S globálnou informatizáciou sa do nášho sveta dostalo veľké množstvo nezrozumiteľných pojmov. Pochopiť ich nie je také jednoduché, ako sa na prvý pohľad zdá. Niektoré z nich majú podobný názov, niektoré majú širokú škálu funkcií. Nastal čas zistiť, aký shader je potrebný a aký bude.

Optimalizátor

Po všetkom a prieťahoch v Minecrafte sami prišli zistiť, o čo ide. Okamžite je jasné, že koncept „shader“ je s touto hrou pokojne integrovaný a dokáže s ňou „žiť“. Rovnako ako móda. Je dôležité to pochopiť, ale nie je to jasné.

Vzagali, shader pochádza z programovania, vystupuje ako asistent Fahianov. Tento nástroj sa nazýva optimalizátor, ale skutočne zlepšuje obraz v hrách. No, ak ste už začali zhruba chápať, dobre, prejdime k presnému chápaniu.

Tlumachennya

Čo je Shader? Ako navrhnúť procesory grafických kariet. Tieto nástroje sú rozdelené na špeciálne. Účel sa však môže líšiť. Potom sú shadery inteligentne preložené do pokynov pre grafické procesory.

Zastosuvannya

Je dôležité okamžite poznamenať, že zapečatenie s opálením sa považuje za dôležité. Programy používajú procesory grafických kariet na prácu s parametrami objektu a zobrazenie triviálnej grafiky. Smrad môže spôsobiť veľa škody, vrátane skreslenia, skreslenia, stmavnutia a bolestivých efektov atď.

Peredumová

Ľudia sa už dlho snažia prísť na to, čo je shader. Ešte pred týmito programami robili predajcovia všetko ručne. Proces vytvárania obrazov z určitých objektov nie je automatizovaný. Keď sa svet prvýkrát objavil, vývojári začali vykresľovať sami. Smrti pracovali s algoritmom, boli zabití. Takže tam boli pokyny na aplikáciu textúr, video efektov atď.

Samozrejme, tieto procesy boli stále implementované v systéme grafickej karty. Takéto algoritmy by mohli maloobchodníci zneužiť. Neexistoval však spôsob, ako zaviesť svoje algoritmy grafickej karty. Neštandardné inštrukcie by mohol spracovávať centrálny procesor, čo by bolo graficky náročnejšie.

zadok

Aby ste pochopili rozdiel, pozrite sa na pár zadkov. Je zrejmé, že vykreslenie hry je hardvérové ​​aj softvérové. Všetci si napríklad pamätáme na slávny Quake 2. Voda v hre teda môže byť len modrý filter, keďže hovoríme o hardvérovom vykresľovaní. A náprava za softvérom sa objavila a špliechala vodu. Rovnaký príbeh s CS 1.6. Hardvérové ​​vykresľovanie poskytlo viac bieleho priestoru a softvérové ​​vykresľovanie pridalo na obrazovke pixeláciu.

Prístup

Bolo teda jasné, že takéto problémy je potrebné riešiť. Grafické smutné veci Začali rozširovať počet algoritmov, ktoré sa stali populárnymi medzi vývojármi softvéru. Ukázalo sa, že nie je možné všetko „napchať“. Bolo potrebné umožniť odborníkom prístup ku grafickej karte.

Najprv sa objavili hry typu Minecraft s modmi a shadermi, vývojári dostali príležitosť pracovať s blokmi GPU na dopravníku, ktoré sa dali použiť ako rôzne pokyny. Takto sa stali známe programy pod názvom „shader“. Pre túto tvorbu bol vyvinutý špeciálny program. Grafické karty sa teda stali populárnymi ako štandardná „geometria“ a ako pokyny pre procesor.

Akonáhle bol takýto prístup možný, začali sa objavovať nové možnosti programovania. Fakhivts by mohli vykonávať matematickú prácu na GPU. Takéto rozrakhunki sa začali nazývať GPGPU. Tento proces vyžaduje špeciálne nástroje. Od spoločnosti nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute, ako aj framework OpenCL.

Tipi

Čím viac ľudí sa dozvedelo, čo sú shadery, tým viac informácií o nich a ich schopnostiach bolo dostupných. Tri procesory bežia prvýkrát rýchlo. Koža bola klasifikovaná ako tmavý shader typ. V priebehu rokov boli nahradené univerzálnym. Existuje kompletná sada pokynov, čo znamená, že existujú tri typy shaderov. Bez ohľadu na prácu sa doteraz zachoval popis typu pleti.

Vrcholový typ je vytvorený z vrcholov figúrok, ktoré majú veľa hrán. Tu môžete použiť množstvo nástrojov. Hovoríme napríklad o súradniciach textúr, desatinných vektoroch, binormálach alebo normálach.

Geometrický typ pracoval nielen s jedným vrcholom, ale s celou primitívnosťou. Rozpočet na pixely sa vynakladá na spracovanie fragmentov rastrových ilustrácií a pozadí s textúrami.

V hrách

Ak hľadáte shadery pre Minecraft 1.5.2, potom koniec koncov chcete do hry pridať obrázok. Aby to bolo možné, programy prešli „ohňom, vodou a medenými rúrami“. Shadery boli testované a ďalej skúmané. V dôsledku toho sa ukázalo, že tento nástroj má výhody a nevýhody.

Veľkou výhodou je samozrejme jednoduchosť rôznych algoritmov. To má za následok žuvanie a citeľné zjednodušenie procesu vývoja zrna a tým aj zmenu kvality. Virtuálne scény sa stávajú zložitejšími a realistickejšími. Rovnakým spôsobom sa zrýchľuje samotný proces rastu.

S niekoľkými funkciami si budete musieť pamätať aj na to, že rôzne modely grafických kariet obsahujú rôznu sadu algoritmov.

Nainštalované

Akonáhle ste našli shader balík pre Minecraft, musíte pochopiť, že je bohatý podvodná skala Yogo má inštaláciu. Bez ohľadu na popularitu tejto hry, ktorá už upadá, šamani stále prídu o svoje poverenia. Nie každý má rád grafiku, najmä v roku 2017. Je dôležité, aby to mohli maľovať stink shaders. Teoreticky je vzorec správnejší. V praxi toho však veľa nezmeníte.

Ak stále hľadáte spôsoby, ako používať Minecraft 1.7, buďte v prvom rade úctivý. Samotný proces neprezrádza nič zložité. Predtým je spolu s akýmkoľvek stiahnutým súborom návod na jeho inštaláciu. Golovne, prosím skontrolujte verziu grafického shadera. V opačnom prípade nebude optimalizátor fungovať.

Na internete je veľa miest, kde si môžete takýto nástroj nainštalovať a používať. Ďalej musíte rozbaliť archívy z ľubovoľného priečinka. Tam nájdete súbor „GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar“. Po spustení vám bude povedané, aby ste pokračovali v hre, ak je to správne, buďte opatrní s nadchádzajúcimi pokynmi.

Potom musíte presunúť priečinok „shaderpacks“ do „.minecraft“. Teraz, pred spustením spúšťača, budete musieť prejsť do nastavení. Ak bola inštalácia dokončená správne, zobrazí sa riadok „Shaders“. Z tohto zoznamu si môžete vybrať požadovaný balík.

Ak potrebujete shadery pre Minecraft 1.7.10, potom stačí nájsť shader pack požadovanej verzie a použiť ich sami. Na internete môžu byť dostupné nestabilné verzie. Niekedy ich musíte zmeniť, znova nainštalovať a nájsť rovnaké. Najlepšie je pozrieť si videá a vybrať tie najobľúbenejšie.

- Igor (správca)

V rámci tohto článku vám to poviem jednoduchými slovami aké sú shadery a čo ešte potrebujete?

Zložitosť počítačovej grafiky môže každým dňom rásť. Predtým bola 2D grafika veľmi dôležitá a používala sa na to, aby oslovila milióny ľudí. Nina, vizualizácii treba venovať oveľa väčší rešpekt.

Počas vývoja novej 3D grafiky sa však s týmto problémom zaoberalo veľa ľudí, pretože požadované filtre a doplnky grafickej karty (GPU) jednoducho nefungujú. Často sa vyčítala napríklad potreba jeho účinkov. Mal veľa skúseností s manuálnou prácou a vykonávaním úprav hlavného počítačového procesora (CPU), čo určite zlepšilo produktivitu (napriek tomu, že sa zdalo, že „behal“ bez akejkoľvek práce).

Postupom času sa teda objavili rôzne technológie, ako napríklad shadery, ktoré umožňujú meniť výkon GPU pre konkrétne potreby.

Aké shadery potrebujete?

Shader - počítačový program(kód), ktorý možno spustiť na procesoroch grafických kariet bez vynaloženia akéhokoľvek úsilia na centrálny procesor. Prečo je možné z týchto shaderov vyberať pipeline (ich sekvenčná stagnácia). Jeden a ten istý shader je teda možné kombinovať do rôznych grafických objektov, čo značne zjednoduší proces tvorby animácie.

Spočiatku existujú tri typy grafických kariet - vrcholové (pre efekty tesne nasnímaných vrcholov; napríklad na vytváranie efektu hvils, reliéfna tráva atď.), geometrické (pre malé primitívy; napríklad na vytváranie siluet) a pixel (pre grafiku liter plochy obrázka; napríklad hmla). A samozrejme, na doske boli tri typy špecializovaných procesorov. Neskôr bola táto kategória prijatá a všetky procesory grafických kariet sa stali univerzálnymi (podporujú všetky tri typy).

Zníženie čelnej intenzity centrálneho procesora je spôsobené silou vytvárania výkonných shaderov. Varto pochopil, čo bolo myslené hrou a videom, aby znovu preskúmal rovnaké možnosti. Dá sa napríklad v desiatkach podobných animačných programov napísať úplne od začiatku vodné efekty, keď sa dajú rýchlo využiť hotové knižnice, ako OpenGL alebo DirectX? Zvyšok času ste už museli implementovať shadery a poskytnúť jednoduchší spôsob ich zapisovania (nie je potrebné písať nízkoúrovňové príkazy pre GPU).

Aby ste si ho mohli vytvoriť sami len animácia Bolo však potrebné mať matkine vedomosti, vtedy je v dnešnej realite väčšia potreba bohatstva.

Aký má zmysel používať shadery?

Za shadermi je veľa zmätku, pretože existujú rôzne programovacie štandardy pre rôzne knižnice (GLSL - OpenGL, HLSL - DirectX atď.), Okrem toho samotní výrobcovia grafických kariet môžu podporovať rôzne možnosti. Výhody ich výsledkov však možno ľahko oceniť pohľadom na obrázok vyššie, ktorý ukazuje rozdiel v zobrazení medzi DirectX 9 a DirectX 10.

Týmto spôsobom, ak používate shadery svojej knižnice, stačí, aby bola vydaná nová verzia, aby sa obsah pohyboval sám. Samozrejme, sú tu nuansy, ako je šialenstvo, podpora špecializovaných tímov, ktoré sa objavili atď.

Krémová grafika, shader prístup hnedý prvýkrát koristuvachs s postupujúcim prejavom:

1. Zlepšuje sa rýchlosť a produktivita počítača (a nie je potrebné, aby centrálny procesor vykonával inováciu grafiky namiesto GPU).

