Rastre, pixely, vzorkovanie, rozlíšenie

Rovnako ako všetky typy informácií, aj obrázky v počítači sú kódované ako binárne sekvencie. Používajú dva zásadne odlišné spôsoby kódovania, z ktorých každý má svoje výhody a nevýhody.

Čiara aj plocha sú tvorené nekonečným počtom bodov. Musíme zakódovať farbu každého z týchto bodov. Ak ich je nekonečne veľa, okamžite prídeme na to, že to vyžaduje nekonečné množstvo pamäte. Obrázok preto nemožno kódovať pomocou metódy „bodovo“. Túto myšlienku je však stále možné použiť.

Začnime čiernobielou kresbou. Poďme si predstaviť, že mriežka je umiestnená nad obrazom kosoštvorca, ktorý ho rozdeľuje na štvorce. Táto sieť sa nazýva raster. Teraz pre každý štvorec definujeme farbu (čiernu alebo bielu). Pre tie štvorce, v ktorých bola časť prefarbená čiernou farbou a časť bielou farbou, vyberieme farbu podľa toho, ktorá časť (čierna alebo biela) je väčšia.

Obrázok 1.

Máme takzvaný rastrový obrázok, ktorý sa skladá zo štvorcov-pixelov.

Definícia 1

Pixel (Anglicky pixel \u003d picture element, picture element) je najmenší obrazový prvok, pre ktorý si môžete nastaviť svoju vlastnú farbu. Po rozbití „normálneho“ výkresu na štvorce sme ho diskretizovali - rozdelili sme jeden objekt na samostatné prvky. Skutočne sme mali jedinú a nedeliteľnú kresbu - obraz kosoštvorca. Vo výsledku sme dostali diskrétny objekt - množinu pixelov.

Binárny kód pre čiernobiely obraz získaný ako výsledok vzorkovania je možné zostrojiť takto:

  • nahraďte biele pixely nulami a čierne bodkami;
  • po jednom vypíšeme riadky výslednej tabuľky.

Príklad 1

Ukážme si to na jednoduchom príklade:

Obrázok 2.

Šírka tohto obrázku je $ 8 $ pixelov, takže každý riadok tabuľky pozostáva z binárnych číslic - bitov $ 8 $. Aby ste nenapísali veľmi dlhý reťazec núl a jednotiek, je vhodné použiť hexadecimálny číselný systém kódujúci susedné bity $ 4 $ (tetrad) jednou hexadecimálnou číslicou.

Obrázok 3.

Napríklad pre prvý riadok dostaneme kód $ 1A_ (16) $:

a pre celý obrázok: $ 1A2642FF425A5A7E_ (16) $.

Poznámka 1

Je veľmi dôležité pochopiť, čo sme získali a čo sme stratili v dôsledku odberu vzoriek. Najdôležitejšie je, že sme dokázali nakresliť výkres v binárnom formáte. To však skreslilo kresbu - namiesto kosoštvorca sme dostali sadu štvorcov. Dôvodom skreslenia je, že na niektorých štvorcoch boli časti pôvodného obrázka vyplnené rôznymi farbami a na zakódovanom obrázku musí mať každý pixel jednu farbu. Počas kódovania sa teda stratila časť pôvodných informácií. Prejaví sa to napríklad pri zväčšení obrázka - zväčšia sa štvorce a obraz je ešte viac skreslený. Aby ste znížili stratu informácií, musíte zmenšiť veľkosť pixelov, to znamená zvýšiť rozlíšenie.

Definícia 2

Rozhodnutie Je počet pixelov na palec veľkosti obrázka.

Rozlíšenie sa zvyčajne meria v pixeloch na palec (pomocou anglickej notácie $ ppi $ \u003d pixelov na palec). Napríklad rozlíšenie 254 $ ppi $ znamená, že na jeden palec je 254 $ pixelov (25,4 mm), takže každý pixel „obsahuje“ štvorček pôvodného obrázka 0,1 x 0,1 mm. Čím vyššie je rozlíšenie, tým presnejšie je obraz zakódovaný (stráca sa menej informácií), ale zároveň rastie veľkosť súboru.

