25-го березня 2015 го року випущена нова версія цього продукту під назвою Autodesk 3ds Max Написана на C # (WPF), і використовує бібліотеку Developer Express (DevExpress).


Autodesk 3ds Max доступний в двох ліцензійних версіях: студентська безкоштовна (потрібна реєстрація на сайті Autodesk), яка надає повну версію програми (проте, її не можна використовувати з метою отримання прибутку), і повна (комерційна) версія вартістю 321 євро за квартал, 1032 євро за рік і 3016 євро євро щороку за постійну підписку.





Перші чотири релізу носили назву 3D Studio DOS (роки). Потім пакет був переписаний заново під Windows NT і перейменований в 3D Studio MAX (роки). Нумерація версій почалася заново.


В роках пакет випускається під маркою Discreet 3ds max, а з 2005 року Autodesk 3ds Max. Актуальна версія носить найменування Autodesk 3ds Max 2016.












Інструменти 3ds Max 3ds Max у своєму розпорядженні великі інструментами для створення різноманітних за формою і складності тривимірних комп'ютерних моделей, реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу, з застосуванням різноманітних технік і механізмів, що включають в себе наступні: Інструменти для моделювання:


Полігональне моделювання, в яке входять Editable mesh (редагована поверхня) і Editable poly (редагований полігон) це найпоширеніший спосіб моделювання, використовується для створення складних моделей і нізкополігональних моделей для ігор.






Інструменти для анімації: Передові інструменти для анімації допоможуть створити інтелектуальних, правдоподібних персонажів і виконувати високоякісну анімацію: Інструмент анімації персонажів Character Animation Toolkit (CAT), двоногих істот і натовпу дають здатність ефективно створювати процедурну анімацію і оснащення.




Інструменти для візуалізації Потужні можливості 3D рендеринга допомагають отримати зображення приголомшливої \u200b\u200bякості за короткий час: Здатність виконувати високоякісну попередню візуалізацію, анімацію і готувати маркетингові матеріали, використовуючи інноваційний високопродуктивний рендер Quicksilver. Mentalray вважається придатною для виробничого застосування високоякісної системою візуалізації, створеної компанією MentalImages. V-Ray - високоякісний фотореалістичний визуализатор, спроектований в якості плагіна для 3ds Max. Популярний в російськомовному просторі зовнішній визуализатор компанії ChaosGroup. У більшості випадків його використовують професіонали, часто замінюючи стандартний Scanline і mentalray.








Модулі 3ds Max володіє дуже об'ємною базою стандартних засобів, що полегшують моделювання всіляких спецефектів. Крім стандартної бази є ще безліч додаткових плагінів дозволяють не тільки створювати набагато більш реалістичні ефекти вогню, води, диму, але включають додаткові інструменти моделювання. Модулі є зовнішніми вбудовуваними модулями, що продаються окремо від пакета 3ds Max або поширюються безкоштовно за допомогою Інтернету. Модулі багаторазово спрощують виконання безлічі завдань допустимо, дають здатність витрачати менше часу на прорахунок візуалізації або прискорюють моделювання об'єктів, за допомогою різних модифікаторів і додаткових функціональних можливостей. Такі додаткові модулі як ParticleFlow, Cloth FX, стали такими популярними, що навіть було вирішено інтегрувати їх в програму 3ds Max і тепер вони стали частиною програми.



MAXScript це вбудований в 3ds Max мову макропрограмування, що забезпечує користувачам такі можливості: Створення сценаріїв (скриптів) зберігаються в файлах типу * .ms, які відтворюють всі функціональні можливості 3ds Max, такі як побудова геометричних моделей, розстановка освітлювачів і камер, призначення матеріалів, візуалізація і анімація об'єктів сцени; Створення макросів, що зберігаються в файлах типу * .mcr і описують властивості нових кнопок на панелях інструментів; Створення своїх власних сувоїв для командної панелі Utilities (Службові програми) і вікон діалогу, що мають стандартний інтерфейс; Написання своїх модулів для роботи з сітчастими оболонками; Організація обміну даними з іншими додатками Windows за допомогою механізму OLE; Автоматичний запис всіх дій, які виконуються користувачем, у вигляді набору макрокоманд і т.д