Zadajte

Svet 3D grafiky vrátane hier je plný pojmov. Definujú sa pojmy, ktoré sa dajú vždy správne použiť. Niekedy sa tieto slová nazývajú odlišne a napríklad rovnaký efekt možno v prispôsobeniach nazvať „HDR“ alebo „Bloom“ alebo „Glow“ alebo „Postprocessing“. Väčšina ľudí chváli vývojárov za to, čo urobili s ich grafickým engine, ale neuvedomujú si, že realita má malý rešpekt.

Tento článok má pomôcť zistiť, čo znamenajú činy z týchto slov, ktoré sa v takýchto situáciách najčastejšie vyskytujú. V rámci tohto článku nehovoríme o všetkých pojmoch 3D grafiky, ale len o tých, ktoré sa v r. Zvyšok času v yakostі teplá ryža a technológie, ktoré sa používajú v herných grafických motoroch, ako napríklad názov grafických nastavení aktuálne hry. Ak chcete začať, dôrazne vám odporúčam, aby ste sa s ním zoznámili.

Nie je vám jasné, že táto štatistika je v štáte Oleksandr, takže by sme mali začať od začiatku. Tieto štatistiky sú už dosť zastarané, hlavne, ale hlavne sú tam najdôležitejšie údaje. Budeme hovoriť o výrazoch „vysokej meny“. Musíte pochopiť základné pojmy o 3D grafe v reálnom čase a zariadeniach grafického dopravníka. Na druhej strane sa nespoliehajte na matematické vzorce, akademickú presnosť a aplikácie kódu – tento článok nie je určený nikomu. Termini

Zoznam výrazov opísaných v štatistike:

Shader

Shader široký význam sa nazýva program na vizuálne označenie povrchu objektu. Môžete tiež popísať osvetlenie, textúru, následné spracovanie atď. Shadery vyrástli z Cookových tieňových stromov a Perlinovho jazyka pixelových prúdov. Najdôležitejšou vecou sú shadery RenderMan Shading Language. shadery, displacement shadery, volume shadery, imager shadery... Tieto shadery sú najčastejšie programované univerzálnymi procesormi a nevyžadujú novú hardvérovú implementáciu. hardvérová akcelerácia: Systém PixelFlow (Olano a Lastra), jazyk Quake Shader Language (vstup id Software pre grafický engine Quake III, ktorý popisuje bohaté vykresľovanie) a ďalšie. Peercyho súdruhovia vyvinuli technológiu na použitie programov so slučkami a mozgami na tradičných hardvérových architektúrach na dodatočné vykresľovanie. Shadery RenderMan boli rozdelené do niekoľkých prechodov, ktoré boli kombinované vo framebufferi. Nedávno sa objavili filmy, ktoré sú vysoko akcelerované hardvérom v DirectX a OpenGL. Takže shadery boli prispôsobené pre grafické programy v reálnom čase.

Videá z ranných hodín boli naprogramované a zostavené neskôr ako naprogramovaná akcia (pevná funkcia), napríklad algoritmus na osvetlenie pevných fixácií v diere, a nič sa nezmenilo. Potom spoločnosti vyrábajúce video čipy postupne zavádzali do svojich čipov programovateľné prvky, spočiatku s veľmi slabými schopnosťami (NV10, tzv. NVIDIA GeForce 256, publikovaných už v niekoľkých primitívnych programoch), ktoré síce nestratili softvérovú podporu pre Microsoft DirectX API, ale postupom času sa možnosti postupne rozširovali. Nastávajúce obdobie pre NV20 (GeForce 3) a NV2A (video čip, inštalovaný v hernej konzole Microsoft Xbox), ktoré sa stali prvými čipmi s hardvérovou podporou pre DirectX API shadery. Verzia Shader Model 1.0/1.1, ktorá sa objavila v DirectX 8, bola obmedzenejšia, skin shader (najmä pixel shader) mohol byť oveľa menší a používať ešte obmedzenejšiu sadu príkazov. Ďalej bol Shader Model 1 (SM1 pre textúru) zafarbený pixel shadermi verzie 1.4 (ATI R200), ktoré poskytovali veľkú flexibilitu, ale aj malé výmena možnosti. Shadery boli v tom čase písané v takzvanom assemblerovom jazyku, ktorý bol blízky assembleru pre univerzálne procesory. Táto nízka úroveň uľahčuje pochopenie kódu a programovania, najmä ak je programový kód veľký a dokonca má ďaleko od elegancie a štruktúry. aktuálny jazyk programovanie

Verzia Shader Model 2.0 (SM2), ktorá sa objavila v DirectX 9 (ktorá bola podporovaná video čipom ATI R300, ktorý sa stal prvým GPU s podporou shader modelu verzie 2.0), vážne rozšírila možnosti shaderov v reálnom čase a predstavila dlhšie a zložitejšie shadery a výrazne rozšírené . Pribudla možnosť prasknutia z plávajúcej hrudky v pixel shaderoch, čo sa tiež stalo najdôležitejším vylepšením. DirectX 9, najmä možnosti SM2, zaviedlo aj shadery vysoký stupeň- vysokoúrovňový shader jazyk (HLSL), veľmi podobný jazyku C. І efektívny kompilátor, ktorý dokáže preložiť programy HLSL do kódu nízkej úrovne, ktorý je „inteligentný“ pre hardvér. Okrem toho je k dispozícii množstvo profilov vhodných pre rôzne hardvérové ​​architektúry. Teraz môže vývojár napísať jeden HLSL shader kód a skompilovať ho pomocou DirectX do optimálneho programu pre video čip nainštalovaný v počítači. Potom boli vydané čipy od NVIDIA, NV30 a NV40, ktoré ešte viac zvýšili možnosti hardvérových shaderov pridaním existujúcich shaderov, možnosti dynamických prechodov vo vertexových a pixelových shaderoch, schopnosť vibrovať textúry z vertex shaderov atď. Odvtedy nenastali žiadne jasné zmeny, vôňa sa objaví bližšie ku koncu roku 2006 v DirectX 10...

Vo všeobecnosti shadery pridali do grafického potrubia niekoľko nových možností, ako je transformácia a zjasnenie vrcholov a individuálne spracovanie pixelov tak, ako si to vývojári konkrétnych programov želajú. Schopnosti hardvérových shaderov však ešte neboli v doplnkoch úplne odhalené a dokonca aj so zvýšením ich schopností v každej novej generácii „úniku“ čoskoro prekonáme rady týchto samotných shaderov RenderMan, pretože neboli vyvinuté dostatočne dôležité pre divákov herných videí. V súčasnosti v modeloch shaderov v reálnom čase, ktoré sú podporované dnešným hardvérom, existujú iba dva typy shaderov: i (pre určené rozhranie DirectX 9 API). Pripravované DirectX 10 ich ešte bude musieť dosiahnuť.

Vertex Shader

Vertex shadery sú programy, ktoré sú spojené s video čipmi, ktoré vykonávajú matematické operácie s vrcholmi (vertexmi, z ktorých sa v hrách vytvárajú 3D objekty), inak sa zdá, že naznačujú schopnosť konvertovať programovacie algoritmy. parametre vrcholov a ich osvetlenie (T&L - Transform a osvetlenie) Vrchol kože je označený niekoľkými premennými, napríklad poloha vrcholu v 3D priestore je označená súradnicami: x, y a z. Vrcholy môžu byť opísané farebnými charakteristikami, súradnicami textúr atď. Vertex shadery v závislosti od algoritmov menia údaje v procese svojej práce, napríklad pri výpočte a zaznamenávaní nových súradníc a/alebo farieb. Vstupnými údajmi vertex shaderu sú teda údaje o jednom vrchole geometrického modelu, ako napr Narazi sa vymaže. Označte súradnice priestoru, normálu, farby a textúry. Výsledné dáta z programov slúžia ako vstup do ďalšej časti dopravníka, rasterizátor vykoná lineárnu interpoláciu vstupných dát na povrch tricuputa a pre pixel kože sa vytvorí zodpovedajúci pixel shader. Veľmi jednoduchý a hrubý (alebo základný, sľubujem) príklad: vertex shader vám umožňuje vziať 3D sférický objekt a pomocou vertex shaderu z neho vytvoriť zelenú kocku :).

Pred príchodom grafickej karty NV20 mali predajcovia dve možnosti, buď použiť napájacie programy a algoritmy na zmenu parametrov vrcholov, a potom všetky zmeny pomocou bi-CPU (softvér T&L), alebo sa spoľahnúť na pevné algoritmy vo grafických kartách, pre prídavné zariadenie nové transformácie a zjasnenie (hardvérové ​​T&L). Prvý model shadera DirectX znamenal veľký skok vpred od pevných transformačných funkcií a zosvetlenia vrcholov na povrch programovacích algoritmov. Napríklad bolo možné ukončiť algoritmus sťahovania na video čipoch a doteraz ho bolo možné ukončiť na univerzálnych centrálne procesory. Teraz, s výrazne zníženými možnosťami nového čipu NVIDIA, môžete pracovať ešte bohatšie s vrcholmi pomocou vertex shaderov (okrem ich vytvárania)...

Tu je postup, ako nastaviť vertex shadery:

Pixel Shader

Pikkselni Shaderi - Tse od Protems, Vikonovye Videochip PID Hour Rasteriza pre kožu Pikksel Zrezhennya, Hádzanie Vibirku Thackesttur Tu/Abo Opera cez Koloer Tu Glibini Z -Buffer. Všetky inštrukcie pixel shader sa vykonávajú pixel po pixeli po dokončení operácií transformácie geometrie a zosvetlenia. V dôsledku svojej práce pixel shader zobrazuje konečné hodnoty pre farbu pixelov a Z-hodnoty pre ďalšiu fázu grafického potrubia, prelínanie. Najjednoduchšia aplikácia pixel shaderu, ktorá sa dá použiť: banálna multitextúra, jednoduché zmiešanie dvoch textúr (napríklad difúzna a svetelná mapa) a prekrytie výsledku na pixel.

Pred príchodom videa s hardvérovou podporou pre pixel shadery neboli vývojári videohier schopní robiť pokročilé multi-texturing a alfa blending, ktoré efektívne kombinovali možnosti s bohatými vizuálnymi efektmi a neumožňovali veľa práce, pretože to bolo dostupnejšie. Zatiaľ čo s geometriou možno stále manipulovať programovo, s pixelmi nie. Skoré Verzie DirectX(Až do 7.0 vrátane) boli kompletne dokončené všetky rozloženia a vo zvyšných verziách bola zavedená funkcia zjasňovania pixel po pixeli (pravdepodobne EMBM - environment bump mapping a DOT3). Pixel shadery umožnili rozjasniť akékoľvek povrchy pixel po pixeli, vikoristicky naprogramované vývojármi materiálov. Pixel shadery verzie 1.1 (v zmysle DirectX), ktoré sa objavili v NV20, už nedokázali pracovať len s multi-texturingom, ale aj oveľa viac, hoci väčšina hier, ktoré vychádzali z SM1, vychádzala jednoducho z tradície Viac multi-textúra na väčšine povrchov, už žiadne sklopné pixel shadery čiastočne navrchu. vytváranie rôznych špeciálnych efektov (treba vedieť, že voda je stále najčastejším využitím pixel shaderov v hrách). Raz, PISLAL, SM3 I VideoChip, PIDRETRY INTROUMENT, PIKKELSHY SHADERIV DO -JEDEN DO ŠKOLY v Dopomagi Robita Trachangs, neagent, odchádzate.

