شتاب دهنده های گرافیکی (شتاب دهنده ها) پردازنده های گرافیکی تخصصی هستند که کارایی سیستم ویدیویی را افزایش می دهند. استفاده از آنها پردازنده مرکزی را از حجم زیادی از عملیات با داده های ویدئویی آزاد می کند ، زیرا شتاب دهنده ها به طور مستقل محاسبه می کنند که کدام پیکسل ها روی صفحه نمایش داده شوند و رنگ آنها چیست.

شتاب دهنده های ویدیویی

تصویری که در صفحه مانیتور مشاهده می کنیم ، محتویات خروجی حافظه ویدئویی توسط مبدل دیجیتال به آنالوگ ویژه RAMDAC (حافظه دسترسی تصادفی به مبدل دیجیتال به آنالوگ) و یک دستگاه اسکن کننده است. این محتوا توسط پردازنده مرکزی و پردازنده گرافیکی کارت گرافیک - یک شتاب دهنده گرافیکی 2 بعدی (مترادف: شتاب دهنده 2 بعدی ، شتاب دهنده 2 بعدی ، شتاب دهنده ویندوز یا شتاب دهنده GDI) قابل تغییر است. واسط های پنجره مدرن هنگام باز یا بسته شدن پنجره ها ، جابجایی آنها و غیره ، به ترسیم سریع (در دهم ثانیه) محتویات صفحه نیاز دارند ، در غیر اینصورت کاربر واکنش ناکافی سیستم را نسبت به عملکرد خود احساس نمی کند. برای انجام این کار ، پردازنده مجبور است داده ها را پردازش کند و آنها را با سرعت فقط 2-3 برابر کمتر از سرعت RAMDAC ، که ده ها یا حتی صدها مگابایت در ثانیه است ، از طریق گذرگاه منتقل کند ، که حتی طبق استانداردهای مدرن نیز غیرواقعی است. در یک زمان ، اتوبوس های محلی برای افزایش عملکرد سیستم و بعداً - شتاب دهنده های 2D ساخته شدند.

شتاب دهنده های دو بعدی پردازنده های گرافیکی تخصصی هستند که می توانند نشانگر ماوس ، عناصر پنجره و اشکال هندسی استاندارد ارائه شده توسط GDI ، کتابخانه گرافیکی ویندوز را به طور مستقل ترسیم کنند. شتاب دهنده های دو بعدی بدون بارگذاری گذرگاه پردازنده ، داده ها را با حافظه فیلم از طریق گذرگاه خود تبادل می کنند. شتاب دهنده 2D فقط دستورالعمل های GDI را از طریق گذرگاه سیستم از پردازنده مرکزی دریافت می کند ، در حالی که میزان داده های منتقل شده و بار پردازنده صدها برابر کمتر است.

شتاب دهنده های مدرن 2 بعدی دارای یک گذرگاه داده 64 یا 128 بیتی هستند و برای استفاده کارآمد از این گذرگاه ، یک کارت گرافیک باید به ترتیب 2 یا 4 مگابایت حافظه ویدئویی داشته باشد ، در غیر این صورت داده ها از طریق یک گذرگاه دو برابر باریک تر و با افت عملکرد ، منتقل می شوند. می توان گفت که شتاب دهنده های دو بعدی تاکنون به کمال رسیده اند. همه آنها آنقدر سریع کار می کنند که علی رغم اینکه ممکن است عملکرد آنها در تست های ویژه 10-15٪ از مدل دیگر متفاوت باشد ، به احتمال زیاد کاربر متوجه این تفاوت نخواهد شد. بنابراین ، هنگام انتخاب شتاب دهنده 2D ، باید به سایر عوامل توجه کنید: کیفیت تصویر ، در دسترس بودن عملکردهای اضافی ، کیفیت و عملکرد درایورها ، نرخ فریم پشتیبانی شده ، سازگاری VESA (برای طرفداران بازی های DOS) و غیره تراشه های شتاب دهنده 2D در در حال حاضر توسط ATI ، Cirrus Logic ، Chips & Technologies ، Matrox ، Number Nine ، S3 ، Trident ، آزمایشگاه Tseng و دیگران تولید می شود.

شتاب دهنده های چندرسانه ای معمولاً به عنوان دستگاههایی شناخته می شوند که علاوه بر تسریع در عملیات گرافیکی معمولی ، می توانند تعدادی از عملیات پردازش داده های ویدیویی از منابع مختلف را نیز انجام دهند.

اول از همه ، این توابع برای تسریع در خروجی ویدئو در AVI ، Indeo ، MPEG-1 و موارد دیگر است. مشکل این است که فیلم NTSC با سرعت 30 فریم در ثانیه ، PAL و SECAM با سرعت 25 فریم در ثانیه است. نرخ فریم در فیلم های دیجیتالی از فرمت های ذکر شده نیز کمتر یا برابر با 30 فریم در ثانیه است ، اما وضوح تصویر به ندرت از 320 240 240 پیکسل فراتر می رود. با استفاده از این پارامترها ، سرعت دریافت اطلاعات حدود 6 مگابایت بر ثانیه است و پردازنده وقت دارد تا آن را از حالت فشرده خارج کرده و از طریق گذرگاه به حافظه ویدیویی منتقل کند. با این حال ، این اندازه تصویر برای مشاهده راحت روی صفحه بسیار کوچک است ، بنابراین معمولاً در حالت تمام صفحه کوچک می شود. در این حالت ، سرعت جریان داده به ده ها و صدها مگابایت در ثانیه افزایش می یابد. این شرایط منجر به ظهور شتاب دهنده های ویدئویی شد که می توانند به طور مستقل ویدئو را با فرمت های AVI و MPEG-1 به حالت تمام صفحه در بیاورند و همچنین از ضد الگوریتم تصویر مقیاس زده شده به عنوان یک مجموعه مربع استفاده کنند. اکثریت قریب به اتفاق شتاب دهنده های 2D مدرن همزمان شتاب دهنده های ویدئویی هستند و برخی ، به عنوان مثال ATI Rage128 ، می توانند فیلم را با فرمت MPEG-2 (یعنی با وضوح اصلی 720 4 480) پخش کنند.

توابع چندرسانه ای همچنین شامل فشرده سازی دیجیتال سخت افزاری و فشرده سازی فیلم (که تقریباً هرگز در کارت های ویدیوی جریان اصلی وجود ندارد) ، وجود یک خروجی ویدئویی ترکیبی ، یک خروجی سیگنال تلویزیونی به یک مانیتور ، یک ورودی فیلم با فرکانس پایین و یک ورودی تلویزیون با فرکانس بالا ، یک ماژول برای کار با teletext و سایر توابع.

حافظه ویدیویی شتاب دهنده پردازنده پیکسل

آداپتورهای ویدئویی VGA (و اولین SVGA) دارای پالت محدود و وضوح صفحه نمایش پایین و پردازنده بسیار بالایی بودند. چندین دلیل برای این بود:

· انفعال کنترلر گرافیکی هنگام تشکیل بافر قاب

· سرعت کم حافظه فیلم

· پهنای باند باس داخلی و رابط ورودی / خروجی

· عملکرد کافی و قابلیت های RAMDAC

· اجرای بیشتر عملیات در CPU ، عدم پشتیبانی سخت افزاری برای عملکردهای اضافی

این کاستی ها جهت اصلی توسعه آداپتورهای ویدئویی را تعیین کرد ، که منجر به ظهور شتاب دهنده های ویدیویی شد ، که اکنون آنها را کارت های ویدیویی می نامیم.

