вимірюється в пікселях на дюйм (використовується англійське позначення $ ppi $ \u003d pixels per inch). Наприклад, дозвіл $ 254 $ $ ppi $ означає, що на дюйм ($ 25,4 $ мм) припадає $ 254 $ пікселя, так що кожен піксель «містить» квадрат вихідного зображення розміром $ 0,1 × 0,1 $ мм. Чим більше дозвіл, тим точніше кодується малюнок (менше інформації втрачається), проте одночасно зростає і обсяг файлу.

кодування кольору

Що робити, якщо малюнок кольоровий? В цьому випадку для кодування кольору пікселя вже не обійтися одним бітом. Наприклад, в показаному на малюнку зображенні російського прапора $ 4 $ кольору: чорний, синій, червоний і білий. Для кодування одного з чотирьох варіантів потрібно $ 2 $ біта, тому код кожного кольору (і код кожного пікселя) буде складатися з двох біт. Нехай $ 00 $ позначає чорний колір, $ 01 $ - червоний, $ 10 $ - синій і $ 11 $ - білий. Тоді отримуємо таку таблицю:

Малюнок 4.

Проблема тільки в тому, що при виведенні на екран потрібно якось визначити, який колір відповідає тому або іншому коду. Тобто інформацію про колір потрібно висловити у вигляді числа (або набору чисел).

Людина сприймає світ як безліч електромагнітних хвиль. Певна довжина хвилі відповідають деякому кольором. Наприклад, хвилі довжиною $ 500-565 $ нм - це зелений колір. Так званий «білий» світло насправді являє собою суміш хвиль, довжини яких охоплюють весь видимий діапазон.

Відповідно до сучасного поданням про кольоровому зорі (теорії Юнга-Гельмгольца), очей людини містить чутливі елементи трьох типів. Кожен з них сприймає весь потік світла, але перші найбільш чутливі в області червоного кольору, другі - області зеленого, а треті - в області синього кольору. Колір - це результат порушення всіх трьох типів рецепторів. Тому вважається, що будь-який колір (тобто відчуття людини, що сприймає хвилі певної довжини) можна імітувати, використовуючи тільки три світлових променя (червоний, зелений і синій) різної яскравості. Отже, будь-який колір наближено розкладається на три складових - червону, зелену і синю. Змінюючи силу цих складових, можна скласти будь-які кольори. Ця модель кольору отримала назву RGB за початковими літерами англійських слів red (червоний), green (зелений) і blue (синій).

У моделі RBG яскравість кожної складової (або, як кажуть, кожного каналу) найчастіше кодується цілим числом від $ 0 $ до $ 255 $. При цьому код кольору - це трійка чисел (R, G, B), яскравості окремих каналів. Колір ($ 0,0,0 $) - це чорний колір, а ($ 255,255,255 $) - білий. Якщо всі складові мають рівну яскравість, виходять відтінки сірого кольору, від чорного до білого.

Малюнок 5.

Щоб зробити світло-червоний (рожевий) колір, потрібно в червоному кольорі ($ 255,0,0 $) однаково збільшити яскравість зеленого і синього каналів, наприклад, колір ($ 255, 150, 150 $) - це рожевий. Рівномірне зменшення яскравості всіх каналів робить темний колір, наприклад, колір з кодом ($ 100,0,0 $) - темно-червоний.

Всього є по $ 256 $ варіантів яскравості кожного з трьох кольорів. Це дозволяє закодувати $ 256 ^ 3 \u003d 16 777 216 $ відтінків, що більш ніж достатньо для людини. Так як $ 256 \u003d 2 ^ 8 $, кожна з трьох складових займає в пам'яті $ 8 $ біт або $ 1 $ байт, а вся інформація про якомусь кольорі - $ 24 $ біта (або $ 3 $ байта). Ця величина називається глибиною кольору.

визначення 3

глибина кольору - це кількість біт, що використовується для кодування кольору пікселя.

$ 24 $ -бітний кодування кольору часто називають режимом істинного кольору (англ. True Color - справжній колір). Для обчислення обсягу малюнка в байтах при такому кодуванні потрібно визначити загальну кількість пікселів (перемножити ширину і висоту) і помножити результат на $ 3 $, так як колір кожного пікселя кодується трьома байтами. Наприклад, малюнок розміром $ 20 × 30 $ пікселів, закодований в режимі істинного кольору, буде займати $ 20 × 30 × 3 \u003d 1800 $ байт.