Aplikácia pixel shaderov:

Procedurálne textúry

Procedurálne textúry sú textúry, ktoré sú opísané matematickými vzorcami. Takéto textúry nezaberajú miesto vo videopamäti, sú vytvárané pixel shaderom „za behu“ a ich prvok skinu (texel) vychádza ako výsledok konfigurácie zodpovedajúcich príkazov shadera. Najbežnejšie procedurálne textúry sú: rôzne pohľady hluk (napríklad fraktálny hluk), drevo, voda, láva, dym, marmur, oheň atď., ktoré sa dajú ľahko opísať matematicky. Procedurálne textúry tiež umožňujú použitie animovaných textúr len s malými úpravami matematických vzorcov. Napríklad zachmúrení ľudia, ktorí získali podobnú hodnosť, vyzerajú celkom slušne v dynamike aj v statických podmienkach.

Medzi výhody procedurálnych textúr patrí aj absencia detailovania textúry pokožky, jednoducho nedôjde k pixelizácii, akoby sa textúra vždy generovala na veľkosť potrebnú na jej vykreslenie. Veľkou zaujímavosťou je animácia, s jej pomocou môžete vytvárať tekutiny na vode bez stagnácie animovaných textúr. Ďalšou výhodou takýchto textúr je, že čím viac ich v produkte stagnuje, tým je menej práce pre umelcov (aj keď viac pre programátorov) vytvárať základné textúry.

Nanešťastie, procedurálne textúry ešte neboli úplne odstránené z hier, v reálnych aplikáciách je často jednoduchšie použiť pôvodnú textúru, nároky na videopamäť teraz nerastú, ale teraz v najnaliehavejších prípadoch nainštalujte 512 megabajtov. video pamäť, ktorú ste videli, ktorú si musíte prečítať. Navyše je ešte bežnejšie sa s tým motať – na urýchlenie matematiky v pixel shaderoch použite vyhľadávacie tabuľky (LUT) – špeciálne textúry, ktoré uchovávajú spracované hodnoty, ktoré sa ako výsledok vypočítajú. Aby ste neobťažovali svoj pixel pokožky množstvom matematických príkazov, stačí si vopred prečítať výpočty hodnôt textúry. Navyše, väčší dôraz je spôsobený posunom v matematických výpočtoch, berúc do úvahy grafické karty ATI novej generácie: RV530 a R580, kde 4 a 16 textúrových jednotiek spadá do 12 a 48 pixelových procesov Prepáčte, samozrejme. Ešte dôležitejšie je, že keď už hovoríme o 3D textúrach, aj keď dvojrozmerné textúry možno bez problémov umiestniť do lokálnej pamäte počítača, 3D textúr sa dá uložiť oveľa viac.

Aplikujte procedurálne textúry:

Bump Mapping/Specular Bump Mapping

Bumpmapping je technika na simuláciu nepravidelností (alebo modelovanie mikroreliéfu, podľa potreby) na rovnom povrchu bez veľkých výpočtových nákladov a zmien geometrie. Pre pixel kože na povrchu sa výpočet svetlosti vypočíta na základe hodnoty špeciálnej výškovej mapy nazývanej bumpmap. Ide o 8-bitovú čiernobielu textúru a hodnota farby textúry sa neprekrýva ako pôvodná textúra, ale používa sa na popis nerovností povrchu. Farba kožného texelu označuje výšku výrazného bodu reliéfu, veľké hodnoty znamenajú väčšiu výšku nad výrazným povrchom a menšie hodnoty znamenajú menej. Alebo len tak.

Úroveň zosvetlenia bodu leží v spodnej časti zmien svetla. Čím menší je rez medzi normálom a zmenou svetla, tým väčší je jas povrchového bodu. Ak vezmeme hladký povrch, normálnosť v kožnom bode bude rovnaká a svetlosť bude tiež rovnaká. A ak je povrch nerovný (v skutočnosti sú takmer všetky povrchy pravdivé), potom sa normálne hodnoty v bode pokožky budú líšiť. A zosvetlenie farby bude v jednom bode väčšie a v inom menej. Hviezdy a princíp bumpmappingu - na modelovanie nepravidelností pre rôzne body polygónu sa nastavujú normály k povrchu, ktoré sa berú do úvahy pri výpočte zosvetlenia pixelu po pixeli. Výsledkom je prirodzenejší obraz povrchu, bumpmapping dodáva povrchu väčšie detaily, ako sú nerovnosti na zemi, póry na koži atď., bez toho, aby sa zvyšovalo geometrické skladanie modelu, farebné fragmenty. prebieha na úrovni pixelov. Navyše pri zmene polohy vrtáka sa odľahčenie týchto nerovností správne zmení.

Spočiatku je výpočet zosvetlenia vrcholov oveľa jednoduchší, ale vyzerá to nereálne, najmä pri geometrii s pomerne nízkym polygónom, farebná interpolácia pre pixel pokožky nemôže produkovať hodnoty väčšie alebo rovné ružovej. Hodnoty pre vrcholy sú pokryté. V tomto prípade sa nedajú rozjasniť pixely v strede trikubituly, spodné fragmenty apexu. Taktiež oblasti s prudkou zmenou osvetlenia, ako sú zvýraznenia a zvýraznenia, dokonca aj blízko povrchu, sú fyzicky nesprávne zobrazené a najmä citeľne v dynamike. Spočiatku často problém súvisí s väčšou geometrickou zložitosťou modelu, ktorý je rozložený na väčší počet vrcholov a prítokov, ale optimálnou možnosťou by bolo osvetlenie pixel po pixeli.

Ak chcete pokračovať, musíte hádať o osvetlení skladu. Farba povrchového bodu je určená množstvom okolitých, difúznych a zrkadlových úložných prvkov svetelných zdrojov v scéne (v ideálnom prípade často nie sú žiaduce). Príspevok tejto hodnoty k ľahkému jadru kože leží medzi ľahkým jadrom a bodom na povrchu.

Osvetlenie skladu:

A teraz poďme na koniec tohto bumpmappingu:

Dokonca (ambientné) osvetlenie skladu je približné, „klasické“ osvetlenie bodov kože na scéne, v ktorom sú však zvýraznené všetky body a osvetlenie je na iných úradníkoch.
Difúzne osvetlenie skladu nastáva v závislosti od polohy osvetľovacieho lúča a normálnosti povrchu. Tento sklad odľahčuje kožný vrchol predmetu, čo mu dáva službu. Svetlo nezaplní povrch novou škvrnou.
Oslňujúce (zrkadlové) osvetlenie skladu sa objavuje v svetlých bodoch v dôsledku zmien svetla na povrchu. Na tento účel sa okrem vektorov svetla a normálnej polohy používajú ďalšie dva vektory: vektor priameho pohľadu a vektor obrázka. Zrkadlový model prvýkrát predstavil Phong Bui-Tong. To výrazne zvýši realistickosť obrazu a aj keď na vzácnych skutočných povrchoch svetlo nevybledne, špeciálna odkladacia plocha je ešte dôležitejšia. Najmä v Rusku, pretože z pozadia jasne vidieť zmenu polohy kamery alebo samotného objektu. Ďalej si vyšetrovatelia predstavovali iné spôsoby výpočtu hodnoty skladov a skladov (Blinn, Cook-Torrance, Ward), ktoré by zabezpečili distribúciu energie svetla, jej pokrytie materiálmi a rozptyl do vzhľadu difúzneho skladu.

Specular Bump Mapping vyzerá takto:

A som ohromený zadkom hry, Call of Duty 2:


Prvý fragment obrázku je vykreslenie bez bumpmappingu () vpredu, druhý (vpravo hore) je bumpmapping bez viditeľného skladu, tretí - s viditeľným skladom normálnej veľkosti, ktorý sa používa v hre, a posledný, vpravo dole - s maximálnymi možnými hodnotami zrkadlového skladu.

V dôsledku prvej hardvérovej stagnácie sa typ bumpmappingu (Emboss Bump Mapping) začal stávať populárnym v priebehu niekoľkých hodín od grafických kariet založených na čipoch NVIDIA Riva TNT, technológia v tom čase bola extrémne primitívna a rozšírená stagnácia nezaprela mali . Novým typom sa stal Environment Mapped Bump Mapping (EMBM), rovnako ako vtedy hardvérová podpora v DirectX, malé boli len grafické karty Matrox a stagnácia bola opäť ešte obmedzenejšia. Potom sa objavil Dot3 Bump Mapping a videohry tej doby (GeForce 256 a GeForce 2) vyžadovali tri prechody na dokončenie takéhoto matematického algoritmu, ktorého fragmenty sú obklopené dvoma textúrami, ktoré sú okamžite víťazné. Počnúc NV20 (GeForce3) bolo možné pracovať v jednom prechode pomocou ďalších pixel shaderov. Čaká nás viac. Efektívne techniky ako...

Použiť bumpmapping v hrách:


Displacement Mapping je metóda pridávania detailov k triviálnym objektom. Na rozdiel od bumpmappingu a iných metód pixel-by-pixel, pokiaľ výškové mapy správne modelujú zosvetlenie bodu namiesto toho, aby menili jeho polohu v priestore, čo dáva ilúziu zvýšenej ohybnosti povrchu i, displacement mapy vám umožňujú extrahovať rovnaké zložené 3D objekty z vrcholov a polygónov, bez hraníc, výkonné metódy pixel-by-pixel. Táto metóda mení polohu trikutánnych vrcholov a ničí ich za normál na hodnotu presahujúcu hodnotu máp zsuwu. Mapa posunu - ide o čiernobielu textúru a jej hodnoty sú založené na výške bodu pokožky na povrchu objektu (hodnoty môžu byť uložené ako 8-bitové alebo 16-bitové čísla), podobne ako bumpmap. Na vytvorenie zemského povrchu s hrbolčekmi a priehlbinami sa často používajú mapy posunov (v tomto prípade sa nazývajú výškové mapy). Keďže reliéf terénu je popísaný dvojrozmernou mapou posunov, ktorá sa samozrejme v prípade potreby ľahko deformuje, je potrebné mapu posunu upraviť a na základe povrchu ju vopred vykresliť novým rámom.

Zámerná tvorba krajiny s dodatočným prekrytím máp je prezentovaná na obrázku. Výstup zahŕňal 4 vrcholy a 2 polygóny, čo malo za následok najväčší prírastok do krajiny.

