Vyberte operačný systém
Ohromujúce dvojrozmerné pole s nasledujúcou syntaxou:
typ priestoru [veľkosť č. 1] [veľkosť č. 2]; Rozmery dvojrozmerného poľa v SI sú uvedené v niekoľkých ďalších štvorcových ramenách za názvom a môžu to byť kladné celočíselné hodnoty. V skutočnosti je zvykom nazývať prvé dimenzie riadky a ostatné - stĺpce.
Rovnako ako pri jednorozmernom type poľa, rozmery reguluje štandard C89
dvojsvetový masív
vinníci sú stálice.
Štandard C99 umožňuje detonáciu dynamických dvojrozmerných polí rôznymi výrazmi pri špecifikovaní rozmerov matice, ktorá zahŕňa hodnoty predchádzajúcich (je to kvôli kladnému celočíselnému výsledku).
Napríklad:
int n, m; printf("Zadajte rozmery matrice: "); scanf("%d%d", &n,&m);
dvojité a[n][m];
Pri omámení
   ...
dvojsvetový masív v CI
  };
Je povolené inicializovať hodnotu prvkov matice:
typ položky [veľkosť №1][veľkosť №2] = (
  {1,2,3,4}, // 1 2 3 4
  {5,6}}; // 5 6 0 0

(hodnota č. 11, ... hodnota č. 1N),
   {1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0}, // 1 2 3 4 5
   {6.0, 7.0} // 6 7 0 0 0
  }; // 0 0 0 0 0

(hodnota č. M1, ... hodnota č. MN)
Použite zvuk s inicializáciou: int a = (// Pole dvoch svetov bolo vyprázdnené
Double b = (// Pole dvoch svetov bolo ohlušené Hodnoty inicializácie riadkov nemožno preskočiť.
Napríklad nasledujúci fragment kódu programu je nesprávny:
   {1,2,3,4,5},
   {6,7,8,9}
  };
int a = ((1,2,3,4,5),(6,7,8,9,0));
Je dovolené neuvádzať počet riadkov v dvojrozmernom poli (označené sú prázdne štvorcové ramená). V tomto prípade bude veľkosť poľa určená počtom počiatočných hodnôt riadku.
Každý prvok matice možno považovať za jednoduchú zmenu a zjavne funguje vo výrazoch ako RValue alebo LValue value.
Zavedená a zobrazená matica filmu sa vytvára prvok po prvku.
Keďže matica má premenlivé rozmery, vstup a výstup sa vyskytujú vo vnorených cykloch.
Napríklad:
dvojité a;
for(int i=0;ii++)
  ...
for(int j=0;jj++)
dvojité a;
scanf("%lf",&a[i][j]);
for(int i=0;ii++)(
  }
printf("%8.2lf\t",a[i][j]);
printf("\n");
  ...
Napríklad:
dvojité a;
Priradenie matice sa tiež vykonáva prvok po prvku.
  ...
Napríklad je potrebné priradiť celočíselnú maticu x k celočíselnej matici y.
Fragment programu:
   {{1,2},{3,4}},
   {{5,6},{7,8}}
  };
int x, y;

y[i][j] = x[i][j];

Náš systém umožňuje vytváranie polí s rozmermi troch a viac (niektoré trojrozmerné, štvorrozmerné atď.).

Napríklad detonácia triviálneho celočíselného poľa s inicializáciou vyzerá takto:

int a=( //toto je triviálne pole

Vstup, výstup a ďalšie spracovanie takéhoto poľa je podobné spracovaniu dvojrozmerného poľa, len s tromi vloženiami

Zadok danej hodnoty prvku dvojrozmerného poľa:

// priraďte hodnotu prvému prvku poľa - 5 myArray = 10;

V tomto prípade sme priradili hodnoty 10. prvku dvojrozmerného poľa myArray, ktoré sa nachádza v inom riadku a v 4. stĺpci.