Висновок У курсовій роботі мною було розглянуто інструменти та можливості 3D-пакета Autodesk 3ds Max. Висновки: На сьогоднішній програма Autodesk 3ds Max є дуже затребуваною в ігровій індустрії, мультиплікаційної індустрії, і рідше затребувана в кіноіндустрії. В ігровій індустрії 3ds Max використовується для створення моделей, анімації, текстур і спецефектів. У кіноіндустрії використовуються захоплення руху, спецефекти і інструменти композинга.

З чого все почалося

Коротко розповім про моє знайомство з ЗDs max. Мені завжди хотілося творити, тому після закінчення школи я вступив на навчання на архітектора. На 3 курсі навчання ми стали проектувати будівлі і інтер'єри, які вимагали красивою і барвистою візуалізації (щоб майбутній замовник захотів придбати даний проект). Я вибрав дуже серйозну і складну програму ЗDs max, яку вивчаю досі.

Звичайно, вирішити поставлену задачу можна було і за допомогою більш доступних і простих програм, таких як:

ArchiCAD - програмний пакет для архітекторів, заснований на технології інформаційного моделювання (Building Information Modeling - BIM), створений фірмою Graphisoft. Призначений для проектування архітектурно-будівельних конструкцій і рішень, а також елементів ландшафту, меблів і так далі.

Простіше кажучи, коли ви креслите креслення, ця програма автоматично вибудовує 3d модель і так само автоматично розраховує конструкції. Вона користується великою популярністю у архітекторів і конструкторів.

Природно, існує аналог ArchiCAD - Autodesk Revit.

SketchUP - програма для моделювання відносно простих тривимірних об'єктів - будівель, меблів, інтер'єру.

Але я порахував, що вибір цих спрощених програм буде несерйозним і непрофесійним кроком (хоча вивчити їх все ж довелося - вони входили в програму навчання).

характеристики комп'ютера

Отже, я приступив до вивчення 3Ds max. Перше, на що акцентували увагу викладачі - для швидкого рендеру і стабільної роботи в ній потрібна серйозна машина. Звичайно, перші мої проекти робилися на ноутбуці з самими мінімальними вимогами на 2012 рік. Але все ж вважаю, що будь-яка людина, який вирішив стати на шлях 3d-шника, повинен хоча б знати, на що потрібно робити упор при покупці комп'ютера:

процесор - серце вашого комп'ютера. Основне навантаження в рендер лягає саме на нього. Іншими словами, чим швидше ваш процесор, тим швидше будуть рендери сцени.

Материнська плата - необхідна для об'єднання всіх частин системного блоку в єдине ціле. Вона слабо впливає на продуктивність в 3d графіці, проте саме від якості материнської плати залежить можливість розгону процесора, так як при цьому підвищується енергоспоживання й навантаження на ланцюзі живлення процесора (які розташовані якраз на материнській платі).

Оперативна пам'ять - при роботі комп'ютера в ній зберігаються дані, необхідні процесору для обчислень. При роботі в 3d в ній зберігаються файли проекту - моделі, текстури, а при запуску рендеру - проміжні обчислення. Основною характеристикою пам'яті стосовно 3d графіці є обсяг.

відеокарта - необхідна для виведення зображення на монітор. Все, що відбувається у вікнах проекцій 3d програм, обробляє відеокарта, і від її потужності залежить комфорт роботи в обраному вами софт. Основними характеристиками, які будуть визначати комфортність роботи з картою (зрозуміло, в рамках конкретного покоління карт і одного виробника) є кількість потокових процесорів, їх частота і обсяг відеопам'яті. Інші параметри, наприклад, розрядність шини, в 3d графіці матимуть менший вплив на продуктивність.