Veľkou výhodou prekryvnej mapy posunu nie je len možnosť pridať detaily k povrchu, ale aj praktickosť vonkajšia brána objekt Objekt s nízkym poly sa vezme a rozdelí (rozčlení) na veľký počet vrcholov a polygónov. Vrcholy, ktoré sú odstránené v dôsledku mozaikovania, sú potom posunuté normálami, ktoré sú mimo hodnôt načítaných v mape posunutia. Výsledkom je skladací 3D objekt z jednoduchej mapy vertikálneho posunu:


Počet trikutúr vytvorených počas mozaikovania musí byť dostatočne veľký, aby preniesol všetky detaily, ktoré sú špecifikované mapou dielov. Niektoré doplnkové dresy sa vytvárajú automaticky pomocou N-záplat alebo iných metód. Mapy posunov by sa mali starostlivo kombinovať s bumpmappingom, aby sa vytvorili podrobné detaily a zabezpečilo sa správne osvetlenie pixel po pixeli.

Prekrytie máp posunutia bolo predtým odstránené z podpory v DirectX 9.0. Toto bola prvá verzia tohto API, ktorá podporovala techniku ​​mapovania posunu. DX9 podporuje dva typy prekrytí máp posunutia, filtrované a vopred vzorkované. Prvú metódu už používa videočip MATROX Parhelia a druhú ATI RADEON 9700. Filtrovaná metóda je rozdelená tak, že vám umožňuje vybrať úrovne mip pre karty posunu a nastaviť pre ne trilineárny súbor. Pri tejto metóde sa úroveň podrobností mapy vyberá pre vrchol pokožky na základe vzdialenosti od vrcholu k fotoaparátu, takže úroveň detailov sa vyberie automaticky. Týmto spôsobom možno dosiahnuť rovnomernejšie rozložené štádium, ak sú tri kusy približne rovnakej veľkosti.

Prekrytie máp posunutia možno v podstate vykonať pomocou metódy kompresie geometrie, zatiaľ čo prekrytie máp posunutia znižuje pamäť potrebnú na jemné detaily 3D modelu. Objemné geometrické údaje sú nahradené jednoduchými dvojrozmernými textúrami, buď 8-bitovými alebo 16-bitovými. To znižuje kapacitu pamäte a šírku pásma potrebné na doručovanie geometrických údajov do video čipu a znižuje réžiu súčasných systémov. Alebo pri rovnakých nárokoch na priepustnosť a pamäť vám prekrytie máp posunutia umožňuje vytvárať bohato poskladané geometricky 3D modely. Konštrukcia modelov je podstatne menej zložitá, ak sa namiesto desiatok a stoviek tisíc vikoristov použije tisícka, čo umožňuje urýchliť ich animáciu. Alebo použite zložité algoritmy a techniky skladania na vytvorenie imitácie látky (simulácia látky).

Ďalšou výhodou je, že zmrazenie máp premení skladateľné polygonálne trojrozmerné siete na hromadu dvojrozmerných textúr, ktoré sa ľahšie spracovávajú. Napríklad pre organizáciu môžete použiť pôvodnú mapu na prekrytie denných máp. Namiesto tradične zložitých algoritmov na kompresiu triviálnych mriežok môžete použiť základné metódy kompresie textúr, ako sú napríklad JPEG. Pre procedurálnu tvorbu 3D objektov môžete použiť pôvodné algoritmy pre 2D textúry.

Hoci karty posunutia podliehajú pôsobeniu presunu, nemožno ich odstrániť vo všetkých situáciách. Napríklad hladké objekty, ktoré nezasahujú do veľkého počtu jemných detailov, budú vyzerať lepšie ako štandardné polygonálne siete alebo iné vysokoúrovňové povrchy, ako sú Bézierove krivky. Na druhej strane, drahá skladacie modely, rovnako ako stromy alebo kríky, tiež nie je ľahké odhaliť pomocou máp posunutia. Problémy sú aj s dostupnosťou ich stagnácie, čo si vždy môže vyžadovať špecializované inžinierske siete a dokonca je ťažké priamo vytvárať mapy posunov (keďže nie je možné použiť jednoduché objekty na základe krajiny). Množstvo problémov a obmedzení spojených s kartami sa vyhne, takže v podstate existujú dve metódy – dva rôzne prejavy podobnej myšlienky.

Ako príklad zo skutočných hier vám ukážem hru, ktorá zahŕňa výber textúr z vertex shadera, ktorý sa objavil vo grafických kartách NVIDIA NV40 a shader model 3.0. Textúru vertexu možno zmraziť pre jednoduchú metódu prekrývania máp posunutia, ktorá je úplne tvarovaná video čipom, bez mozaikovania (rozprestretia do veľkého počtu tricutov). Použitie takéhoto algoritmu je obmedzené, ale zmysly sa strácajú, iba ak sú karty dynamické a počas procesu sa menia. Napríklad vykreslenie veľkých vodných plôch, ktoré rozbila hra Pacific Fighters:


Normalmapping je skrátená verzia technológie bumpmapping opísaná vyššie a rozšírená verzia. Bumpmapping dier rozbitých Blinnom v roku 1978, povrchové normály s touto metódou superponovanej zmeny reliéfu na základe informácií z výškových máp (bump map). Zatiaľ čo bumpmapping jednoducho zmení pôvodnú normálu pre body na povrchu, normalmapping úplne nahradí normály výberom ich hodnôt zo špeciálne pripravenej normálnej mapy. Tieto mapy sú založené na textúrach, ktoré sú v nich uložené, a hodnotách normál reprezentovaných vo farebnej zložke RGB (vrátane špeciálnych formátov pre normálne mapy vrátane obmedzení), na úpravu v 8-b Tieto čiernobiele výškové mapy sú bumpmapping .

Zagalom, podobne ako bumpmapping, je „lacná“ metóda na pridávanie detailov do modelov s nízkou geometrickou zložitosťou bez toho, aby sa obetovala veľká časť skutočnej geometrie alebo viac vyčnievala. Jedným z najvýznamnejších technických vylepšení je potreba väčšieho detailovania low-poly modelov pomocou normálnych máp, ktoré sú odčítané od rovnakého modelu vysokej geometrickej zložitosti. Normálne mapy sú výkonnejšie nahlasit popis povrchy vyhladené pomocou bumpmappingu a umožňujúce odhaliť väčšie tvary skladania. Nápady na získavanie informácií z vysoko detailných objektov zazneli v polovici 90. rokov minulého storočia a potom sa hovorilo o wiki. Neskôr, v roku 1998, boli predstavené nápady na prenos detailov vo vzhľade normálnych máp z vysokopolygonálnych modelov na nízkopolygonálne.

Normálne mapy dávajú viac efektívna metóda na uloženie údajov prehľadov o povrchoch, aktualizované o odpusť vikorstanom veľké množstvo testovacích miest. Jediným vážnym problémom je, že nie sú príliš vhodné na veľké detaily a bežné mapovanie v skutočnosti nepridáva polygóny a nemení tvar objektu, ale vytvára len jeho vzhľad. Celé je to simulácia detailov, s úpravou úrovní osvetlenia na úrovni pixelov. V najvzdialenejších oblastiach objektu a vo veľkých kutách je povrch veľmi čistý. Najchytrejší spôsob, ako zachovať normálne mapovanie, je preto vytvoriť low-poly model, doplniť ho detailným tak, aby sa zachoval základný tvar objektu, a upraviť normálne mapy, aby sa pridali ďalšie detaily.

Normálne mapy sa zvyčajne vytvárajú na základe dvoch verzií modelu, low-poly a high-poly. Low-poly model pozostáva z minima geometrie a základných tvarov objektov, zatiaľ čo high-poly model obsahuje všetky potrebné maximálne detaily. Potom pre ďalšiu pomoc špeciálne služby Sú si navzájom rovné, rozdiel sa obnoví a uloží do textúry nazývanej normálna mapa. Vďaka tomu môžete dodatočne vybrať a naraziť na mapu pre ešte podrobnejšie detaily, ktoré pravdepodobne nebudú modelované v modeli s vysokým poly (póry, šupky a iné nečistoty).

Normálne mapy sú spočiatku reprezentované ako textúry RGB, kde farebné zložky R, G a B (od 0 do 1) sú interpretované ako súradnice X, Y a Z. Texel na normálnej mape je reprezentovaný ako normála bodu povrchu. Normálne mapy môžu byť dvoch typov: so súradnicami v modelovom priestore ( halal systémy súradnice) alebo dotyčnicový priestor (ruský výraz je „dotik“, lokálny súradnicový systém trikutánneho). Najčastejšie existuje iná možnosť. Ak sú normálne mapy prezentované v modelovom priestore, potom sú na vine tri komponenty, pretože môžu byť reprezentované priamo, a ak v lokálny systém súradnice tangentného priestoru si vystačíte s dvoma komponentmi a tretí je vykreslený v pixel shaderi.

Dnešné programy v reálnom čase stále vo veľkej miere uprednostňujú predrenderovanú animáciu pre rám obrazu, čo stojí v prvom rade osvetlenie a geometrická zložitosť scén. Obkolesené je množstvo vrcholov a tricutnikov, ktoré je možné pokryť v reálnom čase. Preto sú najdôležitejšie metódy, ktoré umožňujú znížiť zložitosť geometrie. Pred normálnym mapovaním bolo množstvo takýchto metód rozbitých a low-poly modely mali tendenciu vyzerať ako zložené modely s bumpmappingom. Normálne mapovanie, aj keď existuje niekoľko nedostatkov (najzreteľnejšie - fragmenty modelu sú zbavené nízkopolygónového, čo je ľahko viditeľné z ich nepreplnených kordónov), ale podsádka vykresľovania je výrazne maľovaná, takže je menej geometrická skladacie Existujú nízke modely. Zostávajúci čas jasne ukazuje rastúcu popularitu tejto techniky a jej vzostup medzi všetkými populárnymi hernými enginmi. „Na vine“ je kombinácia primárnej výslednej kapacity a okamžitého zníženia geometrickej skladateľnosti modelov. Technika normálneho mapovania je všade čoraz náročnejšia a všetky nové hry sa využívajú čo najširšie. K dispozícii je tiež krátky zoznam populárnych počítačových hier s rôznym normálnym mapovaním: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4. Všetky vyzerajú oveľa lepšie ako hry z minulosti, vrátane používanie bežných máp.

Existuje len jedno negatívne dedičstvo stagnácie tejto techniky - nárast textúr. Dokonca aj normálna mapa výrazne ovplyvňuje zobrazenie viditeľného objektu a môže pridať až veľké množstvo priestoru, takže môže dôjsť k narušeniu videopamäte a šírky pásma (pre rôzne komprimované normálne mapy). Teraz sa však vydávajú grafické karty s 512 megabajtami lokálnej pamäte, ich priepustnosť sa neustále zvyšuje a metódy kompresie boli vyvinuté špeciálne pre normálne mapy, takže malé zmenšenia nie sú v skutočnosti také dôležité. Oveľa väčší efekt, ktorý poskytuje normálne mapovanie, je ten, že umožňuje presnejšie mapovanie low-poly modelov, znižuje potrebu pamäte na uloženie geometrických údajov, zvyšuje produktivitu a poskytuje lepší vizuálny výsledok.

Parallax Mapping/Offset Mapping

Po normálnom mapovaní, vyvinutom v roku 1984, prišlo reliéfne mapovanie textúr, ktoré predstavili Olivera a Bishop v roku 1999. Ide o metódu nanášania textúr na základe informácií o hline. Metóda nie je známa stagnáciou v hrách, ale táto myšlienka bola použitá na pokračovanie v práci na paralaxmapovaní a jeho vylepšení. Kaneko zaviedlo v roku 2001 mapovanie paralaxy, ktoré sa stalo prvou účinnou metódou na zobrazovanie paralaxového efektu pixel po pixeli. V roku 2004 Welsh demonštroval použitie paralaxmapovania na naprogramovaných video čipoch.