[__][__][__][__][__] [__][__][__][__] [__][__][__][__][__]

Vizuálne to vyzerá takto:

Ako viete, všetko je jednoduché, pamätajte, že číslovanie riadkov a stĺpcov vždy začína od 0. Chcem vám teda ešte raz pripomenúť, že sa nemusíte obávať zapisovania údajov po zostávajúcom prvku pole, napríklad, ak máte pole s veľkosťou 10 prvkov a chcete pridať hodnotu prvku s indexom.

Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje. V tomto prípade môže záznam v pamäti RAM viesť k nepreneseným dedičstvám – robota môžete napríklad zipsovať s paralelne bežiacim programom.< 8; i++) { for (j = 0; j < 8; j++) myArray[i][j] = i * j; // каждому элементу присваиваем значение произведения текущих индексов элемента массива } printf("Вот такой массив у нас получился:\n"); for (i = 0; i < 8; i++) { for (j = 0; j < 8; j++) { printf("[%d][%d]=%d ", i, j, myArray[i][j]); } printf("\n"); } getchar(); }

Operačný systém však spravidla neumožní takéto neuvážené správanie a bude padať programy, ktoré sa snažia odmietnuť prístup k nepridelenej pamäti.

Poďme sa pozrieť na praktickú aplikáciu použitia polí v programoch:

#include int main() ( int i, j; int mojePole; // veľkosť veľkého poľa 8*8 prvkov pre (i = 0; i Výsledok robotického programu je okamžite úžasný: Os je u nás také pole: =0 =0 =0 =0 =0 =0 =0 =0 =0 =1 =2 =3 =4 =5 =6 =7 =0 =2 =4 =6 =8 = 10 = 12 = 14 = 0 = 3 = 6 = 9 = 12 = 15 = 18 = 21 = 0 = 4 = 8 = 12 = 16 = 20 = 24 = 28 = 0 = 5 = 10 = 15 = 20 = 25 = 30 = 35 = 0 = 6 = 12 = 18 = 24 = 30 = 36 = 42 = 0 = 7 = 14 = 21 = 28 = 35 = 42 = 49.

ktorého aplikácia je založená na dvojrozmernom poli indexov,

riadky 8-11

.

A potom sa namiesto toho zobrazí na obrazovke,

riadky 13-20

PS: Po prečítaní článku vám odporúčam zapojiť sa do programovania.

Dobrý spôsob, ako zarobiť peniaze, je tsikava gra. Vytiahnite svoj smartfón a spustite svoju obľúbenú hru.

A hlavnou správou pre fanúšikov Androidu je sťahovanie hier pre Android.

Igor je už bohatý a všetko ovocie, ale šmejd je bez kostí. Abstrakt: Poukázal som na správne a nesprávne spôsoby implementácie matice a bohatých svetových polí môjho systému. Práca s maticami je ilustrovaná na príklade redukcie matice do stupňovitej formy pomocou Gaussovej metódy.

Skúmajú sa metódy práce so súbormi, ktoré sú podobné I/O funkciám štandardnej knižnice ANSI.

Predstavte spôsoby práce so symbolmi a riadkami textu pomocou doplnkových funkcií štandardnej knižnice.

Materiál je ilustrovaný príkladmi, ktoré umožňujú programu „wc“ ukladať symboly, riadky a riadky do súboru a programu „Notebook“, ktorý vám umožňuje nájsť telefónne číslo osoby pre jej meno, ako aj ukladať a upravovať to namiesto knihy.

Táto matica a bohaté svetové polia

Špeciálny typ údajov

Požadovanú maticu veľkosti nech sa určí počas činnosti programu.

Preto je potrebné ukladať dynamickú pamäť pre doplnkovú funkciu malloc jazyka C alebo nového operátora jazyka C++.

Pomocou tejto dynamickej pamäte sa uloží lineárne pole a indikátor sa otočí na nový.

Pozrime sa na rečovú maticu s veľkosťou m riadkov krát n stĺpcov.