همانطور که قبلاً اشاره کردیم ، سخت افزار RAMDAC تعداد رنگها را به 256 رنگ محدود می کند ، زیرا فقط شامل 256 ثبات رنگ است. هر یک از آنها با یک عدد 8 بیتی رمزگذاری شده اند ، که حداکثر و حداقل حافظه ویدیویی مورد نیاز 256 کیلوبایت را تعیین می کند (2 8 \u003d 256). حافظه ویدیویی بیشتر فقط در وضوح بالاتر می تواند مفید باشد. پس از آن بود که تولیدکنندگان ایده استفاده از وضوح بالاتر را بدست آوردند. همزمان با افزایش میزان حافظه ویدئویی ، از روشهای جدید آدرس دهی به آن استفاده می شد ، زیرا تعداد پیکسل های صفحه از اندازه فضای آدرس (128 کیلوبایت) بیشتر بود. افزایش حافظه تصویری اجازه می دهد تا وضوح تصویر افزایش یابد ، اما منجر به بهبود رنگ تصویر نمی شود - اندازه پالت هنوز برابر با 256 رنگ است.

تولیدکنندگان پس از انتشار نوع جدیدی از RAMDAC در زمینه بهبود رنگ موفقیت زیادی کسب کرده اند:

· rAMDAC جدید امکان بارگیری داده ها از حافظه ویدئویی را در رجیستر خروجی DAC فراهم می کند ، با دور زدن رجیسترهای 8 بیتی DAC - این امکان را می دهد که تعداد سایه ها را به 65536 (حالت High Color) افزایش دهید ، در حالی که هر پیکسل را با 16 بیت رمزگذاری می کنید

· به جای DAC 18 بیتی ، از DAC 24 بیتی استفاده شد که امکان نمایش 2 24 \u003d 16777216 (رنگ واقعی) را امکان پذیر می کند.

بر اساس چنین RAMDAC ، کارت های ویدیویی با حافظه ویدئویی 1 مگابایت و بیشتر تولید می شوند. همراه با میزان حافظه ویدئویی ، ظرفیت بیت سلولهای آن (16 بیت و بیشتر) و همچنین عمق بیت و پهنای باند باس داخلی نیز افزایش یافت. به جای تقسیم حافظه ویدیویی به بانک ها ، از آدرس دهی خطی کل حافظه ویدئویی استفاده شد. در این طرح ، حافظه ویدئویی به یک منطقه آدرس مجاور هدایت می شود که در یک منطقه حافظه گسترده قرار دارد. برای رابط ISA ، این محدوده زیر 16 مگابایت بود و برای PCI - در هر منطقه از حافظه داخلی. بنابراین ، گزینه Memory hole در 15-16 M در CMOS Setup وجود دارد ، به طوری که هیچ برنامه ای نمی تواند داده ها را در منطقه حافظه ویدیویی بنویسد.

اما حتی این مسئله نیز به صورت اساسی حل نشد. مانند قبل ، تمام عملیات تغییر بافر فریم توسط CPU انجام می شد. برای تخلیه پردازنده و سرعت بخشیدن به پردازش گرافیک ، تصمیم گرفته شد از یک پردازنده گرافیکی استفاده کنیم که عملکرد خوبی دارد شتاب سخت افزاری توابع گرافیکی ، به عنوان مثال انجام عملیات بدون مشارکت پردازنده عصر شتاب دهنده های گرافیکی آغاز شده است.

در همان زمان ، انواع جدیدی از حافظه پویا و گذرگاه های جدید رابط استفاده شد. VESA استاندارد SVGA را تصویب کرده است که مکانیسم واحدی را برای استفاده از منابع سخت افزاری تعریف کرده است.

شتاب سخت افزار

شتاب دهنده گرافیکی ، که جایگزین آداپتور ویدیوی استاندارد شده است ، یک دستگاه فعال است و عملکرد کل سیستم را به طور قابل توجهی افزایش می دهد. این کار را با بهره گیری از مزایای قابل توجه پردازنده گرافیکی (پردازنده همزمان) انجام می دهد. در چنین سیستمی ، تعداد زیادی عملکرد فقط در چند چرخه ساعت شتاب دهنده در سطح سخت افزار انجام می شود. شتاب دهنده از دستورات سطح بالا برای برقراری ارتباط با بقیه سیستم های فرعی استفاده می کند که باعث کاهش بار در ورودی با ورودی می شود. جریان دستورات به طور قابل توجهی کاهش می یابد. علاوه بر این ، پردازنده از نیاز به انجام و انتقال بسیاری از عملیات اولیه با محتویات بافر قاب رها می شود.

شتاب فقط در حالت گرافیکی امکان پذیر است. ماهیت اصلی کار شتاب دهنده تغییر تصویر دیجیتالی تصویر در حافظه ویدئویی توسط دستورات CPU و تعدادی از عملیات مستقل تبدیل داده است. شتاب دهنده گرافیکی ، برخلاف آداپتور VGA ، نه با پیکسل بلکه به اصطلاح عمل می کند بدوی های گرافیکی ،که از تعداد زیادی پیکسل تشکیل شده اند. با استفاده از چنین ابتدایی به عنوان یک مثلث ، یک قطعه خط ، یک دایره ، می توان تصاویر نسبتاً پیچیده ای را بسیار آسان تر و سریعتر از هنگام تغییر پیکسل های جداگانه ساخت.

شتاب دهنده قادر به شتاب سخت افزاری تعداد زیادی عملیات است ، از جمله ساخت تصاویر سه بعدی ، اساس گرافیک مدرن:

1. رسم ابتدای گرافیک (نقاشی) تمام رابط ها و سیستم عامل های برنامه مدرن GUI براساس عملیات ترسیم طراحی شده اند. پارامترهای بدوی به صورت مختصات به صورت برداری مشخص می شوند. در مقابل نمایش bitmap از یک تصویر دیجیتال ، آنها بسیار کم حجم تر هستند و به وضوح استفاده شده بستگی ندارند. ترسیم کل تصویر توسط مختصات آسان است. دستورات ترسیم همچنین شامل ساده ترین پر کردن مسیر (پر کردن) و پر کردن آن با یک الگوی است.

2. آوردن بلوک های تصویر به صفحه (BitBlt)... هنگام کشیدن اشیا G GUI با ماوس ، پیمایش و غیره اجرا می شود. عملیات این عملکرد برای انتقال یک بیت از یک منطقه حافظه ویدیویی به منطقه دیگر ، خلاصه می شود.

3. پشتیبانی سخت افزاری برای ویندوز (سخت افزارپنجره)واقعیت این است که هر برنامه فعال در سیستم عامل پنجره باز "خود" و مختصات آن را در یک بافر فریم RAM رصد می کند. هنگام استفاده از پنجره سخت افزاری ، هر برنامه از "framebuffer" مخصوص خود برابر با اندازه پنجره باز استفاده می کند ، بنابراین "ویندوز" برای حافظه وجود ندارد. هرچه حافظه ویدیویی آداپتور ویدئو بیشتر باشد ، افزایش سرعت پردازش مختصات پنجره بیشتر خواهد بود.

4. مقادیر bitmap (مقیاس گذاری) مقیاس گذاری دو نوع دارد: تکثیر و درون یابی (صاف کردن). اولین مورد این است که به سادگی اندازه پیکسل را افزایش دهید (دقیق تر ، تعداد پیکسل های یکسان در یک نقطه مشخص) ، که منجر به ظهور نقص تصویر مانند پیکسل و نام مستعار می شود. برای از بین بردن این تحریفات از درونیابی استفاده می شود. این دو عمل بسیار دشوار است و به کیفیت بالایی از پدال گاز نیاز دارد.