Táto metóda má pravdepodobne najrôznejšie názvy. Uvediem zoznam tých, ktoré poznám: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping. Statti má prvé meno pre konzistenciu.
Paralaxmapping je ďalšou alternatívou k technikám bumpmappingu a normalmappingu, ktorá poskytuje ešte viac detailov o povrchu, prirodzenejší vzhľad 3D povrchu, tiež bez výraznej straty produktivity. Táto technika je podobná prekrývaniu máp posunutia a normálnemu mapovaniu, ktoré je medzi tým. Metóda sa používa aj na zobrazenie veľkého množstva detailov povrchu pod výstupným geometrickým modelom. Je to podobné normálnemu mapovaniu, rozdiel je však v tom, že metóda vytvára prekrývajúce sa textúry, pričom mení súradnice textúry tak, že keď sa pozriete na povrch pod rôznymi rezmi, vyzerá to vypuklé, hoci povrch je v skutočnosti plochý a nemení sa I'm ustarostený. Inými slovami, Parallax Mapping je technika na aproximáciu účinku klesajúcich bodov na povrchu zmenou uhla pohľadu.

Táto technika mapuje súradnice textúr (niekedy nazývané offsetové mapovanie), takže povrch pôsobí objemnejšie. Myšlienka tejto metódy spočíva v tom, že za účelom otočenia súradníc textúry tohto bodu vizuálny vektor ťahá povrch. To si vyžaduje výpočet zmien (ray tracing) pre výškovú mapu, ale keďže nezáleží na tom, či sa mení veľmi ("hladká" alebo "hladká"), potom si vystačíte s aproximáciou. Táto metóda je vhodná pre povrchy s výškou, ktorá sa plynule mení, bez pretrhnutia popruhu a veľkých hodnôt napätia. Podobný jednoduchý algoritmus je vyvinutý normálnym mapovaním s tromi inštrukciami pixel shader: dvoma matematickými inštrukciami a jedným dodatočným načítaním textúr. Keď sa vypočíta nová súradnica textúry, použije sa na čítanie ďalších guľôčok textúr: základná textúra, normálne mapy atď. Tento spôsob mapovania paralaxy na súčasných video čipoch je rovnako účinný ako počiatočné prekrytie textúr a výsledkom je realistickejšie zobrazenie povrchu, zarovnané s jednoduchým normálnym mapovaním.

Všetky výsledky počiatočného mapovania paralaxy sú obklopené výškovými mapami s malým rozdielom v hodnote. Algoritmus nesprávne spracuje „chladné“ nepravidelnosti, objavujú sa rôzne artefakty, „plávajúce“ textúry atď. Na zlepšenie techniky mapovania paralaxy bolo vyvinutých množstvo modifikovaných metód. Niekoľko nasledovníkov (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo) opísalo nové metódy na skrátenie algoritmu cob. Väčšina nápadov je založená na zmenách vykonaných v pixel shader, aby sa určili pásy častí na povrchu jeden po druhom. Modifikované techniky dostali množstvo rôznych názvov: Parallax Mapping with Occlusion, Parallax Mapping with Distance Functions, Parallax Occlusion Mapping. Na tento účel sa nazýva Parallax Occlusion Mapping.

Metódy mapovania paralaxnej oklúzie zahŕňajú dodatočné zmeny smerovania na úpravu výšky a viditeľnosti texelov. Dokonca aj pri pohľade zospodu na povrch texelu sa navzájom blokujete a ako lekár môžete dodať paralaxovému efektu väčšiu hĺbku. Výsledný obraz sa stáva realistickejším a takéto pokročilé metódy môžu byť použité pre väčší reliéf a sú vhodné najmä na zobrazenie asfaltových a kamenných múrov, šindľov atď. nie dokonalé. Samotná metóda sa nazýva Virtual Displacement Mapping a Per-Pixel Displacement Mapping. Ak sa pozriete na obrázok, je dôležité veriť, že kamenné potoky sú len efektom pixel po pixeli:

Metóda umožňuje efektívne zobraziť detailné povrchy bez miliónov vrcholov a trikutánnych prvkov, ktoré by boli potrebné pri implementácii tejto geometrie. Tým sa zachovajú vysoké detaily (okrem siluet/hran) a výrazne sa zníži veľkosť animácie. Táto technika je lacná, má menej reálnej geometrie a vytvára sa podstatne menej polygónov, najmä v prípadoch s veľmi jemnými detailmi. Algoritmus nie je vhodný, ale je najvhodnejší pre kameň alebo niečo podobné.

Ďalšou výhodou je, že výškové mapy sa môžu dynamicky meniť (povrchová voda s vyvýšeninami, diery v stenách pri stenách a mnohé ďalšie). Medzi nedostatky metódy patrí prítomnosť geometricky správnych siluet (okrajov objektu), ako aj algoritmus pixel-by-pixel a rovnaké mapovanie posunu. Únava žíl zlepšuje produktivitu vzhľadu znížením dôrazu na transformáciu, rozjasnenie a oživenie geometrie. Na šetrenie video pamäte je potrebné uložiť veľké množstvo geometrických údajov. Výhodou technológie je jej pozoruhodne jednoduchá integrácia do iných programov a používanie súvisiacich utilít počas pracovného procesu, čo umožňuje bežné mapovanie.

Technológia je už zaseknutá skutočné hry zostávajúci čas. Zatiaľ si vystačíme s jednoduchým mapovaním paralaxy na základe statických výškových máp, bez akýchkoľvek úprav či zmien pavučín. Os aplikácie paralaxového mapovania v hrách:

Následné spracovanie

V širšom zmysle post-spracovanie zahŕňa všetky tie, ktoré nastanú po hlavných akciách obrazu. V opačnom prípade postprocesing znamená akékoľvek zmeny obrázka po vykreslení. Postprodukcia je súbor techník na vytváranie špeciálnych vizuálnych efektov a ich tvorba sa realizuje po hlavnej práci s vizualizáciou Wiconanskej scény, následne pri vytváraní efektov postprodukcie Vikorist Pripravte sa na rastrovanie obrazu.

Jednoduchý príklad z fotografie: fotili ste zelené jazero za jasného počasia. Obloha bude ešte jasnejšia a stromy budú tmavšie. Fotografiu odošlete do grafického editora a začnete meniť jas, kontrast a ďalšie parametre pre časti obrázka alebo pre celý obrázok. Nastavenia fotoaparátu už ale nemôžete meniť, stále spracovávate hotový obrázok. Toto je následné spracovanie. Alebo iným spôsobom: vidieť pozadie na portrétnej fotografii a použiť na túto oblasť filter rozostrenia, aby sa dosiahol efekt hĺbky poľa s väčšou hĺbkou. Takže, keď zmeníte a odošlete rám do grafického editora, robíte následné spracovanie. Môžete tiež pracovať v hre, v reálnom čase.

Existuje veľa možností na spracovanie obrazu po vykreslení. Všetci spievali, spievali, spievali grafických editorov Nevadí vám grafické filtre. Presne tieto sa nazývajú post-filtre: rozostrenie, detekcia hrán, zaostrenie, šum, vyhladenie, reliéf atď. Pri nastavení pred 3D vykresľovaním v reálnom čase to funguje takto – celá scéna sa vyrenderuje do špeciálnej oblasti, cieľa vykreslenia a po hlavnom vykreslení sa obraz ďalej spracuje pomocou pixel shaderov a následne sa zobrazí na obrazovke. Efekty post-processingu v hrách najčastejšie kritizujú , , . Neexistujú žiadne ďalšie následky: šum, záblesky, skreslenie, sépia atď.

Niekoľko jasných zadkov následného spracovania v herných programoch:

Vysoký dynamický rozsah (HDR)

Vysoký dynamický rozsah (HDR) pre 3D grafiku – vykresľovanie v širokom dynamickom rozsahu. Podstata HDR spočíva v popise intenzity a farby reálnymi fyzikálnymi veličinami. Primárnym modelom na popis obrázka je RGB, keď sú všetky farby zastúpené v pohľade na hlavné farby: červenú, zelenú a modrú, s rôznou intenzitou vo vzhľade možných celých hodnôt od 0 do 255 pre kožu, kódované v Veľa bitov na farbu. Pomer maximálnej intenzity k minimu dostupnému na zobrazenie v konkrétnom modeli alebo zariadení sa nazýva dynamický rozsah. Dynamický rozsah modelu RGB teda môže byť 256:1 alebo 100:1 cd/m2 (dva rády). Tento model farby a intenzity sa bežne nazýva nízky dynamický rozsah (LDR).

Možná hodnota LDR pre všetky typy zjavne nestačí, ľudia môžu využiť oveľa väčší rozsah, najmä pri nízkej intenzite osvetlenia a model RGB je v takýchto typoch značne obmedzený (aj pre vyššie intenzity). Dynamický rozsah ľudského videnia je od 10 -6 do 108 cd/m2 do 100000000000000:1 (14 rádov). Zároveň nedokážeme zmerať celý rozsah, no rozsah viditeľný okom v rovnakom čase je približne 10 000:1 (o niekoľko rádov). Zir sa na druhú časť rozsahu osvetlenia prispôsobuje krok za krokom, pomocou takzvanej adaptácie, ktorá ľahko opíše situáciu so stratou svetla v miestnosti v tmavej hodine príchodu - hneď Je to na začiatok nestačí, ale potom sa prispôsobíme mysliam osvietených ľudí, ktorí sa zmenili, a potom budeme pokračovať bohato ďalej. To isté sa stráca pri zmene tmavého stredu na svetlý.

Dynamický rozsah RGB popisu modelu však nestačí na zobrazenie obrázkov, ktoré ľudia pravdepodobne uvidia v skutočnosti, tento model výrazne mení možné hodnoty intenzity svetla v hornej a dolnej časti rozsahu. Najrozsiahlejším príkladom materiálov HDR je obraz zatemnenej oblasti s výhľadom na svetlú ulicu za slnečného dňa. Model RGB možno použiť na zobrazenie buď normálneho obrazu toho, čo je za oknom, alebo len toho, čo je v strede. Hodnoty väčšie ako 100 cd/m 2 LDR sú vždy orezané, preto je pri 3D vykresľovaní dôležité správne zobraziť jas svetelného lúča priamo do kamery.

Samotné zariadenia na zobrazovanie údajov sa zatiaľ nedajú vážne vyleštiť, ale pomocou LDR pri nastavovaní nastavení je možné snímať, môžete v maximálnej možnej miere využívať skutočné fyzikálne hodnoty intenzity a farby (alebo lineárne proporcie) a zobrazenie na monitore. . Podstatou aplikácie HDR na rôzne hodnoty intenzity a farby v skutočných fyzikálnych veličinách alebo lineárne proporcionálnych je počítať nie celé čísla, ale čísla s bodom, ktorý pláva, s veľkou presnosťou (napríklad 16 až 32 bitov) . To znamená RGB substitúciu a dynamický rozsah obrazu sa výrazne zvýši. V opačnom prípade je možné obrázky HDR zobraziť na akomkoľvek zobrazovacom zariadení (aj RGB monitory) s maximálnou možnou kapacitou pomocou špeciálnych algoritmov.