Крім режиму істинного кольору використовується також $ 16 $ -бітний кодування (англ. High Color - «високий» колір), коли на червону і синю складову відводиться по $ 5 $ біт, а на зелену, до якої людське око більш чутливий - $ 6 $ біт. У режимі High Color можна закодувати $ 2 ^ (16) \u003d 65 536 $ різних кольорів. У мобільних телефонах $ 12 $ -бітний кодування кольору ($ 4 $ біта на канал, $ 4096 $ кольорів).

Кодування з палітрою

Як правило, чим менше квітів використовується, тим більше буде спотворюватися кольорове зображення. Таким чином, при кодуванні кольору теж є неминуча втрата інформації, яка «додається» до втрат, викликаних дискретизацией. Дуже часто (наприклад, в схемах, діаграмах і кресленнях) кількість квітів в зображенні невелика (не більше $ 256 $). У цьому випадку застосовують кодування з палітрою.

визначення 4

Палітра кольорів - це таблиця, в якій кожному кольору, заданому у вигляді складових в моделі RGB, зіставляється числовий код.

Кодування з палітрою виконується наступним чином:

  • вибираємо кількість квітів $ N $ (як правило, не більше $ 256 $);
  • з палітри істинного кольору ($ 16 777 216 $ кольорів) вибираємо будь-які $ N $ квітів і для кожного з них знаходимо складові в моделі RGB;
  • кожному з квітів присвоюємо номер (код) від $ 0 $ до $ N-1 $;
  • складаємо палітру, записуючи спочатку RGB-складові кольору, що має код $ 0 $, потім складові кольору з кодом $ 1 $ і т.д.

Колір кожного пікселя кодується не в вигляді значень RGB-складових, а як номер кольору в палітрі. Наприклад, при кодуванні зображення російського прапора (див. Вище) були обрані $ 4 $ кольору:

  • чорний: RGB-код ($ 0,0,0 $); двійкового коду $ 002 $;
  • червоний: RGB-код ($ 255,0,0 $); двійкового коду $ 012 $;
  • синій: RGB-код ($ 0,0,255 $); двійкового коду $ 102 $;
  • білий: RGB-код ($ 255,255,255 $); двійкового коду $ 112 $.

Тому палітра, яка зазвичай записується в спеціальну службову область на початку файлу (її називають заголовком файлу), являє собою чотири трехбайтних блоку:

Малюнок 6.

Код кожного пікселя займає всього два біта.

Палітри з кількістю кольором більш $ 256 $ на практиці не використовуються.

Переваги та недоліки растрового кодування

Растрове кодування має гідності:

  • універсальний метод (можна закодувати будь-яке зображення);
  • єдиний метод для кодування і обробки розмитих зображень, які не мають чітких меж, наприклад, фотографій.

І недоліки:

  • при дискретизації завжди є втрата інформації;
  • при зміні розмірів зображення спотворюється колір і форма об'єктів на малюнку, оскільки при збільшенні розмірів треба якось відновити відсутні пікселі, а при зменшенні - замінити декілька пікселів одним;
  • розмір файлу не залежить від складності зображення, а визначається тільки дозволом і глибиною кольору.

Як правило, растрові малюнки мають великий обсяг.

У цьому матеріалі ми розглянемо основні відмінності растрових і векторних зображень. Дізнаємося всі переваги векторної і растрової графіки, а також де таку графіку краще використовувати для своїх цілей. Отже, ви, напевно, не раз задавали собі таке питання: «З чого ж складається картинка, яка відображається на екрані мого комп'ютера?» Може бути, ви здивуєтеся, але насправді фото як такого не існує!

Що таке растрове зображення?

Насправді, ми бачимо лише електронну версію картинки на моніторі. Якщо говорити про растрове зображення, То воно зберігатися в пам'яті комп'ютера у вигляді цифр і символів. Вони вже з певною послідовністю описують якусь окрему область (Елемент) самого зображення. Цей елемент відображений у вигляді пікселя (осередки певного кольору). Давайте подивимося, що це за піксель такий.

