Жахливий дощ іде, рятуйтесь! Внизу, біля самого асфальту, Миготять гостренькі шабельки, Виблискують маленькі шабельки, Вони то вишикуються до стінок, То раптом знову прийдуть у рух. В якихось тонкощах, відтінках Причина цієї битви! Ах, кавале

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва

Жахливий дощ іде, рятуйтесь!

Внизу, біля асфальту,

Миготять гостренькі шабельки,

Виблискують маленькі шабельки,

Вони то вишикуються до стін,

То раптом знову прийдуть у рух.

У якихось тонкощах, відтінках

Причина цієї битви!

Ах, кавалеріє, куди ти?

Стою я мокрий, здивований.

На клумбах, наче на курганах,

Трохи хитаються прапори.

Валерій Попов

З часів Shogunі до наших днів стратегічна серія Total Warнадихала та розчаровувала любителів стратегій та польових баталій. Головний елемент гри - видовищні тактичні битви сотень солдатів і кіннотників - у всі часи затьмарював досить слабку стратегічну частину. Атаки легкої кавалерії, тупіт солдатських каліг, грізні крики самураїв, гуркітливі облогові знаряддя - ось вона, суть філософії Total War. Податки і будівлі, що кидаються по карті фішки - це лише засіб, спосіб, привід зіткнути на полі бою багатотисячні армії під командуванням власноруч виплеканих полководців.

Варто зрозуміти і прийняти цю філософію, як багато в Empire: Total Warстає зрозумілим. Часи римлян та середньовічних війн минули. На вулиці XVIII століття, епоха щільних побудов, рушничних залпів, дерев'яних кораблів та залізних людей. Філософія Total War тут розвинулася до логічної межі. Бої красиві до божевілля, хоча сонячний відблиск на багнеті - випробування, яке пройде не кожна відеокарта. Морські битви чудові! Кожне з них гідне полотна Айвазовського, і за вітрила фрегатів, що роздуваються, ми прощаємо грі всі тяготи управління власним флотом. Тактичний ІІ суворо морщить лоб, із старанністю тупого, але старанного учня видає те, чому його вчили викладачі з Creative Assembly, і часом навіть примудряється зобразити полководця, чого, не приховуватимемо, у Total War не траплялося вже давно. Стратегічний ІІ б'ється як лев. Дохлий лев. Ну, себто, вкусити не вкусить, але виглядає грізно, що є, тобто.

Головне питання Total War у всі часи формулюється так: чи достатньо хороші для вас тактичні баталії, щоб ви примирилися зі стратегічними дивностями та вивертами? Empire: Total War - це буйство фарб, що ожило полотно мариністів і баталістів. Заради цього — чи варто заплющити очі на те, що розум іноземних королів, полководців та послів регулярно перекособочує та забирає в астрал?

Драгуни з кінськими хвостами

Москва! Поки що нічого не дзвонить!

Жорстоке століття, жорстокі серця! Вогнепальна зброя — вже не заморська дивина, а головний засіб винищення ворога. Після різношерстих римських та середньовічних армій серія Total War зробила крок у бік лаконічності Shogun. У кожної ігрової держави той самий базовий комплект, що відрізняється лише кольором мундирів: лінійна піхота, легка піхота, кіннота і гармати. Турецькі яничари, російські козаки, слоники, американські мінітмени та інші спеціалізовані загони не дуже змінюють обстановку на полі бою. Хребет армій - лінійна піхота - визначає і тактику: колони вишиковуються один проти одного, і відкривається тріскуча стрілянина; поле бою заволікає пороховий дим, а звалище починається зазвичай з флангів, що терзаються кавалерією... ну, або там, де загони ближнього бою через брак рушниць біжать в атаку.

На початку кампанії загони навчені лише ходити туди-сюди і стріляти приблизно у бік ворога. Гармати палять тільки ядрами — в історії вони були смертоносними проти щільних глибоких побудов, але в грі таких немає: загони вишиковуються в три ряди, максимум у чотири, щоб солдати із задніх рядів не курили, поки передні ведуть вогонь. І летять ядра повз.

Досліджені у стратегічному режимі військові технології постачають гармати картковими зарядами, а стрільців вчать курити шеренга за шеренгою, будуватися у щільне каре проти кавалерії та не чистити рушниці цеглою. На полі битви з'явилося багато цікавих нововведень — легка піхота в обороні вкопує коли від кавалерійських набігів, лінійна піхота та гармати навалюють невеликі насипи, а драгуни не тільки поспішають, а й забираються назад на коней, якщо раптом їх про це попросити. Навколишній краєвид теж став інтерактивним — за кам'яними огорожами загін може з гріхом навпіл ховатись від ворожого вогню, а в будинки можна заганяти цілі загони. Солдати самі вишиковуються біля вікон і в разі чого вибивають скло, відкриваючи вогонь. Це добре допомагає проти кінноти і не дуже проти гармат.

Штучному ворогові на пересіченій місцевості доводиться нелегко, але старається. Навіть здалеку помітно, як він роздумує над тактикою, як скриплять його електричні мізки. Іде полем ворожий загін — варто нам наказати артилерії зарядити картеч, як загін відбігає назад. Перемикаємо на звичайні ядра – повертається.

І іноді у комп'ютерного ворога навіть щось витанцьовується! То кінноту на фланг пошле, то гармати заклепає, а то й ударить у слабке місце. Інтелект комп'ютерного супротивника в тактичних битвах сильний у порівнянні з тим, що було в попередніх частинах, особливо якщо врахувати, що основна частина боїв — стрілянини. Іноді трапляються в нього затики, куди ж без них. Загони застряють на огорожі, слабко реагуючи на обстріл із найближчого пагорба. Часто комп'ютер не евакуює загони з будівель, що знаходяться під артобстрілом — і втрачає їх цілком. Перемогти ІІ може, звичайно, тільки за великої переваги в живій силі чи рівні складності, але так було за всіх часів.

Проте в Empire: Total War вперше за багато років власні загони гравця вже не плутаються один в одному. Пам'ятаєте, як вибухав мозок у легіонерів, коли їх просили стати «черепахою»? Нема більше таких проблем! Будь-яке перебудова - клин кінноти, розріджене для легкої піхоти, каре, каре пікінерів, довгі шеренги, щільні квадратики - загін виконує швидко і розумно. Якщо потрібно повернути фронт на сто вісімдесят градусів, загін не тупцює на місці. Солдати роблять поворот навколо — і останні стають першими.

Чого коштувало таке покращення солдатських мізків розробникам, можна лише здогадуватись. Робота зроблена величезна, і результати вражають - особливо якщо згадати безглуздість солдатів Rome і Medieval. Залишилися, звісно, ​​проблеми. Ховаючись за огорожами та редутами, бійці нерідко гальмують зі стріляниною, тож краще їх туди не заганяти. Дружній вогонь став серйозною проблемою — стрілки рідко рефлексують перед тим, як пальнути залпом у спини товаришам, що борються, і лікується проблема тільки глибоким мікроуправлінням. Нарешті, гармати іноді поводяться норовливо і часто не слухаються наказів, примхливо відмовляються чіплятися до коней і часом палять картеччю по своїх — але це явний баг, його треба ловити, тиснути і знищувати.

Хлопця в гори тягни, ризикни

Сумніші справи зі штурмами фортець — такі грізні на вигляд кам'яні стіни з ескарпами та контрескарпами тепер майже не заважають атакуючим. Всі ми пам'ятаємо, якими великими неприємностями для нападників загрожує штурм навіть найменшого форту ще з часів Shogun. Намагаючись прорубатися крізь ворота або пробити їх тараном, нападники зазнавали жорстоких втрат. Доводилося або всюди тягати із собою артилерію, або місяцями збивати облогові знаряддя.

Мабуть, наївні римляни та хрестоносці просто не знали, що можна розкрутити гак на мотузці, закинути його на стіну і спокійно підвестися, упираючись ногами у вертикальну стіну та насвистуючи мелодію Висоцького. У Empire: Total War, звичайно, можна по-старому побудувати гармати перед стінами (тільки обережно - у захисників на стінах теж є гармати) і пробити стіну ядрами. Але навіщо? Будь-який піхотний загін здатний пройти вздовж стіни туди, де захисників немає, і без поспіху подолати багатометрову стрімку перешкоду, навіть не захекавшись. Навіть якщо захисники є, вони не стрілятимуть у «скелелазів», що піднімаються, або різатимуть мотузки, а по-джентльменськи почекають, поки перші нападники піднімуться на стіну.

Грізний вид фортець не повинен нікого ввести в оману. Насправді маленькі фортеці навіть легше захищати, ніж більші, тому що вони компактніші і нападникам важче знайти незахищену стіну. Головна проблема, яку фортеці підкидають і захисникам, і атакуючим — це складнощі з побудовами та пошуком шляху. Наприклад, звичайна справа — захисники на стіні, яким у розпал бою наказали відступати до центральної площі і які вирішили, що найкраще скористатися мотузками нападників, спуститися назовні, а потім увійти через ворота.

На щастя, в Empire: Total War нас не змушують щоразу штурмувати фортеці, як це було в Rome: Total War. Облоги тепер тривають дуже недовго, захисникам можна запропонувати здатися (вони, щоправда, ніколи не погоджуються, але головне принцип!), і вони самі охоче виходять із фортеці в чисте поле, змушуючи гравця оборонятися — на превелику радість останнього.

Пор-р-вали вітрило!

The Creative Assembly перетворила фортеці з небезпечних і потужних твердинь на невелику перешкоду на полі бою. Ну що поробиш — феодальний лад уже давно позаду, і у вісімнадцятому столітті стратегічне значення фортець упало. Військове мистецтво тих часів неможливо без морських битв, Непереможних Армад і абордажів. Вже в Medieval: Total War мене пригнічувало ставлення розробників до морських боїв. Автоматичний розрахунок, вічний автоматичний розрахунок. Навіщо, питається, будувати армії та призначати адміралів, якщо не можна подивитися на них у дії?

Тепер можна подивитися. Величні вітрила надуваються вітром, і кораблі з витонченими силуетами розтинають морську гладь. По вантах повзають матроси, і гарматні розрахунки пильно дивляться, чи не виявиться в зоні поразки чужий витончений силует.

А потім ворожі кораблі починають стрілянину — і ламаються щогли, і рвуться вітрила, і дерев'яні уламки розлітаються довкола, поки перелякані матроси з криками зігають із щог... прямо на палубу. Краса красою, а милуватися нею часу немає, коли ворожий флот повільно, але неухильно підносить нам власну корму на блюдечку. Начебто й кораблі однакові за силою, але коли рахунок потоплених кораблів раз за разом — «все-нуль» не на нашу користь, мимоволі засумнієшся в тому, що на морі взагалі можна перемагати.

Секрет штучного адмірала у цьому, що він здатний керувати одночасно всіма кораблями та її, на відміну нас, мікроуправління не лякає. Хотіли сильного ворога – отримуйте! Нашим кораблям теж не завадив би зародковий ІІ — хоча б для того, щоб повертатися до ворога бортом, а не кормою. Але тямущих капітанів у нас немає, адмірал змушений «керувати» одразу всіма кораблями флоту, і єдиний шанс на перемогу полягає в тому, щоб вийти на ворога з навітряного боку та змусити його скупити свої кораблі до купи.

У грі є можливість особисто наказувати залп всім бортом, але реально часу стежити за бортами кораблів просто немає. Щоб хоч якось уникнути мікроуправління, доводиться хитрувати, поєднуючи кораблі в групу та вибудовуючи кільватерним строєм. Тяжко дається морська наука, і слава тому, хто може, грамотно використовуючи вітер і побудови, звести нанівець перевагу штучного ворожого інтелекту. Нагородою йому стануть видовищні вибухи ворожих порохових льохів, призові гроші та нові кораблі, взяті на абордаж і приєдналися до нашої переможної Армади.

В ім'я людини

Бойовий сухопутний ІІ непогано пручається. Бойовий морський ІІ не прощає помилок і готовий засунути гравцю якір у вухо за першої ж нагоди. Стратегічний ІІ помирає, юшки просить.

Адже який був чудовий задум із оновленою стратегічною картою — по кілька міст у кожній провінції, шахти, лісозаготівлі, торгові порти та верфі... школи, нарешті, де можна вивчати військові, економічні та соціальні науки! Нехай карта спантеличує поділом на три регіони (Європа, Нове Світло, Індія), зате є особливі торгові зони — захопивши їх, сильна морська держава може за кожен хід заробляти нечувані гроші, що дозволяють викупити у власників чи не всі необхідні для перемоги в кампанії області . А якщо згадати ще про революцію, про можливість, випередивши час, побудувати парові кораблі, вимальовується величезне поле для бурхливої ​​діяльності, перспектива довгих вечорів, сповнених витончених задумів та стратегічних рішень... це якщо не звертати уваги на ІІ.

Що, спитайте, з ним не так? Він, загалом, осудний — із країнами можна торгувати, спілки укладати, пакти, право проходу давати та отримувати, дрібні держави протекторатами зараховувати. Дипломати, щоправда, витають у хмарах і іноді починають набридати, пропонуючи щороку віддати їм Курляндію в обмін на вуха дохлого осла. Надовго їх заткнути не можна, але щоразу відхиляти пропозиції не важко.

Проблема в тому, що у війні ІІ не чинить опір. Він, звичайно, спробує відбити захоплене місто і хоробро нападе на армії, що вторглися. Але на ваші міста війною йти він відмовляється — з історичних міркувань, мабуть. Якщо ж одразу піти на ворожу столицю та захопити її, то вся країна анігілюється – пропадають флоти в океанах, зникають армії у лісах. Можна половину Європи ліквідувати за один хід, якщо, скориставшись правом проходу, підігнати армії до столиць та віроломно їх захопити. Ще одна серйозна проблема стратегічного ІІ - нездатність переправляти армії морем. Немає морських десантів - немає загрози колоніям, і Англія може не боятися французів. Все в ім'я людини, все на благо людини, і ця людина ви.

А як почуття досягнення? Як же радіти перемогам, знаючи, що поразка в Empire: Total War принципово неможлива? Як завжди! Для тих, хто хоче глобальності та розумного ІІ, є серія ігор від Paradox. У Total War стратегічний режим у всі часи був, є і, підозрюю, так і залишиться лише прелюдією до шалено красивих тактичних битв і просто приводом для бійки.

Перейшовши із середньовіччя та античності у вісімнадцяте століття, гра залишила в минулому багато з того, що полюбилося гравцям у Rome та Medieval. Вже немає метушні з королівською родиною, весіль та народження спадкоємців. Вже не можна взяти принца і загартувати його в боях, перетворивши зі зніженого придворним життям повіси на суворого полководця, що вселяє страх у серця ворогів. Зникли запальні промови генералів перед битвою. Облогові знаряддя, та й за великим рахунком самі облоги залишилися середніх століттях. Незадоволені залишилися любителі модифікацій - реліз Empire: Total War у системі дистрибуції Steamзалишив їм, м'яко скажімо, невеликі можливості для того, щоб копатися у грі. Моддерська спільнота вважала це великим свинством із боку Creative Assembly, і їх можна зрозуміти — вони стільки років підтримували серію своїми працями, а про них забули.