Vykresľovanie HDR vám umožňuje zmeniť expozíciu po vykreslení obrázkov. Poskytuje schopnosť prispôsobiť sa ľudskému zraku (prechod zo svetlých, otvorených priestorov do tmavých oblastí a chrbtom k sebe), umožňuje fyzicky správne osvetlenie a tiež zjednocuje nápady na opravu efektov následného spracovania (odlesky, svetlice, rozkvet, pohybová neostrosť). Algoritmy spracovania obrazu, korekcia farieb, gama korekcia, rozmazanie pohybu, rozkvet a ďalšie metódy následného spracovania sú jasne zahrnuté v prezentovanom HDR.

Okrem 3D vykresľovania v reálnom čase (hlavne hier) sa nedávno začalo používať vykresľovanie HDR, čo zahŕňa aj podporu cieľového vykresľovania pre formáty s pohyblivou rádovou čiarkou, ktoré boli najskôr dostupné iba na grafických kartách s podporou DirectX 9. x HDR vykresľovanie v hrách, ako napríklad: vykreslenie scény do formátu vyrovnávacej pamäte s pohyblivou rádovou čiarkou, následné spracovanie obrazu v rozšírenom farebnom rozsahu (zmena kontrastu a jasu, vyváženie farieb, efekty odleskov a rozmazania pohybu, odlesk objektívu a podobne ), nastavenie mapovania tónov na zobrazenie farebných DR obrázkov na LDR zobrazovacom zariadení. Niekedy sa mapy prostredia používajú vo formátoch HDR, pre statické obrázky na objektoch, aj keď sa HDR používa na simuláciu dynamických obrázkov a obrázkov, pre ktoré sa môžu použiť aj dynamické mapy vo formátoch s pohyblivou rádovou čiarkou. Dovtedy môžete pridávať svetelné mapy a úspory z formátu HDR budú pokryté. Veľa nadmernej obnovy sa urobilo napríklad v Half-Life 2: Lost Coast.

HDR vykresľovanie je ešte bohatšie pre komplexné následné spracovanie vysokokvalitných komponentov pomocou pokročilých metód. Rovnaký kvet sa javí realistickejší v nastaveniach modelu HDR. Napríklad, ako je opísané vo Far Cry od Cryteku, používa štandardné metódy vykresľovania HDR: filtre kvetov, Kawase a operátor mapovania tónov Reinhard.

Bohužiaľ, v niektorých prípadoch môžu vývojári videohier jednoducho použiť filter Bloom pod názvom HDR, ktorý je dostupný pre všeobecný rad LDR. A chcem viac pre niekoho, kto bude padať v hrách s vykresľovaním HDR, ako je Bloom krásny yakost Výhody vykresľovania HDR sa neobmedzujú len na jeden post-efekt, jednoducho sa vytvára.

Ďalšie aplikácie vykresľovania HDR okrem reálneho času:


Tónové mapovanie je proces prevodu rozsahu jasu HDR na rozsah LDR, ktorý je zobrazený zobrazovacím zariadením, napríklad monitorom alebo tlačiarňou, pretože obrázky HDR sa na nich zobrazujú ako výsledok prevodu dynamického rozsahu a farieb. ohrev modelu H DR má vysoký dynamický rozsah LDR, najčastejšie model RGB. Dokonca aj rozsah jasu a výkonu HDR je dokonca široký, s niekoľkými rádmi absolútneho dynamického rozsahu v jednom okamihu v jednej scéne. A rozsah, ktorý je možné dosiahnuť na primárnych zobrazovacích zariadeniach (monitory, televízory), sa blíži k dvom rádom dynamického rozsahu.

Konverzia z HDR na LDR sa nazýva mapovanie tónov a pre ľudské oko je drahá. Takéto algoritmy sa nazývajú operátory mapovania tónov. Operátori rozdelia všetky hodnoty jasu obrazu tromi odlišné typy: s tmavou, strednou a jasnou svetlosťou. Na základe posúdenia jasu stredných tónov sa upraví svetlosť pozadia, prerozdelia sa hodnoty jasu pixelov scény tak, aby sa dosiahol výstupný rozsah, tmavé pixely sa zosvetlia a pomocou It sa stmaví. Potom sa najjasnejšie pixely obrazu dostanú do rozsahu zobrazovacieho zariadenia alebo výstupného modelu. Nasledujúci obrázok ukazuje jednoduchším spôsobom redukciu obrazu HDR na rozsah LDR, lineárnu transformáciu a na fragment v strede stázy je zložitejší operátor tónového mapovania, ktorý funguje tak, ako je opísané vyššie:

Je vidieť, že iba pomocou nelineárneho mapovania tónov je možné z obrazu vytiahnuť maximum detailov a ak HDR prenesiete do LDR lineárne, veľa detailov sa jednoducho stratí. Neexistuje jediný správny algoritmus mapovania tónov a existuje množstvo operátorov, ktoré môžu poskytnúť dobré výsledky v rôznych situáciách. Osový zadok dvoch rôznych operátorov mapovania tónov:

Spolu s vykresľovaním HDR sa v hrách v poslednej dobe začína čoraz viac presadzovať aj mapovanie tónov. Podarilo sa voliteľne ovládať silu ľudského oka: strata elánu v tmavých scénach, adaptácia novej mysle na zosvetlenie prechodov z dokonca svetlých oblastí do tmavých, citlivosť na meniaci sa kontrast, farbu... Os vyzerá takto Napodobňuje originalitu adaptácie v hre Far Cry. Prvá snímka obrazovky zobrazuje obrázky ako štrk, ktorý sa práve mení z tmavej miestnosti na jasne osvetlený otvorený priestor, a druhá zobrazuje rovnaké obrázky niekoľko sekúnd po adaptácii.

Bloom

Bloom je jedným z filmových efektov postprodukcie, vďaka čomu sú obrázky ešte jasnejšie. Ide o efekt ešte jasnejšieho svetla, ktorý sa objavuje vo vzhľade jasu v blízkosti svetlých povrchov; po zaschnutí Bloomového filtra takéto povrchy jednoducho neodstránia dodatočný jas, svetlo za nimi (halo) často prúdi dovnútra, a preto sú žiadne oblasti so svetlými plochami v ráme. Najjednoduchší spôsob je ukázať to na zadku:

V 3D grafike si Bloom filter vyžaduje dodatočné dodatočné spracovanie – zmiešanie snímky pokrytej filtrom na rozostrenie (celá snímka alebo niekoľko svetlých oblastí, filter sa môže niekoľkokrát zaseknúť) a výstupná snímka. Jedným z najčastejšie používaných algoritmov v hrách a iných aplikáciách v reálnom čase je algoritmus Bloom post-filter:

  • Vykresľovacia scéna je vo framebufferi, intenzita svetla objektov sa zaznamenáva na alfa kanáli buffera.
  • Framebuffer je skopírovaný zo špeciálnej textúry na spracovanie.
  • Samostatná štruktúra textúry sa zmení napríklad 4-krát.
  • Pred nasnímaním snímky sa niekoľkokrát použije filter rozostrenia na základe údajov o intenzite zaznamenaných v alfa kanáli.
  • Zachytený obrázok sa skombinuje s pôvodným rámom vo framebufferi a výsledok sa zobrazí na obrazovke.

Podobne ako pri iných typoch následného spracovania je pravdepodobnejšie, že Bloom bude stagnovať pri vykresľovaní s vysokým dynamickým rozsahom (HDR). Ďalšie aplikácie na spracovanie obrazu konca kvetu s filtrom z 3D doplnkov v reálnom čase:

Pohybový efekt

Pohybová neostrosť vzniká pri fotografovaní a filmovaní cez šošovku rámu počas hodiny expozície záberu, keď je uzávierka objektívu otvorená. Pri fotení fotoaparátom (foto, film) sa na rámiku nezobrazujú fotografie nasnímané mittevom, s nulovou hodnotou. Prostredníctvom technologického prelínania rám zobrazuje ľubovoľnú hodinovú periódu, počas ktorej môžu objekty v ráme zmeniť svoju polohu na pravej strane, a ak je to tak, potom všetky polohy objektu, ktorý sa počas otvorenia zrúti. hodina Uzávierka objektívu sa zobrazí v rámčeku, môžete vidieť rozmazaný obraz pozdĺž vektora rukh. To znamená, že keď sa objekt pohybuje smerom ku kamere alebo sa kamera pohybuje smerom k objektu, miera rozmazania indikuje mieru plynulosti objektu.

V trojrozmernej animácii existuje špecifický moment (snímka) objektu pohybujúceho sa za rovnakými súradnicami v trojrozmernom priestore, podobne ako virtuálna kamera s nekonečne hladkým oknom. Výsledkom je, že rozmazanie je podobné ako u fotoaparátu a ľudského oka pri pohľade na predmety, ktoré sa každý deň prudko zrútia. Vyzerá to neprirodzene a nereálne. Pozrime sa na jednoduchý príklad: veľa gúľ je ovinutých okolo osi. Os obrazu, ako táto rieka vyzerá s opracovaním alebo bez neho:

Za obrázkami nie je možné povedať, či sa gule rúcajú, ale pohybová neostrosť jasne naznačuje plynulosť a priame zrútenie objektov. Predtým, ako poviem, všadeprítomnosť rozmazania v Rusku je tiež dôvodom, prečo sa pohyb v hrách pri 25 – 30 snímkach za sekundu javí ako jemný, hoci filmy a videá pri týchto parametroch snímkovej frekvencie vyzerajú úžasne. Na kompenzáciu rozsiahleho rozmazania v Rusku je potrebné buď mať vysokú snímkovú frekvenciu (60 snímok za sekundu alebo vyššiu), alebo použiť pokročilé metódy spracovania obrazu na emuláciu efektu rozmazania pohybu. Toto sa robí s cieľom zlepšiť plynulosť animácie a súčasne dosiahnuť efekt fotografie a filmového realizmu.

Najjednoduchší algoritmus rozmazania pohybu pre programy v reálnom čase používa Vicoristan na vykreslenie streamovaného rámca údajov z hlavných snímok animácie. Efektívnejšie metódy rozmazania pohybu sú však tie, ktoré nevikorizujú predné snímky, ale sú založené na vektoroch šošoviek rámu, čo tiež pridáva ďalšiu vrstvu následného spracovania do procesu vykresľovania. Efekt rozmazania môže byť ako na celú obrazovku (pozor pri dodatočnom spracovaní), tak na veľké objekty, ktoré sa zrútia najrýchlejšie.