Для цього можна просто взяти фото і збільшити його. Ви помітите, що з'явилися спеціальні квадратики (Малюнок нижче). Зображення стало розбиватися на квадрати різного кольору. Ось ці квадратики і є пікселі.

Таким ось виявляється будь-растрове зображення, отримане з фотокамери, з камери мобільного телефону або викачане з Інтернету. Кожен піксель, як я говорив, описаний певною послідовністю цифр і символів. Як дізнатися, що це за послідовність? Та дуже просто! Вибираєте інструмент « піпетка» (В будь-якому графічному редакторі він є) і наводите на потрібний піксель. Якщо перевіряєте в фотошопі, то вам додатково потрібно буде зайти в палітру кольорів.

Отже, що випливає з того, що ми з вами розглянули вище. Якщо пікселі представлені у вигляді послідовності чисел і букв, то їх можна без праці змінювати. Змінюючи числа і букви кожного пікселя, ми можемо змінювати його колір, тобто редагувати сам піксель. При виконанні будь-якої глобальної операції корекції (Наприклад, регулюємо яскравість) змінюється числове значення декількох тисяч пікселів зображення.

Тепер давайте познайомимося з поняттям векторного зображення. Щоб продемонструвати наочний приклад, в я спробую створити новий документ. Перейдемо в меню « файл» —> « створити«. Давайте, за допомогою якого можна буде створювати векторну графіку. Наприклад, я візьму інструмент « перо» (2) . Обов'язково потрібно, щоб стояла настройка « Шар-фігура» (3) . Після цього я розставляю точки в потрібних місцях (4) . В результаті виходить певна фігура. Ви її можете зробити на свій розсуд.

Після того, як ми з'єднали все точки, утворюється фігура і до шару прикріплюється мініатюрна векторна маска (5) . Це свідчить про те, що це векторна фігура, а не растрова.Її можна збільшувати і зменшувати багато разів і при цьому якість ніяк не постраждає. Природно до даного шару можна застосовувати різні ефекти світіння, обведення і так далі.

Так в чому ж відмінності растрового від векторного зображення? Векторні зображення на відміну від растрових описуються математичними формулами, а не латинськими символами. Тому їх можна збільшувати або зменшувати без втрати якості. Формула залишається тією ж, змінюється тільки масштаб. Формула, як правило, описує плавну криву і при будь-якому значенні ця крива так і залишиться плавною.

Якщо ви спробуєте збільшити картинку з векторною графікою, то ви помітите, що пікселі практично непомітні, тобто якість залишилася на колишньому рівні. Якщо збільшувати зображення з растровою графікою, то воно помітно втратить у якості.

Таким чином, векторні зображення можна збільшувати без втрати якості. У будь-якому розмірі вони описуються математичними формулами. Растрове зображення - це послідовність пікселів. При збільшенні якогось фрагмента, починають спостерігатися втрати якості. Також втрата може спостерігатися і при зменшенні картинки.

Векторні зображення добре використовувати там, де потрібна велика збільшення картинки без втрати якості. Наприклад, в це можуть бути різні візитки, логотипи, банери на сайті і багато іншого. Програма Adobe Photoshop хоч і дозволяє працювати з векторними зображеннями, але все ж вона є растровим редактором. Для роботи з векторними зображеннями набагато краще підходять програми CorelDraw або Adobe Illustrator.

Отже, ми з вами познайомилися з поняттям реєстрового і векторного зображення. Як я говорив, основна відмінність: векторне зображення описується математичними формулами і його можна збільшувати скільки завгодно без втрати якості, що не скажеш вже про растрове.

Хоча, не дивлячись на це, багато веб-дизайнери, та й не тільки вони часто використовують на своїх сайтах растрову графіку. Воно й зрозуміло, адже така графіка виглядає куди привабливіше. Однак є класні приклади і векторної графіки. До того ж такі роботи важать набагато менше. Загалом, вивчайте і впроваджуйте!

Перш ніж братися за вивчення програми фотошоп, слід спочатку ознайомитися з самими початковими базовими поняттями зі світу цифрової графіки. До таких належать види графіки: растрові і векторні зображення.

