Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsa değil, aynı zamanda orijinal Başbakan'ın her konumunda ortaya çıkan ve aynı zamanda değişiklikten yeni bölgeleri yakalayan daha az ilginç ikincil görevlere sahip bir değişikliktir.

Maxim Kammerer'i Bulmak

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir oyuncak bebek bulmasıyla başlar ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını ister. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebiliriz veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünü etkilemeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordon üzerindeki Evlerden birinde buluruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçasını ondan alıyoruz
3. Kordondaki değirmenden çok uzak olmayan bir yerde zırhlı bir araç buluyoruz ve çok da uzak olmayan bir yerde telsizi olan bir savaşçı
4. Alıcının parçalarını kullanarak radyoyu tamir ediyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz
5. Sanya'dan Tablet hakkında bir şeyler öğreniyoruz, ancak karşılığında özel bir Eser istiyor
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan kaldırıyoruz, Sana'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsündeki tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pistinin bulunduğu binada davayı buluyoruz, alıyoruz, çöplükteki konvoy hakkında bilgi alıyoruz
9. Çöplükte bir araba konvoyu bulduk, Amber'e neye ihtiyacımız olduğunu öğreneceğiz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıda CM)
11. Sığınakta oturan Camerrer ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği verin ya da kendinize saklayın

Bölge eteklerinde

Bu mahalde ortaya çıkar çıkmaz, kontrol noktasında ordu ve kaçakçılar arasında bir çatışmaya şahit oluyoruz. Birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, seçime bağlı olarak bir hikaye alırız:

A) Kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve onunla ve diğerleriyle birlikte hızla kampa koşuyoruz (aksi takdirde kontrol noktasına bir döner tabla ulaşır ve ateş açar). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Boar ile bizi anormalliklerden ölen kaçakçı Diş'in cesedini incelemeye gönderiyor. Onu inceliyoruz, "Aldatma" yı bulup Yaban Domuzuna getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretir ve bir ışınlanma belirir. Oraya atlıyoruz ve kendimizi bir mağarada buluyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağmalardan bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Bizden terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasından yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'daki SOS sinyalini yakalıyoruz, buna cevap verirseniz, çıkmak için "Kaputun altında" görevinden geçmeniz gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece otu alırsanız, Bolt'a geri dönebilir ve onu et suyuyla bir termosla değiştirebilirsiniz. Boar'a termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Aklı başına gelir ve değerli yükün saklandığı yer hakkında konuşur. Yaban domuzu bizden Kurye'nin bu kargoyu varış noktasına ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye gelir, onunla konuşuruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve yürüyüşe çıkmayı reddeder. Boar ile konuşuyoruz, helikopteri düşürmek istiyor, anlaşıyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacı ile karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yer altı deposu aramaya başlıyoruz. Kafesi bodrum katında buluyoruz (1 kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lyonka'ya bildirin. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir takım ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrum katında buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz ama o da parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki mahalleye bakmalarını ve bir bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Daireye çıkan merdivenlerde, içinden geçmek için bir kavanoza bir bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde, komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), onlar için kasanın önündeki ızgarayı açıyoruz ve kasanın içinde, ana kapının kodunu içeren bir not alıyoruz. Lyonka'ya rapor veriyoruz, askere gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepenin üzerinde, onlarla orada duruyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama gidip anahtarı alıyoruz, sonra kırık bir kutuda bir gölgelik altındaki bir depoda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, alarm düğmesine basıyor ve geçit törenine dönüyor, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan deponun anahtarını alıyoruz, orada RPG'yi buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçup düşmesini bekliyoruz. Courier'e dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve hedefe kadar tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (kasa) almak ve kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüp Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) Ordu. Kaçakçıları öldürüyoruz, Chernov'larla konuşuyoruz. Kaçakçı Kaban'ı ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istedi ve talimatlar için bizi Aleksandrov'a gönderdi. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, orası boş. Cesetten bodrum katında nifa ile PDA alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, masadaki radyo frekanslarının listesini alıyoruz, onu Chernov'a atıyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacıyı vuruyoruz, ana gövdede (kulede) bir bozuk para buluyoruz. Bu parayı girişte bir kavanozun içine atıyoruz, daireye giriyoruz, orada komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten (Lenin anıtı) alıyoruz. Gözlemcilerin çatıdaki kasasını açmak için anahtarı kullanın, belgeleri oraya götürün ve Chernov'a geri dönün. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "engel" i bulmaya, onu etkinleştirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmayacak, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" sunacaktır. Yüzeye çıktıktan sonra tekrar Chernov'a gidiyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların yedek kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile tanışıyoruz. Oraya geliyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli malları taşımak zorunda olan Kurye'yi gördüklerini ve onu ortadan kaldırmasını ve malları kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, kuryeyi gardiyanlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, onu sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda, Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyor. Aleksandrov kontrol noktasında anahtarı ve m'yi alıyoruz. Komutanın kasasını bir ödülle açın. Son.

Dökümü: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluruz, PDA'dan hangara girebileceğiniz ambar hakkında bilgi alırız.
3. İstenen kanalizasyon kapağını bulun. Aşağı gidiyoruz


4. Pasajdan hemen sonra cesedi buluruz, araştırırız, bilgiyi okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına doğru ilerliyoruz, orada 1 ceset daha buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki bilgileri okuyoruz


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına doğru ilerliyoruz (1. tarafta geçit bir ışınlanma ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin bizi koklamaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim)
7. Vinç enkazına yakın yolun sonunda bir not bulduk, oku.


