Вас скидають із літака у воду. Орієнтуючись картою, дістаньтеся до точки приземлення на березі. Рухайтеся на південний схід по карті і зустрініться з Jester"ом. Після попередження по рації про ворогів, вбийте першого за допомогою глушника. Трохи подалі будуть ще два солдати - підкрайтеся до них непомітно і вбийте. дістаньтеся до Jester"а і слідуйте за ним в джунглі. У якийсь момент вам знадобиться перейти в "силовий" режим костюма, щоб застрибнути на скелю. Після "зустрічі" з Jester"ом вимкніть ліхтарик, надягніть глушник, зробіть невидимим і вбийте солдатів попереду. Виходьте на берег. Prophet вкаже, де знаходиться генератор GPS перешкод. і вбийте солдата в ньому, поки він вас не помітив, застрибуйте в джип, вбийте решту солдатів і висадіть човен, їдьте по дорозі, вбийте солдатів, що зустрілися, стрілка в наступному джипі, пересідайте в нього і їдьте далі. простіше крастися вздовж скелі праворуч Prophet скаже, що вам потрібні гранати Ви можете непомітно прокрастись в табір і взяти їх, або, рухаючись далі вздовж берега, взяти їх на невеликому посту і заодно виконати додаткове завдання Далі рухайтеся по радару, і ви перейдете наступного рівня.

2: Recovery

Порушник кордонів

Дорогою заходимо до зруйнованого табору корейців, отримуємо пару завдань: 1.Звільнити заручників 2. Захопити командний трейлер.

Сідаємо в машину, їдемо дорогою, виносимо кілька купок ворога. Орієнтуючись на маячку на карті, знаходимо табір ворога. Обережно! Землю заміновано! Втім, міни дуже легко знищити, пальнувши по них зі зброї.

Ідемо через напівзруйновані споруди корейських товаришів, знаходимо школу. Вона охороняється парою кулеметників на даху та кількома солдатами всередині. Виносимо всіх, на останньому поверсі за дверима знаходимо заручницю.

Дивимось ролик, після чого отримуємо нову місію – зупинити танки ворога. На першому поверсі знаходиться склад зброї. Беремо ракетницю – і на вихід. Танк підривається із трьох пострілів (якщо стріляти у передню броню, то з чотирьох). Отримуємо нове завдання, йдемо до маячка, бачимо завантаження.

Кросування

Просуваємось вздовж річки, обстрілюючи команди корейців, згодом доходимо до території водоспаду, переходячи на інший бік річки, зустрінемо союзника. Доходимо до печери, обговорюємо невеликий діалог, після чого йдемо до печери. . .

3: Relic

Як тільки подивіться ролик, йдіть стежкою. Вийшовши із джунглів, ви побачите село. Краще включити маскування, т.к. до вас унизу праворуч під'їде джип. Тепер у вас 2 варіанти: Піти на таран і вбити всіх солдатів, другий - ховатися та відключити їх. Раджу залишити один позашляховик цілим, т.к. далі краще на джипі пересуватися. Після відключення глушилки сідайте в джип, на блокпост не звертайте уваги тараньте його. Далі будьте обережні - вам по дорозі зустрінеться вантажівка із солдатами. Пригальмуйте десь неподалік і, замаскувавшись, рухайтеся повільно до вантажівки, вистріліть у бензобак. А далі розправтеся з солдатами. Можете не повертатися до позашляховика. Ідіть далі. Вам знову зустрінеться вантажівка. Робіть, як минулого разу. Як тільки розправитеся з усіма, біжіть до маленького будинку і візьміть гранатомет звідти. Або якщо він у вас є, чекайте на прибуття вертольота. Краще розстріляти його одразу, перш ніж він висадить десант. Далі знову сідайте в позашляховик і їдьте до мети. Ви потрапите на базу із полем. Там, як завжди, треба добути інфу. Як вирішувати вам. Ідіть до наміченої мети. Вам доведеться добре постріляти. У вежах сидять снайпери. Покінчіть спочатку з ними, а потім за допомогою снайперських гвинтівок розстріляйте кулеметників. Заходьте до будівлі з розкопками та дивіться ролик. Вийшовши із будівлі, вже буде ніч. Найкраще активувати маскування і рухатись повільно, т.к. всюди солдати. Скоро ви побачите як 3 солдати охороняють човен. Вбийте їх і сідайте в неї. Рухаючись уперед, не звертайте увагу на всіх. Дійшовши до цвинтаря, ви побачите таких, як ви, солдатів у нанокостюмі. Вбити не важко. Головне - вести безперервний вогонь по них. Вбивши їх, сідайте у VTOL.

4: Assault

Після ролика йдіть за солдатом. Як тільки дістанетеся командира, дивіться ролик. Далі раджу повернутися в маленьку халупу. Там візьміть автомат SCAR та боєприпаси. Тепер вам треба знищити 2 зенітки. Перша знаходиться після бензоколонки біля мосту. Друга - після неї дорогою праворуч. Щоб дістатися першої, активуйте маскування. Вам трапляться 2 джипи, тому ховайтеся в кущах. Після того, як ви знищите першу зенітку, до вас попрямує вертоліт. Знищте його гранатометом, що лежить у місці з вибухівкою. Далі біжіть мостом. Наприкінці мосту стоїть джип, вистріліть із гранатомета, з якого ви стріляли у вертоліт. Повинен залишитись 1 снаряд. Як тільки знищите позашляховик, йдіть праворуч. Там ви зустрінете 2 зенітку. Проблем із солдатами у вас не повинно бути. Після цього вам дадуть завдання: сперети дані. У селі будуть солдати. Можна знову всіх розстріляти чи сховатися та вкрасти дані. Але після цього по-любому прилетить гелікоптер. Тому раджу взяти маскування і пробігтися будинками у пошуках гранатомета. Після цього біжіть у порт. Через головні ворота не ходіть. Перестрибні через паркан. Там біжіть до ангару. Розправтеся з усіма і візьміть зброю пістолет-кулемет такий собі Узі. У порту є ще одна зенітка, знищіть її. Після цього очистіть ще 2 ангари. Обережно наближуйтесь до них, активуйте маскування та йдіть. Там насамперед знайдете запальні боєприпаси та гранатомети. Ідіть далі до кулеметника. Киньте в нього гранату. Розправившись з ним, активуйте маскування, підбігте до джипа і вистріліть у кулеметника. Тепер до вас підлетить гелікоптер, збийте його гранатометом. Якщо скінчилися, повертайтеся до ангарів із боєприпасами, де були запальні патрони. Він потім ще стане вам у нагоді знову. Збивши вертоліт, застрибуйте на корабель, очистіть його від корейців, біжіть до ноутбука. Після цього вам скажуть, щоб ви його помітили. Вистрибуйте з корабля. Включайте бінокль та націлюйтеся на нього. Після цього до вас знову відправлять гелікоптер. Збийте, як минулого разу. Тепер біжіть до наміченої мети. Слухайте діалог. Раджу відійти від танка Майора, т.к. під час пострілу іноді гине ГР. Все, рівень закінчено.

5: Onslaught

Команда Айдахо

Пробираючись на танку в степ джунглів, тримаємось праворуч за дружнім танком, інакше - загибель. Гелікоптери - об'єкт першорядної важливості, тобто. їх збиваємо насамперед.

Доїжджаємо до бугаїв, вилазимо з танка. Ракетницею добиваємо ворожий танк, що їздить неподалік, розбираємося з охороною і підриваємо першу ППО противника. Повертаємось до дороги, сідаємо в машину, їдемо вперед. Збиваємо ракетницею ще один гелікоптер, знищуємо купку ворогів біля захисного окопа. Обережно! Тут міни! Виходимо з машини, йдемо до берега, сідаємо в катер та їдемо на зелений маячок знищувати ще одну ППО.