Farebné značenie

Čo ak je kresba farebná? V takom prípade jeden bit už nestačí na kódovanie farby pixelov. Napríklad na obrázku ruskej vlajky $ 4 $ zobrazenom na obrázku sú farby čierna, modrá, červená a biela. Na kódovanie jednej zo štyroch možností sú potrebné bity 2 $, takže každý farebný kód (a každý pixelový kód) budú dva bity. Nech $ 00 $ označuje čiernu, 01 $ červenú, 10 $ modrú a 11 $ bielu. Potom dostaneme nasledujúcu tabuľku:

Obrázok 4.

Jediným problémom je, že pri zobrazovaní na obrazovke musíte nejako určiť, ktorá farba zodpovedá jednému alebo druhému kódu. To znamená, že informácie o farbe musia byť vyjadrené ako číslo (alebo skupina čísel).

Osoba vníma svetlo ako množstvo elektromagnetických vĺn. Určitej vlnovej dĺžke zodpovedá určitá farba. Napríklad vlnová dĺžka 500 - 565 nm je zelená. Takzvané „biele“ svetlo je v skutočnosti zmesou vlnových dĺžok, ktoré pokrývajú celý viditeľný rozsah.

Podľa moderného konceptu farebného videnia (Jung-Helmholtzova teória) obsahuje ľudské oko tri typy citlivých prvkov. Každý z nich vníma celý tok svetla, ale prvé sú najcitlivejšie v červenej oblasti, druhé v zelenej oblasti a tretie v modrej oblasti. Farba je výsledkom excitácie všetkých troch typov receptorov. Preto sa verí, že akúkoľvek farbu (to znamená pocity človeka, ktorý vníma vlny určitej dĺžky) možno napodobniť iba pomocou troch svetelných lúčov (červený, zelený a modrý) s rôznym jasom. V dôsledku toho sa akákoľvek farba približne rozloží na tri zložky - červenú, zelenú a modrú. Zmenou sily týchto komponentov môžete vytvárať ľubovoľné farby. Tento farebný model nesie názov RGB podľa začiatočných písmen anglických slov červená (červená), zelená (zelená) a modrá (modrá).

V modeli RBG je jas každej zložky (alebo, ako sa hovorí, každého kanála) najčastejšie kódovaný celým číslom od $ 0 $ do $ 255 $. V tomto prípade je farebný kód trojnásobok čísel (R, G, B), jas jednotlivých kanálov. Farba (0,0,0 USD) je čierna a (255 255 255 USD) biela. Ak majú všetky komponenty rovnaký jas, výsledkom budú odtiene šedej, od čiernej po bielu.

Obrázok 5.

Ak chcete vytvoriť svetločervenú (ružovú) farbu, musíte rovnako zvýšiť jas zeleného a modrého kanála červenou farbou (255,0,0 dolárov), napríklad farba (255 dolárov, 150 dolárov, 150 dolárov) je ružová. Zníženie jasu všetkých kanálov rovnomerne spôsobí tmavú farbu, napríklad farbu s kódom (100,0,0 USD) - tmavočervenú.

Pre každú z troch farieb je k dispozícii celkovo 256 dolárov v možnostiach jasu. Takto môžete zakódovať 256 256 $ 3 \u003d 16 777 216 $ odtieňov, čo je pre človeka viac ako dosť. Pretože $ 256 \u003d 2 ^ 8 $, každá z troch zložiek zaberá v pamäti bity $ 8 $ alebo $ 1 $ bajtov a všetky informácie o určitej farbe sú bity $ 24 $ (alebo $ 3 $ bajty). Táto hodnota sa nazýva farebná hĺbka.

Definícia 3

Farebná hĺbka Je počet bitov použitých na kódovanie farby pixelu.