8. Ve kokpitteki önbellekle ilgili notları öğreniriz, oraya tırmanırız, bir not buluruz. Tüm mallar bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alandaki haritada işaretli yere varıyoruz. Kasayı bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, alet aramak için bir görev alıyoruz
12. Agroprom'da, komplekste gerekli tüm araçları buluyoruz Aletlerin Agroprom'daki yeri

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Schuhart, Agroprom Zindanı

1. GG komplekse girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru ilerliyoruz
3. Konuşuruz, görünmez kek hakkında bilgi alırız, öldürürüz, tekrar konuşuruz. Zindanlar, kasa, belgeler hakkında bilgi edineceğiz.
4. Kamyonun iskeletindeki belgelerin 1 bölümünü bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için bir takım elbise aramaya gidiyoruz


8. Sokakta elektrik panosunu aktif hale getiriyoruz (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştiriyoruz



10. Komşu binada keşfe çıktıktan sonra Stalker ile konuşuyoruz
11. Binada cesetler gibi gizemli bir şey buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki cesetlerden bilgi okuyoruz
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açıyoruz, içindekileri alıyoruz, Stalker canavarların istilası konusunda uyarıyor, karşı koyuyoruz, Stalker'lardan konuşuyoruz, kasaya dönüyoruz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, etrafı dikkatlice inceliyoruz, çünkü öldürmek zorunda kalacağımız bir baş belası gelecek.
15. 1 yeri inceledikten sonra, Stalker 2'ye geçer, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin arazisinin girişinde Yuri ile konuşuyoruz, sığınak hakkında bilgi alıyoruz ve kapının anahtarlarını araştırıyoruz, 18. Ekskavatör kabinindeki anahtarları bulun



19. Barınağa giriyoruz, sırt çantasını araştırıyoruz, takım elbiseleri alıyoruz, çıkışta Redrick Schuhart ile karşılaşıyoruz, ortağımızı uyarıyoruz ve konteynerin açılması gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Sohbetten sonra Yura'ya gider, onunla konuşur ve kompleksi incelemek için yola koyulur.
21. Evlerden birinde Smolin'i buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askısı arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadaki kod: 178)
22. Omuz askılarını Smolin'e iade ediyoruz, intihar ettikten sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlaları açıyoruz, ordulardan birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yer altı mezarlarının girişini baltalamaya gidiyoruz
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuruz, bir konteyner aramaya gideriz.
27. Biraz ileri gittikten sonra, Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Vücudu ararız, 3 toptan 1'ini buluruz, geri kalanı aramaya gideriz (Cesedi aradıktan sonra PDA'da konumla ilgili bilgiler görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri ise elektronlarla tünelde yer almaktadır.



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 ışıklı daireye dönüşüyoruz, bundan sonra ızgaranın üzerinde altında başka bir ceset bulunan bir huni görünecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlıyor.
31. Kapıyı açıyoruz, devam ediyoruz.
32. Kan emicinin orijinalinde yaşadığı salonda, bir aspiratör buluyoruz, bir partnerle konuşuyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz. (Şu anda bir seçeneğimiz var: Redrick'in dediği gibi konteyneri açın ya da açmayın. Açtım. Olayların bu gelişmesi dikkate alınarak daha ileri eylemler düşünülmektedir)
35. Ortak bize yükselir, kabı öğrenir, bizi fırlatır.
36. Bir süre sonra Kızıl bize gelir, tanktan çıkmamıza yardım eder. Onunla birlikte kilitli kapıya iniyoruz diyoruz.
37. Kırmızı kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa gidiyoruz.
39. Yolda Red bir jöle içine girer, onunla konuşuruz, konteyneri öğreniriz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırak ve kendimizi kurtar ya da Red'e yardım et, başlığı aç ve birlikte kaç. Seçenek 2'yi seçtim. bu gelişme göz önünde bulundurularak düşünüldüğünde)
40. Elektrik beslemesini açmak için bir uzaktan kumanda arayalım. Elektron tünelinden uzak değil


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Red'i koruyarak zamanlayıcının bitmesini bekliyoruz.
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcı bittikten sonra - onunla konuşuyoruz, yüzeye çıkıyoruz
44. Yüzeyde virüsün tedavisini vakadan öğreniyoruz, aramaya gidiyoruz (Kamaz'ın arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Arkaya atlayamıyorsanız, ayağınızın altına bir elbise atın)
45. Bir ilaç buluruz, bir içki içeriz, sığınağa gideriz, Red ile konuşuruz, Yura hakkında, vaka hakkında detayları öğreniriz. Redrick ile iş yapmaya da devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır Borular

Bu görev, önceki görev tamamlandıktan sonra Red tarafından verilir. Yukarıyı görmek
1. Bir görev alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanı hakkında bilgi ediniyoruz
2. Komplekse gider, oradaki cesetleri bulur, onlardan aldığımız bilgileri okur, anomaliyi öğrenir.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunun için garajların arkasındaki bir kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekir
5. Çatıda ayrılıyoruz, eserin etrafında duran bilim adamları ve askeri adamları görüyoruz. 6. Eseri yok ederiz, 1 bilim adamı dışında bütün müfreze ölür, onunla konuşuruz, sokağa ineriz.
7. Onunla tekrar konuşuruz, sığınağa kadar eşlik ederiz
8. Red ile konuşuruz, ödül alırız Karanlık Vadi Angela'yı kurtarmak

1. Bir benzin istasyonuna vardık, yakındaki bir binada 2 sarı işaret görüyoruz
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini, bir anahtar
3. 2. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuş
4. Sohbetten sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk ediyoruz
6. Sığınağa giderken Angela bir anomali tarafından taşınır.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı ışınlanmaları öğreniyoruz


8. Bataklıkta ışınlanmayı yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir tabanca alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Sırt çantası ışınlanma sırasında kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyuyoruz ve baykuşun gürlemesi için 3 ağacın her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlanma görünecek, onları vurun. 3 ışınlanma noktasını da yok etmelisiniz, tekrar çağrılabilirler
Işınlanmaların yok edilmesinden sonra 11 - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareketi büyük ölçüde basitleştiren bir yapımız hala var (Konumun bir bölümünden diğerine geçmenize izin veren Işınlamalar ortaya çıktı) Bar Sürekli hareket makinesi Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasa ve komutanın odasındaki anahtar hakkında bilgi alıyoruz
2. Komutanın odasına geldik ama oda kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Bize avludaki anahtarı anlatır, gidip bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluruz, öldürürüz, anahtarı ondan alırız. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden geriye sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Onu alıyoruz, bize faydalı olacak
7. Kazan dairesi kapısını açın. 1 engel daha, anomaliler ile karşı karşıyayız
8. Kazan dairesinde bulunan bir cesedin elde ettiği bilgiler, fanların kapatılmasıyla anormalliklerin giderilebileceğini söylüyor.
9. Dışarda fanları buluyoruz, kondansatör ile kapatıyoruz