Застрибуємо на скелю, знищуємо охорону супротивника та підриваємо останню ППО. За допомогою бінокля наводимося на потрібний квадрат і підриваємо корейців.

Сідаємо на тачку, повертаємось назад. По дорозі беремо гаусову гвинтівку, скинуту нам на допомогу. З бригадою спецназу зачищаємо КП противника і йдемо світом маячка до рову в землі, йдемо далі.

6: Awakening

Біжимо праворуч залізничними коліями в обхід КП. Тихо заходимо за стіну і ліземо на вежу. Там вбиваємо снайпера, після чого снайперкою та пістолетами (дуже зручно) валимо пару десятків бовдурів, що прибігли на шум. Після закінчення розбирань шукаємо офіс з комп'ютером, завантажуємо дані про заручників на руднику, сідаємо у вантажівку та їдемо далі дорогою.

А тут – сюрприз! Потужно укріплена база з кількома кулеметниками у таких самих костюмах, як і у нас. Для більш ефективної битви необхідно кинути вантажівку і пробігти правою стіною за будівлі. Там набагато простіше оборонятися, а потім можна захопити кулемет на підвісному мості між будинками. Кіборгів із кулеметами найкраще вбивати гаусовою гвинтівкою, а ще краще – трофейним мініганом. Якоїсь миті на допомогу корейцям прилетить вертоліт. Збиваємо його ракетницею.

Після зачистки бази прилітає наш транспорт та висаджує групу спецназу. Збираємо боєприпаси, сідаємо в машину і їдемо звивистою дорогою далі.

Їдемо на машині по дорозі навколо котловану, розкопаного корейцями, місимо невеликі купки ворогів. На самих підступах до входу в рудник зустрічаємо жорстоке опір ворога у вигляді кіборгів з мініганами (розстрілюємо їх зі стаціонарних трофейних автоматів ворога).

Укокошивши кіборгів, заходимо в приміщення, укладаємо ще п'ять корейців і одного кулеметника. Ідемо по тунелях до шахти ліфта, стрибаємо вниз, проходимо далі по лазу, що розсипається, бачимо барвистий каменепад перед собою (ніс туди краще не пхати).

Чекаємо, поки припиниться каменепад, йдемо право, перестрибуємо через розщелину. Чуємо голоси. Йдемо на світ маячка і виходимо в приміщення, де розмовляють генерал Кьянг і Олена (заручник). Після цього кулак кіборга, що підкрився ззаду, гасить відео-картинку.

Очухуємось. Бачимо роль, в якому навіть беремо участь (у вигляді бранця). Після великого вибуху вистачаємо точну гвинтівку на підлозі і починаємо розстрілювати К'янга в голову. Відстріляв весь магазин, хапаємо автомат і добиваємо його.

Збираємо потрібне нам зброю (обов'язково взяти дробовик з патронами), сідаємо в ліфт до Олени, що істерично кричить. Їдемо вгору. Печера починає трястись. Олену встигають витягнути нагору, а ось ми після сильного струсу падаємо вниз.

7: Core

Закони природи

Біжимо вперед по напівзасипаному проходу, заходимо в інопланетну конструкцію. Втрачаємо зв'язок із супутником. Заходимо в зал з штуковиною, що їздить наверх, і опиняємося в невагомості. Завертаємо в прохід справа знизу, якщо рахувати від входу в зал.

Летимо по довгих коридорах, поки не виявляємо, що повітряний потік не став сильнішим. Бачимо вперед працюючі енергетичні стержні, які і заважають нам просунутися далі. Розстрілюємо їх і продовжуємо рух до тих пір, поки не опинимося в замкнутій печері з діркою в стелі. Залітаємо туди…

Ого! Бачимо ролик з якоюсь моторошною твариною з протоплазми, яка викидає нас з люка. Знову залазимо туди, вбиваємо твор (найкраще вона міситься з дробовика). Летимо далі. У великій печері-палаті потрібно розстріляти всі енергетичні стержні, щоб відкрився шлях повітряних потоків. Попередньо непогано розстріляти охороняють кімнату тварин.

Летимо вперед, з'являємося ще в одному залі. Проходи в силових полях тут відкриваються по черзі. Чекаємо, коли найближчий прохід відкриється, пролітаємо далі. Потім - ще одна секція, в якій нас чекають кілька злісних амеб. Тут також можна поповнити витрачені боєприпаси. Уважно дивимося на всі боки і в блакитно-зелених нішах, серед сміття і плавають патрони та зброя. Після чого розстрілюємо амеб, пролітаємо печеру і залітаємо в аеро-трубу.

На величезної швидкості нас простягає по нескінченних тунелях, поки, нарешті, не випльовує в просторому світлому залі. Підлітаємо до скла, розглядаємо величезних павуків. Після цього відкривається прохід, з'являються кілька шматків протоплазми. Вбиваємо їх, переходимо тунелем у наступний зал.

Це - остання секція печери. Коли ми долітаємо приблизно до середини, починає вити сигнал. У печері гасне світло. Найкраще опинитися в цей час у куточку, тому що коли світло запалиться, вас будуть оточувати десяток злісних тварин.

Розбиратися з ними не потрібно. Шукаємо величезну кам'яну трубу, куди йде потік повітря. Це - вихід із печери. Залітаємо туди і залишаємо це царство неземних технологій і злісних шматків слизу.

8: Paradise Lost

Спуск із гори

Біжимо з гори вниз по спіралі, відстрілюючи дрібних синіх прибульців (найкраще - з дробовика або гаусової гвинтівки). Доходимо до першого маячка, бачимо знищений загін морських піхотинців. Тут з'являється пророк з гарматою прибульців у руках і з ушкодженим костюмом. Його треба захистити. Відбиваємо атаку синемордих стрибунців, озброївшись гарматою чужих, яку пророк кинув на ящики неподалік. Тепер треба вивести Пророка з холодної пустки, на яку перетворилася гора.


Біжимо від маячка до маячка, якими на карті помічені машини, що горять. Біля них пророк трохи зігрівається, після чого треба бігти далі. На прибульців, що стрибають з усіх боків, особливої ​​уваги звертати не потрібно, відстрілюючи їх тільки у палаючих машин. Пробігаємо кілька крапок, застрибуємо на міст, пробігаємо ним. Бачимо завантаження.

На цьому рівні є місце, де потрібно зістрибнути в яму і захищати пророка від інопланетної нечисті. Перед стрибком у яму збережетеся, оскільки іноді бувають глюки. Наприклад, ви захистили пророка, перебили всіх восьминогів, але прохід не відкривається. Нічого не вдієш, потрібно завантажитися і пройти це місце заново. Після того, як відкрився прохід, перейдіть з пророком від однієї зеленої точки на карті до наступної. Там він зможе поповнювати енергію вбрання. На нечисть особливо не звертайте увагу, знищуйте найдокучливіших. За пророком теж не слідкуйте, намагайтеся встигнути добігти до наступної точки на карті, від тварин він не помре

9: Exodus

Цитадель

Тепер треба тримати оборону будиночка на горі разом із загоном Страйкера. Дрібних тварин відстріляють і самі піхотинці, а ось розбиратися з мисливцями, що літають, доведеться самим. До кожного потрібно потрапити двома ракетами. Найкраще курити по них з даху, хоча можливість загинути на даху під кулями ворога вище.

Знищивши мисливців, ми маємо нове завдання. Потрібно сісти в машину (на місце стрілка) і відстрілювати літунів, доки триває швидкий спуск із гори. Усього тварин буде близько десятка, тож нудьгувати не доведеться.

Під'їжджаємо до урвища, виходимо з машини. Дорога під машиною провалюється. Все, транспорту ми більше не маємо.