5. نشانگر سخت افزار این فناوری پشتیبانی سخت افزاری از مکان نما ماوس را فراهم می کند. پردازنده مرکزی مختصات فعلی اشاره گر را از درگاه ماوس می خواند و آنها را به شتاب دهنده می فرستد ، که به نوبه خود ، به راحتی تصویر مکان نما را در مکان مورد نظر روی صفحه تولید می کند. از این فناوری برای تشکیل تصویر مکان نما استفاده می شود روح (روح)، که به طور موقت مناطقی از شطرنجی را با تصویر مکان نما جایگزین می کند ، و سپس ، هنگامی که به مکان دیگری منتقل می شود ، دوباره بازیابی می شوند.

6. تبدیل فرمت و رفع فشار هنگام پردازش اطلاعات ویدئویی ، داده های RGB دیجیتال با سیگنال های درخشندگی و کرومینانس در قالب YUV جایگزین می شوند ، که به طور قابل توجهی فضای کمتری را اشغال می کند. هنگام پخش داده های ویدئوی فشرده ، ابتدا باید هر فریم را از حالت فشرده خارج کرده و سپس آن را در بافر فریم بنویسید.

7. ساختمان 3D-تصاویراین دسته از عملیات گسترده ترین و پیچیده ترین است ، و شرح آنها یک کتاب کامل را می گیرد. در زیر به اصول تصویربرداری سه بعدی خواهیم پرداخت.

شش عملکرد اول در شتاب 2 بعدی اجرا می شوند. همچنین آداپتورهای ویدئویی با پشتیبانی سخت افزاری برای DVD ، TV -out ، adaptive وجود دارد ضد انعطاف پذیری, HyperZ، بلوک های تبدیل و تبدیل معکوس سخت افزار (IDCT). همه شتاب دهنده ها را می توان به شتاب دهنده های گرافیکی و پردازنده های گرافیکی تقسیم کرد. دومی قطعاً دستگاه های همه کاره تری هستند. از آنجا که پردازنده گرافیکی در واقع به یک رایانه مستقل تبدیل شده است ، چیپست مبتنی بر آن شتاب دهنده گرافیک نامیده می شود پردازنده گرافیکی

یک آداپتور ویدئویی با پردازنده گرافیکی (GPU) دستگاهی هوشمند مبتنی بر واحد منطقی حساب (ALU) است. تفاوت اصلی بین پردازنده گرافیکی و شتاب دهنده گرافیکی این است که می توان پردازنده بزرگ را برای انجام کارهای مختلف برنامه ریزی کرد ، در حالی که شتاب دهنده مطابق با یک الگوریتم سخت و بدون تغییر کار می کند. شتاب دهنده متشکل از چندین بلوک کاملاً تخصصی است که فقط برای عملکردهای خاص پشتیبانی سخت افزاری را ارائه می دهند. بعلاوه ، پردازنده پردازنده برخلاف شتاب دهنده ، دستگاهی فعال است که دسترسی های حافظه و کنترل گذرگاه ورودی / خروجی را به طور مستقل سازمان می دهد. این امر بیشتر در هنگام استفاده از گذرگاه AGP در DiMEکه در آن تبدیل ها نه در بافر فریم ، بلکه در حافظه سیستم انجام می شوند.

حافظه برای آداپتورهای ویدیویی

آداپتورهای ویدئویی از حافظه دسترسی تصادفی پویا (DRAM) استفاده می کنند. این نوع حافظه در اجرا ساده ترین و ارزان ترین است ، زیرا روی خازن ها و ترانزیستورها اجرا می شود ، اما نیاز به بازسازی (شارژ مجدد) دارد. از این نظر ، سرعت دسترسی به آن خیلی زیاد نیست (تا 100 نانومتر). آداپتورهای ویدیویی مدرن به حافظه SDRAM با سرعت دسترسی بیش از 10 نانومتر مجهز شده اند. یا حافظه DDR پیشرفته تر ، زمان دسترسی به آن از 3.5 ns است.

بین حافظه تک پورت و دو پورت تفاوت قائل شوید. مورد دوم امکان اجرای همزمان عملیات خواندن و نوشتن داده را فراهم می کند ، زیرا GPU و RAMDAC می توانند همزمان در دو آدرس مختلف به آن دسترسی داشته باشند. تک پورت شامل FPM ، EDO ، SDRAM ، DDR است. در حال حاضر ، کارت های ویدیوی حرفه ای می توانند از دو نوع حافظه دو پورت - VRAM و WRAM استفاده کنند.

VRAM (Video RAM) مخصوص سیستم ویدیویی طراحی شده است و امکان خواندن و نوشتن همزمان را فراهم می کند. به طور طبیعی ، آن نیز دارای یک قیمت "حرفه ای" مربوطه است. مزایای این حافظه به ویژه در هنگام استفاده از وضوح بالا و حالت True Color قابل توجه است. WRAM (RAM پنجره) شباهت زیادی به VRAM دارد ، اما با سرعت 50 مگاهرتز کار می کند که در مقایسه با VRAM عملکرد را 50٪ افزایش می دهد. همچنین ، فناوری بافر مضاعف در اینجا پیاده سازی شده است ؛ این حافظه حالت بافر سریع دارد. 2 بافر قاب برای کار وجود دارد.

همچنین تعدادی از انواع امیدوار کننده حافظه وجود دارد. در میان آنها RDRAM ، DDR SDRAM ، RAM سه بعدی ، CDRAM ، ESDRAM.رم سه بعدی برای کنترل گرافیک های سه بعدی طراحی شده است. حافظه دو پورت است و اجازه پردازش داده ها با خط لوله را می دهد. CDRAM ترکیبی از حافظه heap و بافر cache با سرعت بالا است که روی عناصر حافظه استاتیک اجرا می شود.

شتاب دهنده های سه بعدی

شتاب دهنده های گرافیکی سه بعدی به بالاترین پیشرفت در آداپتورهای ویدیویی تبدیل شده اند. آنها برای مدل سازی یک تصویر سه بعدی و محاسبه آن.در ابتدا ، شتاب دهنده های سه بعدی روی تخته های جداگانه قرار می گرفتند و با کابل Pass-Through به آداپتور ویدئو متصل می شدند. بنابراین ، شتاب دهنده گرافیکی سه بعدی به عنوان یک دستگاه مستقل درک شده و این نام را دریافت کرده است. همه آداپتورهای ویدئویی مدرن دارای یک پردازنده گرافیکی قدرتمند هستند که علاوه بر شتاب دهنده گرافیکی سخت افزاری 2D ، شامل یک شتاب دهنده سه بعدی نیز می باشد. از آنجا که اصطلاح شتاب دهنده سه بعدی معنای اصلی خود را از دست داده است ، کل دستگاهی که در بالا توضیح داده شد را باید یک آداپتور ویدئویی با GPU با شتاب دهنده سه بعدی بنامیم ، اگرچه گاهی اوقات به راحتی شتاب دهنده سه بعدی نامیده می شود.