Ці два поняття будуть постійно вам зустрічатися, тому давайте розберемося, що це таке і в чому між ними різниця.

растрові зображення

Растрові зображення це основний і найпопулярніший вид графіки. Левова частина зображень, які ви зустрічаєте в інтернеті, це саме растр. Ваш фотоапарат, смартфон і будь-який інший гаджет або прилад роблять знімки, які вже належать до растру. Це технічно найпростіший і найдоступніший спосіб відтворення графіки.

Як будь-який живий організм складається з найдрібніших частинок - клітин, так растрове зображення складається з пікселів.

Програма фотошоп була створена для роботи саме з растровими зображеннями. Всі можливості, інструменти та механізми програми розроблені для редагування пікселів зображення.

Чому цей вид графіки такий популярний?

Справа в тому, що в силу своєї структури, растрові зображення можуть відображати плавні переходи кольору, градієнти. Краї об'єктів на фотографіях можуть бути плавними. Колір передається чітко, близьким до реального, а це саме те, що потрібно, щоб передати наш реальний світ у вигляді фотографії.

Растрові зображення зазвичай зберігаються в стислому вигляді. Залежно від типу стиснення може бути можливо або неможливо відновити зображення в точності таким, яким воно було до стиснення (стиснення без втрат або стиснення з втратами). Так само в графічному файлі може зберігатися додаткова інформація: про автора файлу, фотокамері і її настройках, кількості точок на дюйм при друку та ін.

Незважаючи на переваги, у растра є серйозні недоліки:

1. У зв'язку з тим, що кожен піксель містить в собі досить багато інформації, то коли ми говоримо про мільйони пікселів в одному зображенні, стає ясно, який обсяг інформації буде закодований в пам'яті. Це призводить до збільшення розмірів файлу. Тому, чим більше пікселів в фотографії, тим більше вона важить.

2. Складнощі збільшувати або зменшувати зображення. При збільшенні з'являється зернистість і пропадає деталізація. При зменшенні фотографії, в результаті складних перетворювальних процесів, відбувається втрата пікселів. При цьому деталізація зображення постраждає не так сильно, як при збільшенні, але цей процес вже незворотній, тобто, якщо буде потрібно знову збільшити зображення, воно сильно втратить у якості.

векторні зображення

Векторні зображення складаються з елементарних геометричних об'єктів, таких як: точки, лінії, кола, багатокутники і так далі. В основі їх контурів лежать математичні рівняння, що повідомляють пристроїв як малювати окремі об'єкти. Ці об'єкти становлять фігури, а вже вони, в свою чергу, заповнюються кольором.

векторне зображення - це набір координат вершин, що утворюють найпростіші геометричні фігури, з яких складається підсумкове зображення.

Така графіка створюється безпосередньо людиною за допомогою спеціалізованих програм, наприклад, Adobe Illustrator і Corel Draw. Потрібно володіти спеціальними навичками користування цими програмами, а також умінням малювати. Ясна річ, це доступно не багатьом людям, тому такий вид графіки не так широко поширений.

Векторні зображення переважно створюються для індустрії реклами і дизайну.

Переваги векторної графіки:

1. Можливість змінювати масштаб зображень без втрати якості до будь-яких розмірів, при цьому вага зображення не збільшується. При зміні розмірів відбувається перерахунок координат і товщини ліній, а потім побудова об'єктів в нових розмірах.

2. Векторне зображення не зберігає в собі тонни інформації, тому вага такого файлу буде в рази менше растра.

3. Можливість трансформації зображення з вектора в растр без втрати якості і будь-яких складнощів. Це може зробити фотошоп в два кліка.

недоліки:

Векторна графіка не годиться для створення реалістичних картин та фотографій. Вона сильно обмежена в передачі плавних переходів і градієнтів між квітами. В результаті цього всі кольори і лінії сильно контрастують.

Фотошоп хоч і працює з растровою графікою, але в своєму наборі інструментів містить і векторні елементи. Перш за все це. При додаванні тексту до зображення в фотошопі, створюється окремий текстовий шар. До тих пір поки цей шар живе самостійно, він є векторним елементом. Його можна розтягувати до будь-яких розмірів і текст завжди буде чітким.