Uložená pamäť je priradená dodatočnej funkcii malloc myši.

dvojité *a;

. ..

a = (double *) malloc (m * n * sizeof (double));

alebo ak potrebujete ďalšiu pomoc s novým operátorom vo filme C++:< m; ++i) { // Захватывается память под строку с индексом i a[i] = (double *) malloc(n * sizeof(double)); }

dvojité *a;

int m, n;

Mnohé svetové polia sú implementované podobne ako matice.

Napríklad triviálne pole reči s veľkosťou 4 x 4 x 2 je opísané ako

Hľadanie ďalšieho prvku s indexmi x, y, z vyžaduje ďalší výraz

Bohaté polia premenlivej veľkosti s počtom indexov väčším ako dva sú v programoch zriedkavé, ale s ich implementáciou nie sú žiadne problémy: implementujú sa podobne ako matice.

Napríklad nezabudnite implementovať triviálne pole reči s veľkosťou m x n x k.

Uloží sa lineárne pole reálnych čísel veľkosti m * n * k:

dvojité *a;

.

.

  1. .
  2. a = (double *) malloc (m * n * k * sizeof (double));< j . Тогда все элементы в j -м столбце ниже элемента a ij равны нулю, и все элементы левее и ниже a ij также равны нулю: a kl = 0 при k >Prístup k prvku s indexmi x, y, z vyžaduje ďalší výraz< j .

a[(x * n + y) * k + z]

Príklad: redukcia matice na postupný tvar pomocou Gaussovej metódy

Ako príklad robotiky s maticami sa pozrieme na Gaussov algoritmus na redukciu matice na stupňovitý vzhľad.

  • Gaussova metóda je jedným z hlavných výsledkov lineárnej algebry a analytickej geometrie, ktorá zahŕňa aj ďalšie teorémy a metódy lineárnej algebry (teória a výpočet primárnych premenných, riešenia sústav lineárnych rovníc n, výpočet hodnosti matice a hradlová matica , teória báz koncových vektorov.). Je potrebné poznamenať, že matica A s prvkami a ij sa nazýva matica krokovej frekvencie, pretože v hre sú dve sily:
  • Ak má matica nulový riadok, potom všetky riadky pod ňou sú tiež nulové; nech a ij sa nerovná 0 - teda prvý nenulový prvok v riadku s indexom i.

prvky a il = 0 pri l i a l = Kroková matica vyzerá asi takto:

tu tmavé štvorce označujú prvé nenulové prvky riadkov matice.

  1. Biela farba predstavuje nula prvkov a sivá farba predstavuje úplné prvky. Gaussov algoritmus je elementárna permutácia matíc dvoch typov. prvok na prvom mieste.
  2. Keďže všetky prvky prvého stupňa sú nulové, prejdeme na ďalší stupeň atď.
  3. Ak sme v k-tom riadku našli nenulový prvok, potom pomocou elementárnej transformácie prvého druhu striedavo zmeníme prvý a k-tý riadok, pričom sa snažíme zabezpečiť, aby prvý prvok prvého riadku bol odstránené z nuly;

Vikoristické a elementárne premeny iného druhu, ktoré rušia všetky prvky prvého stĺpca, začínajúc od iného prvku.

Pre ktorý riadok s číslom k sa zobrazí prvý riadok, vynásobený koeficientom a k1 /a 11 .

Prejdime k ďalšej fáze (alebo j-tej, pretože všetky prvky prvej fázy boli nulové) a potom sa pozrieme len na časť matice, počnúc druhým riadkom a nižšie. Opakujeme body 1) a 2), kým maticu nedostaneme do zobrazenia krok za krokom. Programátorská verzia Gaussovej metódy má oproti matematickej tri aspekty:

r = -a kj / a ij.

a k = a k + r * a i Táto schéma funguje normálne, pokiaľ koeficient r v absolútnej hodnote nepresahuje jednu. V inom prípade sa zaoblené rezy násobia veľkým koeficientom a rastú tak exponenciálne.