Farebné kódovanie v hodnote 24 dolárov za bit sa často označuje ako True Color. Ak chcete vypočítať veľkosť obrázka v bajtoch pomocou tohto kódovania, musíte určiť celkový počet pixelov (vynásobiť šírku a výšku) a výsledok vynásobiť $ 3 $, pretože farba každého pixelu je zakódovaná do troch bajtov. Napríklad obrázok vo výške 20x30 $ pixelov zakódovaný v skutočnej farbe by zabral 20x30x3 \u003d 1 800 $ bajtov.

Okrem režimu skutočnej farby sa používa aj kódovanie v hodnote 16 $ -bit (anglické High Color - „vysoká“ farba), keď sú červenej a modrej zložke pridelených 5 $ $ bitov a zelené 6 $ $, na ktoré je ľudské oko citlivejšie. V režime High Color môžete kódovať $ 2 ^ (16) \u003d 65 536 $ rôznych farieb. V mobilných telefónoch 12-bitové farebné kódovanie (4 bity na kanál, 4096 dolárov za farby).

Kódovanie palety

Spravidla platí, že čím menej farieb sa použije, tým viac bude farebný obraz skreslený. Pri kódovaní farieb teda dochádza aj k nevyhnutnej strate informácií, ktorá sa „pripočíta“ k strate spôsobenej vzorkovaním. Veľmi často (napríklad na diagramoch, diagramoch a výkresoch) je počet farieb na obrázku malý (nie viac ako 256 dolárov). V tomto prípade sa použije kódovanie palety.

Definícia 4

Paleta farieb Je tabuľka, v ktorej je každej farbe špecifikovanej ako komponent v modeli RGB priradený číselný kód.

Kódovanie palety sa vykonáva nasledovne:

  • zvoľte počet farieb $ N $ (spravidla nie viac ako 256 $);
  • z palety skutočných farieb (16 777 216 $ farieb) vyberte ľubovoľné farby $ N $ a pre každú z nich nájdite komponenty v modeli RGB;
  • každej z farieb je priradené číslo (kód) od $ 0 $ do $ N - 1 $;
  • zostavte paletu, najskôr si zapíšte komponenty RGB farebného kódu $ 0 $, potom komponenty farebného kódu $ 1 $ atď.

Farba každého pixelu nie je zakódovaná ako hodnoty RGB, ale ako číslo farby v palete. Napríklad pri kódovaní obrázku ruskej vlajky (pozri vyššie) boli vybrané farby v hodnote $ 4 $:

  • čierna: kód RGB (0,0,0 USD); binárny kód $ 002 $;
  • červená: kód RGB (255,0,0 USD); binárny kód $ 012 $;
  • modrá: kód RGB (0,0255 USD); binárny kód $ 102 $;
  • biela: kód RGB (255 255 255 dolárov); binárny kód $ 112 $.

Preto paleta, ktorá sa zvyčajne zapisuje do oblasti so špeciálnymi službami na začiatku súboru (nazývaná hlavička súboru), pozostáva zo štyroch trojbajtových blokov:

Obrázok 6.

Každý pixel trvá iba dva bity.

Palety s farbou viac ako 256 dolárov sa v praxi nepoužívajú.

Výhody a nevýhody kódovania bitmáp

Bitmapové kódovanie má dôstojnosť:

  • univerzálna metóda (môžete zakódovať akýkoľvek obrázok);
  • jediný spôsob kódovania a spracovania rozmazaných obrázkov, ktoré nemajú jasné hranice, napríklad fotografie.

A obmedzenia:

  • počas vzorkovania vždy dôjde k strate informácií;
  • pri zmene veľkosti obrázka sú farby a tvary objektov na obrázku skreslené, pretože pri zväčšovaní veľkosti je potrebné chýbajúce pixely nejako obnoviť a pri zmenšení je potrebné niekoľko pixelov nahradiť jedným;
  • veľkosť súboru nezávisí od zložitosti obrázka, ale je určená iba rozlíšením a farebnou hĺbkou.

Bitmapové obrázky sú spravidla veľké.