Зате кораблі і вітрила! Тріск мушкетів та бій барабанів! У командирів окремих загонів прорізався голос, і всі дванадцять країн озвучено своїми мовами. Натомість тут є колонії та багатства Індії. Піратські кораблі наводять жах на торговців семи морів, і Петро Перший пропонує Швеції посунутись, звільняючи йому прохід для рубання вікна до Європи. На карті прорізаються нові міста та порти, королі ганяють рушником недбайливих міністрів, а чернь проголошує республіку.

Історію в Empire: Total War ми творимо — так було завжди і так завжди буде. Нехай перемога неминуча, але який буде до неї шлях вирішуємо тільки ми.

Стратегія

Стратегічна карта та концепції в Empire: Total War сильно змінилися. Багато чого пішло в минуле, багато з'явилося. У куцьому ігровому керівництві, як це не дивно, немає практично жодного слова про стратегічні нововведення. Доводиться знатися на них емпіричним шляхом!

Чи знаєте ви: де шукати збережені файли, якщо захочеться видалити зайві? У Windows XP шукайте їх за адресою C: \ Documents and Settings \ Ім'я користувача \ Application Data \ Creative Assembly \ Empire \ save _ games . У Windows Vista - З:\Users\Ім'я користувача\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

І будуватимемо невеликі міста

Вперше за всю історію серії в областях, на які розділена стратегічна карта, окрім головного міста, з'явилися й інші — невеликі, але дуже корисні. Вони призначені для того, щоб спеціалізувати провінцію в одному із чотирьох напрямків: розвага, прибуток, місіонерство, освіта.

  • Тавернипризначені для розваги городян та зниження рівня невдоволення у провінції. Звичайні таверни зменшують невдоволення нижчих класів, поліпшені позначаються і поглядах життя знаті (чи середнього класу, якщо ваш державний лад — республіка). Іноді таверни «народжують» про «повіс» — диверсантів, які об'єднують у собі якості шпигуна і найманого вбивці. Їх можна посилати на делікатні завдання, але при цьому варто бути обережним — застосування диверсантів б'є великою мірою дипломатичними відносинами з країною-мішенню і малою — з усіма іншими країнами.

До відома: Тепер у грі не можна наймати агентів. Вони самі час від часу «вилуплюються» на карті — і їхня кількість залежить від того, скільки у вас спеціалізованих у тому чи іншому напрямку міст.

  • Майстернізбільшують багатство провінції та опосередковано (через зібрані податки) впливають на потік грошей у скарбницю. Крім цього, без майстерень неможливо буде вивчення деяких технологій, тому мати під рукою парочку дуже бажано. У звичайних областях можна збудувати ткацькі майстерні. Якщо області є родовище металу, то стають доступними кузні. Бажано мати під рукою і ті, й інші.

До відома: всі міста, де можна побудувати або покращити будівлю спеціалізації, позначені на карті символом молотка та кельми.

  • Парафіяльні школимає сенс будувати там, де населення не повністю поділяє державні погляди релігію. Змінити державну релігію у грі не можна, а завойовані провінції чужої віри мають властивість частіше бунтувати. Саме для того, щоб релігійні розбіжності не псували настрої мешканців, і існують парафіяльні школи, а також місіонери, які час від часу народжуються в місті з цією спорудою. Місіонери теж годяться для проповідування правильної віри — їх варто заздалегідь відсилати в провінції, які ви збираєтеся завойовувати і які не вірять у вашого бога.
  • Школи, вони ж університети – храми науки. Скільки у вас провінцій зі школою, стільки технологій ви можете вивчати одночасно, а це корисно, коли ви хочете вирватися вперед у технологічних перегонах, роздобути нові боєприпаси для гармат і якнайшвидше навчити солдатів корисним навичкам. Деякі науки у соціальній сфері потребують покращених шкіл. Іноді зі шкіл виходять «джентльмени», своєрідна суміш вченого, шпигуна і... вбивці. Джентльмен, який є присутнім у місті, де побудовано школу, прискорює вивчення науки — і, якщо у нього з'являться відповідні таланти, можна спеціалізувати школу на науках одного виду.

До відома: якщо парафіяльні школи корисні для миру та спокою в провінції, то звичайні школи викликають вільнодумні настрої і можуть навіть призвести до заворушень, якщо не стежити за громадською думкою.

Зі шкіл інших країн за деякої частки удачі джентльмен може вкрасти технологію для вас. Нарешті, розлючений джентльмен може викликати ворожого агента на дуель і спробувати знищити його. Викликати на дуель не вміють вчені мусульманських країн — це не прийнято у них.

До відома: хочете надіслати джентльмена красти технологію? Для початку приготуйтеся довго та нудно сканувати карту на предмет міст, де побудовано школи. Заняття це непросте — мабуть, розробники не припускали, що хтось серйозно вирішить використати джентльмена для промислового шпигунства. По-друге, знайте, що якщо вашому агенту не пощастило, якщо його спіймали та депортували, то краще не використати його для шпигунства знову, інакше репутація країни постраждає.

У кожному нестоличному місті області можна побудувати та розвивати лише щось одне: школу, парафіяльну школу, майстерню чи таверну. Якщо ви передумали, ніщо не заважає зруйнувати будову та змінити спеціалізацію міста — але при цьому доведеться знову витрачати гроші та ходи на будівництво та покращення.

З Ліверпульської гавані

Окрім міст у провінції трапляються цінні ресурси, а якщо вона виходить до моря чи океану, то швидше за все має власний порт.

Ресурсине приносять державі користі, доки вони не освоєні. На карті символ дров, снопів сіна, звірячих шкурок означає місця, де можна побудувати або покращити видобувні ресурси будівлі або розорити родючі землі. Тільки після побудови ресурс починає приносити гроші або товар для міжнародної торгівлі (наприклад, ті ж шкірки з Росії непогано йдуть на європейському ринку).

  • Табір лісозаготівельзбільшує багатство області та, відповідно, збори податків.
  • Шахтидіють так само і дозволяють ще й будувати в найближчих містах кузні.
  • Фермизбільшують багатство області, дають збільшення зростання населення і захищають всю область від голоду. Крім того, вони потрібні для вивчення сільськогосподарських наук.
  • Плантації- Колоніальний винахід. Плантації дозволяють вирощувати тютюн, каву, бавовну, спеції та чай — ці ресурси вважаються торговими та продаються за гроші на світовому ринку. Іноді гравець може вибрати, що він хоче вирощувати на плантації.
  • Пунктиприйому шкурок діють так само, як і плантації, — приносять державі цінний торговий ресурс.

До відома: ворожа армія, що гуляє по карті, може руйнувати ресурсні будівлі, і штучний противник часто так і робить, щоб хоч якось помститися за захоплену провінцію. Для вас сенсу у вандалізмі немає – якщо ви на ворожій території, то найочевидніший шлях – на столицю!

З портами справа зовсім не так просто. Почати з того, що їх існує аж три види, і перш ніж будувати порт, необхідно визначитися з тим, що ми від нього хочемо: щоб він годував провінцію, робив її багатшою або будував для нас кораблі.

  • Рибальський портпрацює приблизно як ферма – збільшує зростання населення, береже провінцію з голоду. Їх особливо багато індіанців на східному узбережжі Північної Америки в кампанії за США (вона відкривається після проходження навчального режиму). Оскільки користі від них небагато, має сенс, захоплюючи області, руйнувати порти і будувати на їхньому місці щось більш осмислене.
  • Торговий портприносить користь відразу за декількома напрямками. По-перше, він збільшує багатство провінції. По-друге, він відкриває торговий шлях, що дозволяє укладати торговельні угоди з іншими країнами і кожен хід матиме з цього непогану кількість золота. По-третє, торговий порт дозволяє будувати примітивні військові кораблі і так звані торгові судна, які заслуговують на окрему розмову.
  • Верф— місце, де будуються найпросунутіші вітрильники, основа могутності морської держави. Само собою, щоб будувати поліпшені лінійні кораблі і адміральські флагмани, потрібно досліджувати необхідні технології. Максимально розвинена верф може бути спеціалізована або у військово-морський госпіталь, який дозволяє будувати кораблі другого рангу, або у паровий док, який дозволяє будувати кораблі першого рангу та пароплави. З одного боку, док однозначно крутіший. З іншого боку, добиратися до нього за науковими технологіями набагато довше, ніж до госпіталю, а до того часу, як в університетах вивчать необхідні для них науки, навряд чи у світі залишаться країни, здатні хоч щось протиставити мощі морської держави.

Повість про два міста

Головне місто кожного регіону, його столиця – ключ до області. Так було і в Rome, і в Medieval II - захопи столицю, і область твоя. З погляду ігрової механіки столиці окремих областей і головне місто всієї країни мало відрізняються — і там, і там будуються будівлі, і там, і там треба тримати народ у покорі. Ось тільки захоплення облцентру означає втрату регіону, а захоплення столиці загибель нації. Але гравцеві не загрожує побачити ворожі армії під Москвою – вторгатися на територію гравця штучний інтелект не любить і не хоче. Ще центри регіонів і столиця всієї країни різняться кількістю можливих будівель — у звичайних містах лише два місця під будівництво, а головних — по п'ять-шість. У тій же Росії "міста великих будівництв" - це Москва, Пітер і Київ.

Почнемо повість про міста з малих столиць, головних міст областей. Насамперед у них ми будуємо ратушу, будівлю губернатора. Вона не лише утихомирює мешканців міста, а й дає наймати базові загони. Друге будівельне місце відведено під стіни, і економний гравець не зводитиме їх, бо могутні воїни — ось справжні стіни міст.

До відома: Якщо в Medieval укріплення було притулком феодала, а в Rome стіни вміщали цілі міста, то тут збудовані в місті стіни означають не буквально стіни, а фортеці десь поблизу міста. Тож при штурмі фортець самих міст ми не бачимо, і це добре — менше метушні на вулицях. Покращувати фортеці до другого рівня не слід — маленькі фортеці легше захищати малими силами, а на те, щоб обороняти велику з усіх боків, не вистачить і двадцяти загонів. Солдати з альпіністським спорядженням однаково легко піднімаються на стіни і тих, і цих фортець.

Коли ратуша покращена до другого рівня, у нас з'являється можливість обрати місту подальшу долю — добудовувати його військовою чи цивільною частиною. «Військове містечко» призначене для найму просунутих пологів військ, а мирне — для збору податків та наведення ладу в провінції.

Зі столицями, в яких не два, а шість місць під будівництво, мук вибору гравець практично не відчуває. Побудувати можна все, що душа забажає. Лише в одному місці доводиться вибирати, чи будувати консерваторії (поліпшують настрій людей, народжують диверсантів) або обсерваторії (працюють як покращений варіант шкіл, змушують людей замислюватися про революції, народжують джентльменів).

Багатство області безпосередньо впливає на податки, що збираються з неї, і на нього впливають кілька різних факторів. Наприклад, залізо, що видобувається в області, сильно підстьобує її економіку. Торгові угоди та торгові шляхи, що проходять областю, теж збільшують фінансові потоки. Інфраструктура теж важлива — наприклад, що краще в області дороги, то більша пропускна спроможність. На економіку впливають розвинуті соціальні науки і, звісно ж, податки — якщо встановити в країні високу ставку податків для знаті, то область почне біднішати і база оподаткування зменшиться, а разом з нею і надходження до бюджету. Побачити те, з чого складається багатство області, можна клацнувши двічі на її столиці.

До відома: за бажання можна виставити різні ставки податків для метрополії та колоній (наприклад, якщо ми хочемо посилити еміграцію до колонії). Однак міняти ставки податку для кожної області окремо не можна. Окремі області можна лише зробити "офшорними", тимчасово звільнивши їх від усіляких податків. Зазвичай це роблять у тих випадках, коли народ після захоплення провінції ще не оцінив усіх принад дружніх багнетів і готовий збунтуватися.

Податки впливають як на багатство, а й зростання населення області. Чим менше податків і що більше їжі (ферм, рибальських господарств), то швидше в області прибуває народ і тим швидше села у провінції перетворюються на повноцінні міста.

Громадський порядок — термін, який нам знайомий ще з часів Civilization. Тут він підраховується окремо для нижчих класів і знаті (якщо державний лад — республіка, то місце знаті займає середній клас). Вплив різних чинників на громадський порядок добре видно у вікні міста: має значення і рівень податків, і недавні війни за провінцію, і державний устрій — так, наприклад, за монархії та спорудженої будівлі губернатора чимала частина незадоволених просто не ризикує виступати через репресії.

Порада: це означає, що відразу після захоплення міста потрібно негайно лагодити губернаторську будівлю, щоб репресії почали діяти якнайшвидше.

Крім цього, мають значення питання релігії, так що, якщо у щойно взятій провінції виявились міста з не тимирелігійними будинками, - зносіть їх і замінюйте на потрібні вам. Після успішних військових дій народ протягом кількох ходів переймається патріотизмом, і це працює на ваш рейтинг правителя. Нарешті, розквартовані у місті війська, очевидно, заспокоюють незадоволених — особливо ефективні у сенсі драгуни.

Якщо ж військ у місті не вистачає, а невдоволення ось-ось загрожує перехльоснути через край, то у місті самі собою утворюються загони міської варти, які деякий час можуть стримувати народні хвилювання.

Якщо рівень задоволеності городян падає до нуля — це привід насторожитись і негайно вжити заходів, бо негативне задоволення дуже швидко призводить до заворушень. Спочатку вас попередять страйком чи відкритим листом протесту. Потім у місті почнуться заворушення, що ушкоджують будинки. Якщо і тоді не вжити термінових заходів, у провінції розгориться справжній бунт, який доведеться придушувати армією.

Це цікаво: іноді бунт може набути форми сепаратистського чи національно-визвольного руху. Якщо невдоволення виявляє захоплена провінція, то повстанці можуть вийти під прапором держави, якій вона належала раніше. Якщо країни, в якій область захоплена, вже немає у природі, вона може з'явитися наново. Зрештою, британські провінції в Америці можуть проголосити себе Сполученими Штатами, норвезькі області назвуть себе Фінляндією, а північна Британія спробує стати вільною Шотландією.

Як із каменю зробити пару?

Наука в Empire: Total War реалізована дуже прозоро та доступно. Єдиним недоліком можна назвати дрібні піктограми, в які доводиться вдивлятися, але це не дуже заважає.

Вся наука поділена на три великі напрями: військовий, промисловий та соціальний.