10.İpucu kullanarak kasaya gidiyoruz, açıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Sizden eseri ona vermenizi isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölgenin girişinde dikkatlice Stalker'a doğru yol alıyoruz (Binanın kuleleri bize ateş edecek)
2. Bir lord olarak sarhoş. Bizimle konuşamaz. Yakında duran uzantıya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, oku
4. Tekrar Stalker'a gidiyoruz, konuşuyoruz, şarkı söylüyoruz, galerinin anahtarını alıyoruz
5. Devam ediyoruz. İzcinin cesedini kulelerde buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan bir sonraki eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramaya gidiyoruz
7. İzcilerin saklandığı yere giden yol bir elektriksel anormallik nedeniyle bloke edilmiş, onu kapatmak için bir kalkan bulmamız gerekiyor
8. Anormalliği devre dışı bırakın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Barınakta ayrıca günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta sıra dışı bir eserin olduğu bir kasa var)
11. Nottan Garaj'ın anahtarının Gregory'de olduğunu öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Önbellekten simgeyi almanın yanı sıra okuyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınağı terk ediyoruz. Seryoga ile tanışırız, diyoruz ki, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz bedenine tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz
16. Gregory ile konuşmaya gittikten sonra, ortak fon hakkında bilgi edineceğiz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidiyoruz. İçeriği Pencereden alıyoruz. Günlüğü okumak
18. Gregory's Diary'nin ikinci bölümünü arayan arabalardan birinde takip ediyoruz.
19. Gregory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan lastik demiri alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Vakayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya giriyoruz, ya büstü kırabiliriz ya da yanımızda götürebiliriz (eğer alırsak, Komünist başarıyı alırız)


21. Avluda bir poltergeistin bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. KAMAZ meydanına gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürürüz, bedenden not alırız ve ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Amber'e giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini aramak için bir görev alıyoruz (işaret haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Bizden Lenin'in büstünü ona vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askerlerle tanışıyoruz, hemfikiriz
27. Gregory'yi bitmemiş binanın çatısına getiriyoruz, tekrar söylüyoruz. Kalemi ondan alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - USB çubuğunu Sakharov'a götürmek için - kabul ediyoruz Kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssünün girişinde Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitlendi, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz, ancak kimse bilim adamlarına girmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ona ulaşmadan önce askerden bir mesaj alıyoruz. Geri gel


6. Askerle konuşuruz, Sakharov hakkında bilgi alırız. GG'nin görüşlü bir tüfeği varsa, izciye bakmak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse bataklığa tırmanır, tüfeği olan bir ceset ararız.
7. Sığınağın çatısında belirtilen noktada duruyoruz, dürbünü alıyoruz, izciyi bekliyoruz
8. Gözcü önbelleği bulur bulmaz ateş etmesi gerekecek


9. Önbelleği almaya gidiyoruz


10. İzciyi Binbaşı'nın kampına sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp takımı aramaya gidiyoruz
13. Tesise giriş kapalıdır. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulduğumuz radyoyu kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişim kuruyoruz. İp hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda ipi buluruz, kullanırız. Bitkinin topraklarına gidiyoruz. Bir asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, daha fazla ilerlemek için Sakharov hakkında bilgi alıyoruz - Cücelerin devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürmek - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerliyor
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafasına bir namlu geçiriyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuyoruz, zindanlara gidiyoruz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, diyoruz ki, görevi alıyoruz: Belgeleri bulun


20. En dibine, jölelere iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramaya gidiyoruz - orijinalde hayaletin olduğu odada


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu çözeltinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine git
23. Borulardan beyne doğru ilerliyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Hadi, orijinal PM'de olduğu gibi 3 anahtarı etkinleştirin
25. Anahtarları açın, Sakharov ile konuşun, beynin modları hakkında bilgi edinin. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne ihtiyacımız olan modlardan hangisine ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu diyalogdaki seçim belirli sonuçları beraberinde getirecektir. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyoruz
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğrenirsek, belgelerin 2. kısmının bulunduğu odaya kaçarız. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, orada binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. Bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada görevden alınan Çavuş ile konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verecek

Büyülü Yer, Anton, Araştırma çubuğu ara

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha önerecek
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton's Kampına gidiyoruz, çadırda PDA'sını buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampta 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Hadi, bilinçsiz. Morfin enjekte edebiliriz veya bitirebiliriz
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşun
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbellek hakkında bilgi alıyoruz
8. Önbelleğin olduğu yere vardığımızda, uzağa adım atıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşı ile konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışırız, onunla konuşuruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan kodu öğreniriz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. USB çubuğunu Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü alıyoruz

Bulgular Bürosu, Fabrikada askeri konteyner arayın

Profesör Major'ı kurtardıktan sonra, Yantar fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Bulgular Bürosu" görevi verilecektir (Konteynerler Yükü Kaydet dokularının altına düşebilir veya konuma yeniden girmek durumu düzeltir)

İlk konteyner



İkinci konteyner


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Mezar günahlarımız" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

DEPO'DA KÜÇÜK EŞYALAR

1. Yetkili Memuru Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru ortaya çıkıyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, anahtarı depodan alıp Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı denizanasının bulunduğu kutuyu kırarız. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Jelly King'in Başını buluyoruz

4. Yaklaşan tushcanları vuruyoruz ve bir ödül için Teğmen'e dönüyoruz - "Mantar" adlı eser Eski Nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce onu karma bir gruptan (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) bir eserle etkilemeye çalışırsanız, "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Karargah burası mı?" sohbetin yeni bir versiyonu görünür - "Kaybedecek neyin var? ...". Diyalogun bir sonucu olarak, Teğmen ondan yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmasını isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için gözcüyü kurtarmanız ve Ordu depolarındaki keşif barınağının anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum Işığı. Prapor'un radyosunu kullanarak Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Çehov ile görüşüyoruz ve etkinliklerin geliştirilmesi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Saldırgan seçenek "Durum kötü. Zorla çözmek gerekiyor" seçilirse, Çehov'un grubunu Ukrayna Silahlı Kuvvetleri askerleriyle savaşta desteklemek için "Pasaran yok" görevini alıyoruz. Güney çiftliğindeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - batıya ait kurşun geçirmez bir yelek ve bir eser Şeytan yumurtası.
5. Olayların barışçıl bir şekilde geliştirilmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, Çehov, bize müzakere misyonunu emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakarak yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Biraz daha ileri gitmeli ve keşifçi Ivan'a yardım etmeliyiz.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini almalısınız. Sohbetteki anahtar kelime "Trunk ... uh-uh ... ne?"
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecektir. Her tankın veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Telemetre için bir ipucu olan bir not, bataklıktaki zırhlı personel taşıyıcısının yanındaki bir kutuda.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül - Anormal eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, çünkü bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan gitmezsin" görevini, bir teneke kutuyu alıyoruz ve yolda bir çatalda yakıtla depoya gidiyoruz.