سنتز تصاویر سه بعدی

همانطور که قبلاً اشاره شد ، شرح فناوری شکل گیری تصاویر سه بعدی بسیار پیچیده است و فضای زیادی را اشغال می کند ، بنابراین ما فقط اصول آن را در نظر خواهیم گرفت. به طور کلی ، سنتز یک تصویر سه بعدی شامل مراحل زیر است:

· ساخت (محاسبه) یک شی بر اساس توصیف ریاضی آن

· محاسبه حرکت و تغییر شکل آن

· مدلسازی سطح یک جسم با در نظر گرفتن عوامل مختلف خارجی (نور ، بازتاب ، تسکین)

· فراخوانی یک شی روی صفحه نمایش ، با در نظر گرفتن انواع جلوه های بصری

با کمک ویژگی های بینایی انسان مانند چند مقیاس اشیا، ، اشیا با هم تداخل دارند ، استفاده از نور و سایه و تأثیر چشم انداز ، حتی یک تصویر یک چشم باعث ایجاد حس سه بعدی می شود.

فرآیند محاسبه تصویر سه بعدی از یک جسم نامیده می شود 3 نوار نقاله D ... مراحل اصلی زیر را می توان در آن تشخیص داد:

1. ساخت یک مدل هندسی از سطح جسم با مشخص کردن نقاط کنترل و معادلات خط (قاب سیم ، قاب سیم)

2. تقسیم سطح شی object حاصل به مسطح ابتدایی عناصر ، غالباً مثلث ها (tessellation ، tessellation). در این مرحله ، جسم مجموعه ای از مختصات سه بعدی رئوس مثلث ها (راس ها) است

3. تحول به تبدیل مختصات رأس برای شبیه سازی حرکت یک جسم و تغییر شکل آن کاهش می یابد

4. محاسبه نور و سایه سطح یک جسم شامل محاسبه روشنایی هر مثلث است ، اما در همان زمان سطح جسم زاویه ای می شود ، متشکل از صفحات صاف کوچک از پر کردن متفاوت. برای از بین بردن این نقص از روش های مختلفی استفاده می شود. درون یابی

5. طرح ریزی روی صفحه نمایش از دو مختصات نقطه موجود استفاده می کند و فاصله راس ها تا صفحه طرح ریزی را به یاد می آورد z-buffer

6. پردازش مختصات رئوس (تنظیم مثلث) مثلث ابتدایی مرتب سازی رئوس و دور انداختن عقب نامرئی صورت (جمع کردن)

7. حذف سطح پنهان (HSR) - حذف سطوح جسم پنهان از طرح

8. بافت، یا سایه زدن مثلث ابتدایی توسط نقشه برداری بافت انجام می شود - تصاویر bitmap مربع متشکل از texels بر روی قاب سیم. این اولین مرحله با گرافیک bitmap است که در آن هر مثلث با بخشی از بافت و پیکسل ها با texels جایگزین می شوند. در همان مرحله ، از نقشه برداری MIP استفاده می شود - تصحیح چشم انداز ، فیلتر کردن

9. شبیه سازی جلوه های شفافیت - تصحیح رنگ پیکسل.

10. antialiasing (ضد aliasing) - رفع نقص تصویر به دلیل مرزهای زاویه ای

11. تمیز کردن - درون یابی رنگهای از دست رفته

12. قاب بندی و پردازش پس از آن در یک بافر فریم در حافظه محلی آداپتور ویدئو

لازم به ذکر است که برای سرعت بخشیدن به روند ایجاد یک تصویر شطرنجی ، از یک مکانیزم بافر مضاعف استفاده می شود ، به این معنی که یک منطقه در حافظه ویدیویی اختصاص داده می شود تا دو فریم به طور همزمان ذخیره شود (در واقع ، دو "بافر قاب"). ساخت و ساز یکی قبل از پایان RAMDAC برای نمایش نمونه فعلی شروع می شود.

مراحل 1-6 نشان دهنده است مرحله هندسی نوار نقاله سه بعدی. در طول این مرحله ، محاسبات مثلثاتی فشرده با استفاده از اعداد نقطه شناور انجام می شود. این محاسبات در آداپتورهای ویدئویی قدیمی در CPU و در پردازنده های قدرتمند مدرن - در GPU انجام می شود. همانطور که می دانید ، دوره پردازنده های گرافیکی واقعی با nVidia GeForce 256 و ATI Radeon 256 آغاز شد.

مراحل 7-12 نامیده می شوند تفسیر یا نقاشیتصاویر رستر متشکل از پیکسل و تکسل قبلاً در اینجا پردازش شده اند. بنابراین ، این مرحله را گاهی تصفیه سازی می نامند. از آنجا که این مرحله دشوارترین مرحله است ، به ویژه در اینجا شتاب سخت افزاری ضروری است.

API

عامل بسیار مهم دیگری که آداپتورهای ویدیویی را از سازندگان مختلف متمایز می کند ، پشتیبانی آداپتور از رابط های مختلف برنامه نویسی برنامه (API) است. بلافاصله باید بگویم که این API ها نه تنها کار برنامه های کاربردی را با یک چیپست ویدیویی متحد می کنند ، بلکه عملکرد این کار را نیز افزایش می دهند. واقعیت این است که هر کارت گرافیک از دستورات سطح پایین (سخت افزاری) خود استفاده می کند. تحت این دستورات ، درایورهایی برای هر سازنده منحصر به فرد ایجاد می شوند که تماس برنامه های کاربردی را به دستگاه ترجمه می کنند. اگر یک برنامه گرافیکی ایجاد کنید ، با در نظر گرفتن ویژگی های معماری هر کارت گرافیک ممکن ، چنین برنامه ای بسیار دست و پا گیر خواهد بود ، شخصی سازی آن را برای کاربر برای یک آداپتور ویدئویی خاص برای کاربر دشوار خواهد بود و برنامه نویسان تمایلی به کار زیاد ندارند. برای این منظور ، API اختراع شد که موقعیت بینابینی را بین برنامه های سطح بالا و درایورهای شتاب دهنده سطح پایین اشغال می کند و رویکرد برنامه ها را به هر آداپتور ویدئویی یکسان می کند. این بدان معناست که به عنوان مثال ، یک برنامه نویس فتوشاپ نیازی به دانستن نحوه دسترسی به کارت ویدیوی خاص ندارد ، بلکه فقط باید کار با API عمومی را بداند.

چندین API عمومی مانند DirectX و OpenGL وجود دارد. اما به اصطلاح "API های بومی" نیز گاهی اوقات مورد استفاده قرار می گیرند که توسط تولید کنندگان مستقیماً برای تراشه های گرافیکی خود ایجاد شده اند. از جمله اینها شرکت Glide 3 است Dfx (برای خانواده Voodoo) ، فلز شرکت S 3 (برای Savage) ، RenderGL دیگر.

پردازنده هندسه اکنون فقط در Direct 3D (بخشی از DirectX) نسخه 7.0 پشتیبانی می شود ، بنابراین استفاده از نسخه های قبلی توصیه نمی شود. با این حال ، نسخه 7.1 با Windows ME ارسال می شود ، بنابراین فقط باید نسخه 8.1 را ارتقا دهید. DirectX 9.0 اخیراً ظاهر شده است ، اما بخاطر داشته باشید که می تواند باعث افزایش عملکرد شتاب دهنده های ویدیویی شود که از آن در سطح سخت افزاری پشتیبانی می کنند (Radeon 9500، 9700، GeForce FX) ، علاوه بر این ، هنوز خیلی پایدار نیست ، بنابراین بدون نیاز به نصب DirectX 9.0 انجامش نده.