Система охолодження ( «кулер») - необхідна для відводу тепла від процесора. Бувають рідинні та повітряні. Повітряні системи можуть бути активними і пасивними (якщо в системі охолодження присутній вентилятор, вона називається активною, якщо вентилятор відсутній - пасивної). Плюс пасивних систем - відсутність шуму, мінус - низька продуктивність. Активні системи шумлять, але забезпечують високу продуктивність, ефективно охолоджуючи процесор навіть жарким літом.

Рідинне охолодження буває замкнутий і збірне. Замкнутий продається вже готовим до використання і не вимагає (або майже не вимагає) обслуговування, в той час як збірне вимагає складання користувачем і доливання охолоджуючої рідини.

Жорсткий диск - необхідний для зберігання інформації. На відміну від оперативної пам'яті здатний зберігати дані і після вимкнення живлення комп'ютера. Жорсткі диски діляться на твердотільні і накопичувачі на твердих магнітних дисках (HDD). Твердотільні накопичувачі (вони ж SSD) дуже швидкі, тихі, позбавлені таких недоліків як великий час доступу або фрагментація, проте мають високу ціну за 1Гб і меншу, ніж у HDD надійність. SSD призначені для установки на них програм (з метою підвищення швидкості запуску та збереження проектних файлів) і для підвищення комфортності роботи (SSD не є обов'язковим комплектуючих, на ньому можна економити при нестачі фінансів на збірку ПК). HDD ж призначені для зберігання великих обсягів інформації. Вони повільніші, ніж SSD, схильні до фрагментації, проте мають вкрай низьку ціну за 1Гб місця і дуже надійні, так як техпроцес їх виробництва добре налагоджений.

Блок живлення - необхідний для подачі напруги на схеми живлення комп'ютера. Блок живлення необхідно підбирати індивідуально під кожен комп'ютер, з огляду на кількість і потужність компонентів, а також наявність розгону.

Я чудово розумію, що у всіх різні фінансові можливості, тому представляю лише перелік мінімальних умов, залишаючи вибір за вами. Однак засмучуватися, якщо ви не проходите навіть по мінімальним вимогам, не варто. Беріть свій ноутбук або комп'ютер, встановлюйте ЗDs max версії 12 і нижче, пробуйте! У будь-якому випадку в перший час ви не зможете використовувати всі ресурси ЗDs max ...

Студентська ліцензія

Може, це стане для когось відкриттям, але всю продукцію Autodesk можна встановити абсолютно безкоштовно з ліцензією. Як це робиться на прикладі 3d max:

1. Пройдіть по посиланню і натисніть Create Account.

2. У новому вікні вкажіть вашу країну, обов'язково освітній статус Student, дату народження і натисніть Next.

3. Заповніть поля: Ім'я, Прізвище, вкажіть електронну пошту, повторіть її в поле Confirm email і придумайте пароль. Пароль повинен містити в собі як цифри, так і букви на латиниці. Поставте галочку як на скріншоті і натисніть Create Account.

4. Якщо Ви все заповнили правильно, побачите повідомлення про те, що на електронну пошту вам відправлено лист і потрібно активувати обліковий запис.
Для цього перейдіть в пошту, яку вказали при реєстрації і натисніть «Verify Email».

6. У наступному вікні введіть ваш пароль і натисніть «Вхід».

7. Ви побачите повідомлення про те, що ваш обліковий запис підтверджено. Натисніть «Done».

9. Вас знову перекине в попереднє вікно, де вже буде вказано навчальний центр. Чи залишиться вибрати в другій сходинці Other і нижче - період навчання (рекомендую ставити 4 роки). Натисніть Next.

Вітаємо, ваш аккаунт зареєстрований! Можна переходити до установки програми, натисніть Continue.

Вас перенаправить на сторінку, з якої ми почали (якщо цього не відбулося, перейдіть за посиланням і авторизуйтесь).

1) Далі вкажіть версію 3ds max, яку хочете завантажити, виберіть операційну систему і мова (English). Обов'язково перепишіть собі Serial number і Product key - вони буде необхідні для активації студентської версії на 3 роки! (Вони також прийдуть вам на пошту).

2) Після того як скочується дистрибутив програми, запустіть його (це може зайняти час, не поспішайте), виберіть шлях вилучення (рекомендуємо диск С) і натисніть «ОК».

3) Дочекайтеся, поки установник розпакується, у спливаючому вікні натисніть Install.

4) У наступному вікні поставте галочку I Accept і натисніть Next.

6) Виберіть папку збереження програми (рекомендуємо диск С), натисніть Install і спостерігайте за процесом установки.

7) Після установки програми запустіть 3ds Max, у вікні натисніть I Agree.

8) Коли він запуститься, подивіться, що написано нагорі. Якщо Student Version, все відмінно! Autodesk 3ds max активований, і ви можете користуватися студентської версією цілих 3 роки абсолютно безкоштовно!

9) ВАЖЛИВО! Якщо після кроку 18 у вас виникла помилка 400 і при кожному запуску вискакує вікно, в якому написано, що версія програми на 30 днів, вам необхідно активувати 3ds max вручну. Як це зробити дивіться. Якщо такої помилки немає, повний порядок - все активувалося автоматично!

3Ds max. C чого почати?

1. Папка проекту

Перше що потрібно зробити, починаючи роботу в 3d max - створити папку проекту. Вона забезпечує простий спосіб зберігання всіх ваших файлів, організованих для конкретного проекту.

Application Menu → Manage → Set Project Folder
Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекту завжди є локальною, тобто 3d max, створює свою папочку в комп'ютері, в яку зберігає автобекі. Шлях для цього може залежати від операційної системи:

Windows 7 і Windows 8:
C: / Users /<имя пользователя> / Мої документи / 3dsmax / autoback /

Ви можете використовувати Set Project Folder, щоб вказати інше місце. Або встановити папку проекту з діалогового вікна Asset Tracking → меню Paths.

При установці папки проекту 3ds max автоматично створює серію папок всередині неї, таких як archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes і т.д. При збереженні або відкритті файлів з браузера це місце розташування (папки проекту 3ds) використовується за умовчанням. Використання послідовної структури папок проекту серед членів команди - хороша практика для організації роботи та обміну файлами.

При установці папки проекту 3ds max може відображати попередження - деякі шляхи до файлів більше не дійсні. Якщо сцени, з якими ви працюєте, належать вибраним проектом, можна безпечно ігнорувати це попередження.

3ds max створює файл MXP з різними шляхами, які відносяться до папки проекту, і зберігає його в папку, яку ви вибрали.

Примітка: Серед файлів, встановлених разом з 3ds max - ряд матеріалів бібліотек, а також карт, використовуваних цими бібліотеками. Ці файли за замовчуванням розміщені в папці програми, в \\ materiallibraries і \\ карти подпуть відповідно. Якщо ви хочете використовувати будь-якої з матеріалів бібліотек в проекті, рекомендується скопіювати файли бібліотеки в папку проект \\ materiallibraries. А в разі необхідності можна використовувати зовнішню функцію настройки Path щоб додати \\ карти шлях разом з їх подпуть (включіть Add подпуть при додаванні \\ карти шляху).

2. Одиниці виміру

  • Будь-яку сцену в 3ds max потрібно починати з установки одиниць вимірювання.
Знаходиться ця команда в головному меню Customize. Виберіть команду Units Setup (Установка одиниць).
У діалоговому вікні Units Setup в розділі Display Unit Scale (Відображаються одиниці виміру) поставте перемикач Metric (Метричні), а в випадаючому списку виберіть потрібні одиниці - міліметри. Ця дія дозволить встановити одиниці, які будуть відображатися в числових лічильниках інтерфейсу 3ds max.
  • Далі встановіть внутрішні одиниці 3ds max.
Натисніть на кнопку System Unit Setup (Установка системних одиниць), відкриється додаткове діалогове вікно. У випадаючому списку System Unit Scale (Системні одиниці) встановіть системні одиниці - міліметри.

При цьому внутрішні математичні операції перетворюються у відповідності з обраними одиницями вимірювання.

Перевірте і при необхідності включіть прапорець Respect System Units in Files (Автоматично перемикатися в системні одиниці файлу, що відкривається).

При відкритті файлу з іншими системними одиницями 3ds max виведе діалогове вікно,
в якому повинен бути обраний перемикач Adopt the File's Unit Scale? (Адаптувати під одиниці файлу, що відкривається?).

Пам'ятайте, що розміри об'єктів сцени повинні співвідноситися з одиницями вимірювання.
Якщо розмір реальної кімнати дорівнює 12 метрам, то і розмір модельованої кімнати повинен бути 12 метрів - 12000 мм, але ніяк не 12 дюймів або 12 міліметрів.

3. Візуалізація

Візуалізація (англ. Rendering - «візуалізація») - термін в комп'ютерній графіці, що позначає процес отримання зображення моделі за допомогою комп'ютерної програми.

Часто в комп'ютерній графіці (художньої та технічної) під рендерингом (3D-рендерингом) розуміють створення плоскою картинки - цифрового растрового зображення - за розробленою 3D-сцені. Синонімом в даному контексті є візуалізація.

Візуалізація - один з найбільш важливих розділів комп'ютерної графіки, тісним чином пов'язаний з іншими на практиці. Зазвичай програмні пакети тривимірного моделювання та анімації включають в себе також і функцію рендеринга.

Залежно від мети розрізняють пре-рендеринг (досить повільний процес візуалізації, що застосовується в основному при створенні відео) і рендеринг в режимі реального часу (наприклад, в комп'ютерних іграх). Останній часто використовує 3D-прискорювачі.

Комп'ютерна програма, яка виробляє рендеринг, називається рендером (англ. Render) або рендерер (англ. Renderer).

Існують окремі програмні продукти, що виконують рендеринг. Найпоширеніші - це Corona render і V-ray.

В інтернеті можна зустріти багато суперечок на тему: «Що ж краще - Corona або V-ray?»
Мною перевірено на практиці - легше. Її не потрібно налаштовувати до втрати пульсу, як V-ray, яка при будь-якому кліці на не ту галочку перестане рендерить взагалі. Можна навіть рендерить з установками, які стоять у який у Сorona за замовчуванням. Також вона стабільніше, ніж V-ray. І є безкоштовна версія на офіційному сайті для всіх бажаючих її спробувати. V-ray ж дуже дорогий, і сенсу його купувати я не бачу (особливо якщо ви - тільки початківець).

Що далі?

  1. А далі вам потрібно вивчити інтерфейс. За що відповідає кожна кнопочка, вікно, значок.
  2. Потім - стандартні примітиви, за допомогою яких в 3ds max в основному все і малюється.
  3. Далі вас чекає серйозна тема - модифікатори, застосовуючи які можна намалювати найскладніші об'єкти.
Дуже багато хто скаржиться, що в інтернеті немає нічого путнього. Але вони просто не те і не там шукають! У всесвітній мережі дуже багато відеоуроків, буквально розкладають по поличках, що і як робити. Головне - знати, що шукати.

Паралельно (тим, хто поки не дружить з іноземними мовами) раджу вивчати англійську. Саме на ньому знімають самі класні уроки. Правда, доведеться навчитися розрізняти складні діалекти і інтонації (мені було складно зрозуміти, що говорить англомовний індус, а в підсумку даний урок виявився одним з найбільш корисних).

Ставте перед собою конкретні цілі! Наприклад, мій перший урок був присвячений моделюванню яблука, а другий - столу і стільців. Вірте в себе, горите ідеями не сумнівайтеся у своїх здібностях, - у вас все вийде!

Хочу зауважити - ми з вами живемо в 21 столітті. В інтернеті є маса статей, уроків і відгуків про 3ds max. Дана стаття - моє суто особиста думка, що грунтується на власному досвіді. Спасибі всім, хто її прочитав (сподіваюся, вона допомогла вам розібратися, що таке 3ds max і як приступити до її вивчення). Успіхів!

3ds Max -повнофункціональна професійна програмна система для роботи з тривимірною графікою, розроблена компанією Autodesk Media & Entertainment. Працює в операційних системах Microsoft Windows і Windows NT (як в 32-бітових, так і в 64-бітних). Навесні 2008 року випущена одинадцята версія цього продукту під назвою «3ds Max 2009». В результаті свого розвитку 3dsМах став галузевим стандартом і область його застосування величезна і багатогранна. Справді, ця програма тривимірного моделювання та анімації знайшла своїх численних користувачів по всьому світу від домашнього новачка до професіонала кіноіндустрії. Ідеї, закладені авторами 3ds Мах, блискуче реалізуються на практиці, зараз це не тільки наймогутніший, але і найбільш продаваний пакет тривимірної графіки в світі. Моделювання архітектурних інтер'єрів і фасадів, анімація персонажів, фотореалістичні 3D сцени для Internet, візуалізація фізичних процесів, ось далеко неповний список завдань, легко вирішуються цією програмою. Причому, мова може йти як про оптимальну розстановку меблів у Вашій квартирі, оригінальної «начинці» домашньої сторінки WEB або вітальному ролику, так і про курсовий або дипломний проект, комерційної реалізації цілого Інтернет - сервера або представницькому відеокліпі великої компанії.

В результаті роботи програми створюються статичні сцени, що складаються з певного набору геометричних об'єктів (плоских і об'ємних), які є тривимірними, тобто описуються трьома координатами. Спрощено ці координати можна назвати довжиною, шириною і висотою. Четвертий вимір - час присутній тільки в динамічних сценах або сценах, що використовують анімацію (або пожвавлення). Найбільш характерний приклад статичної сцени - тривимірна модель архітектурного об'єкта, динамічної - демонстрація роботи автомобільного двигуна. Масштабованість і модульна структура пакету дозволяє отримати кінцевий результат буквально за кілька годин роботи користувача, що тільки починає своє ЗD-самоосвіта. Професіоналу ж надані необмежені кошти для творчого пошуку і вдосконалення. Моделювання 3ds Max у своєму розпорядженні великі засобами по створенню різноманітних за формою і складності тривимірних комп'ютерних моделей реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу з використанням різноманітних технік і механізмів, що включають наступні:

- полігональне моделювання;

- моделювання на основі неоднорідних раціональних B-сплайнів (NURBS);

- моделювання на основі порцій поверхонь Безьє;

- моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів (примітивів) і модифікаторів.

Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним. Моделювання на основі стандартних об'єктів, як правило, є основним методом моделювання і служить відправною точкою для створення об'єктів складної структури, що пов'язано з використанням примітивів в поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів. Кожен з них має набір параметрів, однозначно визначають форму тривимірного тіла. Наприклад, об'єкт «Труба» визначається такими основними параметрами як внутрішній і зовнішній радіуси, висота; крім того існує ряд параметрів, що дозволяють управляти точністю побудови. Після створення об'єкта кожен з параметрів може бути змінений так, що це моментально відіб'ється на зовнішньому вигляді об'єкта у вікні редагування. Переважна більшість параметрів також можуть бути згодом піддані анімації. Стандартний об'єкт «Чайник» входить в цей набір в силу історичних причин: він використовується для тестів матеріалів і освітлення в сцені, і, крім того, давно став своєрідним символом тривимірної графіки. Будь-яка сцена формується з використанням стандартного алгоритму, який може бути описаний таким чином:

- Створення геометрії.

- Налагодження джерел світла, знімальних камер і матеріалів.

- Налаштування анімації.

- Візуалізація.

Кінцевим результатом, завершальним роботу над статичної тривимірною сценою, є «картинка» - графічний файл зображення. Динамічна сцена дає на виході набір «картинок» або анімаційну послідовність, де кожен кадр відображає зміни, що відбувалися з об'єктами сцени. Результати візуалізації можуть бути перенесені на папір, плівку, тканину або записані на відеострічку, CD-дискі т.д. Коротко зупинимося на основних пунктах алгоритму роботи зі створення, налагодження та візуалізації тривимірної сцени.

Створення Геометрії або Моделювання

Це один з основних етапів роботи, що характеризується вимогами значних навиків і знань основних команд і інструментів середовища Мах. Причому реально враховується саме геометрія тіл, а не їх фізичні властивості або взаємодії - ці поняття лише імітуються. Освоюючи роботу по моделюванню сцени, можна переконатися, що обсяг первинних знань доступний для запам'ятовування будь-яким початківцям користувачем, і кінцевий результат може бути досягнутий досить швидко.

Джерела світла, Знімальні камери, Матеріали

Наступний етап, який полягає в настройці і відладці візуальних характеристик сцени. Яскравість і тон основного і допоміжного освітлення, наявність рефлексних джерел світла, глибина і різкість тіней і багато інших параметрів задаються за допомогою спеціальних службових об'єктів - джерел світла, а знімальні камери управляють розміром кадру, перспективою, кутом зору і повороту і т.д. Крім того, висота точки розташування спостерігача регулює так званий «ефект присутності» - вид з висоти «пташиного польоту» або людського зросту відразу задає «настрій» глядачеві. Реальність одержуваної «картинки» в значній мірі залежить від використовуваних матеріалів і застосованих в них текстурних карт-зображення, що імітують фактуру дерева, каменю, водної поверхні і т.п. Численні параметри Редактора Матеріалів дають необмежені можливості в налагодженні і налаштуванні фотореалістичності сцени, наближенню її зображень до натуральності реального світу.

анімація

При моделюванні динамічних сцен дуже потужний механізм управління рухом, як окремих об'єктів, так і цілих потоків і груп, дозволяє домагатися справжньою достовірності, що наближає модельовану імітацію до реальних знімальним кадрам, одержуваних відеокамерою. Такі параметри, як уповільнення і прискорення, цикли і повтори, масштабування часових проміжків і деякі інші керують анімацією і дають гнучкий інструмент для користувача.

візуалізація

Фінальний етап, що полягає в налаштуванні параметрів, регулюючих якість одержуваної «картинки», формат і тип генеруються кадрів, додавання спеціальних ефектів (сяйва, віддзеркалень і відблисків в лінзах камер, розмиття різкості, розмиття при швидкому русі, туман і багато інших). Процес обрахунку кожного кадру безпосередньо залежить від складності сцени, використовуваних матеріалів і, безумовно, від комп'ютера, на якому відбувається обрахування. Тому далі ми детально зупинимося на апаратних і програмних вимогах, пропонованих програмою Мах.

Історія 3D Studio

Історія випуску програми 3D Studio, починаючи з першої версії створеної "YostGroup" для MS-DOS і випущеної компанією "Autodesk" в 1990 році

Операційна система

Назва

дата випуску

3D Studio MAX 1.0

Квітень 1996

3D Studio MAX R2

Вересень 1997

3D Studio MAX R3

Discreet 3dsmax 4

Discreet 3dsmax 5

Discreet 3dsmax 6

Discreet 3dsmax 7

Август 2004

Autodesk 3ds Max 8

Вересень 2005

Autodesk 3ds Max 9

Autodesk 3ds Max 2008

Жовтень 2007

Autodesk 3ds Max 2009

Квітень 2008

Програму 3ds Max, для професійної роботи з 3D графікою, з оперативної технічною підтримкою, а також інші програми включаючи Kaspersky Security, Dr.web, ZNAK 5.2 можна придбати на сайті