V tomto článku sa pozrieme na hlavné rozdiely medzi rastrovými a vektorovými obrázkami. Dozvieme sa všetky výhody vektorovej a rastrovej grafiky, ako aj to, kde je najlepšie použiť takúto grafiku pre vlastné účely. Pravdepodobne ste si teda túto otázku položili viackrát: „Z čoho pozostáva obraz, ktorý sa zobrazuje na obrazovke môjho počítača?“ Možno vás to prekvapí, ale v skutočnosti fotografia ako taká neexistuje!

Čo je to bitová mapa?

V skutočnosti vidíme iba elektronickú verziu obrazu na monitore. Ak hovoríme o bitmapa, potom sa uloží do pamäte počítača vo forme čísel a symbolov. Už popisujú samostatnú oblasť s určitou postupnosťou. (prvok) samotný obraz. Táto položka je vykreslená ako pixel (bunky určitej farby)... Pozrime sa, o aký pixel ide.

Ak to chcete urobiť, jednoducho urobte fotografiu a zväčšite ju. Všimnete si, že sa objavili špeciálne štvorce (obrázok nižšie)... Obrázok sa začal lámať do štvorcov rôznych farieb. Tieto štvorce sú pixely.

Jedná sa o akýkoľvek rastrový obrázok získaný z fotoaparátu, fotoaparátu mobilného telefónu alebo stiahnutý z internetu. Každý pixel, ako som už uviedol, je opísaný určitou postupnosťou čísel a symbolov. Ako viete, čo je to za postupnosť? Je to veľmi jednoduché! Zvoľte nástroj " Pipetou» (má ho každý grafický editor) a umiestnite kurzor myši na požadovaný pixel. Ak sa zaregistrujete vo Photoshope, budete musieť navyše prejsť do farebnej palety.

Čo teda vyplýva z toho, o čom sme diskutovali vyššie. Ak sú pixely predstavované ako postupnosť čísel a písmen, dajú sa ľahko zmeniť. Zmenou čísel a písmen každého pixelu môžeme zmeniť jeho farbu, to znamená upraviť samotný pixel. Pri vykonávaní akejkoľvek operácie globálnej korekcie (napríklad upraviť jas) číselná hodnota niekoľkých tisíc obrazových pixelov sa mení.

Teraz sa poďme zoznámiť s konceptom vektorový obrázok... Na demonštráciu vizuálneho príkladu sa pokúsim vytvoriť nový dokument. Poďme na menu “ Súbor» —> « Vytvor„. Poďme, pomocou ktorého môžete vytvárať vektorovú grafiku. Vezmem si napríklad nástroj “ Pero» (2) ... Je nevyhnutné, aby nastavenie “ Tvarová vrstva» (3) ... Potom umiestnim bodky na správne miesta. (4) ... Výsledkom je jednoznačný tvar. Môžete to urobiť podľa vlastného uváženia.

Po prepojení všetkých bodov sa vytvorí tvar a k vrstve sa pripojí miniatúrna vektorová maska. (5) . To naznačuje, že ide o vektorový tvar, nie rastrový tvar.Možno ich mnohokrát zvýšiť a znížiť bez ovplyvnenia kvality. Na túto vrstvu môžete samozrejme použiť rôzne efekty žiarenia, ťahy atď.

Aký je teda rozdiel medzi rastrovým obrázkom a vektorovým obrázkom? Vektorové obrázky sú na rozdiel od rastrových obrázkov popísané matematickými vzorcami, nie latinskými znakmi. Preto ich možno zvýšiť alebo znížiť bez straty kvality. Vzorec zostáva rovnaký, mení sa iba mierka. Vzorec spravidla popisuje hladkú krivku a pri každej hodnote táto krivka zostane hladká.

Ak sa pokúsite zväčšiť obrázok vektorovou grafikou, všimnete si, že pixely sú takmer neviditeľné, to znamená, že kvalita zostáva rovnaká. Ak zväčšíte obrázok rastrovou grafikou, potom výrazne stratí kvalitu.