  • Військові наукидопомагають відкривати нові війська, нові боєприпаси для гармат, просунуті моделі вітрильників та полегшують поводження з армією (наприклад, допомагають економити гроші на військовому бюджеті). Усі військові науки поділені на три великі групи: армія(сюди входить і піхота, і кавалерія), боєприпаси(відкривають нові види снарядів для гармат) та флот(нові кораблі та нові їхні можливості).
  • Промислові наукиподіляються на сільськогосподарські(забезпечують зростання населення та покращений ефект від ферм), металургію(дає можливість будувати просунуті шахти, тартак, доки та інші поліпшення) і текстильні(Покращують економічні та соціальні ефекти від ткацьких майстерень у містах).
  • Соціальні наукискладаються лише з однієї гілки. Вони сильно підганяють швидкість розвитку наук і дають потужний стусан державній економіці. Але до кожної із соціальних наук додається маленька, але дуже шкідлива порція соціального невдоволення. Якщо просто взяти і заглибитися у вивчення соціальних наук, то неминучі масові бунти. Якщо ви хочете перетворити країну на республіку, щоб отримувати всі плюси та мінуси цього державного устрою, можна сміливо кидати наукові резерви країни на соціальні науки. Якщо ж політика вам не надто близька, то краще не чіпати їх, а вивчати промисловість та військову справу.

Як я вже говорив вище, науки вивчаються у школах та їх просунутих версіях (коледжі, університети). У столицях та інших містах із шістьма місцями під будівництво можна зробити з театру обсерваторію — вона теж вважатиметься школою і додасть усім школам країни невеликий додаток до швидкості вивчення наук.

Одна школа може займатися лише однією наукою. Дві школи не можуть одночасно працювати над однією наукою. Чим більше в країні шкіл, тим більше наук ви можете вивчати одночасно (і тим більше в країні буде занепокоєння зайвими знаннями, які доведеться компенсувати або придушувати).

Іноді школи породжуватимуть джентльменів, агентів, яких найкраще залишати в тих же школах для прискорення наукової роботи. Ефект від джентльменів в одній школі складається, але більше трьох-чотирьох в одному місті не має сенсу. Пам'ятайте, що школи краще одразу розділити з наук — одній віддати флот, іншій, наприклад текстиль, третій — тваринництво. Це дозволить джентльменам, які сидять над однією галуззю науки, розвинути в собі якості, що прискорюють дослідження в цій галузі.

Ми прийшли з миром

Дипломатія... У ній було закладено чудовий потенціал. Класичне вікно дипломатії дозволяє не лише пропонувати спілки, гроші, вимагати данину, вручати подарунки, просити торговельну ліцензію, пропонувати протекторат та обговорювати право проходу армій, а й за бажання тиснути на опонента, щоб він став зговірливішим. Міністерство закордонних справ наочно покаже карту, де різними кольорами показано ставлення інших країн до вас і один до одного — підказки докладно розпишуть, чому саме та чи інша країна вас любить чи не дуже.

Потенціал дипломатії завадило реалізувати благородне божевілля штучних опонентів. Як то кажуть, «добрий ти мужик, князь, та боляче неземний». Простий приклад: маленька та слабка держава оголошує війну великому та сильному (нам). Ми піднімаємо брову і пропонуємо сміливцям заплатити данину в обмін на мирний договір. Вони, подумавши, погоджуються, а наступного ходу знову оголошують війну. Прибуток!

Принципи, якими торгуються технології, теж цілком очевидні. Технологію можна купити в іншої держави за порівняно невелику суму золотом, але не можна обміняти цілу купу ваших технологій. Чому? Таємниця! На щастя, в Empire: Total War держави здатні розлучатися із власними областями за гроші. Звичайно, гроші просять великі, але дуже багата країна, яка відкрила найцінніші колоніальні ресурси і зайняла світові центри торгівлі, здатна купувати собі по провінції раз на два-три роки і обійтися практично без воєн.

Отже, що нам робити з дипломатією? Постарайтеся якомога раніше укласти угоди з різними країнами (для цього може знадобитися кілька торгових портів і прямий шлях з вашої столиці до їхньої столиці). Якщо якась країна наполягає, пропонуйте їй гроші, наукові технології або право проходу в обмін на торговельну угоду. Персія, Венеція і Савойя (Турін) мають стати пріоритетними щодо торговельних угод — це дуже багаті торгові держави.

Карликові країни, як правило, не надто довго упираються, якщо їм запропонувати протекторат та деяку кількість золота. Не шкодуйте золота, протекторат його скоро окупить.

Витягайте максимум прибутку з війни та миру, вимагайте данину і намагайтеся не звертати увагу на настирливих дипломатів, які пропонують раз на кілька ходів один і той же варіант обміну (зазвичай просять територію) на абсолютно невигідних для вас умовах.

Скільки?

Торгівля в Empire: Total War дуже важлива — особливо для морських держав. Скажімо просто: грамотно налагоджена торгівля принесе за кожен хід набагато більше грошей, ніж можна зібрати з податків. П'ятдесят тисяч золотих за один хід не казка, а сувора реальність.

Перше, що вам потрібно визначити, це те, якими ресурсами ви можете торгувати. Якщо ви колоніальна держава і тримаєте Індію, то у вас буде величезна кількість найціннішої слонової кістки. Якщо ви володієте плантаціями в Америці, то можете торгувати цукром, бавовною або тютюном.

Проте мало мати торговельний ресурс — потрібні ще й торгові шляхи, морські чи сухопутні. Морський торговий шлях стає доступним, якщо і у вас, і у країни, з якою у вас є угода, є порти. Товар повинен видобуватися в тій же області, що й порт, або в прилеглій до неї області. Порти не повинні бути заблоковані ворожими флотами. Морський шлях не повинен піддаватися нападам піратів різних країн, оскільки капери буквально «п'ють кров» країни, забираючи собі частину можливого прибутку від торгівлі. Охороняйте торговельні шляхи сильними флотами! Чим краще розвинений торговельний порт і чим більше, тим з великою кількістю країн ви можете торгувати.

Сухопутний торговий шлях прокладається, якщо вантаж можна без проблем провезти від столиці до столиці країни, з якою ви хочете торгувати. Наприклад, Росія експортує хутра виключно суходолом.

Всю статистику з торгівлі можна перевірити у вікні уряду у вкладці «Торгівля».

Але продаж ресурсів на світовому ринку це ще не вся торгівля. Дуже великі гроші можна зробити на так званих торгових зонах, маленьких ділянках моря, де за умов гри кипить дуже жвава торгівля. Усього їх чотири: узбережжя Бразилії, Берег Слонової Кістки, Мадагаскар та Ост-Індія. У кожному з них по п'ять портів, позначених жовтим символом якоря. Хто перший зайняв ці порти, той отримує торговельний шлях, цінні ресурси та великий прибуток.

Займаються порти за допомогою спеціальних торгових суден марки «Індієць» або «Доу» — дізнатися їх можна за жовтою цифрою у правому верхньому кутку піктограми. Теоретично торгові судна можуть відбитися від нападу, але проти серйозних флотів вони нічого не зроблять і їх варто охороняти. Початок гри - це гонка за торгові порти, і якщо ви граєте за морську державу, то вам варто дуже швидко зайняти якнайбільше торгових портів із двадцяти доступних. Швидше за все, всі ви зайняти не встигнете, але за бажання можна відірвати собі непоганий куш. Коли гонка закінчиться і порти будуть розподілені, можна почати накопичувати кораблі в кожному — має сенс тримати до трьох-чотирьох індійців в одному порту.

Торговий шлях можна відвоювати, і пірати часто відвідують торгові зони, отже краще мати під рукою військові флоти захисту своїх економічних інтересів.

Слухайте музику революції

Вперше в серії ми можемо обирати державний устрій за допомогою революцій. Загалом у грі три можливі державні лади: абсолютна монархія, конституційна монархія та республіка.

При абсолютної монархіївся влада належить королю. Міністерські посади успадковуються, але монарх може як завгодно тасувати міністрів та звільняти неугодних, замінюючи їх на людей із «кадрового резерву». Цей лад радує знати, але засмучує нижчі верстви населення — невдоволення компенсується високим рівнем репресій, які не дають відкрито висловлювати невдоволення. При абсолютній монархії наука та економіка розвиваються повільно, а вплив на країну всіх позитивних та негативних якостей монарха та його почту подвоюється.

Абсолютна монархія ідеальна для войовничої держави, що швидко розсуває кордони.

Конституційна монархіяобмежує владу короля. Наука та економіка розвиваються швидше, ніж за абсолютизму. Знати вже не така щаслива, але й нижчі класи не бунтують. Зменшено й рівень репресій, що означає велику ймовірність бунту у разі, якщо народу щось прийде не до душі. Монарх, як і раніше, може заміняти міністрів, але лише по одному за хід. Через кожні десять ходів у країні відбуваються вибори і, якщо популярність уряду впала, весь кабінет міністрів змінюється на опозиційний. Вибори можна провести та достроково, щоб підвищити авторитет уряду.

Республікаліквідує знати та замінює її середнім класом. Наука та економіка розвиваються швидко. Плебс щасливий, але у разі проблем дуже активно йде на конфлікт, оскільки репресій практично немає. Кожні вісім ходів глава держави та міністри обираються наново. Вони не можуть залишатися на посаді довше, ніж два строки поспіль. Міняти міністрів вручну не можна — лише достроково переобирати весь кабінет (при цьому замінюються всі міністри відразу).

Якщо ви хочете змінити державний устрій, доведеться влаштовувати революцію, і не аби яку, а саме ту, яка вам потрібна. Правила діють такі.

  • Якщо розлютити звичайний народі підняти його на революцію, він запровадить республіку.
  • Якщо розлютити знати, вона запровадить абсолютну монархію.
  • Якщо розлютити середній клас, він запровадить конституційну монархію.
  • Якщо у вас немає середнього класу, а конституційна монархія потрібна, потрібно спочатку розлютити простий народ, влаштувати республіку, а потім розлютити середній клас.
  • Якщо ви розлютите знати, а конституційна монархія у вас вже є, то у вас просто зміниться монарх.

Як бачите, нічого складного! Питання в тому, як саме довести потрібний клас до точки складання. По-перше, вам не потрібні бунти в жодній провінції, окрім центральної — лише столичний бунт призводить до революції. Отже алгоритм такий: беремо і підвищуємо до межі податок на той клас, який ми хочемо роздратувати, але при цьому звільняємо від податків усі провінції, крім центральної. Руйнуємо в центральній провінції всі розважальні будівлі, будуємо школи, вивчаємо «вільнодумні» науки, виводимо з провінції всі війська.

Ось і весь рецепт катастрофи! Вже за три-чотири ходи почнеться бунт, і вам залишиться тільки підтримати повсталих.

Тактика

Настав час нам завести розмову про тактику битв на суші та на морі. Але спочатку давайте подивимося, що змінилося, а що залишилося незмінним у правилах пересування кораблів та армій на стратегічній карті.

Легко у поході

У давнину, в Shogun і Medieval: Total War армії зображалися фішками, які перескакували з провінції до провінції, як шахові фігурки. Виглядало це похмуро і сумно - розібратися в карті, де металися фішки, що відрізнялися один від одного лише кольором, було дуже складно. У Rome: Total War справа пішла на лад - карта набула пристойного вигляду, і солдати почали ходити по ній пішки.

У Empire: Total War принципи залишилися тими самими. Ми виділяємо армії, з'єднуємо їх або роз'єднуємо, дивимося, яку область вони можуть подолати за один хід (вона позначена зеленим кольором) і клацанням миші відправляємо військо в дорогу. Якщо не клацати кнопкою миші, а затиснути її, можна заздалегідь подивитися, яким шляхом піде армія. Маленькі «цеглинки» поряд із прапором означають кількість загонів в армії. Сам прапор гордо майорить, якщо загони повністю укомплектовані, і злегка порваний, якщо їх чисельність постраждала в бою. Чим більше дісталося загонам, тим більше порвано прапор. На щастя, тепер можна поповнювати загони у своїх містах, а й скрізь. Загони поповнюються швидко, якщо армія стоїть на місці, і дуже повільно, якщо вона рухається.

Порада: якщо армія сильно постраждала, заощадіть купу грошей та часу, просто об'єднавши загони. Для цього потрібно у вікні армії перекинути один загін на інший.

У бою армія набирає цінного досвіду, заробляючи червоні шеврони. Кожен ранг загону впливає на точність, швидкість перезарядки, захист та атаку в рукопашному бою та на рівень бойового духу.

Порада: об'єднуючи загони, будьте обережні, якщо їх досвід неоднаковий. Якщо досвідчений загін вибитий більш ніж наполовину і в нього вливається недосвідчений, шеврон пропадає. Намагайтеся об'єднувати досвідчені загони один з одним або додавайте в них «салаг» маленькими частинами - тоді шеврони будуть цілі.

А це, здається, не з нашого району.

Кожна армія та флот мають свою «зону перехоплення». Якщо ворог увійде до неї, то армія матиме можливість напасти на нього, тобто перехопити. Робити це не обов'язково - гра щоразу запитуватиме вас, хочете ви влаштувати перехоплення або залишитися на місці.

Якщо всі загони в армії мають звичку «нехожені стежки», то армія може природно ховатися на карті та влаштовувати засідки ворогові. Гра запитає вас, хочете ви напасти із засідки чи ні. Засідки, як і раніше, означають, що ворог буде захоплений зненацька у похідній колоні.

Окрім зони перехоплення у кожної армії є ще «зона впливу», яка простягається набагато далі. Якщо два загони знаходяться в зоні впливу один у одного, то коли один з них вступить у бій, інший теж візьме участь у бою.

До відома: швидкість пересування армії залежить від багатьох чинників — від особистих якостей генерала, від того, чи є в армії гармати, чи є в ній піхота чи армія складається лише з кінноти — і від того, як розвинені військові науки.

Залишившись одному місці протягом одного ходу, армія автоматично вкопується. Тепер, якщо на неї напасти, піхота та артилерія перед боєм зможуть побудувати невеликі вали та сховатися за ними. Якщо потрібно захистити особливо небезпечну ділянку перед силами ворога, армія може швидко побудувати невелику фортецю. Толку від неї небагато, але обстріл зі стін дозволить злегка проредити ворожі загони перед тим, як вони полізуть по мотузках на стіни.

До відома: всі армії та флоти можна перейменовувати на ваш смак.

Якщо армії немає генерала, його можна висунути з низів, натиснувши на зірочку у вікні армії. Він стане на чолі армії, і з ним — загін кінних охоронців. Будьте, однак, обережні — виділено має бути лише один загін, з якого ви висуваєте генерала. Якщо буде виділено кілька, з'явиться кілька генералів і кілька загонів, а ваш бюджет сильно постраждає.

Порада: якщо ви збираєтеся висаджувати морський десант, подивіться, чи немає на березі поблизу порту. Арміі, що висадилися в порту, можуть рухатися в той же хід. Армії, які висадилися просто на берег, починають рух лише на наступний хід.

І останнє - якщо ви завоюєте всі необхідні для перемоги провінції до того, як скінчиться кампанія, то гра не закінчиться. Вам доведеться як мінімум утримати їх до останнього ходу кампанії, і лише тоді ви отримаєте нагороду переможний відеоролик.

Блискнув за строєм лад

Із чого починається перемога? З підбору армії. У колишні часи, коли армії були суцільно вогнепальними, з пошуком потрібних комбінацій лучників/пельтастів/лицарів/селян можна було поратися довго. Тепер все по-іншому.