Matematici tento jav nazývajú nestabilita výpočtové schémy.

Keďže výpočtová schéma je nestabilná, extrahovanie z nej pomôže výsledkom urobiť dlhý krok k výstupnej úlohe.< i < m - 1 , и индекс столбца j , 0 =< j < n - 1 . Инвариантом цикла является утверждение о том, что часть матрицы (математики говорят Každý obvod je stabilný, ak koeficient r = -a kj /a ij je zvolený z modulu jedna.) v riadkoch 0,1,...j - 1 je zmenšený na stupňovitý vzhľad a prvý nenulový prvok v riadku i - 1 je v riadku s indexom nižším ako j.

Tento cyklus sa pozerá len na vedľajšiu maticu v riadkoch i,...,m-1 a stĺpcoch j,...,n-1. Najprv sa maximálny prvok za modulom nachádza v j-tom stĺpci. Ak vin nepresiahne v absolútnej hodnote, potom sa j zvýši o jednotku (berie sa do úvahy, že sto je nula).

Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje. V opačnom prípade sa preskupením riadkov samostatná štruktúra umiestni na vrch j-tého stĺpca vedľajšieho stĺpca a stĺpec sa potom vynuluje pomocou základných preusporiadaní iného druhu. Po tejto urážke sa indexy i a j zvýšia o jednotku. Algoritmus končí, ak je buď i = m alebo j = n.< m; ++i) { for (j = 0; j < n; ++j) { // Вводим элемент с индексами i, j scanf("%lf", &(a)); } } printf("Введите точность вычислений eps: "); scanf("%lf", &eps); // Вызываем метод Гаусса rank = gaussMethod(m, n, a, eps); // Печатаем ступенчатую матрицу printf("Ступенчатый вид матрицы:\n"); for (i = 0; i < m; ++i) { // Печатаем i-ю строку матрицы for (j = 0; j < n; ++j) { printf(// Формат %10.3lf означает 10 "%10.3lf ", // позиций на печать числа, a // 3 знака после точки); } printf("\n"); // Перевести строку } // Печатаем ранг матрицы printf("Ранг матрицы = %d\n", rank); if (m == n) { // Для квадратной матрицы вычисляем и печатаем // ее определитель det = 1.0; for (i = 0; i < m; ++i) { det *= a; } printf("Определитель матрицы = %.3lf\n", det); } free(a); // Освобождаем память return 0; // Успешное завершение программы } // Приведение вещественной матрицы // к ступенчатому виду методом Гаусса с выбором // максимального разрешающего элемента в столбце. // Функция возвращает ранг матрицы int gaussMethod(int m, // Число строк матрицы int n, // Число столбцов матрицы double *a, // Адрес массива элементов матрицы double eps // Точность вычислений) { int i, j, k, l; double r; i = 0; j = 0; while (i < m && j < n) { // Инвариант: минор матрицы в столбцах 0..j-1 // уже приведен к ступенчатому виду, и строка // с индексом i-1 содержит ненулевой эл-т // в столбце с номером, меньшим чем j // Ищем максимальный элемент в j-м столбце, // начиная с i-й строки r = 0.0; for (k = i; k < m; ++k) { if (fabs(a) >Po dokončení algoritmu sa hodnota premennej i rovná počtu nenulových riadkov krokovej matice.<= eps) { // Все элементы j-го столбца по абсолютной // величине не превосходят eps. // Обнулим столбец, начиная с i-й строки for (k = i; k < m; ++k) { a = 0.0; } ++j; // Увеличим индекс столбца continue; // Переходим к следующей итерации } if (l != i) { // Меняем местами i-ю и l-ю строки for (k = j; k < n; ++k) { r = a; a = a; a = (-r); // Меняем знак строки } } // Утверждение: fabs(a) >poradie výstupnej matice< m; ++k) { r = (-a / a); // К k-й строке прибавляем i-ю, умноженную на r a = 0.0; for (l = j+1; l < n; ++l) { a += r * a; } } ++i; ++j; // Переходим к следующему минору } return i; // Возвращаем число ненулевых строк }