معماری شتاب دهنده سه بعدی

در حالی که بسیاری از آداپتورهای ویدئویی تفاوت قابل توجهی فراتر از عناصر تصویربرداری توصیف شده در مقاله قبلی دارند ، آنها همچنین دارای چند عنصر اساسی هستند که امکان تسریع سخت افزار در مراحل خط لوله 3D را فراهم می کنند. بنابراین ، هر شتاب دهنده 3D به موارد زیر مجهز است:

· پردازنده هندسی (GPU ، پردازنده هندسه)

· موتور رندر

· حافظه سریع

· مبدل دیجیتال به آنالوگ (RAMDAC)

· بلوک های اختیاری اضافی

پردازنده هندسیبرای سرعت بخشیدن به مرحله هندسی یک خط لوله 3D طراحی شده است که هنگام محاسبه رأس به محاسبات پیچیده ریاضی نیاز دارد. قبل از تراشه های GeForce و Radeon ، کارت های گرافیک ارزان قیمت از پردازنده های هندسی برای کمک به پردازنده مرکزی در محاسبات استفاده می کردند و بعضی اوقات آنها در آنجا نبودند.

موتور رندر (رندر) ، یا همانطور که اغلب نامیده می شود ، خط لوله رندر قسمت اصلی یک شتاب دهنده 3D مدرن است و حداقل شامل دو عنصر است: مکانیسم پردازش بخش های بافت ( Texelموتور) و سازوکار پردازش فریم نهایی (Pixel Engine). هر کدام از این بلوک ها از بخش حافظه ویدیویی مخصوص به خود استفاده می کنند بافر بافت و بافر قاب به ترتیب. قاب بافر از قبل برای ما آشنا است ، زیرا از معماری استاندارد VGA / SVGA به اینجا منتقل شد. فقط یک بافر جداگانه برای ذخیره بافت های پردازش شده وجود دارد. علاوه بر این ، معمولاً منطقه ای برای چندین بافر دیگر در حافظه محلی شتاب دهنده اختصاص داده می شود. بافر Z برای حذف صحیح سطوح پنهان لازم است ، آ-buffer برای انجام جابجایی آلفا مورد نیاز است و بافر باکس دوم برای بافر بافر استفاده می شود. برخی از تولیدکنندگان واحد رندر را TMU (Texture Mapping Unit) می نامند - واحد نقشه برداری بافت.

اندازه بافر فریم ، مطابق با آداپتور ویدئویی VGA ، حداکثر وضوح تصویر ممکن و اندازه پالت را تعیین می کند. اکثر شتاب دهنده ها از روش دو بافر استفاده می کنند ، به این وسیله بافر قاب به دو قسمت بافر جلو و بافر عقب تقسیم می شود. در حالی که RAMDAC در حال خواندن و ساخت تصویر از بافر جلویی است ، GPU فریم بعدی را در قاب پشتی می سازد. این "پمپاژ" تغییرات صاف قاب را تضمین می کند ، زیرا پس از نمایش بر روی صفحه ، بافر پاک می شود.

رابط شتاب دهنده سه بعدی

برای ارائه بهتر فریم ها ، استفاده از بافت های بزرگ ضروری است و این حداقل به 8 مگابایت حافظه ویدیویی نیاز دارد. برای اینکه بتوان چنین جریان داده ای را از طریق رابط خود انتقال داد ، باید دارای یک گذرگاه پورت گرافیکی با سرعت بالا باشد. چنین لاستیکی شده است AGP (پورت گرافیکی تسریع شده).این گذرگاه 32 بیتی دارای فرکانس پایه 66 مگاهرتز است ، اما می تواند با سرعت 4 برابر (266 مگاهرتز) کار کند و 1 گیگابایت بر ثانیه را انتقال دهد. در این حالت ، به ترتیب از منبع تغذیه 2 برابر کمتری از کارت گرافیک های 1.5 ولتی استفاده می شود و کارت گرافیک باید این معیار را داشته باشد. حالت جدید ، به تازگی معرفی شده و هنوز هم از آن استفاده نشده است ، نسخه 8x (اصلاحیه 3.0) در جدیدترین آداپتورهای ویدیویی پیاده سازی شده است. در حقیقت ، هیچ برنامه گرافیکی هنوز قادر به استفاده کامل از آن نیست.

استاندارد AGP دارای تعدادی ویژگی مهم است که پهنای باند موثر گذرگاه را به طور قابل توجهی افزایش می دهد. خط لوله - انتقال داده ای دسته ای (خط لوله)، هنگامی که کد آدرس بعدی بلافاصله روی اتوبوس تنظیم می شود ، بدون اینکه منتظر ظاهر شدن اطلاعات آدرس قبلی باشید ، یعنی کدهای آدرس به نوعی صف می شوند. این توالی آدرس ، که ارسال شده است ، از طریق گذرگاه نیز به عنوان یک بسته ارسال می شود. در نتیجه ، پس از تنظیم آدرس در گذرگاه ، تأخیری در تحویل داده ها وجود ندارد.

علاوه بر این ، AGP ، بر خلاف PCI ، از حالت SBA (Side Band Addressing) استفاده می کند ، که در آن 8 خط اضافی برای انتقال آدرس استفاده می شود ، به عنوان مثال آدرس و داده ها از طریق خطوط مختلف منتقل می شوند.

و سرانجام ، علاوه بر حالت DMA ، استاندارد AGP از DME (اجرای مستقیم حافظه) استفاده می کند - روشی که در آن حافظه محلی کارت گرافیک و حافظه سیستم برابر هستند و یک فضای آدرس هستند ، بنابراین عملیات با بافت می تواند هم در محلی و هم در حافظه سیستم انجام شود. ... در این حالت ، تبادل در کوتاه مدت انجام می شود ، به طوری که شتاب قابل توجهی در عملیات بافت حاصل می شود.

اکنون ، بر اساس این اطلاعات ، می توانید یک شتاب دهنده به درستی انتخاب کنید ، که در شماره بعدی مورد بحث قرار خواهد گرفت ، جایی که ما ویژگی های شتاب دهنده های 3D مدرن را بررسی خواهیم کرد.

آداپتور صوتی (Sound Blaster یا Sound Card) یک کارت الکترونیکی ویژه است که به شما امکان می دهد با استفاده از میکروفون ، هدفون ، بلندگو ، سینتی سایزر داخلی و سایر تجهیزات صدا را ضبط کنید ، پخش کنید و در نرم افزار ایجاد کنید.

آداپتور صوتی شامل دو مبدل اطلاعات است:

· دیجیتال آنالوگ ، که سیگنال های صوتی مداوم (یعنی آنالوگ) صوتی (گفتار ، موسیقی ، نویز) را به یک کد باینری دیجیتال تبدیل کرده و آن را روی یک محیط مغناطیسی ضبط می کند

· دیجیتال به آنالوگ ، انجام تبدیل معکوس صدای ذخیره شده دیجیتالی به سیگنال آنالوگ ، که سپس با استفاده از سیستم صوتی ، سینت سایزر صدا یا هدفون تولید مجدد می شود.

کارت های صدای حرفه ای امکان انجام پردازش پیچیده صدا را فراهم می کنند ، صدای استریو را فراهم می کنند ، دارای ROM مخصوص به خود هستند که صدها صدای ساز مختلف در آن ذخیره شده است.

فایلهای صوتی معمولاً بسیار زیاد هستند. بنابراین ، یک فایل صوتی سه دقیقه ای با صدای استریو حدود 30 مگابایت حافظه می گیرد. بنابراین ، کارت های Sound Blaster علاوه بر عملکرد اصلی ، فشرده سازی خودکار فایل را نیز فراهم می کنند.