Правило номер один - беріть якнайбільше лінійної піхоти. Лінійною піхотою не зіпсуєш армію, як олією не зіпсуєш кашу. Навіть якщо вся армія складатиметься з лінійної піхоти — ну що ж, вона буде не надто гнучкою, але просто візьме числом.

Бо солдатів у загоні багато-сто двадцять чоловік за замовчуванням. Кожен озброєний рушницею. Якщо військова наука хоч трохи просунулась уперед, на кожну рушницю можна накрутити багінет — і стрілець перетвориться на бійця ближнього бою.

Проти кавалерії допоможе дружній залп сотні рушниць. Проти бійців ближнього бою, що біжать і приголомшують сокирами, він же, і пов'язаного боєм ворога потім з флангу або тилу доб'є залп напарника. Проти гармат допоможе швидкий біг пересіченою місцевістю. Лінійна піхота - цар і бог полів боїв Empire: Total War.

До відома: втім, і на лінійну піхоту є свій засіб – це гренадери. Прямо під вогнем вони можуть підбігти до ворога і кинути півсотні смертельних гранат, що винищують до чверті ворожого загону і сильно кидають його бойовий дух. Погано одне – вони не здогадуються кидати гранати одну за одною. На кожен кидок їм потрібна команда начальства, тобто наша.

Легка піхота своєю чергою не дуже корисна. Перше — в одному загоні вдвічі менше солдатів, ніж у загоні лінійної піхоти. З одного боку, легкість надзвичайна, але, з іншого боку, двічі — двічі! Ну, знесе залп половину загону кіннотників, припустимо. Натомість друга половина розсіє і покладе загін. Та й у дуелі з лінійною піхотою легка, вочевидь, програє. Звісно, ​​у деяких випадках рушниці легкої піхоти б'ють трохи далі. Але пельтастами їм все одно не бути, бо довга перезарядка зводить нанівець цю перевагу. Поставте загін легкої піхоти на крутий пагорб і він покаже клас. Але на рівнині вимотувати ворога вона не зможе, і кнопка, яка запускає тактику "вистрілив - втік", марна.

Тим не менш, мати пару легких загонів під рукою можна. Якщо вони в обороні вміють вкопувати коли, то прикрийте кілками фланги - так ви серйозно спантеличите ворожу кінноту. Здатність легкої піхоти ховатися дозволить організувати кілька цікавих засідок прямо на полі битви. Зрештою, її можна поставити перед лінійною піхотою і в потрібний момент відвести назад. Слідкуйте за «дружнім вогнем» і використовуйте легку піхоту проти флангів ворога, що відкрилися.

Загони ближнього бою варто використовувати за умовами. Ті ж яничари непогано прорубуються крізь озброєну рушницями та незвичну до мечів легку піхоту — але це якщо вона дасть підійти близько, а може й не дати, особливо якщо штурмувати доводиться горб.

Пікінери – атавізм. Їхні побудови та перебудови цікаво спостерігати, але проти вогнепального зла вони мало що зроблять. Натомість фланг від кінноти прикриють. Вибудуйте їх «їжачком», і коні не знатимуть, що робити з пікінерами.

Кіннота... Їй, скажімо прямо, дісталося. Вона втратила стратегічне ударне значення. Де ви, катафракти? Де ви, середньовічні лицарі? І за яку провину кавалеристи миттєво перетворюються на хлопчиків для биття, чи варто їм виявитися не на той час не там? Як би швидко не скакав кінний загін на атаку, залп лінійного піхотного загону залишає від нього ріжки та ніжки. Тому не треба влаштовувати атаку легкої кавалерії. У нинішні вогнепальні часи кіннота повинна ховатися, навшпиньки крастися вздовж флангу і скакати в шабельну атаку тільки на спини ворога, пов'язаного боєм... Ну, або у фланг у крайньому випадку. Вплутуватися в тривалий бій кіннота не може собі дозволити — людей у ​​загоні й так мало. Партизанські роз'їзди тилами, набіги на артилерійські позиції — ось доля кавалерії.

Навіть битва з розрахунком батареї знарядь - непросте завдання для кінноти. Доходить до смішного — кінний загін може зазнати великих втрат... переслідуючи ворога, що улепетує. Хто б міг подумати, що це така небезпечна справа?

Апофеоз війни.

Тим не менш, мати під рукою пару загонів кінноти корисно для того ж переслідування та ліквідації.

Кінні лучники (татари, калмики) можуть турбувати ворога стріляниною здалеку. Не парфянське коло, ну що поробиш... богатирі не ми. Дальність стрільби найчастіше дозволяє залишатися поза досяжністю куль, але слідкувати за кінними лучниками потрібно — потрапити під залп їм нічого не варте, і після свинцевого дощу вони зазвичай мало на що здатні.

Особняком стоять драгуни — ті, що з кінськими хвостами. Вони цікаві хлопці. Драгуни можуть бути і кіннотою, і вогнепальною піхотою, як партія накаже. Міста добре стережуть від вільнодумства, знову ж таки. Могли б стріляти зі спин коней — ціни б їм не було. Але їхня універсальність багато чого варта, навіть якщо врахувати, що загін драгун поступається за чисельністю загону лінійної піхоти в чотири рази.

1 2 Всі

За яку націю погратись? Звичайно ж, після набуття Empire: Total War, У мене, як, я думаю і у багатьох у нашій країні, вибір був очевидний - "за РРРРоссею"!

Але, після кількох перших ігрових сесій (ще без патчів) гра досить швидко набридла. ІІ зовсім не атакував, мало країн для торгівлі та контактів у принципі складно розвивати флот. Не пройшовши гру до кінця, довелося пробувати грати за Францію, Англію та Пруссію. Там, дійсно, кількість країн, що взаємодіють з тобою, побільше і театр бойових дій більший.

З виходом патчів ситуація змінилася. ІІ став агресивнішим, дипломатія стала цікавішою, стало легше воювати на морі. Я знову повернувся до Російської Імперії і був приємно вражений жвавістю своєї ігрової кампанії.

Початкова ситуація

Для початку, коротко, про непросту російську геополітичну ситуацію на початку 18-го століття (в іншому, як завжди).

З півночі країні загрожує Швеція - не дуже сильний суперник, але з розвиненою економікою та флотом, здатний виставити велику армію проти Росії.

Захопити Санкт-Петербург у ETW – завдання номер 1

На заході для Росії, здавалося б, все спокійно. Союзна Польсько-Литовська держава забезпечує прикриття від Пруссії та Австрії і є добрим торговим партнером. Але не варто надто зваблюватися. До Києва з Мінська чи Львова війська доходять за два ходи, тож пару юнітів стрільців краще все-таки у Києві мати, щоб не провокувати союзника.

На Півдні Матінка-Росія завжди була обтяжена проблемами. І в Empire: Total War це доведеться випробувати на повну. Кримське ханство спочатку воює з Росією, дуже агресивно (після останніх патчів) і атакуватиме ресурси в Україні та на Землі Війська Донського. Невеликі, але горді народи Чечні, Дагестану та Грузії (як актуально!) ще зліше налаштовані до свого Великого Сусіда і швидше за все самі спровокують війну на перших ходах гри.

Щодо давнього ворога Росії - Османської Імперії, то в її перше коло турбот на початку ігрової кампанії, швидше за все, Росія не потрапляє. Однак будь-які спроби укласти мирну угоду у мене не мали успіху.

Ось такий стратегічний розклад. Все це посилюється нерозвиненою економікою, слабкою освітою, і звичайно, дурнями і поганими дорогами. Дурні сидять в Уряді – їх одразу ж змінюйте та отримайте менше негативних впливів. А питання економіки, освіти та інфраструктури вам доведеться вирішувати, викроюючи гроші із військового бюджету.

З чого почати, граючи за Росію в ETW

У політиці, економіці та освіті

Що є сенс зробити у перші ходи гри:

  • Встановити підвищені податки дворянства (4-й рівень). Чи не надовго, на 5-10 ходів. Це дасть більше фінансової свободи на початку гри у розвиток економіки Імперії.
  • Звільнити від податків області, що розвиваються, в першу чергу Карелію, Землю Війська Донського, Астрахань, Башкирію і Комі. Карелію краще звільнити від податків для швидшої появи нового міста Північноморська, в якому можна буде побудувати рибальський порт, покликаний вирішити проблеми з продовольством. Архангельськ можна не звільняти від податків, там уже немає сіл для розвитку. Можна не звільняти і Казань – там є сільськогосподарські угіддя, розвиваючи які ви прискорите становлення області.
  • Розігнати неефективних міністрів. Подивіться, щоб усі ефекти від них були нейтральними чи позитивними.
  • Активно зводити дороги. Це допоможе торгівлі та перекидання військ.
  • Розвивати індустрію - насамперед майстерні в Україні та у Московії.
  • Північні хутряні факторії можна розвивати в останню чергу, доки немає морських торгових шляхів.
  • Дослідити чи поцупити "Емперизм" та єдину школу в Нижньому Новгороді перетворити на Коледж.
  • У освіті, загалом, мені бачаться перші пріоритети так: Емпіризм, Бойовий порядок "каре", Багінет, Фізіократія. Остання наука потрібна у розвиток сільського господарства і, для можливості повернути збір податків у східних і південних областях.

У справах військових

Загалом, у військовому плані, моя порада – на початку обрати лише один напрямок для атаки, а решту всіх напрямків захищати. Це спростить і настання армії та її фінансування.

Бережіть генералів! Османська Імперія та Швеція надсилатимуть на них своїх диверсантів-вбивць, а воюватимуть без генералів – божевілля.

Виробництво військових юнітів достатньо зосередити в 4-х містах: Москва, Київ, Черкаськ та Астрахань.

Розробники Empire: Total War добре пропрацювали історичну лінію у грі, і арена бойових дій, особливо спочатку, буде близька до реальної ситуації рубежу 17-го і 18-го століть.

Найімовірніше, на початку гри Росії оголосять війну шведи, або ваш союзник Данія (з чого це?) буде атакований ними і доведеться вибирати між відданістю і світом.

У війні зі Швецією, в першу чергу, охороняти потрібно Карелію, оскільки шведи будуть постійно проводити вилазки невеликими загонами на столицю цієї області, Петрівську Слобіду, і на її ресурсні поселення. Без охорони не можна залишати і ткання майстерні в Великому Новгороді, відразу на кордоні з Інгерманландією.

Актуальність приєднання Санкт-Петербурга та виходу до Балтійського моря зрозуміла кожному росіянину. Захопити Санкт-Петербург буде нескладно, якщо залучити існуючі та нові загони з Москви. Але далі справа піде складніше - потрібно буде утримувати Санкт-Петербург із заходу і півночі, при цьому відображати набіги на Карелію. Тому виробництво юнітів у Москві рекомендую не припиняти, а також закликати війська з Києва, залишивши там лише генералів та стрільців.

Лише зосередивши велику армію на півночі ви зможете захопити Лівонію та Фінляндію, причому остання цікавіша з погляду війни та економіки. Не тягніть із вирішенням цього питання. Швеція швидко створює загони проти Росії у Фінляндії.

Тільки після перенесення кордону подалі від Москви на півночі варто зайнятися півднем. Хоча Кримське ханство, Дагестан і Грузія вам навряд чи дадуть таку свободу вибору і докучатимуть не чекаючи вирішення ваших питань зі Швецією. Тому на самому початку гри – сформуйте по 3-4 козацькі ополчення у Черкасах та в Астрахані для захисту південних рубежів, а також тримайте захищену Україну з півдня.

Однак, не рекомендую вплутуватися у повномасштабні військові походи на півдні одночасно з війною проти Швеції. Це загрожує великими витратами та затягуванням розвитку економіки, а також у разі поразок втратою авторитету. А взяти Крим чи Дагестан невеликими силами навряд чи реально.

Найбільш небезпечно, звичайно, Кримське ханство і розпочати на півдні стоїть із нього. Зазначте київських генералів у складі достатньої кількості лінійної піхоти захопленням Криму.

Поки ви не захопите Крим – захищайте Північний Кавказ козацькими ополченнями. Дагестан, використовуючи кінноту, може глибоко вторгатися на російську землю, аж до Балаківських угідь в Астрахані.


Варто сказати, що і Крим, і Дагестан, Грузія мають лінійну піхоту і європейсику види кінноти, а також добрі генерали. Це дивно, але Empire: Total War це так. Будьте готові до складних, затяжних боїв.

Після захоплення Бахчисараю для ведення активної війни на Кавказі перекиньте туди генералів та частину армії з кримської кампанії. Ваші козацькі ополчення, що охоронятимуть кавказькі рубежі, будуть гарним доповненням, хоч і мало ефективні проти лінійної піхоти. Дагестан має небезпечні рукопашні загони, ісламські мечники, здатні легко порубати ваші піші юніти, так що на кавказькому фронті треба мати і пару-трійку кінних полків.

Мені здалося, що можна не боятися висадки османів морем у Криму (принаймні в поточних патчах), тож захист Криму, після придушення опору окупації, може залишатися мінімальним.

Висновок

Я розкрив лише перші кроки у російській кампанії Empire: Total War. Не варто ставитись до цієї статті, як до спроби щось формалізувати. Напевно, кожен з вас вибере свій шлях. Сподіваюся, що мої записи допоможуть вам на шляху до перемоги!

131 коментар

    29.12.2018 23:37

    Рос. Іван

    Граючи за Росію на найскладнішому рівні битви та стратегії. Астрахань продав дагам, Землі Донського грузинам, (уклав військовий союз і торгівлю) цим позбавивши себе витрати ресурсів на захист цих земель. Насамперед захоплення Криму та Пітера. У Криму побудував невеликий флот і повністю заблокував усі порти османам. (Економіка османів у попі без торгівлі довго не протягнуть). Захоплення Молдови, тепер можна торгувати з Австрією. Карелію обміняв на Ісландії, зручний острів у плані створення торгового флоту. Витурив шведський флот з Балтики, висадження військ у Фінляндії. Потім швидко перекинув війська до столиці, доки тримав в облозі шведи, знову відбили Фінляндію. Направив із Пітера війська та відбив Фінляндію. Ось і все із втратою двох багатих областей шведів залишилося лише добити. На війну зі шведами пішло 30 ходів. Підняв економіку і повернув собі Астрахань та Землі Донського. На цей час Маратхі докотилися до Грузії. Тупа індуска уклала союз з турками і оголосила мені війну, (ну що ж багата індия в кишені не завадить) тут османи осміліли. Стримуючи тиск Маратхи на кордоні, відправив потужний флот з десантом в індію. Флот індусів дріщавий, одразу пішов на дно і ніщо не завадило десанту. Індію особливо не хто і не захищав з ходу відбив багатий Майсур та Біджапур. Блокада портів та подальший розвиток наступу на Карнатик, охоплюючи східне узбережжя та просуваючись до Індостану. Що цікаво тупа індуска вперто ломилася на Астрахань, при цьому втрачаючи свої території в Індії.
    Із захопленням Індостану тиск на кордон ослаб. Перейшов у наступ і з двох боків дотиснув індусочку. А там і османами зайнявся. Хитрощі австрійці одразу підключилися з пропозицією союзу та відчепили Грецію. Гаразд забрав собі все інше. Потім бритів пустив під ніж ну, а далі вже не цікаво стало. Захоплення Європи та світове панування.