Na výpočet absolútnej hodnoty rečového čísla x typu double používame štandardnú matematickú funkciu

Dobré popoludnie, všetci) Chcel by som vám čo najviac odvolať pomoc s týmito úlohami, potom, čo som s ním strávil dostatok času, chcel by som sa ospravedlniť a zľutovať sa. Vlasna samotná úloha: „Napíšte program, ktorý vytvorí maticu 5 * 5 a úplne ju vyplní + Koristuvacheva môže vytvoriť menu: Matica vyzerá takto: + + + + + + + + + + + + + + +. + + + + + + + + + Možnosti: (1) Vyplňte všetky polia 0 (2) Vyplňte všetky problematické uhlopriečky 0 (3) Vyplňte určené pole 0 (riadok, riadok) (4) Aktualizácia: Znova vyplňte všetky polia + (5) Ukončovací program " Príklad zobrazenia možnosti 2: Matica vyzerá takto: 0 + + + 0 + 0 + 0 + + + 0 + + + 0 + 0 + 0 + + + 0 Aké mám problémy : 1. Myslím, že matica je zobrazená cez arr [i][j] bude vyplnená nie +, ale ľavými symbolmi 2. Vo výberovom poli sú 2 možnosti, aby boli uhlopriečky zadané správne, ale tie “deklarácie” sú nuly a zobrazujú sa viackrát (čo viem viackrát, ale nerozumiem ako to správne opraviť) 3. Ako správne nastaviť požadovanú adresu z klávesnice a “naskrutkovať” na matice, takže samotné pole sa zmení na nulu.<5; i++) // цикл по строкам { for (j = 0; j<5; j++) // цикл по столбцам { arr[i][j]= 43; } } printf("Матрица выглядит так:"); printf(", arr [i][j]); printf("\Опции: 4. Ako ozdobiť implementáciu slučky do while, aby program pokračoval až do stlačenia tlačidla 5 5. Ako implementovať koncept „krásnejšie“? Kód osi: #include<6; i++) // цикл по строкам { for (j = 1; j<6; j++) // цикл по столбцам { arr[i][j]= "O"; } } } printf("Опция: %i int main() ( char arr; int i, j; int choice; int col, riadok; for (i = 0; i\n (1) Vyplňte všetky polia znakom 0 \n (2) Vyplňte chybné uhlopriečky 0 \n (3) Vyplňte dané pole 0 (zásobník, riadok)\n (4) Aktualizácia: Vyplňte všetky polia znova + \n (5) Koniec programu\n" ); scanf("%i",&choice); do (prepínač (výber) (prípad 1: (pre (i = 1; i)\n (1) Vyplňte všetky polia znakom 0 \n (2) Vyplňte chybné uhlopriečky 0 \n (3) Vyplňte dané pole 0 (zásobník, riadok)\n (4) Aktualizácia: Vyplňte všetky polia znova + \n (5) Koniec programu\n" );\nMatrika teraz vyzerá takto:"<6; i++) // цикл по строкам { for (j = 0; j<6; j++) // цикл по столбцам { { printf(" Введите столбец и стрку = "); scanf("%i", &arr); arr= "0"; } // Вывод элементов массива for (i = 0; i<5; i++) { // цикл по строкам for (j = 0; j<5; j++) { // цикл по столбцам printf("Опция: %i , výber);\n (1) Vyplňte všetky polia znakom 0 \n (2) Vyplňte chybné uhlopriečky 0 \n (3) Vyplňte dané pole 0 (zásobník, riadok)\n (4) Aktualizácia: Vyplňte všetky polia znova + \n (5) Koniec programu\n" ); printf("<6; i++) // цикл по строкам { for (j = 0; j<6; j++) // цикл по столбцам { arr[i][j]= "+"; } } printf("Опция: %i %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c\n %c %c %c %c %c\n"\n (1) Vyplňte všetky polia znakom 0 \n (2) Vyplňte chybné uhlopriečky 0 \n (3) Vyplňte dané pole 0 (zásobník, riadok)\n (4) Aktualizácia: Vyplňte všetky polia znova + \n (5) Koniec programu\n" );, arr [i] [j]);