حوزه کاربرد کارت های صدا - بازی های رایانه ای ، سیستم های نرم افزاری آموزشی ، ارائه تبلیغات ، "نامه صوتی" بین رایانه ها ، موسیقی متن فرایندهای مختلفی که در تجهیزات رایانه ای اتفاق می افتد ، مانند کمبود کاغذ در چاپگر و غیره

آداپتور ویدئو یک صفحه الکترونیکی است که داده های ویدئویی (متن و گرافیک) را پردازش می کند و صفحه نمایش را کنترل می کند. شامل حافظه ویدئویی ، ثبت های ورودی / خروجی و ماژول BIOS است. سیگنال های کنترل روشنایی پرتوها و اسکن تصویر را به صفحه نمایش می فرستد.

رایج ترین آداپتور ویدئویی امروز آداپتور SVGA (Super Video Graphics Array) است که می تواند 1280x1024 پیکسل با 256 رنگ و 1024x768 پیکسل با 16 میلیون رنگ را روی صفحه نمایش نشان دهد.

با افزایش تعداد برنامه های کاربردی با استفاده از گرافیک و فیلم پیچیده ، همراه با آداپتورهای ویدئویی سنتی ، انواع دستگاه های پردازش سیگنال ویدئویی رایانه ای به طور گسترده ای مورد استفاده قرار می گیرند:

شکل: 12. شتاب دهنده گرافیکی

شتاب دهنده های گرافیکی (شتاب دهنده ها) - پردازنده های گرافیکی تخصصی که کارایی سیستم ویدیویی را افزایش می دهند. استفاده از آنها پردازنده مرکزی را از حجم زیادی از عملیات با داده های ویدئویی آزاد می کند ، زیرا شتاب دهنده ها به طور مستقل محاسبه می کنند که کدام پیکسل ها روی صفحه نمایش داده شوند و رنگ آنها چیست.

قاب گیرها، که امکان نمایش سیگنال ویدئویی از VCR ، دوربین ، دستگاه پخش لیزر و غیره را بر روی صفحه نمایش رایانه به منظور ضبط قاب مورد نظر در حافظه و متعاقباً ذخیره آن به صورت پرونده فراهم می کند.

معرفی ده "بازدید ویدیویی" برتر از Home PC. ما بیست شتاب دهنده گرافیکی از ATI و NVidia جمع آوری کرده ایم تا سریعترین را در بین آنها انتخاب کنیم. البته عملکرد تنها ملاکی نیست که هنگام خرید کارت گرافیک از آن راهنمایی می کنیم ، قیمت آن نیز وجود دارد. و ما با توجه به هر مدل از نظر خریدار ، قطعاً در مورد این جنبه بحث خواهیم کرد.

10 برتر
1. Radeon 9800 Pro
2. Radeon 9700 Pro
GeForceFX 5800
4. Radeon 9700
5. GeForce4 Ti4600 / 4800
6. Radeon 9600 Pro
7. GeForce4 Ti4200 / Ti4800SE
8. GeForceFX 5600 Ultra
9. Radeon 9500
10. GeForceFX 5600

خطوط مدل تولید کنندگان پیشرو در حال تغییر هستند ، اما موارد دلخواه ما بدون تغییر باقی می مانند. در میان شتاب دهنده های گرافیکی پیشرفته ، همچنان پرشورترین Radeon 9700 بهترین ارزش برای پول است. نمایندگان سری جدید Radeon 9600 و GeForceFX 5600 امیدهای ما را برآورده نکردند: با هزینه ای نزدیک به Radeon 9700 ، عملکرد آنها به طور جدی از دست می رود. این بدان معناست که در طبقه متوسط \u200b\u200bفقط GeForce4 Ti4200 باقیمانده است - هنوز هم به اندازه پولش سریع است ، اگرچه از نظر اخلاقی منسوخ شده است. اگر ما در مورد کارت های ویدیوی بودجه صحبت می کنیم ، تغییرات انقلابی در آنجا اتفاق می افتد: نماینده ارشد خط جدید NVidia برای اولین بار عملکرد کامل را دریافت کرد. با پشتیبانی از DirectX 9 ، GeForceFX 5200 128 MB رهبر جدید این کلاس است.

چگونه آزمایش کردیم

پیکربندی سیستم را آزمایش کنید

پنتیوم 4 3 گیگاهرتز (800 مگاهرتز FSB ، Hyper-Threading) ، دو ماژول حافظه 256 مگابایتی Corsair CMX256A-3200LL ، مادربرد Gigabyte GA-8KNXP مبتنی بر چیپ ست Intel i875P.

کارت های ویدیویی

  • ABIT Siluro GeForce4 MX440 64 MB؛
  • ASUS V9900 / TD (GeForceFX 5800 128 مگابایت) ، V9520 Magic (GeForceFX 5200 64 MB ، 64 بیتی) ؛
  • Club-3D CGA-P988TVD (Radeon 9800 Pro 128 MB) ، CGA-9528TVD (Radeon 9500 128 MB) ، CGA-9328TVD (Radeon 9100 128 MB) ؛
  • خلاق 3D Blaster 4 Titanium 4600؛
  • FIC A97 Radeon 9700؛
  • نمونه طلایی Gainward Ultra / 760XP (GeForceFX 5600 Ultra) ،
  • نمونه طلایی Ultra / 650-8X XP (GeForce4 Ti4200-8X) ؛
  • گیگابایت مایا GV-R9000 64 مگابایت
  • HIS Excalibur Radeon 9200 128 MB ؛
  • Inno3D Tornado GeForce4 Ti4800SE 64 مگابایت؛
  • MSI MS-8907 FX5200-TD64 و FX5200-TDR128 ؛
  • Prolink PixelView GeForceFX 5600؛
  • Tyan Tachyon G9700Pro؛
  • Sapphire Radeon 9000 Pro 128 MB ، Radeon 9500 64 MB ، Radeon 9600 Pro 128 MB.

سیستم عامل و درایورها

Windows XP Professional SP1، DirectX 9.0a، NVidia Detonator 44.03، ATI Catalyst 3.4 (7.88). تنظیمات پیش فرض درایور

برنامه های آزمایشی

  • Unreal Tournament 2003 ، نسخه 2225 (benchmark.exe در دایرکتوری ..UT2003System ، پرونده های استاندارد maxdetail.ini و maxdetailuser.ini).
  • Splinter Cell ، پچ 1.02.087 (timedemo.bat در فهرست..Splinter CellSystem with shadowmode \u003d پارامتر پروژکتور). ما میانگین محاسبه میانگین نتایج را در سه سطح بازی در نظر گرفتیم. GeForce4 Ti4800SE 64 مگابایتی و هر دو مدل GeForceFX 5200 64 مگابایت در حالت سایه بان \u003d بافر ، که برای کارت گرافیک های Radeon منع شده است ، مورد آزمایش قرار گرفتند. کارت های GeForce4 MX440 64 MB و Radeon 9000 64 MB نمی توانند در هیچ یک از حالت های حالت سایه آزمایشی قبول شوند.
  • 3DMark2001 SE Pro ، ساخت 330.
  • 3DMark03 Pro ، نسخه 3.3.0. کارت های ویدیویی GeForceFX در این نسخه آزمایشی نسبت به نسخه های قبلی نتایج کمتری نشان می دهند. این موضوع با جزئیات بیشتری در سند آورده شده است. www.futuremark.com/companyinfo/3dmark03_audit_report.pdfکه می توانید به همراه پچ 3.3.0 در KDP-CD پیدا کنید.