    17.12.2018 14:50

    Артур Мессер

    Компанія за Російську імперію, Режим битв "дуже складний", режим стратегії "складний". На жаль, не вийшло! :) Незважаючи на те, що вигравав майже всі наземні битви, навіть з малим загоном використовуючи хитрість, тактику і рельєф місцевості, у гірших випадках арміями, що складаються майже з одних генералів (призначаючи генерала з охоронцями від одного загону, і так кілька разів, поки дозволяли фінанси). Вигравав усі морські битви, знищивши спочатку щогли атакуючих сильних кораблів, відступаючи від них, маневруючи і періодично розстрілюючи книппелями їх щогли та вітрила, потім вставав бортом до носа супротивника і знищував його, оскільки рухатися і маневрувати не міг. (даний трюк можна було проробляти маючи всього один, але сильний корабель!) На початку отримав території в Індії та Північній Америці, обмінявшись технологіями та територіями з Ірокезами та Португальцями, на цих материках потім приєднав війною інші сусідні території. (Кампанія проходила в режимі "Панування" з 1700 року до 1899 року.). Ближче до кінця гри всі держави (яких залишилося дуже мало. З основних залишилися: Англія, Маратха, Франція, Іспанія, Польща) різко вступили зі мною у війну, причому вступили навіть ті, з якими не воював загалом. Світ зі мною не укладали за жодних умов, навіть на явно вигідних умовах для себе. При цьому держави не воювали між собою, а були навіть союзниками. Торгівля припинилася. Доходи різко скоротилися. У дипломатичній гілці було показано, що відносини зіпсовані від територіальної експансії. Висновок такий, що не варто мати надто великі території до кінця гри, щоб не бентежити стратегічних партнерів. А щоб виконати умови перемоги, певні території мають бути захоплені. Але, мабуть, ближче до кінця кампанії.

    P/S Дуже шкода, що на Каспійському морі не вдалося створити флот!

    01.02.2018 00:54

    спасибі за пораду

    15.07.2016 11:03

    15.07.2016 11:03

    На початку гри за Росію найкраще почати наймати козацьку піхоту на землях війська донського та в астрахані. Багато наймати не треба. 4 загони і генірал і розташувати їх на кордоні з дагістаної і побудуйте форти з півночі і з цього вистачить для ослаблення дагов і підготувати повномасштабний наступ. стрімко йти на росію

    21.03.2016 14:04

    Імхо як завжди в TW треба тиснути одразу і скрізь де можна, поки сусідні тубільці не наплодили купи військ. Пітер, крим - беруться на 2-3 ходу, крим без проблем українською армією, для Пітера треба б підтягнути те що в Москві, реальний трабл створять Грузія і Дагестан, вони напевно оголосять вам війну ходу на 3-4-му, трабл тому що йти до них дуже далеко і незручно - там гори і доведеться зробити аж 2 армії, окремо проти грузинів і дагов, плюс ІІ читер і виробляє в одному місті по 2 або навіть 3 юніти за хід - так що йти на Тбілісі з малою армією ризиковано - доки дійдете ІІ наплодить. Не купуйте нічого, крім стрільців, піші основи всіх армій, пара виборних кінних на армію. Причини прості – 1) швидкість піших стрільців як у кінних загонів! 2) стрільці в 2 рази дешевші за лінійну піхоту, відповідно можна мати армію в 2 рази більше за ті ж гроші 3) стріляюча піхота на початку гри марна - наше завдання мінімум втрат при мінімумі вкладених грошей, а втрати в перестрілках будуть вищими ніж при дружному натиску бердишами. Реально посилити армію на першому етапі гри може тільки піша артилерія, причому проти тупого ІІ дуже сильно підсилити - висновок перша технологія для вивчення - картеч + відразу будуємо арсенал вище рівня і забезпечуємо всі армії парою батарей здатної рухатися арти - вона просто снайперськи зносить кавалерію і арт супротивника.

    03.02.2016 10:38

    Володимир, щоб запрацювало "каре", потрібно збільшити чисельність загонів. Це можна зробити у налаштуваннях для графіки.

    07.11.2015 22:16

    Володимир

    чому не розкривається "каре"?хоча досліджено..загони не будуються..кнопка не горить..тьмяна

    29.10.2015 17:14

    Граю за Росію на найскладнішому рівні. Укладено мир з імперією Османа з першого ходу, кримське ханство знищив на 2м ходу, є 2 армії наповнені на 100%, достаток скарбниці за кожен хід 10.000+ рублів. це до 20 ходу.
    Вважаю описану тактику зовсім не ефективною та контрпродуктивною. Податки за жодних обставин не можна підвищувати до такого рівня та особливо звільняти області від податків.
    У мене в грі податкова ставка така: для нижчого стану на хв. для найвищого на середині.
    Якщо ви розумієте всі аспекти гри і в курсі всіх правил, ви повинні грати на будь-якому рівні складності чудово. Якщо у вас це не виходить - вивчайте правила гри та всі функції, які є в компанії.

    27.07.2015 14:47

    Декілька порад початківцям.
    1. Звертайте увагу на міністрів, змінюйте їх, щоб у вашому уряді не було дурнів.
    2. Торгуйте правом проходу із сусідами. за 5 ходів проходу можна виручити 1 кіло монет. Взагалі – торгуйте всім, чим можна торгувати у грі: територіями, технологіями, правом проходу, можливістю укладання миру чи торгової угоди. Гроші вам знадобляться.
    3. Масово наймайте генералів, де терміново потрібно підкріплення. Одного разу мені довелося відбиватись генеральським військом від індіанців. Генералів було 19 загонів у війську + загін стрільців. Автобій показав перемогу Росії і індіанці не змогли захопити важливу територію.
    4. Кидайте генералів в атаку у переломний момент битви. Ворог запанікував, але ще не біжить - генеральська кавалерія остаточно переважить шальки терезів на нашу користь. А генерал отримає досвід (зірочки) за хоробрість та діяльну участь у битві. Добивайте генеральської кавалерією противника, що відступає.
    5. Виманюйте ворогів із міста, яке ви хочете завоювати. Виманивши війська супротивника одним загоном, захоплюйте місто іншим своїм загоном.
    6. При штурмі міст можна як штурмуючих поставити тільки гаубиці з генералом, а решта війська поблизу виступатиме як підкріп. Навіщо це потрібно? Якщо захоплювати місто всім військом – солдати натопчуть, і руйнування у місті будуть більшими. А якщо тільки артилерією, то до захопленого міста увійде лише артилерія, і руйнувань буде менше.
    7. Тримайте в кожному своєму портовому місті 1-2 галери або шлюпи. Це стане в нагоді для перекидання військ. Війська заходять у порт, сідають на галеру. Галера везе війська до сусіднього порту, війська висаджуються з галереї. Галера, яка привезла війська, виводиться із порту. Війська в порту сідають на наступну галеру і рухають далі, в інший порт. І так далі. Таким чином можна перекидати війська за один хід з Мальме (Швеція) до Пірей (Греція), загалом – у будь-якому потрібно вам напрямку. І якщо іспанці несподівано оголосили вам війну, коли ваша армія в Криму засмагає - ми можемо використовувати наші порти в Середземному морі. Кримська армія, на жаль іспанців, за один хід висаджується десь поблизу Мадрида.

    Це лише деякі з ваших можливостей, які закладені у грі. Успіхів!

    12.02.2015 06:55

    Костянтин

    А чому ніхто не пише, що після захоплення Пітера морський порт треба рушити на користь торгового це +гроші так як корабельні технології це нескоро та й не потрібно року до 30 точно.

    19.12.2014 19:37

    Як на мене, так краще відразу атакувати Південь і до останнього відмовлятися від війни на півночі, я так зазвичай робив. Але зараз я вирішив зробити інакше і, до речі, майже як у цій раді. Я зібрав всю центральну армію і повів її на кордон із Пітером, буквально на 3 ходу Данія просить допомоги. Втрутився відразу ж і першою атакою пішов на пітер. Через найкращі російські дороги до пітера не вистачило пари метрів. Мене, звісно, ​​атакували шведи. І їх було у півтора рази більше. А я, між іншим, на найвищій складності з битв та кампанії. У результаті, моя артилерія врятувала всю армію, а генерал зупиняв "війн", що біжать, аж 3 рази. Так, це з гайда, і так, це реально працює, але іноді. Шведи не відступили, їх було повністю розбито, а генерала вбито. Пітер здався без бою. І ось у Балтики. Але зваблюватись мені не доводилося. Т.к. армія шведів була розгромлена, я підкопив сила і відправив їх на клуню. Рига аналогічно Пітеру - капітулювала. Трохи посидів у ній і посунув армію назад до Пітера. Північ заспокоїлася, а Шведи, ахуев від такого натиску, перейшли на Данію.

    А ось на півдні справи були, так скажімо, не дуже. Козаки не встигали формуватися, у бій, гинули, формувалися нові та знову у бій. І так завжди. Гроші, що отримував з півночі та центру матінки, всі йшли на Чорт Південь.
    Моя порада - Крим підпорядковуватимуть відразу ж, інакше ці зарозумілі тварі, будуть господарювати на Україні, Земля війська донського і навіть у Казані. Через Швецію, я Крим захопив дуже пізно, але не так як насправді звичайно, але за мірками гри, дуже пізно. У 1719 році я, таки витративши тонну золота і нервів, а головне мужніх ваойнів і одного генерала, взяв Бахчисарай. Радості не було межі, думав все, зараз Грузія і Дагестан відстануть. ХРІН ТАМ! Вони, зрозумівши, що потужний союзник знищений, ТАКІ набіги влаштовують, що тільки дивуєшся як 16 людей, можуть вважатися полком. Ще пристойна пачка нервів пішла на Грузію, їх я хотів утихомирити і зробити протекторатом, але вони ні в яку. Довелося захопити.
    Ще одна порада - Грузію та Чечню не захоплюйте, а робіть протекторатом, вони нехай і вас ненавидітимуть, але атакувати не зможуть. А на додаток, ви отримуватимете 50% їхнього бюджету. І найголовніший ПЛЮС - країни, що межують з ними, не напдатимуть на вас, але й на них теж. Тобто підкоривши, але не захопивши, ви забезпечите повний захист Півдня з боку Кавказу. Але на жаль у війну з Маратхами доведеться, справді, заважати. Але ця війна проходитиме, не на вашій території, а значить не треба буде геройствувати і рвати жопу, щоб відстояти те село чи це містечко. І витрати будуть не у вас, а у ваших підопічних. А це вже проблеми.
    Підсумок буде таким, витративши масу грошей на південь, ви убезпечите його і будьте впевнені - це вам, ой як, окупиться.

    Тепер повернемось на північ. Там знову згущуються хмари. Якщо поляки, таки, панують у Європі, то Шведам ніхто, крім бідних Датчан та дрібних революціонерів Норвегії, ніхто не протистоїть. І Швед, знову набрав чинності. Новий похід на мегарашку, але тепер перша мета – Фінляндія. Там усе буде залежно від Європи. Якщо в Європі симбіоз щодо співвідношень сил у Австрії, Пруссії та Польщі, то Шведам буде, ой як, складно і повноцінного вторгнення не відбудеться. А якщо Польща рве і мечет, то Шведів ніхто не зупинить і вони звернуть всю силу на Вас.
    Ну і третій, але малоймовірний варик - це, якщо Польщу нагнули, арійців, тоді у шведів проблем і так вистачатиме і вони навіть не полізуть до вас.

    Загальний підсумок - зробив так вперше, але мені було страшенно цікаво, маневри різкіші і небезпечніші, тому кампанія виходить цікавіше, тому що ти хвилюєшся і плануєш все дуже ретельно. З приводу захоплення Криму, я був у запалі і трохи перебільшив: D. Його я взяв у 1712 році, взимку. Щодо Заходу, представники європейських яблук, зраджують за першої серйозної небезпеки. Коли на мене почали гнати Франція, Іспанія та Англія з приводу Хорватії, Румелії та Греції. Поляки відразу змилися, тип вони мене не знають і я залишився сам. Перемігши в Афін іспанців і французів, я все-таки вийшов зі становища. І в цьому я бачу величезний ПЛЮС. Знаєте, чому? Тому що наші законні території, у вигляді Білорусії, Литви, Курляндії (нинішня Латвія), та й у якомусь сенсі Львівської території – знаходяться у Поляків. А вони своєю зрадою – розв'язали мені руки. Зараз 1721 року і я планую направити, загартовані в боях на півночі та півдні, полки на Польщу. Грошей середньо – близько 50 – 60к. І знайте, все тільки починається;)

Той, хто має належні особисті якості та знає методи правління, хоча б він володів і незначною землею, отримає владу над усім світом і не зазнає поразки.

Каутілья, «Артхашастра»,
або "Трактат про вигоду", розділ 96.

Великобританія стала колонією та ринком збуту Індії, Конфедерація Маратхов ввела на територію Франції та Іспанії під приводом їхнього захисту війська, європейські монархи платять данину Вест-Європейській торговій компанії, а відомий індійський поет оспівує тягар смаглявої людини у варварській. Фантастика в нашому світі, але цілком здійсненна у світі гри Empire: Total War. Описуючи ігровий процес ETW, зазвичай мають на увазі гру за одну з європейських держав. Я ж хочу розповісти про екзотичні нації світу Empire, а також особливості їх тактики.

Батьківщину обирають

Пріоритетні напрямки експансії на початку правління.

Отже, східна екзотика Османської імперіїі Конфедерації Маратхів.

Як там справи у турецького султана? Величезні території, високий авторитет, стабільність, навіть єдиний ворог — Росія — і той відокремлений від буферних держав. Мабуть, султан і сам упорається. А ось у маленької Конфедерації Маратхіввистачає труднощів: від початку гри загрожує могутній ворог — величезна Імперія Великих Моголів, а в розпорядженні є лише дві області: Біджапур та Карнатик. Вже від початку гри доведеться багато воювати. Ця кампанія і стане прикладом, адже ми не шукаємо легких шляхів.

Імперія Великих Моголів, щоправда, теж переживає не найкращі часи, і на початку гри багато їхніх міст порадують загарбників зовсім невеликим гарнізоном. Захоплювати міста Моголів краще якомога раніше, доки величезна імперія не збудує неменшу армію у своєму десятку провінцій. Це вам не Європа, обплутана павутинням союзних договорів. Тут воювати треба одразу. Сильна армія та добрі генерали, але мала територія зумовлюють вибір стратегії на початку гри — бліцкриг.

Сусідить з нами також маленьке князівство Майсур. Його можна захопити відразу, але краще залишити на потім і не розпорошувати свої сили. Ще серед сусідів у нас володіння європейців – голландська Цейлонта португальська Гоа. Останній захопити неважко, але це спричинить війну не лише з Португалією, а й з її союзником — Британією. Конфедерація Маратхов на початку гри не витримає такого морського суперництва, а це означає — прощавай, морська торгівля, до побачення, факторії, мені не вистачатиме. Тож вирішуйте, варто воно того чи ні.