Možné efekty rozmazania pohybu v hrách: všetky závodné hry (na vytvorenie efektu aj vysokej plynulosti a na zastavenie pri sledovaní opakovaní podobných TB), športové hry (rovnaké opakovania, ale samotná hra je rozmazaná Nedá sa použiť na predmety, ktoré sa veľmi rýchlo zrútia, na báze loptičiek a pukov), bojové hry (švédske ruiny chladného brnenia, ruky a nič), množstvo iných hier (s hodinou triviálnych videí na engine). Po efekte rozmazania pohybu je os zadku stuhnutá:

Hĺbka ostrosti (DOF)

Hĺbka ostrosti (hĺbka ostrosti) je v skratke rozmazanie objektov v polohe z ich pozície pred zaostrením fotoaparátu. U skutočný život Na fotografiách a vo filmoch však nie sú všetky predmety jasne viditeľné, ale je to spôsobené zvláštnosťou oka a optiky filmovej kamery. Vo fotografii má táto kinooptika zreteľný vzhľad, objekty umiestnené v takej vzdialenosti od fotoaparátu sú zaostrené a na obrázku vyzerajú ostro a vzdialenejšie od fotoaparátu alebo objektov blízko neho pri pohľade, mimochodom, s vedomím , ostrosť sa postupne znižuje so zvýšeným alebo zníženým nárastom.

Hádate správne, toto je fotografia, nie render. V počítačovej grafike je vykreslený obrazový objekt dokonale čistý, pretože počas expanzie nie sú žiadne fragmenty šošovky alebo optiky. Preto, aby sa dosiahol realistický obraz a film, musia byť vytvorené špeciálne algoritmy na vytvorenie niečoho podobného pre počítačovú grafiku. Tieto techniky simulujú efekt rôzneho zamerania predmetov, ktoré sa nachádzajú na rôznych pozíciách.

Jednou z najpokročilejších metód vykresľovania v reálnom čase je zmiešanie pôvodnej snímky s rozmazanou verziou (niekoľko prechodov filtra rozmazania) na základe údajov o hĺbke obrazových pixelov. V hrách je pre DOF efekt potrebné zmraziť napríklad všetky herné videá na engine hry, opakovať pre športové a závodné hry. Použiť hĺbku ostrosti v reálnom čase:

Úroveň detailov (LOD)

Úroveň detailov v 3D aplikáciách je metóda zníženia zložitosti vykresľovacieho rámca, zmeny počtu polygónov, textúr a iných zdrojov v scéne a zníženie zložitosti. Jednoduchý príklad: model hlavnej postavy sa skladá z 10 000 polygónov. V týchto situáciách, ak sú v scéne, ktorá sa tvorí, vína nakreslené blízko fotoaparátu, je dôležité, aby boli vybrané všetky polygóny, inak to zaberie len niekoľko pixelov A áno, vzorka nemá zmysel. všetkých 10 000 polygónov. Je možné, že na takto upravený model budú stačiť stovky polygónov alebo aj pár kusov a špeciálne pripravená textúra. Zrejme v stredných fázach je cítiť elán v modeli, ktorý je poskladaný z množstva úpletov väčšieho, menej jednoduchého modelu a menšieho, menej skladného.

Metóda LOD sa používa pri modelovaní a vykresľovaní trojrozmerných scén s rôznym stupňom zložitosti (geometrickej alebo inej) pre objekty, ktoré sú proporcionálne umiestnené od nich ku kamere. Túto metódu často obhajujú špecialisti s cieľom znížiť počet polygónov v scéne a zvýšiť produktivitu. Pri umiestnení blízko fotoaparátu sa vyberajú modely s maximálnym počtom detailov (počet trikuputov, veľkosť textúr, skladanie textúr), pre maximálnu možnú čistotu obrazu a mimochodom pri výbere modelov z ponuky fotoaparát, sú vybrané modely s menším počtom detailov Toto je systém trikutnik - zvýšená rýchlosť vykresľovania. Zmena skladateľnosti, vrátane počtu tricutudies v modeli, môže byť vykonaná automaticky na základe jedného 3D modelu maximálnej skladateľnosti, alebo možno na základe niekoľkých rôznych modelov z rôznych krajín. Vikorist modely s menšími detailmi pre rôzne pohľady, zložitosť vykresľovania je znížená a nemusia znižovať skryté detaily obrazu.

Metóda je obzvlášť účinná, keď je počet objektov na scéne veľký a na rôznych miestach pohľad kamery. Vezmime si napríklad športovú hru, ako je hokejový alebo futbalový simulátor. Modely postáv s nízkym poly sa nahradia, ak sú ďaleko od fotoaparátu, a keď je model blízko, nahradia sa inými s veľkým počtom polygónov. Tento príklad je veľmi jednoduchý a ukazuje podstatu metódy založenej na dvoch úrovniach detailovania modelu, ale nikto sa nestará o vytvorenie množstva úrovní detailov, aby sa zabezpečilo, že efekt zmeny úrovne LOD nebude rušiť aby detaily vo svete blízkeho objektu postupne „rástli“.

Keď však stojíte pred kamerou, pre LOD môžu existovať ďalšie významné faktory - počet objektov na obrazovke (ak je v ráme jeden alebo dva znaky, potom sa používajú skladacie modely a ak je ich 10- 20 sa prepnú na jednoduché i) alebo počet snímok za sekundu (nastaví sa priebežná hodnota FPS, pri ktorej sa mení úroveň detailov, napríklad pri FPS pod 30 sa zníži skladateľnosť modelov na obrazovke a napríklad pri 60 je pohyblivý). Ďalšie možné faktory, ktoré vstupujú do hry v úrovni detailov, sú rýchlosť pohybu objektu (raketu v Rusku takmer nevidíte, ale os riadenia je ľahká), dôležitosť postavy z pohľadu hry ( vezmite ten istý futbal pre model a gravetsya, ako hovoríte Môžete zdôrazniť viac skladaciu geometriu a textúry, ktoré sa priblížite a častejšie). Všetko tu závisí od možností konkrétneho predajcu. Golovne - nepreháňajte to, dochádza k častým zmenám v úrovni detailov.

Predpokladám, že úroveň detailov nemusí byť nutne vykonaná len na geometrii, metóda sa dá použiť aj na šetrenie iných zdrojov: pri textúrovaní (ak chcete video, tak môžete použiť mapovanie atď. má zmysel zmeny textúr na rôzne, s rôznymi detailmi), osvetľovaciu techniku ​​(blízke objekty sa zobrazujú pomocou algoritmu skladania a vzdialené pomocou jednoduchého algoritmu), techniku ​​textúry (mapovanie skladania paralaxy sa používa na blízkych povrchoch a normálne mapovanie je používané na vzdialených povrchoch) atď.

Nie je také ľahké ukázať zadok z jednej strany, to znamená, že podľa môjho názoru môže byť LOD zaseknutý v koži, inak je dôležité ho ukázať, inak by samotný LOD nemal zmysel.

Alyona túto aplikáciu Stále je jasné, že najbližší model auta má maximum detailov, dve-tri autá sú stále veľmi blízko tejto úrovni a všetky vzdialené sú v jednoduchosti viditeľné, nápravy sú menej podstatné: denné spätné zrkadlá, ŠPZ a značky, čističe skla a doplnkové osvetľovacie zariadenia. A ďalší model nevykazuje na ceste žiadny odtieň. Toto je algoritmus úrovne detailov v hre.

Globálne osvetlenie

Realistické osvetlenie scény je ťažké modelovať, koža svetla sa v skutočnosti veľmi láme a kriví, pretože mnohé z týchto výplní nie sú lemované. A pri 3D vykresľovaní veľké množstvo obrázkov do značnej miery klame zoči-voči rôznym možnostiam, či už je rozloženie scény zjednodušeným fyzikálnym modelom a či je výsledný obrázok nakreslený príliš blízko realizmu.

Algoritmy osvetlenia možno rozdeliť do dvoch modelov: priame alebo lokálne osvetlenie a globálne osvetlenie. Lokálny model osvetlenia je vikoristický, s priamym osvetlením, svetlo zo svietidiel po prvú priečku svietidla s nepriepustným povrchom, nie je zabezpečená vzájomná interakcia objektov. Takýto model má síce kompenzovať pridanie pozadia alebo aj (okolitého) osvetlenia, alebo pri čo najjednoduchšej aproximácii ešte jednoduchšie osvetlenie v podobe všetkých nepriamych zmien svetelného zdroja, ktorým sa nastavuje farba a intenzita osvetlenia predmety bez priamych svetelných lúčov.

Tieto zmeny vyžadujú odľahčenie povrchu tela priamymi zmenami od zdroja svetla a povrchu, aby bol viditeľný, musí byť so zdrojom svetla dôkladne presvetlený. Pre dosiahnutie fotorealistických výsledkov je potrebné okrem priameho osvetlenia pridať aj farebnosť a sekundárne presvetlenie ostatných povrchov. V reálnom živote svetlá niekoľkokrát zablikajú po povrchu, až kým úplne nezhasnú. Jasné svetlo, ktoré prichádza cez okno, osvetľuje celú miestnosť, hoci nemôže úplne dosiahnuť všetky povrchy. Čím je svetlo jasnejšie, tým viackrát sa objaví. Farba povrchu, ktorý bije, prechádza aj do farby vybitého svetla, napríklad červená stena je ako červený plameň na povrchu bielej farby. Os je spočiatku iná, štruktúra je bez sekundárneho prejasnenia a s nasledujúcou reguláciou:

Globálny model osvetlenia, globálne osvetlenie, pokrýva osvetlenie zosúladením toku objektov jeden na jeden, zabraňuje veľkému žiareniu a ohýbaniu zmien svetla na povrchu objektov, žieravým tikom) a podpovrchovým rozptylom. Tento model vám umožňuje zachytiť realistickejší obraz, ale zjednodušuje proces a vyžaduje podstatne viac zdrojov. Existuje množstvo algoritmov globálneho osvetlenia, v krátkosti sa pozrieme na rádiozitu (štruktúra nepriameho osvetlenia) a fotónové mapovanie (štruktúra globálneho osvetlenia založená na fotónových mapách, vyvinutá na dodatočné spracovanie). A jednoduchšie metódy simulácie nepriameho osvetlenia, ako je zmena svetelného jasu scény v prítomnosti počtu jasov svetelných lúčov v nej alebo zmena vysokého počtu bodových lúčov so svetlami umiestnenými okolo javiska tak, aby imitovali rozbité ľahké, ale stále ďaleko od referenčného algoritmu G.I.

Algoritmus rádiozity je proces rozkladu sekundárnych vrstiev svetla, ktoré sa menia z niektorých povrchov na iné, ako aj zo stredu na objekty. Výmena ľahkých dzherel pokračuje, kým ich sila neklesne pod minimálnu úroveň alebo výmena nedosiahne maximálny počet šľahačov. Tým sa rozšírila technika GI, pred vizualizáciou je potrebné dokončiť výpočty a výsledky rozloženia možno použiť na vykresľovanie v reálnom čase. Základné myšlienky rádiozity vychádzajú z fyziky prenosu tepla. Povrchy predmetov sú rozdelené na malé časti, nazývané záplaty, a odoberané tak, aby svetlo kvitlo rovnomerne na všetky strany. Namiesto deštrukcie pokožky pre ľahké dráždivé látky sa používa pokročilá technika, ktorá oddeľuje ľahké dráždivé látky do náplastí, ktoré sa aplikujú s rovnakou úrovňou energie, akú môžete vidieť. Táto energia je rozdelená medzi náplasti na povrchu proporcionálne.