ده تا از ATI

Radeon 9800 Pro 128 مگابایت

مشخصات فنی

مدل برتر جدید از ATI ، که دارای معماری کمی پیشرفته تری در مقایسه با Radeon 9700 Pro و همچنین فرکانس های اصلی و حافظه است. در برنامه های بازی امروزی ، لبه Radeon 9800 Pro عمدتا از سرعت کلاک ناشی می شود و فناوری های جدید در این تراشه برای بازی های آینده با تصاویر پیچیده طراحی شده اند. با توجه به برچسب قیمت بالای Radeon 9800 Pro (بیش از 400 دلار) ، ما به شما توصیه می کنیم وقت خود را با خرید اختصاص دهید و منتظر سری GeForceFX 5900 باشید که تابستان امسال شاهد آن خواهیم بود

Radeon 9700 Pro 128 مگابایت

Club-3D Radeon 9800 Pro
Tyan Radeon 9700 Pro
Sapphire Radeon 9600 Pro

با ورود پرچمدار جدید ، Radeon 9700 Pro به یک گروه قیمتی مقرون به صرفه تر تبدیل شده است که آن را به گزینه ای بسیار جذاب تبدیل می کند. با چنین عملکردی و پشتیبانی از DirectX 9 ، Radeon 9700 Pro به سادگی فاقد آن است و در آینده نزدیک هیچ رقیبی در میان شتاب دهنده های گرافیکی با قیمت 300 دلار وجود نخواهد داشت.

Radeon 9700 128 MB

هنوز هم بهترین خرید برای کارت های گرافیک پیشرفته. در حالی که قیمت Radeon 9700 Pro از مرز 300 دلار عبور می کند ، قیمت Radeon 9700 به سمت مارک 200 دلار در حال حرکت است. باز هم ، با قضاوت بر اساس نتایج آزمون ، هیچ یک از شتاب دهنده های گرافیکی NVidia تا 250 دلار حتی "ارزش آن را ندارند". همین مورد در مورد کارت گرافیک های Radeon 9600 Pro صدق می کند ، با وجود اینکه قیمت آنها با Radeon 9700 فاصله چندانی ندارد.

Radeon 9600 Pro 128 مگابایت

این شتاب دهنده گرافیکی جایگزین Radeon 9500 Pro شده است و نمی توان گفت که جایگزین موفق ترین است. Radeon 9500 Pro دارای هشت خط لوله بود و تنها از نظر پهنای گذرگاه حافظه با Radeon 9700 متفاوت بود - 128 بیت در مقابل 256. اکنون Radeon 9600 Pro فقط چهار خط لوله دارد و حتی سرعت کلاک بسیار بالاتر نیز نمی تواند این مسئله را جبران کند. همانطور که گفته شد ، حدود 200 دلار ، Radeon 9600 Pro هیچ شانسی در برابر Radeon 9700 ندارد.

Radeon 9500 128 MB

این کارت گرافیک ها قبل از هر چیز خوب هستند ، زیرا حداقل در Radeon 9500 Pro قابل تغییر در نرم افزار هستند. در واقع چهار نوار نقاله "روی کاغذ" ، در واقع همه آنها هشت است. برای استفاده از ذخایر "پنهان" آنها ، ابزار RivaTuner مورد نیاز است. با این حال ، در میان نوار نقاله های باز شده ، ممکن است معیوبهایی با احتمال زیاد وجود داشته باشد ، بنابراین یا شانس یا یک توصیه ویژه از فروشنده (البته رایگان نیست) لازم است.

یک چیز دیگر: اگر Radeon 9500 دارای 128 مگابایت تراشه حافظه واقع در بالا و سمت راست تراشه گرافیک است ، پس از آن یک باس حافظه 256 بیتی وجود دارد و ممکن است به Radeon 9700 تبدیل شود. و عملکرد چنین Radeon 9500 128 MB تفاوت چندانی با مدل 64 MB نخواهد داشت.

Radeon 9500 64 MB

یک کارت گرافیک با یک حافظه حافظه 128 بیتی ، که به راحتی می توانید با استفاده از برنامه RivaTuner به یک Radeon 9500 Pro 64 مگابایتی تبدیل شوید. با این حال ، قیمت آن بسیار کمتر از نسخه 128 مگابایتی Radeon 9500 نیست ، بنابراین خرید آن نامناسب است.

Radeon 9100 128 MB

جالبترین شتاب دهنده گرافیکی نمایندگان کوچک رادئون. این دو واحد بافت در هر چهار خط لوله دارد که بیشترین تأثیر را بر نتایج دارد. امتیاز پایین در 3DMark03 به این دلیل است که هیئت مدیره از DirectX 9 پشتیبانی نمی کند و بنابراین نمی تواند تست بازی مربوطه را پشت سر بگذارد. در واقع ، تنها این مانع از رقابت آن با سری GeForceFX 5200 می شود.

Radeon 9000 Pro 128 مگابایت

مدت ها بود که کارت گرافیک های Radeon 9000 Pro بهترین گزینه در کلاس اقتصادی بودند ، اما اکنون آنها رقیب مهمی - GeForceFX 5200 128 MB دارند. با عملکرد مشابه ، مورد آخر یک مزیت غیر قابل انکار دارد - پشتیبانی از DirectX 9. تنها شانس Radeon 9000 Pro 128 MB برای "زنده ماندن" حفظ شکاف قیمت با GeForceFX 5200 128 MB حداقل در 20 دلار است.

Radeon 9200 128 MB

مثال دیگری از نام گمراه کننده بودن نام و بی فایده بودن رابط جدید AGP 8X است. در واقع ، این کارت گرافیک هیچ تفاوتی با Radeon 9000 ندارد و بنابراین نباید برای آن یک پولی بیش از حد بپردازید ... مگر اینکه مانند نمونه ای که آزمایش کردیم ، به قابلیت های چندرسانه ای اضافی مجهز باشد.

Radeon 9000 64 MB

سرعت کلاک پایین تر از Radeon 9000 Pro و در نتیجه نتایج کمتری است. جالب اینجاست که 64 مگابایت برای عبور این Splinter Cell در تنظیمات حداکثر کیفیت کافی نبوده و برخی دیگر از شتاب دهنده های گرافیکی کافی نیستند. به نظر می رسد که 128 مگابایت حافظه ویدیویی دیگر یک چیز لوکس نیست ، بلکه به یک ضرورت حیاتی تبدیل می شود.

ده نفر از NVidia

GeForceFX 5800 128 مگابایت

مشخصات فنی

این شتاب دهنده گرافیکی را می توان به عنوان نمونه اولیه GeForceFX 5900 درک کرد. این GeForceFX 5900 است که در حجم زیادی ارسال می شود و در چهره آن محصولی بسیار جذاب تر از GeForceFX 5800 دریافت خواهیم کرد. علاوه بر عملکرد بهتر ، GeForceFX 5900 با اتلاف گرما پایین تر و بر این اساس ، سر و صدا مشخص می شود. با قیمت مناسب ، سری 5900 رقیبی جدی برای Radeon 9800 Pro خواهد بود.

GeForce4 Ti4600 / 4800 128 مگابایت

ASUS GeForceFX 5800
Gainward GeForceFX 5600 Ultra
MSI GeForceFX 5200

نمایندگان خط GeForce4 Ti در جدول رتبه های ما درست پشت GeForceFX 5800 قرار دارند و همه به عنوان یکی از GeForceFX 5600 Ultra جلوتر هستند. یک تصویر ناامیدکننده در حال ظهور است: در طبقه متوسط \u200b\u200b، کارت های ویدیویی که از DirectX 9 پشتیبانی نمی کنند تحت سلطه NVidia قرار دارند (که به ویژه به دلیل نتایج کم در 3DMark03 است).