Особисто я рекомендую не тільки почекати із захопленням Гоа та Цейлону, але й відправити їх власникам скромні дари, особливо якщо рівень складності кампанії вищий за середній. Потепління стосунків убезпечить від удару в спину, а Британія, їхній союзник, не загрожуватиме нашим морям. Взагалі, доки Конфедерація Маратхів не стане одним із світових лідерів і поки остання твердиня Моголів не впаде, варто всіма силами уникати війни з європейськими варварами. Дари та торгове партнерство допоможуть вам у цьому. Але лише спочатку ми будемо такими миролюбними!

Чи готові ви почати правління, майбутній великий раджа?

Індія встає з колін

На торгівлі можна швидко розбагатіти.

Без чого немислимо велика держава? Правильно, без великої армії. А велика армія, своєю чергою, немислима без великих витрат. Для початку варто трохи підвищити податки — провінції, що спочатку належать гравцеві, не схильні до бунту, а прибутки приносять величезні. А захоплені у противника області все одно доведеться звільняти від податків.

Але не менше, а то й важливіша торгівля, благо в Empire вона обіцяє незліченні багатства. На початку гри ми маємо два торгові порти, а отже, можемо торгувати морем із двома державами. Одним нашим торговим партнером є Республіка Сполучених Провінцій, ще одного можна вибрати. Пізніше, із захопленням нових портів, кількість торгових партнерів можна збільшити.

Це важливо:інші держави, певно, не погодяться торгувати без додаткового стимулу — певної суми на доплату. Не варто шкодувати тисячі чи двох — дуже скоро ці гроші з лишком окупляться.

Успішна торгівля вимагає безпечних морів, а отже, досягти тотальної переваги на морі — першочергове завдання. Перша пара торгових кораблів попливе за екзотичними товарами безперешкодно, проте невдовзі флот Моголів може стати проблемою, грабуючи торгові шляхи та відбиваючи наші факторії.

Легше буде знищити не ворожий флот, а можливість його створення. Наявні на початку гри війська варто відправити індійським узбережжям на захід, на захоплення прибережних областей. Ті порти, які поки що не належать вам разом із столицею області, можна паралізувати маленьким загоном чи кораблем. Анексірувавши Гуджарат, останню портову область на заході, має сенс просунутися ще трохи на захід і захопити Синд. Це дасть сухопутний торговий маршрут із Персією.

Це важливо:якщо оперативно не відібрати кілька провінцій у Моголів на початку гри, війна з імперією ризикує затягнутися на десятиліття.

На сході у ворога також є порт, в області Бенгалія. Іти туди далеко, краще доплисти морем. Якщо висадите десант швидко за перші два-три ходи, то опору практично не буде. Якщо ж прибути туди так оперативно не встигли, флот і десант доведеться серйозно посилити. Спрацювали швидко - відмінно, можна повністю переключити порти на будівництво доу- Східних торгових кораблів.

Саме сюди пірати звозять награбоване.

Про всяк випадок краще захистити і власні порти. Гарнізон з одного дешевого загону ополченців цього цілком вистачить, щоб ворожі судна не увійшли до нашого порту і не зруйнували всіх зусиль щодо створення флоту. Щоправда, це не захистить від блокади, проте блокада хоч і заважає торгувати, але принаймні не скасовує спорудження кораблів.

Отже, усі портові області ворога захоплені. Ми не тільки підірвали економіку ворога (адже торгівля — левова частка бюджету!), а й зміцнили власну. Індійські купці засновують факторії та везуть екзотичні товари до Європи. Важливо якомога раніше зайняти всі вільні факторії, а вже потім додавати торговельні кораблі до кожної з них. І пам'ятайте: прибуток від кожного нового доу на одну факторію менше, а адже їх ще утримувати потрібно, що недешево. Шукайте нові держави, які відкриють ринки для ваших товарів, і ваша країна швидко розбагатіє.

Не можна сказати, що у морях тепер зовсім безпечно. Залишаються ще пірати, з якими неможливо укласти світ. Але вони — не найнебезпечніші вороги. Пірати дуже рідко атакують зайняті факторії та практично не можуть відібрати на торговому шляху весь прибуток. Якщо працівники ножа і сокири вирішили пограбувати ваш торговий шлях десь біля Європи чи Америки, не обов'язково в ту ж мить кидати туди свої флотилії — швидше за все, ваш торговий партнер зробить це раніше. Всерйоз зайнятися піратами варто, коли Імперія Великих Моголів буде стерта з землі або хоча б близька до цього.

Полювання на піратів

За кого б ви не грали, пірати відчутно заважають морській торгівлі. Щоб покінчити з ними раз і назавжди, не потрібно постійно полювати на піратські флоти, краще завдати удару по їхнім базам на південному сході Америки: Новій Андалусії та Підвітряним островам. Пара битв проти десятка загонів — і вашим торговим інтересам не загрожують морські розбійники, а дві області в Америці тепер — ваші. Тільки врахуйте: поряд із піратським лігвом може бовтатися досить сильний флот.

Так, попирати можна і самому. Це не тільки приємно, а й приносить прибуток. Чим більше ваших суден на ворожому торговому шляху, тим більший прибуток. Ось тільки анонімно грабувати нейтральні держави не вдасться.

Коли Імперія Великих Моголів втратить більше половини своєї території, блискавична війна перейде в позиційну. На цьому етапі можна навіть укласти перемир'я, але краще все ж таки довести справу до кінця. Головний пріоритет тепер навчання армій. Все для фронту, для перемоги. Новонабуті області поки що звільнені від податків, але коштів і так має вистачити. Поліпшення міст особливої ​​уваги поки що приділяти не варто. Чим раніше розтрощите Моголів, тим легше це буде, та й багато провінцій – корисно та приємно.

Розробники гри не піддалися новітнім віянням політкоректності, і тому політика релігійної толерантності не виправдовує себе. Побачений у щойно звільненій області храм іншої віри варто тут же вогню. Нема чого всякої брахмомерзкої єресі робити на нашій священній землі!

Не забувайте використовувати тугівприєднуються до вас, якщо у вас багато таверн. Туг - майстер на всі руки: і розвідує, і ворожих агентів і генералів вбиває, і веде підривну (у прямому значенні!) роботу у ворожих містах. Деморалізувати армію вбивством полководця, викликати повстання в місті, підірвавши будівлі, що підтримують порядок, — завжди будь ласка. Теоретично можна навіть відібрати область у мирної держави, адже повстання вважається нічийною. Ось тільки на практиці це дуже непросто, та й провал може так зіпсувати стосунки, що доведеться таки воювати. Але якщо чия область повстала без вашої допомоги — швидше захоплюйте її, поки вас не випередили.

І не забудемо будувати школи — адже ми передова держава чи як? Наука дуже скоро знайде у вашій армії найпрактичніше застосування - у вигляді багнетів на рушницях і карткових зарядів для гармат. Надалі користь буде ще більшою.

Це цікаво:східні вчені, на відміну від європейських, не б'ються на дуелях. Не дарма їх у російському перекладі назвали мудрецями.

Можна красти технології у ворогів, якщо поряд немає ворожих убивць. А от у неворожих сусідів, на кшталт Майсура, красти технології не варто — шанс успіху невисокий, а кожен провал наближає небажану війну. Легше купити.

А поки комеданти новопридбаних областей знаються на своїх проблемах, генерали просуваються далі. Битва за битвою, облога за облогою — дедалі менше земель у Моголів, і дедалі сильніша наша держава. Не залишайте загартованих ветеранів із «личками» у гарнізоні, для цього зійдуть і новобранці. Заповнюйте втрати та продовжуйте похід.

На замітку:якщо під час атаки ворожого міста ви не впевнені у своїх силах, вибирайте не штурм, а облогу. Швидше за все вже наступного ходу комп'ютер спробує її зняти, а це означає, що в нелегкому становищі атакуючого бути ворогові, а не вам.

При державі, яка добре працює, можна вигравати всі битви ще на стратегічній карті, але чому б особисто не очолити свої переможні полки та армади? Адже саме тактичні битви — найцікавіша складова серії Total War.

Атака важкої слонниці

Сила у ближньому бою особливо важлива під час штурму.

На що схожі армії Сходу? Не думайте, що за межами Європи воюють у кращому разі луками та катапультами. Східні армії цілком володіють рушницями та гарматами і навіть зуміли запозичити західні побудови.

Почнемо з армій Конфедерації Маратхів. Звичних гренадерів, драгунів, а також легкої та елітної піхоти ви у них не зустрінете. Натомість серед підрозділів Маратхов інтерес представляє піхота ближнього бою. Позбавлені здібності стріляти, ці підрозділи в рукопашній сильніші за більшість інших видів піхоти і, що важливо, коштують недорого. Пікінери, найближчий західний аналог, дуже страждають від відсутності маневреності: для ефективного ведення бою вони повинні вдало встати, розвернутися і спрямувати списи у бік ворога, а це неможливо зробити миттєво. Індуси ж готові до відбиття атаки будь-якої миті. Тому воїни ближнього бою хороші захисту від флангової атаки кавалерії.

"Рукопашників" також можна використовувати проти лінійної піхоти. При цьому дуже важливо, щоб остання з тих чи інших причин (наприклад, засідка) не встигла побудуватися та вистрілити. Принадність такої атаки в тому, що під час рукопашної сутички навіть незадіяні в ній загони матимуть проблеми зі стріляниною у ваших воїнів — високий ризик дружнього вогню.

Це важливо:майте на увазі, що генерал видно завжди, незважаючи на засідку. Опонент-людина може також здогадатися про засідку за кількістю видимих ​​загонів, якщо їх обмаль!

Але якнайкраще близькобійна піхота може проявити себе в штурмі фортечних стін і будівель, у вузьких проходах. Там 15 одиниць шкоди в рукопашній куди важливіші за здатність стріляти.

БандитиЩе один вид східних рукопашних загонів можуть пов'язати боєм або відволікти ворога — і більше нічого не можуть. Типове гарматне м'ясо – слабке, дешеве, чисельне.

Схильність до ближнього бою проявляється у індусів навіть серед лінійної піхоти. Перший її вигляд індійські стрілки— хоч і стріляє не так уже влучно, зате в рукопашній завдає значно більше втрат, ніж аналогічні підрозділи супротивника. Інші ж лінійні підрозділи ближче до класичної лінійної піхоти. Їхнє завдання очевидне — шикуватися в лінію та обстрілювати ворога.

Піхота та кіннота Конфедерації Маратхів
Назва Тип військ Кількість Даль-
ність
Влучність ближній бій Натиск Оборона Бойовий дух Вартість
Селянське ополчення Регулярне ополчення 80* 70 30 4 3 4 3 260
Найманці з черні Бандити 200 6 1 2 3 280
Індійські воїни Піхота ближнього бою 160 15 4 5 8 510
Сикхські воїни Піхота ближнього бою 160 13 4 3 10 540
Індійські стрілки Лінійна піхота 160 70 35 12 4 5 7 640
Сикхські стрілки Лінійна піхота 160 70 50 8 5 9 11 740
Баргірська піхота Лінійна піхота 160 70 40 6 7 9 9 730
Особиста охорона генерала Слони 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Силадарські копійники Уланська кавалерія 60 6 18 2 7 690
Конники-піндарі Нерегулярна кавалерія 60 70 35 7 6 4 6 720
Баргирські копійники Уланська кавалерія 60 10 19 4 9 760
Сіпахи Тяжка кавалерія 60 13 21 6 12 880
Стрілецька кавалерія 60 90 50 6 6 2 6 580
Бойові слони Слони 40** 28 22 2 10 1040
Стрілки на слонах Слони 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Мається на увазі кількість людей, слонів у чотири рази менше.

Перейдемо до кавалерії. Силадарські копійники- класичні улані- Швидкі, з високим показником натиску. Втім, вигідно відрізняються тим, що доступні вже у ранню епоху. Застосування звичайне для легкої кавалерії - флангові атаки з гарного розбігу, знищення гарматних розрахунків, топтання тих, що тікають. Після врубання до ладу противника кіннотою краще відійти для наступного розгону, щоб уникнути непотрібних втрат. Краще атакувати кавалерією з різних флангів, щоби ескадрони не заважали один одному.

Стріляюча кавалерія представлена ​​у Маратхів. кіннотниками-піндаріі верблюжою кавалерією. Особисто я не бачу у кінних стрілках особливої ​​користі. Єдина перевага перед пішими стрілками - швидкість, але кіннотників при цьому більш ніж удвічі менше в загоні. Наїзники на верблюдах, унікальний загін східних армій, трохи краще за стрілецькими якостями, і, як сказано в описі, верблюди лякають кавалерію. Втім, не з такими бойовими характеристиками когось лякати. Верблюжа кавалерія корисна в кампанії, де доступна практично на самому початку. А ось в одиночній сутичці чи мережевій грі верблюди відкриваються лише в пізню епоху, на той час вони вже нікому не потрібні.

Бойові слони. Розмір має значення.

Адже в пізню епоху стають доступні баргирські копійники, просунутий варіант силадарських, та грізні сипахи.Останніх можна сміливо назвати гордістю східних армій — такий собі азіатський кірасир, але з показником тиску вищим, ніж у улана. Тільки польські крилаті гусари перевершують їх. Застосовувати сипахів варто захисту флангів від ворожої кінноти, і навіть для прориву ворожого ладу з флангів, і якщо вдасться між пострілами, можна і з фронту. Враховуйте також, що числова перевага завжди на боці піхоти.

І нарешті, головний козир Маратхов. слони. Жахлива шкода і натиск, лякають піхоту і кінноту, у прямому значенні слова розкидають ворогів - ідеальний загін для прориву ворожого ладу. Один чи два загони наїзників на слонах здатні внести хаос у будь-яку ворожу армію. Ось тільки слонів у загоні всього десяток, і якщо за ними відразу не підуть інші роди військ, слони лише безславно загинуть. Потрібно користуватися, поки будівельний лінійної піхоти зламаний, і негайно розвивати успіх усіма доступними засобами. І побоюйтеся пік та колів, вони гублять слонів так само, як і кавалерію. Не менше бійтеся картечі.

Це цікаво:у Конфедерації Маратха охорона генерала замість коней забезпечена слонами, хоч цей загін і слабший за повноцінні бойові слони.

Армія Османської імперії ближче до європейської — є всі звичні види піхоти: від регулярного ополчення до гренадерів та елітної гвардії. Щоправда, східна лінійна піхотаі елітна піхота (бейліканські стрілки-яничари) відстають від європейських колег того ж часу. Схід сильний не цим.

У великій кількості у турків легка піхота, любителям засідок та тактики «вистрілив-зник» можна сміливо рекомендувати цю націю. Особливу увагу раджу звернути на стрільців низам- та джедида- стріляють на відстань 125 проти звичайних 70, ще й дуже влучно. Особливо гарні вони, якщо потрібно вбити артилерійський розрахунок, генерала або спровокувати настання вогнем здалеку. І, звісно, ​​турецька легка піхота здатна, як і європейська, ставити кіл проти кавалерії.