) Prestávka;

prípad 2:( if (i==j || i==4-j) arr[i][j]= "O"; printf("Možnosť: %i Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje. \nMatrix teraz vyzerá takto"< 5; i++) { for (j = 0; j < 5; j++) { printf("+ ", arr[i][j]); } printf("\n"); } printf("\nОпции: \n (1) Заполнить все поля знаком 0 \n (2) Заполнить обе диагонали 0 \n " "(3) Заполнить заданное поле 0 (столбец, строка)\n (4) Обновить: Заполнить все поля снова знаком" " + \n (5) Конец программы \n\n"); do{ printf("Сделайте выбор: \n"); scanf("%i", &choice); }while(choice < 1 || choice >, arr [i] [j]);< 5; i++) // цикл по строкам { for (j = 0; j < 5; j++) // цикл по столбцам { printf("0 ", arr[i][j]); } printf("\n"); } } break; case 2: { printf("Опция: %i \n", choice); printf("Матрица выглядит теперь так:\n\n"); for(i = 0; i < 5; i++) { for(j = 0; j < 5; j++) { if(i == j || i == 4 - j) { arr[i][j] = 0; printf("%i ", arr[i][j]); } else { printf("+ "); } } printf("\n"); } } break; case 3: { printf("Введите столбец и стрку: \n"); scanf(" %i %i", &col, &row); printf("Опция: %i \n", choice); printf("Матрица выглядит теперь так:\n\n"); // Вывод элементов массива for (i = 0; i < 5; i++) { // цикл по строкам for (j = 0; j < 5; j++) { // цикл по столбцам if(i == col - 1 || j == row - 1) { arr[i][j] = 0; printf("%i ", arr[i][j]); } else { printf("+ ");} } printf("\n"); // перевод на новую строку } } break; case 4: { printf("Опция: %i \n", choice); printf("Матрица выглядит так:\n\n"); for (i = 0; i < 5; i++) { for (j = 0; j < 5; j++) { printf("+ ", arr[i][j]); } printf("\n"); } } break; case 5: { exit(0); } } return 0; }

Pri väčšom počte údajov rovnakého typu komplikujú programovanie variabilné údaje s rôznymi názvami, pretože nie sú usporiadané podľa pamäťových adries.

V takýchto prípadoch používame objekty, ktoré sa nazývajú polia.

- Ide o nepretržité ukladanie do pamäte na umiestnenie sekvencie objektov rovnakého typu, ktorá je označená jedným názvom.

Masív je charakterizovaný týmito základnými pojmami: Masívny prvok (význam masívneho prvku)
– hodnota, ktorá je uložená v pamäťovom priestore, rozdelená medzi pole, ako aj adresa tohto pamäťového priestoru.

  • Kožný prvok masívu sa vyznačuje tromi hodnotami:
  • adresa prvku - adresa pamäte klasu, v ktorej sa tento prvok otáča;
  • index prvku (poradové číslo prvku v poli);

hodnoty prvkov.

Massivu adresy – adresy prvku massivu cob.

Názov poľa – identifikátor, ktorý sa používa na rozdelenie prvkov poľa.

Veľkosť poľa je počet prvkov v poli

Veľkosť prvku je počet bajtov, ktoré zaberajú jeden prvok poľa.

Grafické preusporiadanie poľa v pamäti počítača je možné vykonať pohľadom na súvislú adresu.

Predstavuje malé pole q prvkov s indexmi v rozsahu od 0 do q-1.

Prvok vzhľadu zaberá k bajtov pamäte počítača a prvky sa v pamäti nahrádzajú postupne.

Adresy i-tého prvku poľa majú hodnoty

Adresy poľa sú adresou prvku cob (nula) poľa.

Pre násobenie prvkov v poli sa vypočíta poradové číslo (index) prvku, ktorého prvá hodnota sa rovná 0.

Takže ak pole obsahuje q prvkov, potom sa indexy prvkov poľa menia medzi 0 a q-1.

Pole Dovzhina - počet bajtov, ktoré sú pridelené do pamäte na uloženie všetkých prvkov poľa.

Dovzhina Massivu = Veľkosť prvku * Množstvo prvkov
Na určenie veľkosti prvku poľa môžete použiť funkciu
int sizeof(type);
napr.

sizeof(char) = 1;

sizeof(int) = 4;

sizeof(float) = 4;

sizeof(double) = 8;

Ohromenie a inicializácia polí Na potlačenie poľa v jazyku sa používa nasledujúca syntax:

Keďže počet počiatočných hodnôt je uvedený vo vyobrazených ramenách, najmenší počet prvkov v poli je uvedený v štvorcových ramenách, potom všetky prvky, ktoré sú stratené v poli (pre ktoré nie je povolená hodnota), sú nulové.

Tento výkon sa musí manuálne použiť na priradenie nulových hodnôt všetkým prvkom poľa. int b = (0);


// pole b s 10 prvkami, inicializované na 0

Ak je pole výslovností ohlušené, potom sú konštantné hrubé hodnoty jeho prvkov označené cez ramená obrázku.

V tomto prípade môže byť niekoľko prvkov v štvorcových ramenách vynechaných.

int a = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9);

1
2
3
4
5
6
7
8

Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje.
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
Zadok v C int main()
int a = (5, 4, 3, 2, 1);
// pole a obsahuje 5 prvkov
printf("%d%d%d%d\n", a, a, a, a);
}

getchar();

návrat 0;

Výsledok programu:

Často je však potrebné špecifikovať hodnoty prvkov poľa počas procesu programovania.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18


Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje.
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
Výsledok programu:
Koho vikorista má omráčenú hmotu bez inicializácie.
V tomto prípade je viazaná vložka množstva prvkov v štvorcových ramenách.
int a;<5; i++)
{
Na určenie hodnôt cob prvkov poľa sa často používa parametrický cyklus:
int i;
}
// Zadávanie prvkov do poľa
int a;<5; i++)
pre (i = 0; i printf("a[%d] = ", i);
scanf("%d", &a[i]);
printf("%d%d%d%d\n", a, a, a, a);
}

// Zobrazenie prvkov poľa

printf("%d", a[i]);

// Vo formáte je medzera

getchar();

getchar();

Výsledok programu Vikonannya

Výsledok programu:


Bohaté svetové masívy

Môžete mať prístup k širokej škále oblastí na celom svete.

Dôležitosť bohato-dimenzionálneho poľa v porovnaní s jednorozmerným poľom spočíva v tom, že v jednorozmernom poli je stav prvku označený jedným indexom a v bohato-rozmernom poli - nálepkou.

Pažbou bohatého masívu je matrica.

Zagalská forma strnulosti bohatého svetového masívu

názov typ[rozmer1][rozmer2]...[rozmer];

Hodnoty prvkov viacrozmerného poľa, ako v jednorozmernom výraze, môžu byť špecifikované konštantnými hodnotami v prípade stĺpca umiestneného v tvare luku ().

int a = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9);

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje.
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
V tomto prípade však môže byť množstvo prvkov v riadkoch a stĺpcoch striktne vyznačených v štvorcových ramenách.
int a = (1, 2, 3, 4, 5, 6);
// pole a obsahuje 5 prvkov
printf("%d%d%d%d\n", a, a, a, a);
}



printf("%d%d%d\n", a, a, a);

int a = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9);