Мисливець

Бачимо місце аварії транспортного човника з літунами прибульців, що кружляють над ним. Біжимо дорогою вниз до місця аварії і залазимо до вцілілого поруч ППО. Збиваємо двох літунів. З'являються спецназівці, які тікають визволяти Олену. Тепер потрібно зосередитись і швидко відстрілювати літунів, які прилетіли у великій кількості та мріють відправити Кочівника товариші на той світ.

Знищивши всіх літунів, бачимо, що на полі битви з'являється Павук. Отримуємо нове завдання – добігти до групи Стрікланду. Біжимо у напрямку зеленого маячка, прибігаємо у військовий табір.

Отримуємо нову місію – очистити небо та дати можливість приземлитися транспортнику. Сідаємо у вільну ППО і починаємо писати з кулеметів. Після виконання завдання бачимо, що до табору дістався павук. Наше завдання – залишити ППО та добігти до транспортного човника. Бачимо барвисто-сумний ролик загибелі Стрікланду та відлітаємо.

10: Ascension

Евакуація на авіаносець

Беремося за керування човником і летимо на перший жовтий маячок. Тут необхідно знищити літунів ворога (не забуваємо тримати висоту за допомогою форсажної камери – Shift за замовчуванням). Знищуємо їх, летимо далі. Бачимо крижану сферу і пару, що виривається із землі. Ледве знижуємося і притискаємося до лівого боку скелі, щоб не розбитися. Летимо далі, огинаємо скелю, прилітаємо в долину. Там кілька літунів, яких також потрібно знищити.

Після цього маячок напряму губиться, проте дорога тут лише одна - вздовж руслом річки до океану. Летимо вперед, знищуючи всіх літунів. Долітаємо до краю карти. Все, місію виконано.

11: Reckoning

Спускаєтеся вниз у трюм, вчені зчитують дані з вашого костюма. Піднімаєтеся сходами на місток до капітана, Prophet відлітає на острів, капітан отримує підтвердження з пентагону і запускає ядерну бомбу на острів, але як і припускали вчені, які сперечалися про доцільність запуску бомби, ядерна атака на острові до добра не довела... Створений алієнами купол над островом, де була мінусова температура, виріс у кілька разів і поглинув весь острів. В результаті починається атака на корабель. Вийшовши на палубу зліва, підберіть Gauss Rifle із оптичним прицілом. Усередині корабля і на палубі розкидані набої - цього має вистачити щоб відбити атаку. Після закінчення атаки отримуємо завдання: допомогти інженеру у трюмі. Спускаємося з палуби сходами на правому борту корабля, добираємось до інженера. Деякі закриті двері відчиняються кулаками у силовому режимі костюма. Проходимо далі в трюм, піднімаємося сходами до миготливої ​​червоної лампи, включаємо рубильник прямо під нею, проходимо в двері, що відкрилася знизу, "силовим" стрибком забираємося в дірку в стіні, піднімаємося сходами і в кімнаті управління реактором натискаємо червону кнопку. Ворогів, що з'явилися, Олена "перевантажить" звуковим сигналом. стрижні, Що Не забрали, вам доведеться засунути вручну в силовому режимі костюма, а потім повернутися на палубу. На палубі на вас чекає здоровий "павук", той, якого ми бачили в порівняльних роликах DX10, після якого через лівий борт вилізе останній бос - "Mother Ship". Вбивається він так:

  1. Вбиваємо 4 гармати по краях "тулуба"
  2. Звуковим сигналом Олена знімає щит із лівої "руки"
  3. Наводимо TAC Gun на ліву "руку" та підриваємо її
  4. Знімаємо щит і підриваємо праву руку
  5. Потім бос лізе на палубу, при цьому у нього в череві відкривається дірка.
  6. Наводимо TAC Gun на "серце" і підриваємо його

Швидко стрибаємо в літак і спостерігаємо за смертю головного алієну та, власне, нашого корабля. Отримуємо радіосигнал, що Prophet вижив після ядерного вибуху і прямуємо до нього - явний натяк на продовження...

Обов'язково виконуйте місії, що позначені на вашому радарі в нижньому лівому куті монітора жовтими точками. Невиконання цих завдань може бути причиною неспрацьовування деяких скриптів у грі (печера завалена камінням тощо). Крім того, у грі майор вам по рації говорить, що і, головне, як робити. Наприклад: "зараз знайди човен і рухайся туди і туди" - тобто ясно, що на човні дійти до точки буде набагато простіше. Уважно слухайте і намагайтеся робити так, як вам кажуть – це не тільки буде правильно, а й саме проходження буде легшим. Хоча вибір, звісно, ​​за вами.

Змінюйте стиль гри, модифікуючи свій нанокостюм та зброю. Щоб ваші кулі завжди потрапляли у ціль, стріляйте в режимі сили з використанням оптичного прицілу. Так можна стріляти з автомата за віддаленими цілями – але пам'ятайте, що потужність пострілу зменшується зі збільшенням відстані. У режимі швидкості можна стріляти з гвинтівки під час бігу. Щоб підвищити точність стрільби, використовуйте цільовказівник і приціл коліматора для компенсації руху гвинтівки.
Коли потрібно швидко сховатись і в костюмі не залишилося енергії, стрибайте в найближчі кущі і лягайте, ймовірність того, що вороги вас не помітять 80%. І пам'ятайте, коли у вас є можливість вибору між акуратною грою та грою зі стилем "танка", завжди вибирайте перший варіант, це допоможе вам зберегти боєприпаси та нерви.

Наш костюм унікальний, перш за все, тим, що може лікувати рани, хоча цей момент можна розуміти по-різному: справа в тому, що зараз пішла мода на скасування аптечок у грі, зазвичай коли екран починає пульсувати червоним кольором, значить, нам треба швидко знайти укриття та віддихаються (так було у CoD2-4, halo2-3 та в інших іграх), однак, виглядало це все як дуже аркадне. Але кратеківці вирішили дати цьому своє пояснення за допомогою костюма.

Власне, а ось як він виглядає:

Ну гаразд, із зовнішнім виглядом ознайомилися, тепер перейдемо до найголовнішого – особливостей його управління. Для того, щоб викликати меню управління костюмом, треба натиснути на коліщатко мишки (в налаштуваннях можна змінити), ну, а далі ми побачимо приблизно таке:

На скріншоті ми бачимо меню керування костюма (прошу помітити, що воно буде доти, доки ми тримаємо кнопку виклику). У ньому є 5 кнопок, з них тільки 4 відносяться безпосередньо до вашого екіпірування, їх можна вибрати і за допомогою клавіатури, але найлегше - натисканням коліщатка і відведення мишки в бік бажаної опції (дуже зручно). У нижньому правому кутку ми бачимо 2 смужки: синю та зелену. Синя – це енергія вашого костюма, її стан залежить від періодичності використання опцій костюма (про них трохи нижче). Зелена – ваше здоров'я, про те, від чого залежить її довжина, спробуйте, здогадайтеся самі. Обидва параметри здатні відновлюватись. Ну, а тепер безпосередньо про головне:

1) Почнемо з кнопки, де намальований автомат. Вона абсолютно не має відношення до костюма та просто дублює кнопку виклику "меню модернізації зброї" (яка є на клавіатурі).

2) Іконка зі значком щита – це максимальна броня, після її активації ми чуємо специфічний тріскучий звук, а костюм подекуди біліє. Кулі, випущені в нас, завдають шкоди, але життєва енергія не зменшується доти, доки не вичерпається енергія костюма.

3) Іконка із зображенням стрілок - цей параметр збільшує вашу швидкість, після її активації ви помітно швидше переміщатиметеся, а при натисканні на лівий Shift ви прискоритеся ще більше, ставши практично неприборканою мішенню для ворога, проте енергії костюма вистачить ненадовго. Навіть не думайте пробігти весь рівень, однак, у потрібні моменти ви зможете прискорюватися на 3-4 секунди.