Піхота та кіннота Османської імперії
Назва Тип військ Кількість Даль-
ність
Влучність ближній бій Натиск Оборона Бойовий дух Вартість
Сеймені Регулярне ополчення 80 70 30 4 3 4 3 260
Муселіми Бандити 200 6 1 2 3 280
Башибузуки Піхота ближнього бою 80 10 3 4 7 340
Аазар Легка піхота 80 80 40 6 3 4 5 380
Семааські яничари Піхота ближнього бою 160 13 4 5 8 440
Семааські яничари з гранатами Гренадери 80 70 45 8 5 9 8 470
Ісарелі Лінійна піхота 160 70 35 6 4 11 7 660
Легка піхота низам-і джеїду Легка піхота 80 80 55 5 3 6 7 470
Бейліканські яничари з гранатами Гренадери 80 70 50 10 6 10 10 510
Стрілки низам- та джедида Легка піхота 80 125 65 9 7 7 9 620
Яничарський розрахунок переносної мортири Гренадери 80 70 50 10 7 13 12 610
Піхота низам-і джедіда Лінійна піхота 160 70 45 10 9 13 11 740
Бейліканські стрілки-яничари Елітна піхота 160 70 50 9 5 8 10 790
Особиста охорона генерала Тяжка кавалерія 32 16 12 10 14 1300
Конники-делі Нерегулярна кавалерія 60 70 35 8 6 3 6 690
Сіпахи Тяжка кавалерія 60 13 21 6 12 880
Верблюжа кавалерія з шатурналами Стрілецька кавалерія 60 90 50 6 6 2 6 580

Як і у Маратхів, в армії султана ви зустрінете бандитів,а також два види піхоти ближнього бою: башибузукислабкі, а ось семааських яничарівцілком можна використовувати як їхні аналоги у Маратхов, хіба що б'ються турки трохи гірше.

Зате в армії Османа, на відміну від марахтської, в наявності гренадери, та ще які! Перший гренадерський підрозділ - семааські яничари з гранатамиє ще в ранню епоху! У пізню ж епоху гра підносить нам унікальний підрозділ. яничарський розрахунок переносної мортири. Снаряди з турецьких ручних мортир долітають значно далі, ніж кинуті вручну, — приблизно відстань мушкетного пострілу. Вдалий залп чи два — і у ворожому строю цілком може початися паніка. Головний недолік - снаряди вибухають з невеликим запізненням, так що проти цілей, що рухаються, мортирники практично марні.

Серед турецької кавалерії зустрічаємо кіннотників-делітипову стріляючу кавалерію, до якої відноситься все, що сказано вище про цей тип військ. Далі йдуть уже знайомі нам верблюжа кавалеріяі сипахи.

Турецький гренадер б'є здалеку, але напевно б'є.

Артилеристи, султан наказав! Артилеристи, кличе Вітчизна нас!

На замітку:якщо у мережній грі карту вибираєте ви, підберіть умови під свою стратегію. Наприклад, для укриттів гарні ліси, для розгону кінноти — рівнина, для оборони — укриття. Користуйтеся також тим, що за спекотного клімату східні солдати втомлюються менше, ніж європейські.

Артилеріяв арміях Сходу за характеристиками практично ідентична західній - ті ж гармати, мортири, гаубиці. Ось тільки багато видів європейської артилерії в екзотичних країнах відсутні. Наприклад, ви не побачите у східних арміях «швидкісної» артилерії, що транспортується шістьма кіньми, а також таких чудових дивовиж техніки, як рушниця Пакла. Османи так і не обзавелися фальконетами та ракетами, а Маратхі — напівгарматами.

Замість усього перерахованого вище східні армії отримали грізне 64-фунтове знаряддя. Якщо цепотрапить по ворогові - ефект гарантований. Це чудовисько на полі бою важливо нетранспортабельно, зате стріляє на пристойну дистанцію - 600. Це більше, ніж у будь-якої гармати, але все-таки менше, ніж у мортир. Стріляє ядрами та шрапнеллю.

Зі східними флотами справи десь як з артилерією — вони практично дублюють європейські, але при цьому Конфедерація Маратхів позбавлена ​​деяких типів кораблів, як пароплав. Дякую хоч лінкори не відібрали.

Звільнення споконвічно маратських земель

Імперія Великих Моголів впала. У нас у руках вся Індія, окрім хіба що Цейлона та Гоа. Майсур, якщо він ще не ваш, захоплюємо зараз. А тепер варто на кілька років забути про дзвони мечів і гарматні залпи і зайнятися мирною працею. Однак це зовсім не означає, що перемогла доктрина ненасильства та голуби світу у вашому уряді на смерть заклювали яструбів. З падінням Імперії Великих Моголів завоювання не закінчуються, а тільки починаються, потрібно лише створити для них добрі умови. Бенгальський тигр причаївся і готується до стрибка.

Ось тепер саме час будувати все, що ще не добудовано, і покращувати все, що ще не покращено, благо грошей вистачить на все. Ферми забезпечують продовольством, майстерні виготовляють зброю експансії та шиють мундири, кольори яких скоро лякатимуть увесь світ, новобранці марширують на плацу, верфі закладають нові судна: не країна — військовий завод!

Чи нести світові демократію?

Імперії потрібна передова наука, а отже, будуємо школи та університети. Проте серед інтелігенції швидко зріє невдоволення: «Де свобода слова? Демократія у небезпеці!» Як вирішити цю проблему?

Спочатку лад у східних держав - абсолютна монархія, а значить, з просвітництвом є труднощі. Можна зробити свою країну республікою, це прискорить роботу вчених та зменшить невдоволення. Є, щоправда, серйозні мінуси: в республіці слабші за репресію, тобто менше громадського порядку. До того ж навіть за республіканського ладу шалені правозахисники все одно не вщухають до кінця — цим завжди свободи мало, як у житті.

Можна також залишитись деспотом. Для цього утримуємо в областях, де є університет, солідні гарнізони. І головне: знижуємо податки або загалом звільняємо відповідні провінції від них. Ви і без того купатиметеся в золоті.

Можна, зрештою, взагалі не досліджувати соціальні науки. Благо, щоб досліджувати, наприклад, нове побудова піхоти, необхідний не просунутий університет, а покращена казарма. Нехай менший дохід і повільніше дослідження, зате піддані продовжують бачити у вас живого бога, а не якогось там «нічного сторожа», як освічені ліберали.

Набравшись сил, можна анексувати маратхські по праву Гоа та Цейлон. Зробіть це військовим шляхом, якщо ваш флот готовий битися не лише з Португалією та Республікою Сполучених Провінцій, а й з їхнім союзником – Британією. Щоправда, від сильного супротивника завжди можна відкупитися і не розпорошувати сили на багато ворогів одразу. Можна також викуповувати області в іншої держави, витративши значну суму.

Монарх скинутий, свобода, рівність і братерство тріумфують!

Індію звільнено. Залишилось звільнити Європу.

Якщо ви вибрали режим «коротка гра», то контролю над усією Індією цілком вистачить для виконання умов перемоги, і потрібно лише почекати кінця часу, не розгубивши те, що є. Якщо ж ви обрали «довгу гру», або «панування», або просто хочете провести відведений до кінця час цікаво — подальша експансія неминуча.

Це важливо:комп'ютерні опоненти дуже рідко воюють між собою, але справно тренують війська. Тож не дивуйтеся, якщо держава розміром в одну область зустріне вас парою максимально укомплектованих армій.

Отже, пробив час підкорювати світ. Перед вами дві частини світу - Європа з Америкою - і десятки великих і малих держав, і народ кожної з них стогне під ярмом тиранії і прагне приєднатися до вільних народів вашої імперії.



Ось і закінчилося XVIII століття, і завершилася ще одна історія. Не збулася у світі історія східної гегемонії. Історія про те, як крихітне відстале князівство, що народилося край Землі, стало світовим лідером.

Empire: Total War багата різними стратегіями та тактиками, секретами та хитрощами. Сподіваюся, з цієї статті ви дізналися багато нового про цю чудову гру. Хтось, можливо, захотів сам очолити армії турків чи індусів, а хтось навпаки дізнався, як ефективніше воювати проти них. А ще сподіваюся, що я зумів показати вам, що гра за східні держави не менш цікава, ніж за західні.

Успіхів на полях битв!

У Empire Total War, розробники зробили сміливий крок, навіть прорив у серії ігор. Тому що зважилися розповісти нам про дуже цікаву епоху.

Empire Total War знайомить гравця з епохою пороху, коли на полях битв задавали тон мушкети та артилерія.

Тому в Empire з'явилися дуже цікаві юніти, про які я хочу вам розповісти в цій статті.

Фракцій в Empire дуже багато і кожен має свій набір юнітів. Для того, щоб усіх їх описати, не вистачить і десяти подібних статей, але всіх їх описувати і не потрібно, бо насправді в грі юнітів значно менше.

Так як їх у всіх фракцій, юніти між собою, в більшості випадків, досить схожі, якщо не за своїм зовнішнім виглядом, то точно за функціями на полі бою.

Таким чином, список юнітів звужується до лаконічного огляду, найцікавіших представників, усіх типів солдатів на полях бою Empire Total War.

Найслабші юніти вEmpire Total War.

Почати я хочу, з найпростіших юнітів. Як правило, вони відіграють роль місцевого ополчення, і багато з них навіть недоступні при наймі, і з'являються в грі, наприклад під час оборони міста, як місцеве населення, що прийшло на допомогу. Чим більш розвинене поселення, яке перебуватиме в облозі, тим більше там буде подібних юнітів.

Ополчення.

Історично до цих військ брали людей із місцевих жителів. Це були солдати, як то кажуть, на півставки. Тобто вони поєднували службу із роботою за своєю основною спеціальністю.

Більшість націй ополченці — це стрілецькі загони. Дальність їх пострілу 70 пунктів, а влучність рідко перевищує 25. Також у цих юнітів низька швидкість перезаряджання та маленький боєприпас. Ну а головним їхнім недоліком є ​​дуже низький бойовий дух.

Індіанці.

Коли племені щось загрожує, до військової служби закликаються всі його чоловіки, від молодиків до людей похилого віку. Усі, хто може втримати в руках зброю. Ті, хто ніколи не були в бою, навчився поводитися зі зброєю в полюванні або навчився поводитися зі зброєю.

Про заслуги воїнів, можна було дізнатися щодо його татуювань. Вони наносилися на шкіру за допомогою риб'ячих кісток, а порізи покривалися сажею. Якщо якесь плем'я здобуло перемогу над іншим, всі воїни племені, що переміг, отримували татуювання на згадку про цю подію.

Індіанці – виконують роль ополчення в індіанських племен. Це воїни озброєні сокирами — бійці ближнього бою. Але вони мають дуже низький бойовий дух і захист, що робить їх малоефективними, особливо проти стрілецьких загонів. Вони просто рідко коли встигають добігти до супротивника.

Найманці із черні.

Ці люди навіть не селяни, бо вони не мають землі, щоб її обробляти. Однак і їх можна озброювати і знайти їм місце в строю, хоча на це буде потрібно чимало сил. У разі вони озброюватися сільськогосподарськими знаряддями. Їм також можна вбивати – якщо вистачить агресії…

Бойова цінність цих загонів дуже сумнівна ...

Це, мабуть, найоригінальніші «ополченці» в Імперії. За своїми параметрами вони настільки слабкі, що в бою вони можуть налякати лише своїм потворним зовнішнім виглядом.

Тепер поговоримо про юнітів із розряду лінійної піхоти. Лінійна піхота — тоді це була основа будь-якої армії. Тому всі фракції мають аналоги цього типу військ.

У розвинених європейських країн, лінійна піхота практично вся однотипна. Відрізняються лише забарвлення форми.

Стрілки та Лінійна піхотаEmpire Total War.

Лінійна піхота.

Лінійні батальйони або лінійна піхота складає більшість в арміях, організованих за європейським типом. Назвою вони мають з того що формують лінію фронту, а чи не оскільки борються у строю.

Їхня зброя не відрізняється точністю пострілу, а її далекобійність не більше 200 кроків.

Козача піхота.

Фракція Росія має цікаву лінійну піхоту, яка відрізняється від своїх європейських побратимів.

Підрозділи складаються з загонів, кожен із яких здатний боротися як самостійна бойова одиниця. Традиційно козаки були незрівнянними кіннотниками, що не дивно для мешканців степів. Однак і пішими вони боролися не гірше. Вони хоробри, уперті і стрімкі в атаці.

За своїми параметрами козацька піхота схожа на лінійну інших країн, проте не за своїм зовнішнім виглядом.

Лучники.

Це аналог лінійної піхоти в індіанських племен. За своїми параметрами, дальності стрілянини та влучності вони нічим не поступаються європейським побратимам.

За час, який потрібний мушкетеру на перезарядку рушниці, досвідчений лучник здатний випустити кілька стріл.

Цілювачі.

Дуже оригінальна бойова одиниця доступна індіанцям. За своїми параметрами, це чудові стрілки. Так-так, справа в тому, що ці юніти перед тим як вступити в ближній бій метають сокири. Причому метають на відстань удвічі меншу, ніж відстань пострілу, проте роблять це з хорошою точністю та швидкою швидкістю перезарядки. Щоправда, боєприпасів, тобто сокир, у них зовсім мало.

До речі, у цілителів є одне дуже цікаве вміння. Вони можуть надихати свої загони, і навіть зупинити їхню втечу.

Далі розглянемо кілька типів юнітів, які також належать до рядкових. Практично у кожної фракції є загони дуже хороших стрільців, які за своїми параметрами краще ніж стрілки з лінійної піхоти, і як правило не доступні спочатку, а до них можна прийти вивчивши деякі технології і зведення будівель.

Снайпери Empire Total War.

Скажу кілька слів, про найкращі стрілки, справжні снайпери гри!

Єгеря.

Цих солдатів відрізняє ініціативність, агресивність та швидкість натиску. Самі вони вважають себе вершками піхотних військ. Ці бійці не слідують наказам бездумно, і пересуваються по полю бою, відповідно до своєї тактики, самостійно обираючи укриття біля і орієнтуючись під час бойових дій.

Це чудові стрілки. Дальність їх пострілу 90 одиниць, влучність 55 (у лінійно піхоти, порівняння, ці параметри 70/30). При цьому Єгеря мають гарний бойовий дух.

Хочеться відзначити, що якщо у вас в армії три-чотири загони таких стрільців, то ви можете бути спокійними. Ці хлопці виконувати будь-яку задачу, поставлену перед ними.

Найбільше вони ефективні проти інших ворожих стрільців лінійної піхоти. Завдяки дальності та влучності, Єгеря встигнуть перестріляти супротивника ще до зближення.

Також вони довго можуть вистояти під обстрілом завдяки бойовому духу.

До речі, ще ці юніти мають одну цікаву особливість. Вони можуть ховатися у будинках.

Дагомійські амазонки.

Це, мабуть, найекзотичніші юніти. Жінки, озброєні гвинтівкою, при цьому стріляють набагато далі та прицільніше, ніж лінійна піхота. А також мають непогані параметри ближнього бою та натиску. Вони б'ються так люто, що вселяють страх у противників.