12. Yakıtla Goblin'e dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Greslemezseniz - gitmeyeceksiniz" görevinin tamamlanması) ve anormalliğe gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken, kesik bir sahne gözlemliyoruz, anormallik yok oluyor. Albay Shariy'nin cesedini arıyoruz.
13. Gözcü Ivan'a dönüyoruz, izcilerin barınağının anahtarını veriyor. İzcilerin sığınağına gidiyoruz ve Husky Hugh'nun görevini kabul ediyoruz.
14. Eseri bulduk ve tekrar Husky Hugh'u aradık. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri iade edip helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Husky Hugh'dan sipariş alıyoruz, eseri bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Teğmen'e gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. New Life görevini tamamladı.
17. Izgarayı açıyoruz ve askeri birliğin veri tabanını bilgisayardan alıyoruz

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, mayın detektörü alıyoruz. "Gerçek Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğe geliyoruz ve sağda etrafından dolaşıyoruz, mayın olmayan ahırın yanındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (Bandera'nın portresinin altındaki ilk odada duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi ahırda bulup Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçlı kutuya bir ipucu veriyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi çiftlikten çıkıp kutuyu aramaya başlıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun dikkatini çekmemek önemli.
23. İzci barınağının arkasındaki kutuyu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. İlacı Binbaşı Tkachenko'ya veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan işleri rapor ediyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın geçişinin yazarı:

Mod, yazarın istediği gibi aşamalı olarak geçilmesi gereken ilginç bir arsa sahiptir. Ana arsadan bölgenin keşfine doğru güçlü sapmalarla, arsa senaryoları kırılabilir ve mod geçilmez hale gelir. Bu nedenle, Altın Top modunun doğru geçişi için talimatlarımızı izleyin. Tamamlanma ".

  1. Ordu ile kordonu geçiyoruz. Esaret altında, acemiden bize ilacı getirmesini istiyoruz, o bakmakla meşgulken kamptan kaçıyoruz. Barınağa düşüyoruz.
  1. Gözcülerin saklandığı yerde Sanya ve ardından tüccar Skidan ile konuşuyoruz. "Demir" anomalisi önümüzü tıkıyor. Köprünün yanında PDA'mızda bir SOS sinyali yakalıyoruz. Kurt'un fabrikada kilitli olduğunu görüyoruz. Bizden onu serbest bırakmamızı istiyor. Kamptan, sırt çantasında bulunan anahtarı ateşin yanında çalmanız gerekiyor. Kurt'u takip ediyoruz, değirmende kaybolan üçünü görüyoruz, onların yerine flash sürücüyü alıp Skidan'a veriyoruz.
  1. PDA'dan yaralı bir adamla ilgili bir mesaj alıyoruz, o yol kenarında bir arabada. Üçümüz saldırıyoruz, karşı koyuyoruz, Skidan'a olanları anlatıyoruz. Skidan ile pusu kuruyoruz. Üç kişi bizi köprüde arayacak, dışarı çıkma. "Demir" anomalisine geldiklerinde, onları saldırmaya kışkırtırız, eğer onlardan biri öldürülürse - hemen anomaliyi yönetiriz - geri dönüşü olmaz.
  1. Çöplük yolunda bir kontrol noktası buluyoruz. Kontrol noktasının sakinleriyle iletişim kuruyoruz, sonuç olarak Abdul'un psi-strike'ındaki garip olayların ardından çöplüğe erişiyoruz.
  1. Çöplükte Andrey ve binbaşı ile birlikte anormallikler alanını geçtik, ancak ikisi de hayatta kaldı. Vasily'nin arabasına biniyoruz. Ondan zırhlı personel taşıyıcı hakkında bir şeyler öğreniyoruz, çöplükte karanlık vadiye girmemizi engelleyen anomaliyi etkisiz hale getirmek için üç eser buluyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile konuşuyoruz. Ucunda bitkinin topraklarında kaynak makinesinin parçalarını arıyoruz ve kendimizi yeraltı laboratuvarı X-18'de buluyoruz.
  1. Laboratuvarda konu ile konuşuyoruz. Tankın bulunduğu salonda, dişli kutusunu zırhlı personel taşıyıcısından alıyoruz. Laboratuvar denekleriyle bir dizi küçük görevden sonra, bir anahtar alıp çıkışa koşuyoruz, taretleri el bombalarıyla yok ediyoruz.
  1. Karanlık vadide Seryoga ile "Arı Kovanı" eserini arıyoruz, yalnız bir kırılmaya yardım ediyoruz - ondan bir eser alıyoruz. Geriye düşeriz, zaten esaret altında uyanırız. Cıvataları duvardaki düğmeye atıp koşuyoruz. Sessizce üst kattaki ajanların yanından geçiyoruz ve jeneratörü kapatıyoruz, kristali kırıyoruz. Eşyalarımızı alır, Abdul'la konuşuruz, sonra helikopterden saklanarak arabaya koşarız.
  1. Çöplükte Abdul'la birlikte haraççılar ile ilgilenir, zırhlı personel taşıyıcıyı onarır ve üzerinde bir mayın tarlasından geçer, Bar'a gideriz.
  1. Çubuğa çarparsak, hemen APC'den atlarız, aksi takdirde patlayacağız. İskeletten iskelete atlayarak anormal "Bus" u geçiyoruz, teyp kayıt cihazını kapatıyoruz. Kırık UAZ'ın yakınında bir telsiz buluyoruz, bilim insanlarıyla iletişime geçin. Görevleri bir cüce ve bilim adamları ile çözüyoruz, bir anormalliğe yaklaşırken sahte bir devi vuruyoruz, onu öldürecek. Ordu ambarlarına kadar takip ediyoruz.
  1. Depolarda bizden kaçan bir izci ile karşılaşıyoruz. İlk kışlada evrak alıyoruz. Psikopatın zulalarını bulup ikinci kışlaya giriyoruz. Anomaliyi kışlada geçiyoruz, sıra şu şekilde - beyaz, mavi, kırmızı. Önbellekte bir şişe bulup içiyoruz ve kendimizi unutulmuş bir köyde buluyoruz. Bunu büyükbaba Makar ve bir arama emri memuru ile bir dizi görev izler. Onlardan sonra Abdul'a dönüyoruz.
  1. Radarı takip ediyoruz. Abdul yaralandı, 4 ajanı çıkarıyoruz, ardından ajan Phoenix ile başından vurarak anlaşıyoruz. Hızla Pripyat'a koşuyoruz, yoksa beyin yakıcı bizi yer, geri sayımdan önce vaktimiz var.
  1. Pripyat'ta anaokuluna gidiyoruz. Arabanın yanındaki avluda belgeleri alıp içeri tırmanıyoruz. Işınlanmaya düşmüyoruz, kekleri basitçe her yöne ateş ederek öldürüyoruz, anahtarı seçiyoruz. Sonra ikinci keki öldürürüz, yine anahtarımız, koridordaki ışınlanmaya atlarız. Daha sonra bir dizi ışınlanma geliyor, kasada zaman kapsülü hakkında bir not olan bir gazete buluyoruz.
  1. Otobüs durağında kan emiciyi öldürüyor ve kasayı pençesiyle açıyoruz. Elçiyle konuşuyoruz, onu ve 10 kölesini öldürmek daha iyidir. Stadyuma gidiyoruz. Bir RPG seçip bir helikopteri düşürüyoruz, vagondaki bir ajanın cesedini - zaman kapsülümüz artı bir mikro devreyi - arıyoruz.
  1. Bilimsel bir uzay giysisi giyerek Çernobil nükleer santraline acele ediyoruz, aksi takdirde sıkı olacak. Ajanın cesedini köprüde arıyoruz. Temsilci kodlarıyla kolay bir dizi görevi çözüyoruz ve pusuda yenerek kontrol merkezine ulaşıyoruz.
  1. Kontrol merkezinde mikro devremiz ile bilgisayarı aktif hale getiriyoruz. Bilgisayardaki Altın Topun korumasını devre dışı bırakın. İki seçeneğimiz olacak - Topa dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir çıkışa gidin. Oyunun şu ya da bu sonu bizim seçimimize bağlıdır.
  1. Rostok fabrikasına vardığımızda sarhoş bir Grigory ile konuşuyoruz. Arabanın yanında bir not var. Günlüğün üç bölümünü topluyoruz, Grisha'ya veriyoruz. Bizi yatılı bir eve yönlendiriyor. Amacımız bir Lenin büstü, Otrezvin hapını alıp Grisha'ya veriyoruz. Ordu ile helikopteri bekliyoruz.
  1. Yantar'da bilim adamlarının üssüne gidiyoruz. İçeri girmemize izin vermiyorlar ama PDA'dan bir mesaj alıyoruz. Ziyaretçiyi öldürme arayışını yürütüyoruz, ağaca geldiğinde onu keskin nişancı tüfeğiyle öldürmeniz gerekiyor, aksi takdirde önbelleğin koordinatlarını alamayız. Radyoyu buluruz ve brülörün cesedini komutana sürükleriz. Burer avına çıkıyoruz, sonuç olarak burer kralına ulaşıyoruz.
  1. Laboratuvarda Sakharov ile işbirliği yapmamız gerekiyor. Birincisi alttaki asit anormalliklerinin yanında, ikincisi - uzaktan kumandada şnorkelli odada olmak üzere 2 parça belge arıyoruz. Üç anahtarı ve kurulumu açıyoruz. Brülörlerin saldırısından sonra Sakharov ile koşuyoruz, teneke kutuyu duvara ateşe veriyoruz ve oluşan deliğe giriyoruz.
  1. Yantar'da Sakharov, ona fabrikanın yakınındaki keşif kampından bir flash sürücü getirmesini ister. Cihazı ve üç tarayıcıyı etkinleştiriyoruz. Bashka anomaliden düşecek, ona yardım edecek. Sonra bir esneme ve yine Bashka kaçtı ve bize Sakharov için bir USB flash sürücü veriyor.
  1. Kenar mahallelere vardığımızda, ya orduya ya da kaçakçılara katılabiliriz - daha küçük komplo buna bağlı. Görevimiz savaşan grubu öldürmek ve son komuta görevini tamamlamak. Son.