تفاوت GeForce4 Ti4800 با Ti4600 فقط در رابط AGP 8X است که به هیچ وجه عملکرد را تحت تأثیر قرار نمی دهد. با بیش از 200 دلار ، این کارت گرافیک ها هیچ شانسی در برابر Radeon 9700 ندارند. جای تعجب نیست که آنها عملاً از بازار ناپدید شده اند.

GeForce4 Ti4800SE 64 مگابایت

ما عادت داریم که علامت اختصاری SE (Special Edition) را به عنوان علامت کامل بودن محصول در نظر بگیریم. اما در این مورد ، SE درست عکس این موضوع را پیشنهاد می کند. کارت گرافیک های GeForce4 Ti4800SE چیزی نیست جز GeForce4 Ti4400 با AGP 8X. بر این اساس ، سرعت و عملکرد ساعت بسیار کمتر از GeForce4 Ti4600 / 4800 است. با این وجود ، قیمت چنین کارت های ویدیویی بسیار جذاب است و سپس گزینه بهتری نسبت به GeForce4 Ti4200 128 مگابایتی به نظر می رسد

GeForce4 Ti4200 128 مگابایت

در رژه موفق ما ، چنین شتاب دهنده گرافیکی از GeForceFX 5600 Ultra بهتر عمل می کند ، که ممکن است تعجب آور باشد. اما عملکرد سریعتر از پشتیبانی از فناوریهای گرافیکی عجیب و غریب (در حال حاضر) مهمتر است. بعلاوه ، برای کارتهای ویدیویی مدرن ، عملکرد توابع فیلتر کردن ضد بیگانه و فیلتر ناهمسانگرد تمام صفحه حیاتی نیست. همانطور که نتایج در Splinter Cell نشان می دهد ، آنها در حال حاضر در بازی های مدرن خیلی سریع نیستند. اگر در مورد GeForce4 Ti4200 با قیمت حداکثر 140 دلار صحبت کنیم ، این موفق ترین خرید در بین تمام شتاب دهنده های گرافیکی از NVidia و ATI است که قیمت آن تا 200 دلار است.

GeForceFX 5600 Ultra 128 MB

در مورد این کارت گرافیک به اندازه کافی گفته شده است. با قیمت بیش از 200 دلار ، حتی در مقایسه با GeForce4 Ti4200 هیچ علاقه ای ندارد. پشتیبانی از DirectX 9 و همچنین عملکرد کارآمد ویژگی های افزایش دهنده تصویر ، در اینجا حساب نمی شوند: برای پول خیلی کند است.

GeForceFX 5600 128 مگابایت

وضعیت مانند نسخه Ultra وخیم است ، مگر اینکه قیمت به زیر 150 دلار برسد ، که به زودی اتفاق نخواهد افتاد. با این حال ، امور ATI در این محدوده قیمت خیلی بهتر نیست و بنابراین از 150 تا 200 دلار جای خالی باقی مانده است: علاقه مندان با بودجه محدود GeForce4 Ti4200 را خریداری می کنند و افراد متمول Radeon 9700 را خریداری می کنند.

GeForceFX 5200 128 مگابایت

رقیب برتر تسلط در گروه زیر 100 دلار. اگرچه Radeon 9100 و Radeon 9000 Pro کمی سریعتر به نظر می رسند ، اما این مزیت در مقایسه با تفاوت عملکرد قابل چشم پوشی است: در مقابل ، GeForceFX 5200 از DirectX 9 پشتیبانی می کند. البته با استفاده از این شتاب دهنده گرافیکی شما واقعاً نمی توانید از گرافیک جدید لذت ببرید ، اما حداقل شما می توانید نمایش اسلایدی از تصاویر زیبا را تماشا کنید.

GeForceFX 5200 64 MB (128 بیتی)

تمام آنچه در مورد مدل 128 مگابایتی گفته شد را می توان به طور کامل به این کارت گرافیک نسبت داد ، فقط سطح قیمتی که برای موفقیت در بازار باید از آن عبور کند ، حدود 80 دلار تعیین می کنیم.

3150 رسماً در سال 2010 معرفی شد. در ابتدا سرعت فوق العاده کمی داشت. بنابراین ، این فقط برای ساده ترین کارها در لپ تاپ های سطح پایین با مصرف انرژی قابل استفاده است. این مشخصات و هدف این آداپتور است که این ماده بررسی مینیاتوری به آن اختصاص داده شده است.

تخصص

همانطور که قبلاً اشاره شد ، Intel Media Graphics Accelerator 3150 از سطح عملکرد بسیار پایینی برخوردار بود. اما مصرف برق این تراشه به حداقل ممکن رسیده است. همچنین لازم به ذکر است که برای استفاده در رایانه های همراه در نظر گرفته شده است. بنابراین ، زمینه اصلی استفاده از این دستگاه لپ تاپ ها و نت بوک های کلاس اقتصادی با عملکرد پایین و ماندگاری بالای باتری است.

تنظیمات اصلی

Intel Media Graphics Accelerator 3150 با نام رمز Pineview است. این شتاب دهنده به عنوان یک دستگاه یکپارچه ، امروزه از طرح منسوخ شده ای برخوردار است. آداپتورهای جاسازی شده مدرن در همان بستر ریزپردازنده قرار دارند. اما دستگاه مورد نظر به شکل میکرو مدار جداگانه ساخته شده و روی مادربرد قرار داشت. تراشه آداپتور با استفاده از فناوری 45 نانومتر تولید شده است.

فرکانس ساعت این شتاب دهنده 200 مگاهرتز است. علاوه بر این ، این یک مقدار ثابت است و امکان تغییر آن به نوعی وجود ندارد. توسعه دهندگان فقط 2 پردازنده جریان را در ساختار آن گنجانده اند. مشخصات Intel Graphics Media Accelerator 3150 نشان می دهد که این آداپتور حافظه ویدیویی جداگانه ای ندارد. در روند کار ، او مجبور می شود از حافظه سیستم برای نیازهای خود استفاده کند. اندازه بافر ویدئو در BIOS تنظیم شده است.

ارتباط شتاب دهنده

در زمان انتشار ، این آداپتور در گروه راه حل های سطح پایین با عملکرد پایین و سرعت کار قرار داشت. در ابتدا توسعه دهندگان هدف خود را تعیین کردند تا چنین کارت ویدیویی را تا حد ممکن از نظر انرژی کارآمد سازند. به همین دلیل ، استقلال لپ تاپ به طور قابل توجهی افزایش یافت. اکنون ، عملکرد چنین آداپتور گرافیکی یکپارچه به شما امکان می دهد ساده ترین کارهای برنامه را اجرا کنید. اینها برای مثال شامل پردازش اطلاعات متنی یا جداول است. همچنین ، چنین شتاب دهنده ای به شما امکان تماشای فیلم را می دهد ، اما با کیفیت بسیار پایین. حتی برخی از ساده ترین اسباب بازی ها او کاملاً قادر به پرتاب است.

نتیجه

در ابتدا ، Intel Media Graphics Accelerator 3150 عملکرد بسیار کندی داشت. اکنون کاملاً از رده خارج شده است. بنابراین ، این رایانه ها اکنون به جایگزینی نیاز دارند. در حال حاضر خرید لپ تاپ با چنین زیر سیستم گرافیکی عملی نیست.