Фотошопа також являють собою найпростіші векторні зображення.

Крім усього цього, хоч фотошоп не може створювати векторну графіку, він може відкривати її. Тим самим можна додавати заздалегідь підготовлені дизайн-об'єкти і масштабувати їх без втрати якості.

Таким чином, підведемо короткі висновки:

- растрові зображення фотореалістичні, а у векторних зображень завжди видно, що вони намальовані;

- масштабування зображень дуже важлива можливість, якої потрібно вміти користуватися при роботі з фотошопом. Для цього треба знати як і коли втрачається якість графіки і намагатися не допустити цього. Тоді ваші майбутні роботи будуть з тих, де приємно милуватися найдрібнішими деталями і захоплюватися наскільки вони класно намальовані.

Помітили помилку в тексті - виділіть її та натисніть Ctrl + Enter. Спасибі!

дискретизація

Прикладом аналогового уявлення графічної інформації може служити мальовниче полотно, колір якого змінюється безперервно, а дискретного - зображення, надруковане за допомогою струменевого принтера і складається з окремих точок різного кольору.

Прикладом аналогового зберігання звукової інформації є вінілова платівка (звукова доріжка змінює свою форму безперервно), а дискретного - аудиокомпакт-диск (звукова доріжка якого містить ділянки з різною що відображає).

Подання зображень в ЕОМ

зображення:

    растрове

    векторне

растрове:

растрове зображенняявляє собою сукупність точок (пікселів) різних кольорів.

піксель - мінімальний ділянку зображення, колір якого можна задати незалежним чином.

У процесі кодування зображення проводиться його просторова дискретизація.

Просторову дискретизацію зображення можна порівняти з побудовою зображення з мозаїки (великої кількості маленьких різнокольорових стекол).

Зображення розбивається на окремі маленькі фрагменти (точки), причому кожному фрагменту присвоюється значення його кольору, тобто код кольору (Червоний, зелений, синій і т.д.).

Якість зображення залежить від кількості точок (чим менше розмір точки і, відповідно, більше їх кількість, тим краще якість) і кількості використовуваних кольорів (чим більше квітів, тим якісніше кодується зображення).

Плюси реєстрового кодування:

2. Поширеність

Мінуси реєстрового кодування:

1. Універсальний метод (дозволяє закодувати будь-яке зображення)

2. Поширеність

3. Єдиний метод для кодування і обробки розмитих зображень, які не мають чітких меж (фотографій)

4. Растрове зображення природно для більшості пристроїв введення-виведення

Найбільш популярні растрові формати:

Формати растрових зображень:

    Bit MaP image (BMP)- універсальний формат растрових графічних файлів, використовується в операційній системі Windows. Цей формат підтримується багатьма графічними редакторами, в тому числі редактором Paint. Рекомендується для зберігання та обміну даними з іншими додатками.

    Graphics Interchange Format (GIF)- формат растрових графічних файлів, підтримується додатками для різних операційних систем. Включає алгоритм стиснення без втрат інформації, що дозволяє зменшити обсяг файлу в кілька разів. Рекомендується для зберігання зображень, створюваних програмним шляхом (діаграм, графіків і так далі) і малюнків (типу аплікації) з обмеженою кількістю квітів (до 256). Використовується для розміщення графічних зображень на Web-сторінках в Інтернеті.

    Tagged Image File Format (TIFF)- формат растрових графічних файлів, підтримується всіма основними графічними редакторами і комп'ютерними платформами. Включає в себе алгоритм стиснення без втрат інформації. Використовується для обміну документами між різними програмами. Рекомендується для використання при роботі з видавничими системами. Формат підтримує великий діапазон зміни кольору, різні колірні простору, різні настройки стиснення (як з втратами, так і без).

    RAW- зберігає інформацію, безпосередньо отримується з матриці цифрового фотоапарата або аналогічного пристрою без застосування до неї будь-яких перетворень, а також зберігає настройки фотокамери.

Векторне зображення:

векторне зображенняявляє собою сукупність графічних примітивів (точка, відрізок, еліпс ...). Кожен примітив описується математичними формулами. Кодування залежить від прикладної середовища.

перевагоювекторної графіки є те, що файли, що зберігають векторні графічні зображення, мають порівняно невеликий обсяг.