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

Častejšie je však potrebné zadať hodnoty prvkov bohatého poľa počas procesu programovania.
Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje.
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
Výsledok programu: Pomocou tejto metódy môžete manuálne analyzovať vloženia parametrického cyklu.
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
V tomto prípade je viazaná vložka množstva prvkov v štvorcových ramenách.
int a;<2; i++) // pole s 2 riadkami a 3 riadkami
{
int i, j;<3; j++) // slučka v riadkoch
{
pre (j = 0; j
// prechádzať cez sto položiek
}
}
// Zadávanie prvkov do poľa
int a;<2; i++) // pole s 2 riadkami a 3 riadkami
{
int i, j;<3; j++) // slučka v riadkoch
{
printf("a[%d][%d] = ", i, j);
}
for(int i=0;ii++)( scanf("%d", &a[i][j]);
}
scanf("%d", &a[i]);
printf("%d%d%d%d\n", a, a, a, a);
}



printf("%d", a[i][j]);

// Prenesené do nového riadku

  • Odovzdanie poľa funkcii
  • Spracovanie poľa je možné manuálne organizovať pomocou dodatočných špeciálnych funkcií.

Ak chcete spracovať pole ako argumenty funkcie, musíte prejsť

adresy masivu,

veľkosť masívu.

Je potrebné nastaviť funkcie spracovania riadkov, takže ich stačí preniesť na adresu.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42

Častejšie je však potrebné zadať hodnoty prvkov bohatého poľa počas procesu programovania.
Pamäť pre pole bola dostupná len pre desať prvkov (indexy od 0 do 9) a prvok s indexom 10 jednoducho neexistuje.
Pri odovzdávaní zmien ako argumentov do funkcie sa údaje odovzdávajú ako kópie.
To znamená, že v strede funkcie sa zmení hodnota parametra, ale nie v žiadnom prípade na hodnote v strede funkcie, ktorá sa volá.
{
Ak sa do funkcie odovzdá adresa zmeny (alebo adresa poľa), potom sa všetky operácie, ktoré zahŕňajú funkciu s údajmi, ktoré sú v rámci viditeľnosti určenej adresy, vykonajú na pôvodných údajoch, potom na výstupnom poli (alebo hodnotu minnoy) je možné zmeniť funkciou, ktorá kričí.
Butt on C Dané pole 10 prvkov.
Koho vikorista má omráčenú hmotu bez inicializácie.
Vymeňte maximálny a výstupný prvok poľa.
Na vyhľadanie maximálneho prvku a výmenu použite funkciu.
// Funkcia výmeny
void change(int * x, int n)
// x - ukazovateľ na pole (adresy na pole) {
// n - veľkosť poľa
{
int max, index;
max = x;
}
}
index = 0;
// Vyhľadanie maximálneho prvku
pre (i = 1; i
}
if (x[i]>max)
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
Výsledok programu:
Koho vikorista má omráčenú hmotu bez inicializácie.
int a;<10; i++)
{
Na určenie hodnôt cob prvkov poľa sa často používa parametrický cyklus:
int i;
}
max = x[i]; index = i;
// Zadávanie prvkov do poľa
int a;<10; i++)
pre (i = 0; i
// pole a obsahuje 5 prvkov
// pole a obsahuje 5 prvkov
// Výmena
x = x;
}
x = max;
}
if (x[i]>max)
Pri rozširovaní poľa na prvky je index požadovaného prvku uvedený v štvorcových ramenách.
{
Výsledok programu: // Funkcia hlavy
Koho vikorista má omráčenú hmotu bez inicializácie.
zmena(a, 10);
V tomto prípade je viazaná vložka množstva prvkov v štvorcových ramenách.
int a;<5; i++)
{
Na určenie hodnôt cob prvkov poľa sa často používa parametrický cyklus:
int i; // kliknite na funkciu výmeny
}
vrátiť p = p* x[i];
vrátiť p; // prázdne pole a s 5 prvkami
scanf("%d", &a[i]);
printf("%d%d%d%d\n", a, a, a, a);
}