Початковим призначенням цих військ, що складалися тільки з жінок, було полювання на слонів, проте згодом воно перетворилося на особисту охорону короля. Або королеви, оскільки в даному випадку фракцією Маратха, якій доступні ці юніти, командує жінка.

Війська поповнювалися добровольцями чи жінками, яких привели до короля їхні чоловіки чи батьки, що нарікали на їхню неналежну поведінку.

Сикхські стрілки.

Ще одні влучні снайпери Імперія Тотал Вар. Єдина їхня відмінність від Єгерів, у тому, що дальність стрілянини у них менша (70 проти 90 пунктів). Зате у Сикхських стрільців, вищий бойовий дух.

Сікхі, це відважний, вільнодумний народ, відчайдушний і майстерний у бою. Сікхі — члени релігійної громади півночі Індії, їх легко впізнати по тюрбанах на головах, довгих бородах і нестриженому волоссі.

Вони відчайдушні бійці та їх по праву бояться їхні вороги.

Юніти ближнього бою.

За часів, про які розповідає Empire Total War, на полі бою задавали тон лінійна піхота та стрілки інших підрозділів. Однак рукопашні загони все ще були присутні у військах того часу. Майже в кожної країни цей тип військ у грі відрізняється, але цілі та завдання, які вони виконують – однакові.

У європейських арміях це часто були пікінери, оскільки тільки вони могли на рівних протистояти ворожій кінноті.

Пікерери.

Пікінери озброєні довгими списами, подібними до тих, якими користувалися ще у військах Олександра Македонського. Пікінери - це ударні війська, вправні в рукопашному бою і беруть числом.

Також загони пікінери часто формувалися через те, що не кожна армія могла на той час дозволити собі забезпечити всіх солдатів вогнепальною зброєю.

Пікінери добре протистояли кінноті, на відміну від стрільців, оскільки стрілки просто не встигали зробити достатньо пострілів до моменту зближення з кіннотою. Тому в арміях продовжували утримувати пікінери. Хоча їхня роль, звичайно ж падала.

Міські стрільці.

Дуже цікаві юніти рукопашного бою, доступні фракції Росія. Вони мають низький бойовий дух, однак, високий параметр оборони, ближнього бою і натиску.

Ці легкоозброєні воїни, традиційна варта російських міст, які поєднують функції поліції, ополчення і навіть пожежної команди.

Цей рід військ був заснований ще Іваном Грозним. Туди набиралися стрільці з торговельного стану. Це дещо старомодні війська за часів Імперії Тотал Вар, але, незважаючи на це, Стрільці надійні бійці, коли йдеться про захист батьківщини.

Сикхські воїни.

А це, друзі, одні з найкращих рукопашних бійців у грі. Параметр ближнього бою у них – 14, а оборони – 18 пунктів. А також мають високий бойовий дух. Ці бійці, озброєні щитом та мечем, погодьтеся для епохи гри Empire, трохи старомодне поєднання 🙂

Тепер поговоримо про кавалерію до Імперії Тотал Вар. Тут кіннота, звичайно ж, не відіграє такої значної ролі як в інших іграх серії, дії яких відбуваються до епохи пороху. Однак не варто забувати, що кавалерія все ще дуже грізна зброя проти стрільців. Особливо якщо вдарити з флангу.

Кожна фракція має у складі своїх армій кінноту. І між усіма кінними юнітами також можна знайти багато спільного.

КавалеріяEmpire Total War.

Особиста охорона Генерала.

Тільки найвірніших і найвідчайдушніших бійців, зараховують на особисту охорону Генерала. Найголовнішою перевагою цих юнітів є швидкість і мобільність, а також високий бойовий дух.

Охоронці вождя.

Ці юніти – аналог Охорони Генерала у європейських фракцій. За своїми параметрами, вони правда трохи поступаються.

Ці вершники відповідають за життя свого командира, тому вони дуже вправні воїни, які готові на все, щоб виконати завдання.

Вони повинні завжди слідувати за своїм вождем немов тінь, і, якщо знадобиться, віддати за нього життя.

Полігари.

Полігари – особливий рід військ. Елітна легка кавалерія в обладунках. Незважаючи на вагу своєї броні, вони відрізнялися гарною маневреністю та мобільністю. Це, мабуть, одна з найсильніших кіннотників. У жодній фракції ви знайдете кіннотників у броні з таким високим параметром захисту, відмінним натиском і високим бойовим духом.

Озброєні мечами, вони грізні противники у рукопашному бою. Вони можуть пересуватися дуже швидко, тому здатні боротися зі стрілками супротивника. Взагалі це ідеальні юніти проти ворожих стрільців.

Кінна стрілка.

Драгуни.

Драгуни – це зовсім кавалерія. Швидше верхова лінійна піхота. Тобто вони можуть переміщатися і атакувати на конях, але також мають функцію «спішатися». При її активації, юніти поспішають з коней і організовують звичайну побудову на кшталт лінійної піхоти.

Стріляти на коні вони не можуть, і використовують коней тільки для того, щоб добиратися до місця дислокації.

Калмики.

Досить оригінальні юніти у грі, бо це кінні стрілки із луками. Погодьтеся, це більше схоже на юнітів доби Риму чи Медівал 2.

Але як бачите і в епоху пороху, подібний рід військ ще не вийшов із використання.

У цих бійців, дальність стрілянини можна порівняти з лінійною піхотою, щоправда нижче влучність.

У калмики потрапляли степовики, які споконвіку воюють верхи на конях. Діти вчаться триматися у сідлі ще раніше, ніж ходити. Можна без перебільшення сказати, що степовий воїн злитий разом зі своїм конем.

Особиста охорона генерала.

Слони - це вже зовсім екзотика для Empire: Total War. Ці юніти доступні для фракції Маратха у ролі охоронців генерала. При цьому слони – це стрілецький загін. До того ж, досить влучний.

Головне завдання цих бійців - зберегти життя генерала в хаосі бою. Але за потреби вони й самі можуть піти у бій.

Артилерія.

Ось ми й дійшли до артилерії. Артилерія - це цариця бойових полів тієї доби. Загалом у грі присутні з півдесятка видів артилерії, які майже на 100% однакові у всіх фракцій.

Кінна трифутова артилерія.

Одна з найбільш використовуваних артилерійських знарядь у грі – це, мабуть, кінна трифутова артилерія. Її головна перевага у тому, що ці гармати дуже мобільні. Причепивши їх до коней, ви можете швидко перемістити загін в інше місце бою.

Багато хто переконаний, що важко завоювати світ у Empire: Total War. Насправді це цілком досяжна мета, якщо вибрати правильну стратегію, добре планувати і укладаючи перспективні союзи. З цієї статті ви дізнаєтесь, як стати найстрашнішим імператором, прогресуючи у режимі "Основна кампанія".

Кроки

Створення ресурсів

  1. Створіть нову кампанію.Вибір держави є життєво важливим для перемоги у грі. Якщо ви хочете на старті вирватися вперед, найкращим вибором буде Великобританія, тому що ця країна знаходиться на острові і має велику військово-морську міць.

    • Ця імперія на острові залишиться недоторканою доти, доки ворожа держава не зможе побудувати сильні лінкори.
  2. Укладайте торгові угоди та спілки.Ранні торгові угоди та спілки дадуть вам перевагу у грі. Це підвищить річний дохід і зміцнить відносини з державою, з якою ви хочете співпрацювати.

    • Є ймовірність, що ваш союзник розірве угоду, тому краще скористатися ним, доки така можливість є.
    • Побудуйте торгові порти. Чим більше у вас є торгових портів, тим більше у вас з'явиться торгових партнерів.
    • Можна торгувати із сусідніми країнами по суші.
    • Якщо ви граєте за Великобританію, необхідно, щоб у вас був торговий порт для поставок на експорт і отримання ресурсів від торгового партнера.
    • Піратство - добрий спосіб зменшення ресурсів вашого противника. Для цього заблокуйте своїм бригом торговий шлях ворога.
  3. Модернізуйте ферми та виробництво.Для розвитку економіки необхідне будівництво та модернізація ферм, а також виробництво хутра, бавовни, цукру та кави.

    • Не забудьте зруйнувати церковні школи та замінити їх на університети, щоб з'явилася можливість проводити дослідження. Дослідження проводять у університетах. Чим краще ви проведете модернізацію університетів та заповните їх дворянами, тим швидше відбуватиметься дослідження.
    • Якщо у вас є кілька університетів, можна дослідити одночасно різні технології.
    • Університети не можуть поєднатися для дослідження однієї технології.
    • Дослідження нової технології коштує певну кількість очок досліджень. Окуляри дослідження виробляються університетами за перебіг. Що рівень вашого університету, то більше очок він виробляє.
    • Дворяни також надає окуляри та скорочують час, необхідний для завершення дослідження, тому постарайтеся помістити ваших дворян усередині університету, щоб отримати цей бонус.

    Побудуйте сильні морські та армійські підрозділи

    1. Поліпшіть технології.Для того, щоб отримати сильніші підрозділи, проведіть дослідження військових технологій, таких як "Прикріплення багнета", "Кільцевий багнет", "Побудови" та ін. Ваші солдати стануть сильнішими на полі бою.

      • Проводячи дослідження на вкладці "Війська" ваші підрозділи отримують нову та покращену зброю, а також відкриваються муштрові казарми, які нададуть доступ до сильніших солдатів.
      • Те саме стосується і військово-морського розвитку. Крім будівель, що швидко будуються, і більш дешевих кораблів, високо розвинена морська технологія збільшує діапазон руху вашого лінкора, дозволяючи набагато швидше пересуватися.
      • Можна модернізувати вибухову речовину для гармат.
      • Високий рівень військово-морського розвитку дає більшу точність, використовуючи корабельні гармати.
      • Армійські підрозділи можна завантажувати на кораблі. Це дозволяє завоювати землі за океаном, тільки переконайтеся, що у вас достатньо солдатів, щоб вторгнутися до столиці.
    2. Допомагайте своїм союзникам.Коли у вас буде стабільна економіка та сильні підрозділи, не соромтеся допомагати своїм союзникам, коли вони просять про допомогу. Це зміцнить ваші взаємини, а також дасть вам шанс завоювати нові землі.

      • Союзники можуть допомогти вам вторгнутися до інших країн.
      • Щоб вести війну проти певної держави, натисніть на іконку "Дипломатичні відносини", а потім знайдіть назву країни у списку та натисніть на неї. Переконайтеся, що ваш майбутній противник не є частиною вашої союзної групи, щоб запобігти розриву цієї мирної угоди. Тепер натисніть на вікно "Відкрити переговори", а потім "Оголосити війну".
      • Якщо ви оголосили війну своєму союзнику, альянс буде автоматично розірваний.
      • Якщо ви оголосили війну тому ворогові, з яким бореться союзна держава, ви можете попросити у нього допомоги. Це корисно у придушенні держав, які постійно трапляються на вашому шляху.
      • Якщо ви відкинете звернення до вас союзника за допомогою, він може (якщо захоче) скасувати ваш союз.
      • Допомагаючи союзникові розбити ворожу державу, ви збільшуєте шанси отримання нових земель. З їхньою військовою допомогою відпадає необхідність спрямовувати багато загонів, щоб захопити місто.
    3. Використовуйте гарнізон фортеці.Гарнізон фортеці має зону контролю, яка діє так само, як армійський підрозділ. Це робить форти ідеальними, щоб охороняти деякі місця, які намагатимуться захопити ворожі підрозділи, щоб проникнути всередину.

      • Розміщуючи свій підрозділ у форті, ви значно збільшуєте захист, що дає достатньо часу, щоб викликати підкріплення для придушення загарбників.
      • За допомогою генералів або адміралів ви можете наймати підрозділи безпосередньо.

    Командуйте та завойовуйте

    1. Плануйте заздалегідь.Заплануйте, з якою державою потрібно впоратися насамперед. Переконайтеся, що ця держава знаходиться близько до вашого головного міста і в межах досяжності або близько до вашого союзника.

      • Більшість гравців обирають собі мішенню народи, які вже беруть участь у війні. Приєднуватись до битви трохи безсовісно, ​​зате це дуже гарна стратегія.
      • У вікні "Дипломатичні відносини" можна побачити статус кожної держави та їхнє ставлення з іншими державами.
      • Знайдіть державу, яку можна вибрати як спільного ворога, а потім укласти союзи з тими, хто, на вашу думку, може надати допомогу під час нападу.
      • Створіть достатньо підрозділів, покличте або наберіть еліту, а потім перемістіть армію ближче до вашої мети.
      • Коли війська зберуться прямо біля межі вашої мети, відкрийте вікно "Дипломатичні відносини", щоб оголосити війну або просто вторгніться на їхню територію.
      • З'явиться вікно із запитом, чи ви хочете звернутися за допомогою до ваших союзників. Пам'ятайте, що потрібно вибрати тільки тих, які знаходяться поруч із вами, щоб вони могли швидко надати підкріплення.
    2. Проникайте на нові землі.Захоплення Європи – це лише початок. Використовуйте свій сильний військово-морський флот, завантажте на нього свою армію та розвідайте іншу частину світу.

      • Підкорення Америки набагато краще за захоплення Індії, оскільки в Америці багато ресурсів і торгових портів, які стануть у нагоді.
      • Якщо ви граєте за Великобританію, можна розпочати підкорення Америки за допомогою своєї бази в Нассау та Порт-Ройалі. Якщо тринадцять колоній все ще знаходяться під вашою протекцією, ви можете запросити їхню допомогу у завоюванні індіанських племен.
      • Вам доведеться воювати з Францією, якщо ви на неї нападете; але краще намагайтеся уникати непотрібної конфронтації, доки підкорите корінних американців.
    3. Будуйте та розширюйтесь.Після введення військ в Америку та захоплення міста корінних американців, будуйте та розширюйте свою імперію. Покращуйте ресурси, модернізуйте муштрові казарми та закликайте солдатів, щоб вони розміщувалися у нещодавно захоплених землях для захисту від будь-яких загарбників.

      • Нещодавно захоплене місто матиме дуже нестабільну економіку через незадоволеність мешканців.
      • Щоразу, коли ви приєднуєте або захоплюєте місто, щастя жителів різко знижуватиметься. Відбуватимуться повстання, протести та інші прояви невдоволення. Щоб впоратися з цим, атакуйте будь-яких повстанців, які з'являться поряд із захопленим містом.
      • Після захоплення міста не забудьте його відремонтувати. Місто має перебувати в хорошому стані, щоб проводити його модернізацію та закликати більше солдатів.
      • Звільніть область від податків, якщо потрібно – це підвищить щастя мешканців. Коли вони заспокояться, можна забрати привілеї, щоб почати заробляти річний дохід.
      • Будуйте, збільшуйте ресурси, наймайте, а потім розширюйтесь. Повторіть. З високою кількістю ресурсів, вам не доведеться хвилюватися про річний дохід. Просто зосередьтеся на завоюванні, потім вирушайте до Індії, щоб продовжити своє світове панування.