Важливо також, що векторні графічні зображення можуть бути збільшені або зменшені без втрати якості.

Плюси векторного зображення:

1. Кращий спосіб для зберігання креслень, схем, карт

2. При кодуванні немає втрати інформації

3. При зміні розміру немає спотворень

4. Розмір файлу залежить від складності малюнка

5. При масштабуванні зображення немає спотворень

Мінуси векторного зображення:

1. Не всі об'єкти можна зобразити у векторному вигляді

2. скрутний переклад з реєстрового в векторне зображення

3. Неефективно використовувати для фотографій і розмитих зображень

Формати векторних зображень

    cdr- формат використовується программойCorelDraw.

    cmx- формат графічних програм корпорації Corel, призначений для передачі малюнків між різними програмами.

    ai- формат файлів, що створюються програмою Adobe Illustrator.

    wmf(Windows Metafile) - графічний формат файлу в системі Microsoft Windows, універсальний векторний формат, підтримуваний большінствомWindowsпріложеній.

    eps- щодо універсальний векторний формат файлів, який підтримується більшістю векторних редакторів - CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand.

    fla- ісходниеFlash-файли, створюються вAdobeFlash (бивш.MacromediaFlash).

    swf- Flash-формат, який може проглядаються за допомогою Flash Player, устанавлівамого як plugin в браузер.

    svg - Скорочення від англ. Scalable Vector Graphics. Є відкритим стандартом, тобто на відміну від більшості інших форматів, SVG не є чиєюсь власністю.

"

Відомо, що на комп'ютері зображення представляються в цифровому вигляді. Цифрове - значить, описано за допомогою чисел. Це дозволяє зберігати, переглядати і обробляти зображення в графічних редакторах.

Принцип формування зображення в растровому і векторних редакторах кардинально відрізняються один від одного.

У растровому редакторі (Gimp, Adobe Photoshop, Paint) зображення розбивається на квадратні елементи однакового розміру і кожен такий елемент описується окремо. Цей квадратний графічний елемент називають пикселом (picture element, pixel).

піксель - найменша складова растрової графіки. Один піксель містить в собі інформацію про розташування по осі Х іY , А також інформацію про колір і прозорості (альфа-канал).

Зображення, представлені за допомогою пікселів, називають растровими, тобто розкладені на елементи.

растрове зображення - це файл даних або структура, що представляє собою сітку пікселівна комп'ютерному моніторі або колірних точок на папері і матеріалах.

Важливими характеристиками для таких зображень є:

  • Кількість пікселів - дозвіл. Вони можуть зазначатися окремо по ширині і висоті (640х480; 1024х768), але іноді вказується загальна кількість пікселів.
  • Підбір кольорів (колірна модель) RGB, CMYK,HSV і т.д.
  • Кількість використовуваних квітів або глибина кольору (ці характеристики мають наступну залежність:N = 2 I , Де N - кількість квітів, а I - глибина кольору)

Дозвіл

Дозвіл - визначає кількість одиничних елементів растрової карти, що припадають на одиницю довжини зображення.

Найбільш поширена одиниця виміру -dpi - кількість пікселів на одному дюймі довжини (1 дюйм \u003d 2,54 см).

Але що такет дозвіл?

1 дюйм практично збігається з 5ю клітинами в зошиті і якщо обвести їх і зафарбувати одну клітку, то дозвіл нашого «малюнка» буде 5dpi.

Тепер зменшимо розмір клітини-пікселя в 4 рази, закрасимо тільки чверть клітини, в цьому випадку дозвіл збільшиться тільки в 2 рази, адже на одну довжину тепер доводиться 10 клітин-пікселів

Тепер видно, що чим вище дозвіл, тим точніше буде відтворено зображення, його колірні переходи і відтінки, ну відповідно, чим більше дозвіл, тим більше размер файлу.

дозвіл 300 dpi дозвіл 72 dpi

кількість квітів

глибина кольору - набір кольорів, який використовується для відображення зображення.

  • двоколірні - 1 біт на піксель. Як правило, це чорно-білі зображення;

  • напівтонові - 1 байт на піксель (256 градацій). Це градації сірого або іншого кольору;