Ďalšou metódou na rozloženie globálneho osvetlenia reprezentácií od Henrika Wanna Jensena je metóda fotónového mapovania. Algoritmus fotonického mapovania je ďalší algoritmus globálneho osvetlenia, ktorý je založený na sledovaných zmenách a je vikorizovaný tak, aby simuloval interakciu zmien svetla s objektmi scény. Algoritmus zabezpečí druhú generáciu zmien, rozbité svetlo cez povrchové medzery a úniky svetla. Táto metóda zahŕňa zmenu svetlosti bodov na povrchu v dvoch prechodoch. Prvý zahŕňa priame miešanie zmien svetla s druhými, čo je prvý proces, ktorý predchádza hlavnému vykresľovaniu. Táto metóda využíva energiu fotónov na cestu zo svetla k objektom v scéne. Keď fotóny dosiahnu povrch, bod sa prekríži a energia fotónu sa uloží do vyrovnávacej pamäte, ktorá sa nazýva fotónová mapa. Fotografické karty je možné uložiť na disk pre neskoršie uloženie, aby sa nepoškodil ich rám. Fotónové obrázky sa spracúvajú, kým sa dokovanie robota nezastaví po veľkom počte obrázkov alebo keď je k dispozícii energia. V ďalšom renderingovom prechode je osvetlenie pixelov scény určené priamymi výmenami, pričom s dátami uloženými vo fotónových kartách sa energia fotónov pridáva k energii priameho osvetlenia.

Vývoj globálneho osvetlenia, ktoré využíva veľké množstvo sekundárnych výberov, trvá viac ako hodinu, bez vývoja priameho osvetlenia. Objaviť techniky pre hardvérový vývoj rádií v reálnom čase, ktoré určia možnosti programovania video čipov zvyšné generácie V súčasnosti však musia byť scény, ktoré vyžadujú globálne osvetlenie v reálnom čase, jednoduché a algoritmy musia byť jednoduché.

Ale axis je už dávno vikorista - je teda statickejšie prenesený do globálneho osvetlenia, čo je príjemné pre scény bez zmeny stavu svetla a skvelé objekty, ktoré silne prúdia do osvetlenia. Ak globálne úpravy jasu nezávisia od polohy plagátu a ak sa pozícia takýchto objektov scény a parametre osvetlenia v scéne nemenia, môžete ich ďalej meniť, aby ste zaistili správnu hodnotu jasu. Toto sa používa v mnohých hrách, čím sa ukladajú údaje GI vo vzhľade svetelných máp.

Nájdite zaujímavé algoritmy na simuláciu globálnej dynamiky. Napríklad existuje taká jednoduchá metóda vizualizácie okrem reálneho času na vývoj nepriameho osvetlenia objektu v scéne: zjednodušené vykresľovanie všetkých objektov so zníženými detailmi (v závislosti od dôvodu, pre ktorý je osvetlenie dôležité), kubická mapa nízkej samostatnej budovy (її Filter môžete použiť aj na zobrazenie dynamických odrazov na povrchu objektu), potom filtrovať textúru (počet prechodov filtra rozostrenia) a potom ju filtrovať, aby sa zosvetlili údaje z neštruktúrovaná textúra pridaná k priamemu zosvetleniu. V prípadoch, kde je dôležitý dynamický vývoj, si vystačíte so statickými mapami rádiozity. Príklad z hry MotoGP 2, ktorý jasne ukazuje priateľskú infúziu takejto jednoduchej napodobeniny GI:



Dobre, poznáte situáciu, ak už máte shader, ale nemáte potrebné znalosti, nemôžete nainštalovať shader na Minecraft. Nebojte sa, dnešné štatistiky nám hovoria, ako nainštalovať shadery Minecraft!

Zdá sa, že väčšina shaderov je inštalovaná samostatne s ďalšími modifikáciami, ktoré zase využívajú video pamäť a zdroje RAM. Čo robiť, ak máte to šťastie, že máte mod, ktorý je dodávaný s krásnymi shadermi a s ktorými vy slabý počítačČi notebook? Dnes sa pozrieme aj na tú najkvalitnejšiu výživu. Tak a je to!

Čo sú shadery v Minecrafte a na čo sú smrady?

Shaders Mod je realistickejšia modifikácia Minecraftu, ktorá poskytne realistickejšie osvetlenie, ako aj realistické odtiene, ktoré predstavujú postavy.

Mod shader tak doslova premení vaše Minecraft svetlo na realistickejšie, absolútne neporovnateľné so štandardným herným svetlom. Ak chcete zistiť, aká realistická môže byť grafika v Minecrafte, prečítajte si tento článok!

Ako stiahnuť shadery pre Minecraft?

Na internete existuje veľké množstvo herných portálov a služieb, ktoré si môžete vyskúšať pred stiahnutím herných shaderov s ďalšími modmi. Ako sme už povedali, inštalácia modov má významný vplyv na produktivitu hry, najmä ak máte slabý počítač alebo notebook.

Preto podceníme najobľúbenejšie a univerzálne herné shadery, ktoré sú vhodné pre všetky verzie hry Minecraft.

Bbepc-lite-nvidia-fix.zip – Stiahnuté 599-krát – 72 KB

Chocapic13.zip - Očarovaný 682-krát - 443 KB

Continuum.zip – Stiahnuté 455-krát – 131 KB

Kadir-nck-shader-v1.2.zip – Zmizol 438-krát – 30 KB

Plunderpixels_shaders_1.7.x.zip – Načítané 440-krát – 36 KB

Robobo1221.zip – Predstieraný 399-krát – 180 KB

Ako nainštalovať shadery na Minecraft 1.7.10, 1.8, 1.8.8, 1.10.2, 1.11.2, 1.12, 1.12.2?

  • Najprv musíme získať Optifine. Môžete začať stlačením tlačidla nižšie.

Optifine_1.7.10.rar – Predstierané 668-krát – 1 MB

Optifine_1.8.rar – Stiahnuté 385-krát – 1 MB

Optifine_1.8.8.rar – Očarené 323-krát – 1 009 KB

Optifine_1.10.2.rar – Stiahnuté 345-krát – 1 MB

Optifine_1.11.2.rar – Načítané 405-krát – 1 MB

Optifine_1.12.rar – Predstierané 353-krát – 1 MB

Optifine_1.12.2.rar – Zmizol 797-krát – 2 MB

  • Potom nainštalujte mód Optifine. Bez tejto inštalácie nebude shader fungovať.
  • Potom vyberte shader, ktorý chcete nainštalovať pre Minecraft.
  • Teraz otvorte priečinok s shadermi stlačením klávesov Win+R a potom zadajte príkaz: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks" a stlačte tlačidlo OK.
  • Shadery musíte presunúť do priečinka, ktorý sa otvoril, ak ho chcete prispôsobiť pre Minecraft.

  • Po všetkých týchto vešteckých akciách už nemôžete spustiť Minecraft. Prejdite do ponuky nastavenia a vyberte kartu "produktivita". Tu musíte funkciu povoliť "Shvidky render".

  • V oddelených "Úprava grafiky" otvorte kartu "Shadery" Potom vyberte aktiváciu požadovaného shadera. Vypadnite z tréningu, vytvorte svetlo a vychutnajte si nový herný vzhľad.

Časti napájacieho zdroja pre shadery / Typy

Kde je priečinok shaderpacks?

Cesta do priečinka: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks".

Prečo nevidím tlačidlo Shaders v ponuke Možnosti?

Uistite sa, že máte nainštalovaný Optifine a používate najnovšiu verziu.

Kde môžem získať Optifine?

Aby ste mohli používať Optifine, musíte rýchlo dokončiť kroky, ktoré ste vzali do úvahy.

Aké sú náklady na inštaláciu shaderov?

Nie sú tam žiadni drahí. V hernej relácii však môžete hrať iba jeden balík shaderov.

Ako spúšťate shadery na serveroch?

Nie navždy, ale väčšina herných serverov podporuje jej prácu.

Video: Ako nainštalovať shadery na Minecraft 1.7.10?

Táto inštrukcia vám pomôže nainštalovať shadery v Minecraft a tým zafarbiť herné svetlo, aby ste pridali dynamické tiene, hluk vetra a trávy, realistickú vodu a oveľa viac.

Okamžite je jasné, že shadery môžu vyvíjať veľký tlak na systém, a ak máte slabú grafickú kartu, ktorá nie je úplne integrovaná, odporúča sa vyhnúť sa inštalácii tohto modu.

Inštalácia pozostáva z dvoch fáz, najprv musíte nainštalovať shader mod a potom ďalšie shader balíčky

CROC #1 - Nainštalujte modi na shadery

  1. Nainštalujte si prosím Javu
  2. Inštalácia OptiFine HD
    alebo iný ShadersMod;
  3. Archívy rozbaľujeme na akomkoľvek mieste;
  4. Spustíme súbor jar, pretože Vіn є inštalačný program;
  5. Program je vždy na vás, ak je všetko správne, stlačíme Áno, Ok, Ok;
  6. Poďme do .minecraft A vytvorte tam priečinok shaderpacks;
  7. Ideme do spúšťača a ideme do radu nový profil S názvom „ShadersMod“, ak nie, vyberieme ho ručne.
  8. Potom musíte očarovať balíčky shaderov

CROC #2 - Inštalácia balíka shaderov

  1. Užite si shader pack, čo si so sebou cvaknúť (zoznam na konci článku)
  2. Stlačte klávesy WIN+R
  3. Ísť do .minecraft/shaderpacks. Ak takýto priečinok neexistuje, vytvorte ho.
  4. Presuňte alebo odstráňte archívy pomocou shaderov do .minecraft/shaderpacks. Na vine je nasledujúca cesta: .minecraft/shaderpacks/SHADER_FOLDER/shaders/[súbory .fsh a .vsh v strede]
  5. Spustite Minecraft a choďte Nastavenia > Shaders. Tu uvidíte zoznam dostupných shaderov. Vyberte požadované
  6. Po nakonfigurovaní shaderov zapnite „tweakBlockDamage“, zapnite „CloudShadow“ a „OldLighting“

Neuveriteľné Shaders Sonic Ether
Sildurove shadery
Shaders od Chocapic13
yShaders od sensi277
Shadery MrMeep_x3's
Naelego's Cel Shaders
Shaders od RRe36
DeDelnerove CUDA Shadery
bruceatsr44's Acid Shaders
Shaders od Beed28
Ziipzaapov balík Shader Pack
Shadery robobo1221's
Shadery dvv16
Stazza85 super Shaders
hoo00's Shaders pack B
Mávajúce rastliny Regi24
MrButternuss ShaderPack
Úžasná grafika DethRaid na Nitro Shaderoch
Ediho Shader ForALLPc
CrankerMan's TME Shaders
Kadir Nck Shader (pre skate702)
Werrusove Shaders
Knewtonwako's Life Nexus Shaders
Shaderpack CYBOX
CrapDeShoes CloudShade Alpha
Shader AirLocke42
Shadery BSL od CaptTatsu
Trilitonove shadery
ShadersMcOfficial's Bloominx Shaders (13" Shaders Chocapic)
dotModded's Continuum Shaders
Lunar Shaders Qwqx71" (shader chocapic13")