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsa değil, aynı zamanda orijinal Başbakan'ın her konumunda ortaya çıkan ve aynı zamanda değişiklikten yeni bölgeleri yakalayan daha az ilginç ikincil görevlere sahip bir değişikliktir.

Maxim Kammerer'i Bulmak

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir oyuncak bebek bulmasıyla başlar ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını ister. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebiliriz veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünü etkilemeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordon üzerindeki Evlerden birinde buluruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçasını ondan alıyoruz
3. Kordondaki değirmenden çok uzak olmayan bir yerde zırhlı bir araç buluyoruz ve çok da uzak olmayan bir yerde telsizi olan bir savaşçı
4. Alıcının parçalarını kullanarak radyoyu tamir ediyoruz, tableti öğreniyoruz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz
5. Sanya'dan Tablet hakkında bir şeyler öğreniyoruz, ancak karşılığında özel bir Eser istiyor
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, eseri ağaçtan kaldırıyoruz, Sana'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsündeki tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pistinin bulunduğu binada davayı buluyoruz, alıyoruz, çöplükteki konvoy hakkında bilgi alıyoruz
9. Çöplükte bir araba konvoyu bulduk, Amber'e neye ihtiyacımız olduğunu öğreneceğiz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıda CM)
11. Sığınakta oturan Camerrer ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği verin ya da kendinize saklayın

Bölge eteklerinde

Bu mahalde ortaya çıkar çıkmaz, kontrol noktasında ordu ve kaçakçılar arasında bir çatışmaya şahit oluyoruz. Birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, seçime bağlı olarak bir hikaye alırız:

A) Kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve onunla ve diğerleriyle birlikte hızla kampa koşuyoruz (aksi takdirde kontrol noktasına bir döner tabla ulaşır ve ateş açar). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Boar ile bizi anormalliklerden ölen kaçakçı Diş'in cesedini incelemeye gönderiyor. Onu inceliyoruz, "Aldatma" yı bulup Yaban Domuzuna getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretir ve bir ışınlanma belirir. Oraya atlıyoruz ve kendimizi bir mağarada buluyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağmalardan bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Bizden terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasından yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'daki SOS sinyalini yakalıyoruz, buna cevap verirseniz, çıkmak için "Kaputun altında" görevinden geçmeniz gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece otu alırsanız, Bolt'a geri dönebilir ve onu et suyuyla bir termosla değiştirebilirsiniz. Boar'a termos taşıyoruz, yaralıları kaynatma ile iyileştiriyor. Aklı başına gelir ve değerli yükün saklandığı yer hakkında konuşur. Yaban domuzu bizden Kurye'nin bu kargoyu varış noktasına ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye gelir, onunla konuşuruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve yürüyüşe çıkmayı reddeder. Boar ile konuşuyoruz, helikopteri düşürmek istiyor, anlaşıyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacı ile karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yer altı deposu aramaya başlıyoruz. Kafesi bodrum katında buluyoruz (1 kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lyonka'ya bildirin. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir takım ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrum katında buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz ama o da parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki mahalleye bakmalarını ve bir bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Daireye çıkan merdivenlerde, içinden geçmek için bir kavanoza bir bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde, komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), onlar için kasanın önündeki ızgarayı açıyoruz ve kasanın içinde, ana kapının kodunu içeren bir not alıyoruz. Lyonka'ya rapor veriyoruz, askere gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepenin üzerinde, onlarla orada duruyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama gidip anahtarı alıyoruz, sonra kırık bir kutuda bir gölgelik altındaki bir depoda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, alarm düğmesine basıyor ve geçit törenine dönüyor, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan deponun anahtarını alıyoruz, orada RPG'yi buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçup düşmesini bekliyoruz. Courier'e dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve hedefe kadar tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (kasa) almak ve kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüp Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) Ordu. Kaçakçıları öldürüyoruz, Chernov'larla konuşuyoruz. Kaçakçı Kaban'ı ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istedi ve talimatlar için bizi Aleksandrov'a gönderdi. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, orası boş. Cesetten bodrum katında nifa ile PDA alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, masadaki radyo frekanslarının listesini alıyoruz, onu Chernov'a atıyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacıyı vuruyoruz, ana gövdede (kulede) bir bozuk para buluyoruz. Bu parayı girişte bir kavanozun içine atıyoruz, daireye giriyoruz, orada komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten (Lenin anıtı) alıyoruz. Gözlemcilerin çatıdaki kasasını açmak için anahtarı kullanın, belgeleri oraya götürün ve Chernov'a geri dönün. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "engel" i bulmaya, onu etkinleştirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmayacak, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" sunacaktır. Yüzeye çıktıktan sonra tekrar Chernov'a gidiyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların yedek kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile tanışıyoruz. Oraya geliyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli malları taşımak zorunda olan Kurye'yi gördüklerini ve onu ortadan kaldırmasını ve malları kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, kuryeyi gardiyanlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, onu sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda, Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyor. Aleksandrov kontrol noktasında anahtarı ve m'yi alıyoruz. Komutanın kasasını bir ödülle açın. Son.

Dökümü: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi alıyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluruz, PDA'dan hangara girebileceğiniz ambar hakkında bilgi alırız.
3. İstenen kanalizasyon kapağını bulun. Aşağı gidiyoruz


4. Pasajdan hemen sonra cesedi buluruz, araştırırız, bilgiyi okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına doğru ilerliyoruz, orada 1 ceset daha buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki bilgileri okuyoruz


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına doğru ilerliyoruz (1. tarafta geçit bir ışınlanma ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin bizi koklamaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim)
7. Vinç enkazına yakın yolun sonunda bir not bulduk, oku.


8. Ve kokpitteki önbellekle ilgili notları öğreniriz, oraya tırmanırız, bir not buluruz. Tüm mallar bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alandaki haritada işaretli yere varıyoruz. Kasayı bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, alet aramak için bir görev alıyoruz
12. Agroprom'da, komplekste gerekli tüm araçları buluyoruz Aletlerin Agroprom'daki yeri

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Schuhart, Agroprom Zindanı

1. GG komplekse girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan Stalker ile tanıştığımız komplekse doğru ilerliyoruz
3. Konuşuruz, görünmez kek hakkında bilgi alırız, öldürürüz, tekrar konuşuruz. Zindanlar, kasa, belgeler hakkında bilgi edineceğiz.
4. Kamyonun iskeletindeki belgelerin 1 bölümünü bulun


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için bir takım elbise aramaya gidiyoruz


8. Sokakta elektrik panosunu aktif hale getiriyoruz (Bir tane daha olabilir, toplamda 3 tane var, haritada işaretli)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştiriyoruz



10. Komşu binada keşfe çıktıktan sonra Stalker ile konuşuyoruz
11. Binada cesetler gibi gizemli bir şey buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki cesetlerden bilgi okuyoruz
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açıyoruz, içindekileri alıyoruz, Stalker canavarların istilası konusunda uyarıyor, karşı koyuyoruz, Stalker'lardan konuşuyoruz, kasaya dönüyoruz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, etrafı dikkatlice inceliyoruz, çünkü öldürmek zorunda kalacağımız bir baş belası gelecek.
15. 1 yeri inceledikten sonra, Stalker 2'ye geçer, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin arazisinin girişinde Yuri ile konuşuyoruz, sığınak hakkında bilgi alıyoruz ve kapının anahtarlarını araştırıyoruz, 18. Ekskavatör kabinindeki anahtarları bulun



19. Barınağa giriyoruz, sırt çantasını araştırıyoruz, takım elbiseleri alıyoruz, çıkışta Redrick Schuhart ile karşılaşıyoruz, ortağımızı uyarıyoruz ve konteynerin açılması gerektiğini bildiriyor 11-78
20. Sohbetten sonra Yura'ya gider, onunla konuşur ve kompleksi incelemek için yola koyulur.
21. Evlerden birinde Smolin'i buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askısı arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadaki kod: 178)
22. Omuz askılarını Smolin'e iade ediyoruz, intihar ettikten sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlaları açıyoruz, ordulardan birinden dinamit buluyoruz.
24. Yuri ile konuşuyoruz, yer altı mezarlarının girişini baltalamaya gidiyoruz
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuruz, bir konteyner aramaya gideriz.
27. Biraz ileri gittikten sonra, Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Vücudu ararız, 3 toptan 1'ini buluruz, geri kalanı aramaya gideriz (Cesedi aradıktan sonra PDA'da konumla ilgili bilgiler görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri ise elektronlarla tünelde yer almaktadır.