4) Іконка із зображенням кулака – це максимальна сила. При її активації ви зможете стрибати вище за другий поверх, а також кидати об'єкти набагато далі і сильніше, наприклад, убити корейця бочкою з одного разу, або вдарити кулаком так, щоб відразу впала хатина. На форумах багато говорили, що за активації "макс сили" прискорюється регенерація здоров'я, але я цього не помітив.

5) Ну і нарешті, кнопка невидимості. При її активації ви стаєте невидимими, а костюм приймає колір оточення, проте, при русі енергія костюма швидко падає, при простоюванні на одному місці енергія, як і раніше, зменшується зі швидкістю 1 пункт за 2 секунди. Загалом, зовсім невидимим ви не станете, але виявити вас буде складно, втім, вам за гру доведеться неодноразово зіткнутися з корейцями, одягнених у подібне спорядження, і вбити їх буде дуже непросто. Ну а мультиплеєр без цієї опції як письменник без руки. Використовувати цю опцію ви будите найчастіше. Увага! Якщо ви, перебуваючи в невидимості, вистрілите, то енергія костюма впаде до нуля і автоматично увімкнеться "максимальна броня". Насправді убити корейців в аналогічних костюмах досить просто, знаходите затишне містечко, ставите тактичну насадку і розряджаєте лежачого обойму.

Розробники обіцяли нам багато зброї, у тому числі велику розмаїтість найрізноманітніших патронів для нашого улюбленого АК-47, а також можливість отримати зброю прибульців і навіть модернізувати її... Але багато з того обіцяного нам виявилося неправдою...

Тож почнемо:

SOCOM- В опціях можна знайти глушник, а також на вибір одне з двох - лазерний приціл або ліхтарик, в обоймі нашого одного друга цілих 20 патронів. Також, можна вибрати тип стрільби: подвійний постріл і одиночний (відсутність довгої черги трохи засмучує)... Але найголовніше те, що можна використовувати 2 пістолети, а це трохи 40 пострілів, ось тільки дальність не та...

SCAR- Ваша головна зброя в однокористувальницькій компанії. Хоча він і носить назву сучасного SCAR"a, але SCAR в Crysis сильно схожий на гвинтівку ХМ-8. Він має магазин на 40 патронів.

FY-71 Автомат Калашнікова- хоча у грі більше пародія на цей екземпляр, коротше чарівники з крайтеку вирішили, що легендарний автомат стане саме таким до 2020 року. У грі ця модель називається FY71 і стріляти вам доведеться в основному з нього. Отже, в наявності обойма на 30 патронів, є 3 види ведення вогню: звичайна черга, поодинокі постріли, а також можна переключитися на стрілянину дротиками, що усипають - їх у нас нескінченна кількість, однак, перезаряджаються вони дуже довго, ними можна приспати ворога на деякий час , Щоправда, для тварин вони смертельні ... На цей автомат доступні практично всі поліпшення зброї, що є в грі, від снайперських прицілів до ліхтариків.

Дробовик: Єдиний дробовик у грі. Дужекорисний у ближньому бою, проте низька купність і точність не дає йому бути повноцінною зброєю.

DSG1Снайперська гвинтівка DSG1 здатна вбити супротивника без нанокостюму з одного пострілу і також стає набагато ефективнішою у поєднанні з ЕМП гранатою DSR-1. Як і будь-яка снайперська гвинтівка, має величезну дальність стрілянини, але й дуже низьку скорострільність. Має магазин на 10 набоїв і може бути модифікована за допомогою:

SMG- Легкий пістолет-кулемет з обоймою на 50 набоїв і високою скорострільністю, вогнева міць у нього, звичайно, нижча, ніж у SCAR та FY71, але її частково компенсує висока швидкість стрільби та менша віддача. Крім основного режиму має ще й одиночний, але користі від нього мало.

Ручний гранатометРучний гранатомет LAW був сконструйований після моделі М136 АТ4, який використовувався в основному для виведення танків, вертольотів та іншої техніки. Він оснащений пристроєм уловлювання руху нового покоління, завдяки чому ракета легко наводиться на ціль, а також LAW має повністю ручний режим. Екіпіровано трьома снарядами.

Shi TenКулемет shi ten – це прототип кулемета, який встановлювався на вежу китайських танків Тип 88. Їм обладнані джипи та човни, а також стратегічні місця на картах у розрахованій на багато користувачів грі та одиночній компанії. Залежно від місця встановлення кулемет має 500 та 200 патрон відповідно. Не може бути змінено.

Зброя в мультиплеєрі:

С4– велике пакування пластикової вибухівки величезної руйнівної сили. Може бути укріплена практично на будь-якому предметі. Має пульт дистанційного керування.

КлейморЦя протипіхотна міна використовується в основному в засідках та для захисту точок від піхоти супротивника. Усередині клеймору знаходяться металеві кульки, що вражають площу до 100 метрів перед пристроєм. Доступна у мультиплеєрі.

Протитанкова міна М15.М15 використовується для підриву техніки противника на дорогах та дрібних бродах. Особливо ефективний при використанні на пересіченій місцевості. Доступна у мультиплеєрі.

Автоматичні баштиЦі знаряддя є покращеними версіями систем залпового вогню, які використовуються в багатьох піхотних військах по всьому світу. Наприклад, датський Голкіпер, американський Фаланкс і китайський Тип 730. Однак автоматичні вежі в Кризі були доповнені ракетними установками і автоматично атакують ворожу мету, що наближається до бази. Доступно у мультиплеєрі.

Hunter (здоровий чотириногий прибулець)
У грі зустрічається всього 2 рази, а вбити його дають лише один раз, та й то – на останньому рівні. Найбільше вразливий до МініГану (Hurricane) та Ракетниці (LAW). Найпростіший спосіб укокошити цього боса – це постійно брати ракетницю, яка лежить у необмеженій кількості поряд із його ногами. Цей метод, щоправда, загрожує важкими наслідками. Благо на рівні ракетниць розкинуто дуже багато, та й вони нам не знадобляться.

Scout (Здоровий літаючий прибулець)
Зустрічається, починаючи з рівня Paradise Lost. Найбільш уразливий до Гауса (Gauss Rifle). Для знищення вистачає 2 попадання. При зустрічі з цією чудовиськом головне - не стояти на місці. Потрібно постійно рухатися чи шукати укриття.

Trooper (Маленький, швидкий і зустрічається найчастіше)
Зустрічається, починаючи з рівня Paradise Lost. Найбільш уразливий до Гауса (Gauss Rifle), щоправда, в нього складно потрапити, через повільну зарядку зброї. Найкращий варіант для його знищення - це гранати і дробовик (Shotgun). Кидаємо собі під ноги гранату та вмотуємо. Для знищення з дробовика потрібно 3-4 точні попадання.

Warrior (Фінальний бос)
Зустрічається лише на рівні Ascension (останній рівень). Вбити його можна тільки з TACgun (Ядерна зброя) і ще знадобиться Ракетниця. Перед зустріччю слід запастися Гауссом, Ракетницею і TACgun"ом. Ховаємося за ящиками, поряд з якими лежить необмежений запас Ракетниць. І починаємо курити по маленьких гарматах, які знаходяться біля 2-х великих гармат. з головних знарядь Для цього просто наводимо приціл на зброю і чекаємо поки TAC націлиться. як його "начинки" будуть видно, стріляємо з TACgun"а. Всі! Бос переможений.

Alien (прибульці без костюмів)
Трапляються тільки на кораблі прибульців. Так як на рівні дуже мало зброї ми будемо використовувати нано-костюм. Включаємо Захист і чекаємо, коли прибулець підлетить до нас. Вистачаємо його. Врубаємо Максимальну Силу та б'ємо його по морді!

NanoAsian (Корейці у нано-костюмах)
Вразливі до Гаусса та МініГану. Найголовніше при зустрічі з ними – не стояти на місці. Головне - спробувати опинитися позаду них. Для цього нам знадобиться маскування.

В фіналі Crisis Coreголовний герой вмирає. Якщо ви цього не знаєте, братися за неї немає особливого сенсу - все найкраще, що нова гра прагне запропонувати, пройде повз вас. Більше того: якщо ви цього не знаєте – ви не пройшли Final Fantasy VII, що непробачно для будь-якої людини, яка хоч якось цікавиться японськими RPG.

Адже для дуже багатьох (для мільйонів!) FF VII- не просто "одна з". Вона - "та сама". Найближча. Найрідніша. Саме з нею – з її світом, її персонажами – пов'язані найтепліші спогади, захоплення, радості, переживання. З точки зору сюжету вона, як і раніше, вважається найкращою серед номерних "Фіналок".

А ось "прибудови" до цього сюжету, що з'явилися набагато пізніше за саму FF VII(вже після злиття Square та Enix), фанати сприйняли неоднозначно. Деякі плювалися навіть від фільму "Діти пришестя" ( Advent Children), лаючи його захопленість екшном, а чи не персонажами.

Геймплей Dirge of Cerberusу порівнянні з іншими шутерами можна назвати хіба що посереднім, а ідею про нікому не відомих солдатів з-під землі багато хто вважав за притягнуту за вуха. З новою частиною Compilation of Final Fantasy VIIвсе теж зовсім не райдужно.

У виставковому залі будівлі корпорації можна побачити моделі всіх засобів пересування, які використовуються в FF VII, - від мотоцикла та баггі до космічної ракети.

Той Зак, якого ми бачимо на початку гри, просто смішний. На щастя, його особистісне зростання більш ніж помітне і досить добре показане.

Враження від Crisis Coreсповнені протиріч. З одного боку, вона дуже красива. Сценками на движку можна милуватися нескінченно. Музика Такехар Ісімото - як переробки оригінальних робіт Нобуо Уемацу, Так і власні композиції - дуже співзвучна духу гри і, більше того, дуже гарна сама по собі.

Озвучка не просто чудова, а й з рухами губ героїв чудово збігається. Менюшки виглядають помітно і стильно. Дизайн персонажів – у найкращих традиціях Тецуї Номури. І, як і в Dirge of Cerberus, відвідувати знайомі місця до тремтіння приємно. Мідгар, Джунон, Коста дель Соль, Гонгага, Нібельхейм.

З іншого боку, є дуже багато "але". Занадто багато, щоб виправдати всі покладені на Crisis Coreнадії. Скільки мільйонів людей, як ви гадаєте, купили PSP лише заради повернення до улюбленого світу FF VII? І скільки з них розчаруються, познайомившись із грою, що терпляче чекали добрих чотири роки? Ми схильні вважати, що багато хто. І ми можемо пояснити, чому.

Сюжет гри, наприклад, фанати повинні знати і так - у всякому разі, добру половину. Ту, де розповідається, як юний рекрут Зак дослужився до Солдата першого класу, як він познайомився з дівчиною-квіткаркою Айріс, як потоваришував із майбутнім героєм FF VIIКлаудом, про події в Нібельхеймі та трагічну загибель Зака ​​дорогою до Мідгара.

Тут важливіші деталі, дрібниці, постановка сцен - і тут Crisis Coreне вдаряє в багнюку обличчям. Більше того, іноді їй вдається дуже сильно зачепити гравця за живе – взяти ту ж сцену прощання перед від'їздом до Нібельхейму! Зак обіцяє коханій повернутися швидше, він упевнений, що це буде лише чергова рутинна місія - але ми знаємо, все не так, знаємо: його доля вже вирішена наперед…

Іншими словами, з фансервісом у Crisis Coreвсе в порядку. Єдине - багато епізодів, включаючи горезвісний нібельхеймівський інцидент, помітно перервані, так що педантичні фанати, які знають FF VIIнапам'ять, можуть виявитися незадоволені.


Зак відпочиває на пляжі. Раптом із води вистрибують Генези-водолази! А він як схопить пляжну парасольку і давай їх дубасити! Так, розробники знущаються.

Фанатка Сефірота влаштовує Заку допит. Одне незрозуміло – звідки їй знати про атаку, яку Сефірот розучить лише за п'ять років?

Однак очікуваною сюжетною лінією про Зака ​​та його друзів у Crisis Coreсправа не обмежилася. Головна роль відведена Солдату-ренегату Генезі (тому самому Gз Dirge of Cerberus, якого "грає" відомий японський співак Каму Гакт). Його історія настільки ж невиразна, наскільки претензійна. Персонажі надходять нелогічно, мотивації змінюють одну на іншу немов рукавички, та ще й надмірно пихати.

Цитати з п'єси Loveless (згадуваної в FF VII, Але тут прийняла зовсім інший відтінок) складають добру половину словникового запасу самого Генези. Інакше кажучи, все, що в Crisis Coreне пов'язано безпосередньо з FF VII, - Злочин проти здорового глузду.

І з геймплеєм теж біда. Бойова система нагадує "відредаговану" Kingdom Hearts- з відключеними стрибками, без можливості обертати камеру в бою і, найголовніше, без Reaction-команд. Кругла арена невеликих розмірів обмежена невидимими стінками; на ній - Зак та кілька монстрів. Кнопка "квадрат" - перекид убік, основний засіб захисту; "трикутник" - блок, що рятує тоді, коли випаду не уникнути.

"Хрестик" - атака. Ціль вручну вибирати не можна; Зак побіжить до того монстра, на якого дивиться зараз, і вдарить його. Через це можуть виникнути проблеми з вибором мішеней, адже розвернутися у бік потрібного ворога і переконатися, що на ньому з'явився курсор, - не те саме, що швидко вибрати цього самого ворога самостійно. Та й атака у Зака ​​всього одна, це комбо з кількох ударів ми бачитимемо протягом всієї гри.

Адже завдяки Reaction-командам бої у вже згаданій Kingdom Hearts 2виглядали просто приголомшливо - майже як у "Дітях наступу". А тепер ми чомусь знову спостерігаємо одноманітне розмахування мечем.

Є, звичайно, й інші типи атак, але для їх використання потрібно роздобути та екіпірувати відповідні матерії та витрачати окуляри АР щоразу – тобто вони зрівняні у правах з магією. Матерій, треба сказати, справді багато, але корисні з них лічені одиниці.

Гравітація, яка знімає чверть чи половину НР ворога. Лікування. Бар'єр, що зменшує отримані Заком ушкодження. Нарешті, непристойно потужний удар кулаком, що ближче до кінця гри замінює атаку мечем. Решта - мішура, без якої можна спокійно обійтися.

"Протисолдатський погляд". Розробники знущаються?

Міні-гра: розрізати ракети мечем. Хто це тільки вигадував?

Втім, все це швидше стосується граючих на рівні складності Hard.на Normal Crisis Coreпроходить за допомогою монотонної довбання по кнопці атаки та епізодичного лікування; вся система комбінування матерій, що дозволяє отримати доступ до нових навичок та прокачати характеристики Зака, виявляється абсолютно непотрібною. Але не в тому випадку, якщо ви вирішите проходити необов'язкові місії.

Та ось вигадати, чому ви можете захотіти їх пройти, ми не в змозі. Так, до кожної з них прикручена (швидше "притягнута за вуха") якась подоба сюжету. Але у ньому немає нічого цінного. Навіть місії, безпосередньо пов'язані з FF VII(Війна з Вутаєм, початок кар'єри Юффі як мисливиці за матеріями), виконані настільки погано, що можна розридатися. Геймплей там полягає в пошуках боса з подальшим його вбивством. У всіх трьох сотнях місій.

Трьох. Сотнях! Декорацій на всі ці місії – менше десятка. Непотрібні битви на шляху до босів - на кожному кроці. Наскільки це все нудно – опису не піддається. Деякі апологети Crisis Coreнамагаються апелювати до портативності PSP, відзначаючи, що місії ідеально підходять для п'ятихвилинних розминок у транспорті - але з тим самим успіхом можна заплющити очі і вважати овець. Толку рівно стільки ж.

І, до речі, про битви. У Crisis Coreвони відбуваються не за стандартною схемою "одна за кілька кроків". Адже, як говорилося раніше, вони вимагають "арени" певного розміру, яка у вузьких коридорах, наприклад, не поміститься. Так що в цих самих коридорах битв не буде, хоч трісни - зате на кожному роздоріжжі, кожному повороті, кожному більш-менш широкому майданчику на нас гарантовано чекає компанія монстрів.

Причому бій активується щоразу, коли герой ступає на цю саму невидиму "арену". Уявіть собі ситуацію: Зак йде до скрині. По дорозі – бій. Після бою він робить крок не в той бік - зсувається буквально на піксель - і, зробивши потім крок назад, знову, через секунду, потрапляє на цю ж "арену", де на нього знову чекають ті ж вороги. І по дорозі назад від скрині – знову. Жах?

Формально недоліку в різноманітних монстрах немає, але за сюжетом практично завжди доводиться боротися з людьми - або солдатами Вутая, або клонами Генези. Набридає.

Як і в оригінальній FF VII, Клауд скидає Сефірота в прірву. OVA Last Order, де Сефірот зістрибував сам, тепер можна впевнено вважати неканонічною.

Щось тут на одного однокрилого психопата більше, ніж треба. Геть з мого Нібельхейму, Каму Гакт!

А ще Crisis Coreпереповнена нікчемними міні-іграми, завданнями на кшталт "апорт!" та іншою мішурою, що розріджує і без того не найкращий геймплей. Тутешня "стелсова" міні-гра взагалі б'є всі рекорди недоречності: те, що було в Fahrenheit, в порівнянні з нею - справжній Splinter Cell. Авторам Crisis Coreє чому повчитися в оригінальній FF VII, в якій міні-ігри були виконані набагато краще.

І навіть незважаючи на ці хитрощі, Crisis Coreзабере лише дюжину годин. Це, напевно, і на краще – одноманітні бої не встигнуть набриднути. Якщо ж ви візьметеся за місії, від чого ми вас так старанно відмовляємо, то тривалість гри зросте в чотири рази. Але в тій самій пропорції зменшиться і задоволення, яке можна отримати від Crisis Core.

Згадку про найневдалішу ідею гри ми залишили насамкінець. Як ви можете бачити на скріншотах, у лівому верхньому кутку екрана постійно крутиться рулетка. Зветься вона DMW, і від неї в Crisis Coreзалежить ... та майже все. Склалися в ряд три одиниці в бою? Отримайте невразливість! Три однакові портрети персонажів? Активується Limit-вміння. Або summon-монстрприлітає – якщо його портретики раптово замінили обличчя героїв.

Коли випадають дві однакові особи, гра припиняється, і починається так звана фаза модуляції - і ось тільки якщо в цій фазі нагода надасть три "сімки", Зак отримає рівень. Тільки так. Кажуть, що у грі є невидимий лічильник досвіду, який форсує випадання цих "777", але насправді все виходить інакше: можна заробити три рівні за п'ять хвилин, потім перезавантажитися з останнього сейву і не отримати жодного протягом півтори години за тих же умовах.

НУ ЗВИЧАЙНО Ж
Звісно ж WE CAN"T HAVE NICE THINGS
Звісно ж, вони повернули ТОРІЯМУ
У РЕМЕЙК


"Гере, на сцені, що багато хто має бути їсти до болю, де Cloud disguises himself. Please enjoy."

Так. Так, Торіамо, ми не сумнівалися, що для тебе ця сцена теж особлива. Що ти їй дуже активно насолоджуєшся.

Мабуть, це було неминуче. Номура нічого не може сам, ми це вже маємо визнати, прийняти як факт. У Кітасі на будь-яке кадрове питання завжди була відповідь одна.

Від цього бажання кричати менше не стає.

Але. Зверніть увагу: гра вже готова. До релізу три місяці. Торіяму вони взялися підсвітити лише зараз, у складі цілої команди розробників. Там він навіть не у трійці. Він нижчий від головного кодера, якого не було навіть у складі початкової команди фф7. Здається, у Скварі все ж таки зрозуміли, що його місце біля параші.

неділя, 27 жовтня 2019 р.

про фф8:
-Китасі: "на початку розробки у Номури була крута ідея, як ув'язати і красиво закінчити історії Скволла та Лагуни, але чот ми в процесі на неї забили і взагалі забули про неї"
-Китасі: "всі персонажі Номури виходять гарненькими хлопчиками, нам довелося просити його зробити їх грубіше, у тому числі Ірвіна"
-Номура намалював Едею ще до фф7, намагаючись імітувати Амано як художника, синонімічного із серій; Райдзіна та Фудзін Номура зробив для фф7, але їх викинули, бо вони були надто схожі на Турків
-Раму не взяли у фф8, тому що саммони там ростуть і прокачуються, і Номура вирішив, що людиноподібним там не місце, що саммони у фф8 мають виглядати дико. Іто погодився: "не можна вирощувати старого". з цієї причини Номура намалював Сирену голою (привіт ремайстру)
-Нодзіма: "Лагуна було створено таким, щоб він робив те, що Скволл не міг". Номура завжди ліз у сценарій і навіть написав цілий гайд по Ріноа
-розробники думали і героїв фф7 злаяти з реалістичними пропорціями, але вирішили, що після фф6 стрибок буде надто різким


Китасі про фф10:
-"ну, розробники, які зробили міні-ігри з чокобо та блискавками, звичайно, їх пройшли. і я особисто блискавки пройшов, але... (кашляє, кидає гівно, тікає в захід сонця)"
-початковий сегмент у занарканді мав бути довшим. ну тобто, коли я лаявся, що там розповідь здається рваною, I was onto something
-Фф10-3 ніхто не намагається робити, всі зайняті. ура


субота, 14 вересня 2019 р.

Головним питанням до бойової системи ремейка був - що робити тим, хто звик спокійно команди з меню вибирати, коли у вас тут екшон з перекатами? ось і відповідь - скваря додала в ремейк автоплей автоатак, блоків та перекатів. в новому геймплей (див. з 20 хвилин) автоматично керований клауд сам блукає всі ворожі атаки і навіть від лазера ховається - залишається тільки магію та ліміти вибирати.
втім, якщо так подумати, всі AI-сопартійці за таким же принципом працюють завжди.

Що ще нового показали: присідання на 31 хвилині та босфайт із апсом на 35 хвилині. в принципі, все, що там ми дізналися - це те, що у айріс автоатаки дистанційні і що саммон після закінчення його шкали дійсно автоматично проводить ульту, як і передбачалося. кожен персонаж може взяти по одній саммон-матерії в бій, шкала призову накопичується атаками (так що проходити ремейк, як оригінальну фф7, спам'я саммонами на кожен великий пак ворогів, не вийде).

середа, 11 вересня 2019 р.

Ну, ви подивіться тільки, як апетитно виглядає.