Vektorové obrázky je teda možné zväčšiť bez straty kvality. V akejkoľvek veľkosti sú opísané matematickými vzorcami. Bitová mapa je postupnosť pixelov. Keď sa fragment zväčší, začnú sa pozorovať straty kvality. Stratu je možné pozorovať aj pri zmenšení obrazu.

Vektorové obrázky je dobré použiť tam, kde je potrebné zväčšiť ich zväčšenie bez straty kvality. Môžu to byť napríklad rôzne vizitky, logá, bannery na webe a oveľa viac. Aj keď program Adobe Photoshop umožňuje pracovať s vektorovými obrázkami, stále ide o bitmapový editor. Na prácu s vektorovými obrázkami sú oveľa vhodnejšie aplikácie CorelDraw alebo Adobe Illustrator.

Takže sme sa oboznámili s konceptom rastrových a vektorových obrázkov. Ako som už povedal, hlavný rozdiel je v tom, že vektorový obrázok je opísaný matematickými vzorcami a môžete ho ľubovoľne zväčšiť bez straty kvality, čo sa o rastrovom obrázku povedať nedá.

Aj keď napriek tomu mnoho webových dizajnérov, a nielen oni, často používajú na svojich stránkach rastrovú grafiku. Je to pochopiteľné, pretože takáto grafika vyzerá oveľa atraktívnejšie. Existujú však super príklady a vektorová grafika. Takéto diela navyše vážia oveľa menej. Všeobecne študujte a realizujte!

Predtým, ako začnete študovať program Photoshop, mali by ste sa najskôr oboznámiť so základnými pojmami zo sveta digitálnej grafiky. Patria sem typy grafiky: rastrové a vektorové obrázky.

Tieto dva koncepty vás budú neustále stretávať, takže poďme zistiť, aké sú a aký je medzi nimi rozdiel.

Bitmapy

Bitmapy sú hlavným a najpopulárnejším typom grafiky. Leví podiel na obrázkoch, ktoré nájdete na internete, je presný raster... Váš fotoaparát, smartphone alebo akýkoľvek iný modul gadget alebo zariadenie sníma obrázky, ktoré už patria do rastra. Toto je technicky najjednoduchší a najdostupnejší spôsob vykresľovania grafiky.

Ako každý živý organizmus pozostáva z najmenších častíc - buniek, tak bitová mapa sa skladá z pixelov.

Program Photoshop bol vytvorený na prácu s rastrovými obrázkami. Všetky funkcie, nástroje a mechanizmy programu sú určené na úpravu obrazových pixelov.

Prečo je tento typ grafiky taký populárny?

Faktom je, že vďaka svojej štruktúre môžu bitmapy zobrazovať plynulé farebné prechody a prechody. Okraje objektov na fotografiách môžu byť hladké. Farba je prenášaná zreteľne, blízko tej skutočnej, a to je presne to, čo je potrebné na sprostredkovanie nášho skutočného sveta vo forme fotografie.

Bitmapy sú zvyčajne uložené komprimované. V závislosti od typu kompresie je alebo nemusí byť možné obnoviť obrázok presne tak, ako pred kompresiou (bezstratová alebo stratová kompresia). V grafickom súbore je možné uložiť aj ďalšie informácie: o autorovi súboru, fotoaparáte a jeho nastaveniach, počte bodov na palec pri tlači atď.

Napriek výhodám raster má vážne nevýhody:

1. Vzhľadom na to, že každý pixel obsahuje veľa informácií, potom keď hovoríme o miliónoch pixelov v jednom obrázku, je zrejmé, koľko informácií bude zakódovaných do pamäte. To vedie k zvýšeniu veľkosti súborov. Preto čím viac pixelov na fotografii, tým viac váži.

2. Zložitosť mierky obrazu. Po priblížení sa objaví zrno a stratia sa detaily. Ak sa fotografia zmenší, v dôsledku zložitých procesov transformácie sa pixely stratia. V takom prípade nebude detail obrázku tak trpieť ako pri náraste, ale tento proces je už nezvratný, to znamená, že ak potrebujete obraz opäť zväčšiť, výrazne stratí na kvalite.

Vektorové obrázky

Vektorové obrázky sú tvorené elementárnymi geometrickými objektmi, ako sú body, čiary, kruhy, mnohouholníky atď. Ich kontúry sú založené na matematických rovniciach, ktoré zariadeniam hovoria, ako kresliť jednotlivé objekty. Tieto objekty tvoria tvary a sú zase vyplnené farbou.

Vektorový obrázok Je sada súradníc vrcholov, ktoré tvoria najjednoduchšie geometrické tvary, z ktorých sa skladá výsledný obrázok.

Takúto grafiku vytvárajú ľudia priamo pomocou špecializovaných programov, ako sú Adobe Illustrator a Corel Draw. Pri používaní týchto programov musíte mať špeciálne zručnosti, ako aj schopnosť kresliť. To samozrejme nie je k dispozícii mnohým ľuďom, takže tento druh grafiky nie je taký rozšírený.

Vektorové obrázky sú primárne vytvárané pre reklamný a dizajnérsky priemysel.

Cnosti vektorovej grafiky:

1. Schopnosť meniť mierku obrázkov bez straty kvality na ľubovoľnú veľkosť, zatiaľ čo sa ich váha nezvyšuje. Pri zmene veľkosti sa prepočítajú súradnice a hrúbka čiar a potom sa objekty skonštruujú v nových veľkostiach.

2. Vektorový obrázok neukladá tony informácií, takže váha takéhoto súboru bude niekoľkonásobne menšia ako rastra.

3. Schopnosť transformovať obraz z vektora na raster bez straty kvality a akýchkoľvek komplikácií. Photoshop to dokáže dvoma kliknutiami.

Nevýhody:

Vektorová grafika nie je vhodná na vytváranie realistických obrazov a fotografií. Je veľmi obmedzený pri vykresľovaní plynulých prechodov a prechodov medzi farbami. Vďaka tomu sú všetky farby a čiary v silnom kontraste.

Aj keď Photoshop pracuje s rastrovou grafikou, obsahuje vo svojom paneli nástrojov aj vektorové prvky. Najskôr k tomu všetkému. Keď do obrázka vo Photoshope pridáte text, vytvorí sa samostatná textová vrstva. Pokiaľ táto vrstva žije sama, je vektorovým prvkom. Dá sa roztiahnuť na ľubovoľnú veľkosť a text bude vždy jasný.

Photoshop tiež predstavuje najjednoduchšie vektorové obrázky.

Okrem toho všetkého, aj keď Photoshop nemôže vytvárať vektorovú grafiku, môže to otvoriť... Môžete teda pridať vopred pripravené objekty návrhu a zmeniť ich mierku bez straty kvality.

Urobme teda krátke závery:

- bitmapové obrázky sú fotorealistické a vektorové obrázky vždy ukazujú, že sú nakreslené;

- zmena mierky obrázka je veľmi dôležitá funkcia, ktorú musíte vedieť používať pri práci s photoshopom. Ak to chcete urobiť, musíte vedieť, ako a kedy sa kvalita grafiky zníži, a pokúsiť sa tomu zabrániť. Potom budú vaše budúce diela jedným z tých, kde je príjemné obdivovať najmenšie detaily a obdivovať, ako dobre sú nakreslené.

Ak spozorujete chybu v texte, vyberte ju a stlačte kombináciu klávesov Ctrl + Enter. Ďakujem!

Vzorkovanie

Príklad analógového znázornenia grafické informácie môže slúžiť ako maliarske plátno, ktorého farba sa neustále mení, a diskrétne - obraz vytlačený atramentovou tlačiarňou a pozostávajúci zo samostatných bodov rôznych farieb.

Príklad analógového úložiska zvukové informácie je vinylová platňa (zvuková stopa neustále mení svoj tvar) a samostatnou diskovou jednotkou je zvukové CD (ktorého zvuková stopa obsahuje oblasti s rôznou odrazivosťou).

Reprezentácia obrázkov v počítači

Obrázok:

    Rastrový

    Vektor

Rastrový:

Bitmapaje zbierka bodiek (pixelov) rôznych farieb.

Pixel - minimálna plocha obrázka, ktorej farbu je možné nastaviť nezávisle.

V procese kódovania obrazu sa vykonáva jeho priestorové vzorkovanie.

Priestorové vzorkovanie obrazu možno porovnať s vytvorením obrazu z mozaiky (veľké množstvo malých viacfarebných okuliarov).

Obrázok je rozdelený na samostatné malé fragmenty (body) a každému fragmentu je priradená hodnota jeho farby, to znamená farebný kód (červená, zelená, modrá atď.).

Kvalita obrazu závisí od počtu bodov (čím menšia je veľkosť bodu, a tým väčší je ich počet, tým lepšia je kvalita) a počet použitých farieb (čím viac farieb, tým lepšie je obrázok zakódovaný).

Výhody kódovania bitmáp:

2. Prevalencia

Nevýhody bitmapového kódovania:

1. Univerzálna metóda (umožňuje kódovať ľubovoľný obrázok)

2. Prevalencia

3. Jedinou metódou kódovania a spracovania rozmazaných obrázkov, ktoré nemajú jasné hranice (fotografie)

4. Bitmapa je prirodzená pre väčšinu I / O zariadení

Najobľúbenejšie formáty bitmáp:

Bitmapové formáty:

    Bitový obraz MaP (BMP)je univerzálny formát rastrového grafického súboru používaný v operačnom systéme Windows. Tento formát podporuje mnoho grafických editorov, vrátane programu Paint. Odporúča sa na ukladanie a výmenu údajov s inými aplikáciami.

    Formát výmeny grafiky (GIF)- formát rastrového grafického súboru podporovaný aplikáciami pre rôzne operačné systémy. Zahŕňa bezstratový kompresný algoritmus, ktorý umožňuje niekoľkokrát zmenšiť veľkosť súboru. Odporúča sa na ukladanie obrázkov vytvorených softvérom (diagramy, grafy atď.) A kresieb (napríklad aplikácií) s obmedzeným počtom farieb (až 256). Používa sa na umiestňovanie grafických obrázkov na webové stránky na internete.

    Formát súboru označeného obrázka (TIFF)- formát rastrových grafických súborov, podporovaný všetkými významnými grafickými editormi a počítačovými platformami. Zahŕňa bezstratový kompresný algoritmus. Používa sa na výmenu dokumentov medzi rôznymi programami. Odporúča sa pre použitie s publikačnými systémami. Formát podporuje širokú škálu zmien farebnej hĺbky, rôzne farebné priestory, rôzne nastavenia kompresie (stratové aj nestratiteľné).

    RAW- ukladá informácie priamo prijaté z matice digitálneho fotoaparátu alebo podobného zariadenia bez akejkoľvek transformácie a tiež ukladá nastavenia fotoaparátu.

Vektorový obrázok:

Vektorový obrázokje zbierka grafických primitívov (bod, čiara, elipsa ...). Každý primitív je opísaný matematickými vzorcami. Kódovanie závisí od prostredia aplikácie.

Dôstojnosťvektorová grafika je, že súbory, ktoré ukladajú vektorovú grafiku, sú relatívne malé.

Je tiež dôležité, aby vektorová grafika je možné zvýšiť alebo znížiť bez straty kvality.

Výhody vektorového obrázka:

1. Najlepší spôsob ukladania výkresov, diagramov, máp

2. Pri kódovaní nedochádza k strate informácií

3. Žiadne zmeny pri zmene veľkosti

4. Veľkosť súboru závisí od zložitosti výkresu

5. Pri zmene mierky obrazu nedochádza k skresleniu

Nevýhody vektorového obrázka:

1. Nie všetky objekty môžu byť nakreslené vo vektorovej podobe

2. Je ťažké previesť z rastrového na vektorový obrázok

3. Neúčinné pre fotografie a rozmazané obrázky

Formáty vektorových obrázkov

    cdr- formát používaný programom CorelDraw.

    cmx- formát grafických programov spoločnosti Corel určených na prenos kresieb medzi rôznymi programami.

    ai- formát súboru vytvorený programom Adobe Illustrator.

    wmf(Windows Metafile) je grafický formát súboru v systéme Microsoft Windows, univerzálny vektorový formát podporovaný väčšinou aplikácií pre Windows.

    epsJe relatívne univerzálny formát vektorových súborov podporovaný väčšinou vektorových editorov - CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand.

    fla- zdrojové súbory Flash vytvorené v aplikácii AdobeFlash (predtým MacromediaFlash).

    swf- Formát Flash, ktorý je možné zobraziť pomocou aplikácie Flash Player nainštalovanej ako doplnok v prehliadači.

    svg - Skratka pre angličtinu. Škálovateľná vektorová grafika. Je to otvorený štandard, t.j. na rozdiel od väčšiny ostatných formátov SVG nevlastní nikto.

"

Je známe, že obrázky sa digitalizujú v počítači. Digitálne prostriedky opísané pomocou čísel. To vám umožňuje ukladať, prezerať a spracovávať obraz v grafických editoroch.

Princíp tvorby obrazu v rastrových a vektorových editoroch sa navzájom zásadne líši.

V rastrovom editore (Gimp, Adobe Photoshop, Paint) je obrázok rozdelený na štvorcové prvky rovnakej veľkosti a každý takýto prvok je opísaný osobitne. Tento štvorcový grafický prvok sa nazýva obrazový prvok (pixel).

Pixel - najmenšia súčasť rastrovej grafiky. Jeden pixel obsahuje informácie o polohe pozdĺž osi X aY. , ako aj informácie o farbe a priehľadnosti (alfa kanál).

Obrázky predstavované pixelmi sa nazývajú rastrové obrázky, to znamená rozložené na prvky.

Bitmapa je dátový súbor alebo štruktúra, ktorá je mriežkou pixelovna monitore počítača alebo farebné bodky na papieri a materiáloch.

Dôležitými vlastnosťami týchto obrázkov sú:

  • Počet pixelov je rozlíšenie. Môžu byť špecifikované osobitne pre šírku a výšku (640x480; 1024x768), niekedy je však uvedený celkový počet pixelov.
  • Farebný priestor (farebný model) RGB, CMYK,HSV atď.
  • Počet použitých farieb alebo farebná hĺbka (tieto vlastnosti majú nasledujúci vzťah:N = 2 Ja , kde N je počet farieb a I je farebná hĺbka)

Rozhodnutie

Rozhodnutie - určuje počet jednotlivých prvkov rastrovej mapy na dĺžku obrazovej jednotky.

Najbežnejšia merná jednotka jedpi - počet pixelov na palec dĺžky (1 palec \u003d 2,54 cm).

Ale čo ánoje tam povolenie?

1 palec sa prakticky zhoduje s 5 bunkami v notebooku a ak ich zakrúžkujete a maľujete cez jednu bunku, potom bude rozlíšenie našej „kresby“ 5dpi.

Teraz zmenšíme veľkosť bunkového pixela 4-krát, namaľujeme iba štvrtinu bunky, v tomto prípade sa rozlíšenie zvýši iba 2-krát, pretože teraz existuje 10 buniek-pixelov na jednu dĺžku

Teraz vidíte, že čím vyššie rozlíšenie, tým presnejšie bude obraz reprodukovaný, jeho farebné prechody a odtiene. Čím vyššie je rozlíšenie, tým väčšia je veľkosť.p súbor.

rozlíšenie 300 dpi rozlíšenie 72 dpi

Počet farieb

Farebná hĺbka - sada farieb použitých na zobrazenie obrázka.

  • bicolor - 1 bit na pixel. Spravidla ide o čiernobiele obrázky;

  • poltón - 1 bajt na pixel (256 stupňov). Toto sú stupne sivej alebo inej farby;