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 ışıklı daireye dönüşüyoruz, bundan sonra ızgaranın üzerinde altında başka bir ceset bulunan bir huni görünecek.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlıyor.
31. Kapıyı açıyoruz, devam ediyoruz.
32. Kan emicinin orijinalinde yaşadığı salonda, bir aspiratör buluyoruz, bir partnerle konuşuyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka çıkıyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz. (Şu anda bir seçeneğimiz var: Redrick'in dediği gibi konteyneri açın ya da açmayın. Açtım. Olayların bu gelişmesi dikkate alınarak daha ileri eylemler düşünülmektedir)
35. Ortak bize yükselir, kabı öğrenir, bizi fırlatır.
36. Bir süre sonra Kızıl bize gelir, tanktan çıkmamıza yardım eder. Onunla birlikte kilitli kapıya iniyoruz diyoruz.
37. Kırmızı kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa gidiyoruz.
39. Yolda Red bir jöle içine girer, onunla konuşuruz, konteyneri öğreniriz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırak ve kendimizi kurtar ya da Red'e yardım et, başlığı aç ve birlikte kaç. Seçenek 2'yi seçtim. bu gelişme göz önünde bulundurularak düşünüldüğünde)
40. Elektrik beslemesini açmak için bir uzaktan kumanda arayalım. Elektron tünelinden uzak değil


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Red'i koruyarak zamanlayıcının bitmesini bekliyoruz.
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcı bittikten sonra - onunla konuşuyoruz, yüzeye çıkıyoruz
44. Yüzeyde virüsün tedavisini vakadan öğreniyoruz, aramaya gidiyoruz (Kamaz'ın arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Arkaya atlayamıyorsanız, ayağınızın altına bir elbise atın)
45. Bir ilaç buluruz, bir içki içeriz, sığınağa gideriz, Red ile konuşuruz, Yura hakkında, vaka hakkında detayları öğreniriz. Redrick ile iş yapmaya da devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır Borular

Bu görev, önceki görev tamamlandıktan sonra Red tarafından verilir. Yukarıyı görmek
1. Bir görev alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim insanı hakkında bilgi ediniyoruz
2. Komplekse gider, oradaki cesetleri bulur, onlardan aldığımız bilgileri okur, anomaliyi öğrenir.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunun için garajların arkasındaki bir kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekir
5. Çatıda ayrılıyoruz, eserin etrafında duran bilim adamları ve askeri adamları görüyoruz. 6. Eseri yok ederiz, 1 bilim adamı dışında bütün müfreze ölür, onunla konuşuruz, sokağa ineriz.
7. Onunla tekrar konuşuruz, sığınağa kadar eşlik ederiz
8. Red ile konuşuruz, ödül alırız Karanlık Vadi Angela'yı kurtarmak

1. Bir benzin istasyonuna vardık, yakındaki bir binada 2 sarı işaret görüyoruz
2 1. katta kendini başından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini, bir anahtar
3. 2. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuş
4. Sohbetten sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürürüz, tekrar konuşuruz
5. Binayı terk ediyoruz
6. Sığınağa giderken Angela bir anomali tarafından taşınır.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı ışınlanmaları öğreniyoruz


8. Bataklıkta ışınlanmayı yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir tabanca alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Sırt çantası ışınlanma sırasında kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyuyoruz ve baykuşun gürlemesi için 3 ağacın her birinin altına giriyoruz. Bundan sonra yeşil ışınlanma görünecek, onları vurun. 3 ışınlanma noktasını da yok etmelisiniz, tekrar çağrılabilirler
Işınlanmaların yok edilmesinden sonra 11 - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareketi büyük ölçüde basitleştiren bir yapımız hala var (Konumun bir bölümünden diğerine geçmenize izin veren Işınlamalar ortaya çıktı) Bar Sürekli hareket makinesi Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasa ve komutanın odasındaki anahtar hakkında bilgi alıyoruz
2. Komutanın odasına geldik ama oda kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Bize avludaki anahtarı anlatır, gidip bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluruz, öldürürüz, anahtarı ondan alırız. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden geriye sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Onu alıyoruz, bize faydalı olacak
7. Kazan dairesi kapısını açın. 1 engel daha, anomaliler ile karşı karşıyayız
8. Kazan dairesinde bulunan bir cesedin elde ettiği bilgiler, fanların kapatılmasıyla anormalliklerin giderilebileceğini söylüyor.
9. Dışarda fanları buluyoruz, kondansatör ile kapatıyoruz


10.İpucu kullanarak kasaya gidiyoruz, açıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Sizden eseri ona vermenizi isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölgenin girişinde dikkatlice Stalker'a doğru yol alıyoruz (Binanın kuleleri bize ateş edecek)
2. Bir lord olarak sarhoş. Bizimle konuşamaz. Yakında duran uzantıya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, oku
4. Tekrar Stalker'a gidiyoruz, konuşuyoruz, şarkı söylüyoruz, galerinin anahtarını alıyoruz
5. Devam ediyoruz. İzcinin cesedini kulelerde buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan bir sonraki eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramaya gidiyoruz
7. İzcilerin saklandığı yere giden yol bir elektriksel anormallik nedeniyle bloke edilmiş, onu kapatmak için bir kalkan bulmamız gerekiyor
8. Anormalliği devre dışı bırakın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Barınakta ayrıca günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta sıra dışı bir eserin olduğu bir kasa var)
11. Nottan Garaj'ın anahtarının Gregory'de olduğunu öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Önbellekten simgeyi almanın yanı sıra okuyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınağı terk ediyoruz. Seryoga ile tanışırız, diyoruz ki, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz bedenine tırmanıyoruz, orada günlüğün 5. bölümünü buluyoruz
16. Gregory ile konuşmaya gittikten sonra, ortak fon hakkında bilgi edineceğiz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidiyoruz. İçeriği Pencereden alıyoruz. Günlüğü okumak
18. Gregory's Diary'nin ikinci bölümünü arayan arabalardan birinde takip ediyoruz.
19. Gregory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan lastik demiri alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Vakayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya giriyoruz, ya büstü kırabiliriz ya da yanımızda götürebiliriz (eğer alırsak, Komünist başarıyı alırız)


21. Avluda bir poltergeistin bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. KAMAZ meydanına gidiyoruz, Lenin'in yüzü olan bir poltergeist görüyoruz. Öldürürüz, bedenden not alırız ve ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Amber'e giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini aramak için bir görev alıyoruz (işaret haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Bizden Lenin'in büstünü ona vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askerlerle tanışıyoruz, hemfikiriz
27. Gregory'yi bitmemiş binanın çatısına getiriyoruz, tekrar söylüyoruz. Kalemi ondan alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - USB çubuğunu Sakharov'a götürmek için - kabul ediyoruz Kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssünün girişinde Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitlendi, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz, ancak kimse bilim adamlarına girmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ona ulaşmadan önce askerden bir mesaj alıyoruz. Geri gel