Що цікавого:
-вдень у нетрі на героїв нападають згустки сірої сперми (Шепірова?)
-вдень у нетрі світить сонце (раніше Баррет скаржився, що "піца" його закриває)
-Коли герої котяться на мотоциклах, на них нападає мотоцикловий солджер (нарешті хоча б один живий солджер, давно час було). виглядає як блондинистий гладіолух. начебто поки що це єдиний новий персонаж


-біггз, ведж, джессі та клауд парашутируются (!) з піци у фавели
-Фразу про те, що у клауда мако-очі, тепер вимовляє руд. з ним є босфайт у нетрі
-Джоноклауда не показали, тільки ошатну айріс
-викрадення айріс цоном тепер не за кадром
-Корнео виглядає як бос з якудзи. можна грати в дартс, як у якудзе
-Тренитися в спортзалі з гомогеями можна не тільки за клауда, а й за тифу


-Статусна магія на місці: клауда перетворили на жабку. раніше в мідгарі цього ніхто не робив, але з іншого боку, в мідгарі і геймплей до ладу не починався
-Президент більше не виходить сам до баррету, а посилає голограму, що набагато логічніше. він згадує вутай - можливо, на нього і звалять вибух 7 сектора
-показали саммони: іфрит б'ється на полі бою разом із клаудом. у нього є якась своя лінійка: швидше за все, час дії


-Здається, на цвинтарі поїздів був якийсь шалений трешмоб-колісниця: судячи з усього, його зробили босом (чекаємо будинок з трубою!). його вбиває шива, але в неї смужки немає: швидше за все, використання ульти прибирає саммона


-на руїни сьомого сектора герої дивляться з колони, а чи не з шостого сектора. значить, безглуздого вильоту на тросі не буде)

Поки що жодного Гакта. Поки що все гаразд.

Як бонус: збережу тут копіпасту з геймського 2019 про те, як виглядав тамтешній показ.

Головне правило сіквела у приквелі не діє. Приквел - це, по суті, "сіквел навпаки". Розклад сил, перебіг подій і – о жах! - Розв'язка відомі з самого початку. Тим, хто знайомий із оригіналом, само собою. Зважаючи на вищесказане – чи має сенс взагалі робити приквели? Важке питання. На нього не відповідає навіть усіма улюблена середня температура по лікарні: і критики, і гравці розділилися в думках. Дивні люди! Ні, щоб насолоджуватися просто приємною грою, безпосередньо пов'язаною з грою, приємно в усіх відношеннях. У них ще вистачає часу вести безглузді суперечки, які жодним чином не стосуються зворушливої ​​історії кохання скромної квіткарки Айріс і Солдата першого класу Зака.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

Про суть сиквелоутворення, або кілька слів на абстрактну тему .

Багато варіантів відповідей діалоги похвалитися не можуть.
Озвучення належить лише обраним розмовам...


Достатньо одного погляду на лінійку канонічних, пронумерованих Final Fantasy, щоб зрозуміти, що «сіквели» у загальнолюдському значенні цього слова (добре, у «західному» його розумінні) для Square – не варіант. Почасти позиція зрозуміла: людина витратила десятки (а може – чим чорт не жартує? – сотні!) годин свого життя, облазив кожен закуток чергової представниці легендарної серії і, можливо, хоче чогось новенького: це цілком нормальне бажання для фаната FF, адже новизна та оригінальність нової «фіналки» - відмінна риса всієї серії. Взагалі-то тільки одна гра серіалу розжилася повноцінним продовженням – йдеться про Final Fantasy X-2 – назви говорять самі за себе, чи не так? Однак найпопулярнішою частиною гри є зовсім не десятка. Кхм… ну, скажімо так, на думку деяких представників ігрової спільноти…

Взагалі, популярність черговий FF - це наріжний камінь у будь-якій суперечці squareведів, хвилеріз, про який неодмінно розбивається цунамі доводів опонента. Так, відразу, я навіть не можу згадати жодної частини FF, яку хтось не вважав би за краще. Кращими (причому з абсолютно різних причин, що часто не затуляють один одному Сонця) "прийнято" вважати третю, шосту, сьому і дев'яту. Хм. Або четверту, восьму, десяту та дванадцяту. Будь-яку окремо або в будь-якій комбінації з іншими частинами. Єдине, в чому співтовариство гравців зазвичай приходить до згоди, так це те, що вже FFX-2 абсолютно точно не є найкращою грою серії. І то хліб.

Вдумливий читач, сподіваюся, простить мені це мимоволі відволікання від теми цієї розповіді: я просто хочу відзначити той факт, що, на мій погляд, усі «фіналки» гарні (за винятком онлайнових, звичайно), і кожну треба спробувати. Хоча й маю свої «улюбленці»: II, X, VII. До речі, остання, якщо вірити загальнодоступним джерелам, є найпопулярнішою грою серії, якщо орієнтуватися виключно на кількість проданих копій. На відміну від «десятки», «сімка» не обзавелася «типовим» сиквелом – ні, – натомість її обдарували повноцінним всесвітом, на її базі створили величезний медіа-проект, що включає анімаційні фільми, ігри для стільникових телефонів, «стрілялку» для PS2 та, власне, Crisis Core: Final Fantasy VII. Ігри у всіх сенсах чудовою та нетиповою для серіалу (як мінімум у рамках платформ від Sony).

бридке каченя.


Людина, добре знайома з іграми серії Final Fantasy, напевно дізнається
безліч місць, назв, аеонів… вибачте, саммонів.


CC:FFVII – гра, що стала ексклюзивом для PSP – платформи, що досить невпевнено стоїть на ногах, на якій не так вже й багато не те що ексклюзивів – пристойних jRPG досить мало. У порівнянні з GBA і DS, які просто потонули в потоці рімейків оригінальних [шість] ігор серії, жалюгідні два «ювілейні видання» на PSP здаються подачкою з боку Square. «А, є, виявляється, така платформа у Sony… хм… ну, візьміть нинтендовские версії, вставте туди ролики від PSone і продавайте все це як перевидання».

І раптом – ексклюзив. Гра робили довго, а європейська версія вийшла трохи більше року тому, тим зрозуміліше невдоволення гравців, які дізналися, що сюжетна частина гри проходить менше ніж за п'ятнадцять годин. Такого часу проходження вистачило б на два-три «західні» блокбастери на кшталт , але вирощені на багатогодинних FFVII-FFXII (мабуть, брати вже зовсім старі частини серії безглуздо) фанати цілком справедливо висловили своє обурення. Це вкотре. Два: гра НЕ є jRPG. Ядерна суміш action'а з досить специфічною рольовою грою, в принципі, може бути покликана страшним мутантом action/jRPG, але тут треба враховувати, що навіть таке найменування не цілком відображає всю ту катавасію, що в CC:FFVII називається «бойовий» та « рольової» системами. Ну і по-третє - нехай загалом і дотримуючись канонів історії, розказаної у FFVII, Crisis Core представляє деякі події… інакше. Зрештою всі, хто мав загинути, загинуть – інакше й бути не могло (жах! жах! скандал!), однак у разі чого і цей момент недоброзичливці обов'язково згадують недобрим словом.

Дія гри починається за сім років до подій FFVII: молодий співробітник воєнізованого підрозділу СОЛДАТ корпорації Шинра (тут і далі всі імена та назви запозичені з офіційно переведеного керівництва до гри. Єдине, з чим точно не можу погодитися, так це з Аеріт. Ну -ка, підніміть руку ті, хто дізнався "Айріс" у гримі?) - Зак - мріє стати героєм. Ну чи хоча б солдат першого класу. Начебто і випадок вдалий підвернувся: під час операції у Вутай безвісти зник цілий загін СОЛДАТ, яким керував Дженезіс – один із трьох найвідоміших СОЛДАТ першого класу. На пошуки бійця вирушає Зак, за яким уважно спостерігає його друг та вчитель – Анжел, ще один солдат першого класу. Друг Дженезіса. Цілком передбачувано Анжел у ході рятувальної операції і сам пропадає, а на перший план виходить ще один солдат першого класу – легендарний герой корпорації – Сефірот.

Разом із Сефіротом підвищений до… СОЛДАТу першого класу (уфф…) Зак приймається розплутувати клубок інтриг, добряче приправлених пафосом. Навіть якщо змиритися з тим, що у головних дійових осіб періодично прорізається по одному крилу (на яких вони цілком успішно літають), мені все одно не до кінця зрозуміла висока місія, покладена на тиради Дженезиса, викладені у «високому штилі» цитатами його коханої поеми "Loveless". За витіюватістю римованих формулювань ховається певна награність всього, що відбувається: персонажі обожнюють по два-три рази переходити з одного боку конфлікту на іншу, їх потреби і бажання постійно видозмінюються, а події не відповідає декларованим цілям. Єдина позиція, яка мені зрозуміла – позиція Зака. "Нічого не розумію".

Знайшлося у сюжеті місце й інших відомих персонажів. Десь приблизно посередині гри Зак познайомиться зі звичайним стрільцем корпорації на ім'я Клауд і буквально як сніг на голову впаде на Айріс. Прекрасна дівчина, яка вирощує квіти в нетрі, зачарує не лише Зака, а й гравця: красивими великими очима – добрими та невинними. І трохи сумними. Сумувати є про що - хто пройшов FFVII, знає як мінімум одну причину для смутку Айріс, та й сам напевно переживає пару-трійку хвилин ступору, борючись з ностальгічними спогадами по тій самій грі. Клауд справляє не таке сильне враження: чи не третина своїх пересувань у кадрі він робить у несвідомому стані на плечі свого друга Зака. Схоже, що особиста трагедія Айріс, в якій вмістилася і драма «недомовлених слів», і великодушність мудрого друга та наставника, повинна переконати мене, що так і має бути. Дивишся фінальний ролик і думаєш: інакше – ніяк?

Танець з Buster Sword.


Служили три товариші.


Ігровий процес "поза" поля бою простий і зрозумілий: є коридор, скрині, нечисленні NPC. Ходимо, відкриваємо, розмовляємо. Як рольовий легковажний бастард, Crisis Core не приділяє особливої ​​уваги дилемам, різним варіантам вирішення більшої частини проблем. Найбільше, що у вас можуть запитати, то це вам треба поспішати. Втім, якщо хочете, можете ще зачистити кілька кімнат. А?».

Очевидно, що основну увагу у грі приділено боям. Натрапивши на лиходія, ми не переміщуємося на спеціальну арену - полем битви стає невелике коло, розташоване безпосередньо в самій локації і обмежене невидимими стінами, крізь які, втім, можна втекти від деяких супротивників. Від босів – не можна. Бої відбуваються в реальному часі: блок, перекат, удар мечем, застосування магії… ой, даруйте, матерії. Найбільше те, що відбувається, схоже, як не дивно, на , тільки там бої були більш насиченими, тут же все зводиться до обміну однаковими (у всіх сенсах) ударами і поглинання potion'ів. "А як же ліміти?". Не без цього.

Чи бачите, в Square працюють великі оригінали: у лівому верхньому кутку екрану постійно обертаються три барабани з портретами персонажів. Якщо два крайніх портрети збіглися – вмикається спеціальний режим. Вдасться вибудувати в ряд три однакових картинки - отримуйте відповідний спецприйом (у випадку із закликаними істотами - особливу атаку, забезпечену цілим анімаційним роликом найвищої якості), вдасться вибити три «сімки» - Зак підросте в рівні, випаде два якихось однакових числа - відповідна матерія, екіпірована на даний момент.

Якщо хтось не зрозумів, поясню ще раз, але в більш короткому варіанті, в одному реченні: і бої, і прокачування підкоряються нагоді! Хтось стверджує, що в грі таки існують окуляри досвіду, які, проте, ніяк себе не видають, проте практика показує, що варіант розвитку подій, при якому ви, почавши з одного і того ж місця в грі, в перший раз за півгодини наберете два рівні, а в другий – ті ж рівні за тих самих умов, але за десять хвилин (або за годину), – не рідкість, не виняток, а правило. Бої перетворюються на серію блоків і відходів з-під удару - скоріше б, швидше випала б потрібна комбінація картинок або цифр і Зак зробив би супер-атаку або став на час невразливим! Ось так і виходить, що максимальна кількість спроб кожного сюжетного боса – дві. Вперше ви можете помилитися, вдруге, навіть якщо не везтиме, ви просто знатимете, чого від нього чекати. Та й втретє дивитися довгі ролики, що не промотуються, - це вже занадто.

Проте бої цікаві. Не розумію, чим так перешкодив критикам цей самий барабан: ну, випадок, ну, не контрольований, що ж з того - таке і в повноцінних РПГ буває, проте це не скасовує того факту, що бої в CC:FFVII красиві і динамічні.

Що в нас у кишенях?


Міні-гра «тисні кнопку, коли почуєш звук»
Без коментарів.


Крім сюжетної лінії, у грі є побічні «квести». Усі «квести» побудовані за однією і тією ж схемою: перебуваючи в точці збереження гри, заходимо в меню місій, вибираємо завдання, і… нас викидають на якусь карту, де треба кудись пройти і там знищити мету місії. Мінусів такий підхід – море. По-перше, завдань багато – три сотні. Чого у цьому поганого? Ну хоча б те, що карт на ці три сотні виділили, схоже, десяток, максимум – два. Закрийте очі. Порахуйте до десяти. Потім – до трьохсот. Оцініть. По-друге, незважаючи на те, що саме в місіях (як це частенько буває у «великих» FF) ховаються найкрутіші монстри, найкраще обмундирування і просто сама-сама матерія (зокрема, що допомагає перевищити ліміт хіт-поінтів та шкоди, наноситься противникам), проходити їх неймовірно нудно. Навести приклад? Вбийте тисячу (!!!) стрільців. Тисячу. Оцініть. При цьому на додаткові завдання доведеться витратити в два, три, а то й у чотири рази більше часу, ніж на сюжетні поневіряння Зака. Питання лише в тому, чи варто воно того, адже закачаний на супер-пупер-мега-монстрах Зак вибиває сюжетних монстрів одним стусаном.

Напевно, таки варто. Адже в грі є якийсь цікавий пристрій, який дозволяє змішувати матерії та предмети та отримувати нові, потужніші матерії. Мрія ролевика: змішати дві «лікування» та заклинання «протиотруту» і отримати рукавички +100 до всіх атрибутів. Такого, звісно, ​​не буде. Але завдяки хитромудрим комбінаціям із синтезатором матерії можна отримати матерію, що потроює HP. І це мені було просто ліньки натискати на кнопки сотні разів, вибираючи потрібні компоненти; в принципі, може зробити і «десятерилку» для здоров'я. Атаки. Магія. Мда…

Прекрасний лебідь .

Виглядає Crisis Core приголомшливо: про чудові анімаційні ролики і говорити нічого - тут все зрозуміло без слів, але і звичайні сценки на движку в бруд обличчям не вдарили. Деякі моделі персонажів, зокрема – Айріс – мало чим поступаються своїм «кіношним» аналогам, при цьому вони можуть похвалитися чудовою мімікою, деталізацією моделей та плавними рухами тіла. Хоча навколишній світ місцями біднуватий на деталі, а камеру можна обертати тільки навколо однієї осі (підняти-опустити не вдасться), гра воістину прекрасна і є, можливо, однією з найкрасивіших ігор на PSP (її напевно можна поставити в один ряд з «портативною» частиною серіалу (God of War). Музика не відстає – оригінальні мелодії, ремікси відомих композицій та щира пісня у фіналі гри – вміють, вміють, чортяки!

Жаль, що CC:FFVII не змогла сподобатися всім. Автори, щоправда, навряд чи мали на меті догодити кожному, але все ж таки прикро, що такій гідній грі випала нелегка частка бути всього лише порцією «фана» для фанатів оригіналу. Пристойна, нехай місцями і переповнена пафосом історія, якісна, нехай і бойовка, що базується в тому числі і на волі, красива (без жодних застережень) графіка. Чогось Crisis Core таки не вистачило. Чого саме – не знаю, але, напевно, все це є в іншій грі. Адже не дарма CC:FFVII закінчується словами: «to be continued in FINAL FANTASY VII».

PS:

У грі є міні-ігри. Дуже важливо, що їх мало, тому що в б ольших кількостях такі знущання особисто я б не витримав.