6. Askerle konuşuruz, Sakharov hakkında bilgi alırız. GG'nin görüşlü bir tüfeği varsa, izciye bakmak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse bataklığa tırmanır, tüfeği olan bir ceset ararız.
7. Sığınağın çatısında belirtilen noktada duruyoruz, dürbünü alıyoruz, izciyi bekliyoruz
8. Gözcü önbelleği bulur bulmaz ateş etmesi gerekecek


9. Önbelleği almaya gidiyoruz


10. İzciyi Binbaşı'nın kampına sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp takımı aramaya gidiyoruz
13. Tesise giriş kapalıdır. Müfrezenin kaybolduğu yerde, daha önce bulduğumuz radyoyu kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişim kuruyoruz. İp hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda ipi buluruz, kullanırız. Bitkinin topraklarına gidiyoruz. Bir asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, daha fazla ilerlemek için Sakharov hakkında bilgi alıyoruz - Cücelerin devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürmek - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerliyor
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafasına bir namlu geçiriyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuyoruz, zindanlara gidiyoruz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, diyoruz ki, görevi alıyoruz: Belgeleri bulun


20. En dibine, jölelere iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a götürüyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. bölümünü aramaya gidiyoruz - orijinalde hayaletin olduğu odada


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu çözeltinin sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine git
23. Borulardan beyne doğru ilerliyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Hadi, orijinal PM'de olduğu gibi 3 anahtarı etkinleştirin
25. Anahtarları açın, Sakharov ile konuşun, beynin modları hakkında bilgi edinin. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne ihtiyacımız olan modlardan hangisine ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu diyalogdaki seçim belirli sonuçları beraberinde getirecektir. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyoruz
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğrenirsek, belgelerin 2. kısmının bulunduğu odaya kaçarız. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, orada binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. Bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada görevden alınan Çavuş ile konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verecek

Büyülü Yer, Anton, Araştırma çubuğu ara

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha önerecek
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton's Kampına gidiyoruz, çadırda PDA'sını buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampta 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Hadi, bilinçsiz. Morfin enjekte edebiliriz veya bitirebiliriz
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşun
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbellek hakkında bilgi alıyoruz
8. Önbelleğin olduğu yere vardığımızda, uzağa adım atıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşı ile konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışırız, onunla konuşuruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan kodu öğreniriz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. USB çubuğunu Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü alıyoruz

Bulgular Bürosu, Fabrikada askeri konteyner arayın

Profesör Major'ı kurtardıktan sonra, Yantar fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Bulgular Bürosu" görevi verilecektir (Konteynerler Yükü Kaydet dokularının altına düşebilir veya konuma yeniden girmek durumu düzeltir)

İlk konteyner



İkinci konteyner


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Mezar günahlarımız" hikaye görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

DEPO'DA KÜÇÜK EŞYALAR

1. Yetkili Memuru Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, diyalogda tek başına nasıl hayatta kaldığına dair bir soru ortaya çıkıyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, anahtarı depodan alıp Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı denizanasının bulunduğu kutuyu kırarız. Öldürüyoruz ve cesedin aranması sırasında Jelly King'in Başını buluyoruz

4. Yaklaşan tushcanları vuruyoruz ve bir ödül için Teğmen'e dönüyoruz - "Mantar" adlı eser Eski Nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce onu karma bir gruptan (Spiral, Kristal, Salyangoz, Simit) bir eserle etkilemeye çalışırsanız, "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Karargah burası mı?" sohbetin yeni bir versiyonu görünür - "Kaybedecek neyin var? ...". Diyalogun bir sonucu olarak, Teğmen ondan yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmasını isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için gözcüyü kurtarmanız ve Ordu depolarındaki keşif barınağının anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum Işığı. Prapor'un radyosunu kullanarak Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Çehov ile görüşüyoruz ve etkinliklerin geliştirilmesi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Saldırgan seçenek "Durum kötü. Zorla çözmek gerekiyor" seçilirse, Çehov'un grubunu Ukrayna Silahlı Kuvvetleri askerleriyle savaşta desteklemek için "Pasaran yok" görevini alıyoruz. Güney çiftliğindeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - batıya ait kurşun geçirmez bir yelek ve bir eser Şeytan yumurtası.
5. Olayların barışçıl bir şekilde geliştirilmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, Çehov, bize müzakere misyonunu emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakarak yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Biraz daha ileri gitmeli ve keşifçi Ivan'a yardım etmeliyiz.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini almalısınız. Sohbetteki anahtar kelime "Trunk ... uh-uh ... ne?"
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecektir. Her tankın veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Telemetre için bir ipucu olan bir not, bataklıktaki zırhlı personel taşıyıcısının yanındaki bir kutuda.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül - Anormal eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, çünkü bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan gitmezsin" görevini, bir teneke kutuyu alıyoruz ve yolda bir çatalda yakıtla depoya gidiyoruz.

12. Yakıtla Goblin'e dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Greslemezseniz - gitmeyeceksiniz" görevinin tamamlanması) ve anormalliğe gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken, kesik bir sahne gözlemliyoruz, anormallik yok oluyor. Albay Shariy'nin cesedini arıyoruz.
13. Gözcü Ivan'a dönüyoruz, izcilerin barınağının anahtarını veriyor. İzcilerin sığınağına gidiyoruz ve Husky Hugh'nun görevini kabul ediyoruz.
14. Eseri bulduk ve tekrar Husky Hugh'u aradık. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri iade edip helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Husky Hugh'dan sipariş alıyoruz, eseri bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Teğmen'e gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. New Life görevini tamamladı.
17. Izgarayı açıyoruz ve askeri birliğin veri tabanını bilgisayardan alıyoruz

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, mayın detektörü alıyoruz. "Gerçek Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğe geliyoruz ve sağda etrafından dolaşıyoruz, mayın olmayan ahırın yanındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (Bandera'nın portresinin altındaki ilk odada duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi ahırda bulup Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçlı kutuya bir ipucu veriyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi çiftlikten çıkıp kutuyu aramaya başlıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun dikkatini çekmemek önemli.
23. İzci barınağının arkasındaki kutuyu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. İlacı Binbaşı Tkachenko'ya veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan işleri rapor ediyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın geçişinin yazarı: