Зібрали в одному місці всю інформацію про підземелля та рейди Битви за Азерот: досягнення, трансмогрифікація, екіпірування, епохальний+, вихованці та інші подробиці.

Нововведення у підземеллях Битви за Азерот

Координати входу до підземелля Битви за Азерот

Підземелля

Координати

Садиба Вейкрестів


Локальні завдання у підземеллях

Система локальних завдань, впроваджена в Легіоні, також стосується завдань у підземеллях.

За виконання таких локальних завдань гравець може отримати азерит, екіпірування та репутацію (залежно від місця розташування підземелля). Ці завдання можна виконувати на будь-якому рівні складності, за винятком Міфік+.


Досягнення

Для кожного підземелля є досягнення за саме проходження на різних рівнях складності та досягнення за проходження гільдійським складом на епохальній складності. Унікальні ж досягнення входять у мета-ачив Слава героя війни.

Підземелля

Досягнення

Вимоги

Садиба Вейкрестів Алхіміки жартують Знищте три трупи мічених смертю поневолювачів одним зарядом алхімічного вогню, а потім переможіть Горака Тула в садибі Вейкрестів в епохальному режимі
Втрата професії Знайдіть і переможіть перелічених у досягненні противників у садибі Уейкрестів і під час облоги Боралуса в епохальному режимі.
Тікайте так, ніби на вас горить одяг Переможіть жвавого голіафа в садибі Уейкрестів до того, як він накопичить 12 ефектів «Жнива душ», в епохальному режимі.
Вільна Гавань Хто з Живцем прийде... Подайте Живцю його улюблене частування у Вільній Гавані в епохальному режимі.
Багатства Красеня Переможіть Красеня Харлана після знищення трьох скринь зі скарбами у Вільній Гавані в епохальному режимі.
Повний впер-р-ред! Переможіть небесного капітана Крагга, перед цим покликавши та перемігши Глазастика, у Вільній Гавані в епохальному режимі.
Підгнилля Зараз не до псування Переможіть старійшину Ліксу так, щоб при цьому жодного учасника групи не вразила псування Гууна в Підгниллі в епохальному режимі.
Спірне виживання Переможіть звільнене чудовисько в Підгниллі в епохальному режимі так, щоб при цьому не загинула жодна суперечка.
Сердитий хлопець Переможіть Мусашитакі, а потім заклинача суперечка Занчу в Підгниллі в епохальному режимі.
Тол Дагор Наша зупинка Переможіть наглядача Корги в Тол Дагорі на епохальному рівні складності, після того як всі учасники групи будуть одночасно оглушені отрутою, що зупиняє серце.
Жодного барила не постраждало Переможіть лицаря-капітана Валірі в Тол Дагорі на епохальному рівні складності, не допустивши жодного вибуху барильця з вибухівкою.
Святилище Штормів

По суті, вся логіка ігрового процесу, задана Blizzard, заточена під підготовку до освоєння та власне освоєння рейд-контенту або, кажучи простою та зрозумілою російською мовою, — участь у походах інстансами, розрахованими на групу 10+ учасників. Звичайно, можна продовжувати робити квести, рибалити на Лок Модані або навіть прокачувати нового персонажа, але хоча б спробувати, що являють собою рейдові інстанси варто.

У цьому постингу нічого очікувати, йдеться про «старому контенті», тобто. про старі інстанси, розраховані на персонажів 60-70 рівнів. Здебільшого проходження цих рейдів для 80-ти в епіках початкового рівня не становить особливої ​​складності. Йтиметься про той рейд-контент, який є актуальним зараз.

Отже, чи варто казуальному геймеру брати участь у цих групових забавах?

Почнемо з того, чим цікаві рейди і що є мотивацією участі в них, а також ще раз нагадаємо про мінуси цього заняття.

Причина №1. "Це цікаво". Якщо ви маєте досвід проходження 5ппл інстансів, то рано чи пізно біганина по них перетворюється на рутину. Забігли, винесли, відгребли лут/баджі та й пішли. Рейдовий контент пропонує екстремальніший вид групових розваг. Знати свій клас та вміння працювати в групі тут потрібно краще, ніж у 5ппл і, якщо вам хочеться отримати нові відчуття від гри, то ласкаво просимо.

Причина №2. Лут з босів (та й з трешу теж) краще, ніж у звичайних інстансах. Якщо говорити про «героїчні» та «складні» режими, то набагато краще. Враховуючи те, що більшість цих нагород BoP (непередавані), то в цьому відношенні — рейди єдиний спосіб отримати серйозні епіки.

Чому не варто ходити до рейдів?

Причина №1. Тому що це досить витратна за часом справа. Рейд на Наксрамас це 3-4 години і не факт, що ви закінчите його за один вечір. Більше того, ви повинні будете сидіти перед комп'ютером, поки це потрібно. Відлучатися під час бою від комп'ютера не рекомендується. Перерви на збігати в туалет — лише за погодженням із рейд-лідером. Крім того, якщо рейд затягнеться, то спати ви ляжете далеко за північ і якщо ви працює людина, то такі посиденьки, самі розумієте, загрожують хронічним недосипом.

Причина №2. Міра відповідальності за свої дії у рейді досить висока. Якщо ви робите дурниці, часто гинете і, того гірше, приводите групу до вайпу, то це дорого коштує всім (витрати на ремонт, їжу, дія якої обнулюється після загибелі) і призводить до затягування часу перебування он-лайн (пробіжка з цвинтаря, повторне бафання та віджирання). Психологічна напруга під час рейду, особливо при сутичці з босом, висока. Інакше кажучи — гра перетворюється у сенсі на роботу.

Вирішувати йти чи не йти доведеться вам. У будь-якому випадку спробувати варто.

2. Хороша групаце не лише запорука успіху щодо швидкого проходження рейдового інстансу. Під хорошим гуртом варто розуміти і «атмосферу в колективі». Якщо люди, які йдуть з вами в групі, терплячі, адекватні і готові вам підказати, що потрібно робити, то це добре. Інакше зіпсований настрій вам гарантовано. Крики в чаті та претензії до привату навряд чи додадуть вам гарного настрою. З цього факту випливають два простих слідства.

Наслідок №1. Не ходіть у рейди ляками (Pick Up Group, випадкова група). Якщо для героїка ляк у багатьох випадках це не проблема, то в рейді це працює далеко не завжди.

Слідство №2. Якщо ви казуал і дожилися до 80 без гільдії, то шукайте казуальну компанію. Рейдова гільдія не для вас. Якщо в тій гільдії, де ви зараз ставлення до вашого виступу в рейдах виражається в лайці та образах, то краще таку гільдію залишити. Щодо рекомендацій щодо гільдій.

3. Читайте тактики та дивіться відеоперед походом до інстанс. Звичайно, це не гарантує того, що ви загинете на першій траї боса або не приведете групу до вайпу, але шанси на вдалий виступ у вас збільшаться.

4. Готуйтеся до походу заздалегідь. Виходячи в намічений час в он-лайн не кажіть мені ще десять хвилин, води купити. Вас чекають. Краще витратите час у вечір перед рейдом на те, щоб запакуватись усім необхідним і запаркувати персонажа біля входу в інстанс, ніж потім бігати як пригорілий від аука до поштової скриньки і потім просити портал.

5. Поставте собі адд-он, який показує рівень агро, щоб контролювати агресію мобів по відношенню до вас. Непогано для цього підходить Omen. Обов'язково ставте ті адд-они, які потрібні рейд-лідером. Частина з них потрібна не так вам, як йому. Та й взагалі, подивіться ті класові адд-они, які вам знадобляться у рейді.

6. Якщо гільдія має сервер Ventriloабо TeamSpeakобов'язково підключіться. Рейд-лідеру і так вистачає справ по горло, а писати в чат за часом більше, ніж розповідати.

Тепер конкретика щодо WotLK-рейдів, зокрема — оцінка витрат часу та сил на освоєння, а також складність контенту. Важлива примітка: оцінка робилася на основі участі у нормальних рейдах на 10 осіб без ускладнюючих заходів.

«Стартовим» рейд-контентом WotLK є такі «підземелля»:

Найдовшим є Наксрамас. Чотири квартали + дракон Сапфірон і Кел'Тузад. Загалом це 15 босів. Кожен квартал проходить приблизно за 1-1,5 години. При хорошому знанні тактик та злагодженій групі можна і швидше. Моя гільдія зазвичай робить Накс у два заходи, тобто не більше трьох кварталів за сесію. Складність босів – питання суб'єктивне. Деякі з них не вимагають якихось особливих талантів, але для проходження окремих необхідно знати та розуміти тактику.

Інші три інстанси досить короткі і можуть бути завершені в межах години. Склеп Аркавона ще швидше, останній захід із гільдійською групою зайняв хвилин п'ятнадцять. Зайшли-нюкнули-поділили лут. Сартаріон теж давно на фармі, а ось з Малігосом поки що пораємося. Але в принципі стартовий рейд-контент WotLK не надто складний і якщо у вас є досвід проходження простих 5ппл та «героїків», то освоїться з рейдами ви зможете за місяць-півтора регулярних походів.

Виходячи з графіка резетів інстансів та часу на проходження на фарм. стартового рейд-контенту на 10 осіб вам знадобиться близько 10-12 годин на тиждень і необхідність бути в онлайні вчасно (фактор важливий, оскільки збір групи в не надто дисциплінованій гільдії може зайняти і з годину, а то й більше). При цьому не забувайте, що при собі в рейді вкрай бажано (читайте обов'язково) мати при собі їжу та еліксири, що підвищують ваші параметри. Коштують ці речі недешево. В середньому на покупку допінгу на похід в Накс я викладав десь 40-60 золотих. Далі, швидше за все, вам доведеться лагодити обладнання. Три-чотири смерті за похід і ваш рахунок на ремонт складе досить круглу суму (для мене це приблизно 15-20 золотих). Тому на фарм золота потрібно ще накинути кілька годин.

Висновок: загальний сумарний час, який вам знадобиться на фарм рейд-контенті, вам знадобиться близько 15 годин на тиждень. Як для казуалу – це досить багато. Тому, думаю, що вам доведеться забути про квести та інші розваги. Для себе я визначив, що найбільш оптимальним варіантом для мене буде фарм трьох коротких інстансів за один тиждень, а наступний тиждень — два походи в Накс. Думаю, що наступні кілька місяців у мене піде на те, щоби освоїти ці інстанси. У будь-якому разі, я не поспішаю.

Як почати рейдити у WoW? Цим питанням задаються багато гравців, які нещодавно вступили на землі Азерота. Відповіді, як правило, завжди отримують розпливчасті або не зовсім точні, через що допускають масу помилок на початку, на шляху до слави та епічного екіпірування.

Спочатку варто розібратися з питаннями: «Навіщо вам рейди? Що вам дадуть рейди?

По-перше, проходження рейдів це верхівка PvE-контенту в WoW, по-друге в рейдах ви зможете обзавестися найкращим екіпіруванням. Рейди вчать краще грати своїм класом, рейд вчить працювати в команді, а також допомагає зрозуміти як влаштовані та інші класи.

У рейдах ви також зможете отримати здобутки, маунтів, вихованців, іграшки. Рейд вчить спілкуватися зовсім іншому рівні. Так само рейд може принести чимало нових знайомих. Більшість PvE-гравців грають у WoW через рейди, вони оплачують підписку і заходять до WoW щойно сходити в рейд. Не дивно, що багато новачків починають згодом цікавитись рейдами.

Мотиваторами піти у рейд мають бути такими: навчитися краще грати своїм класом, навчитися працювати у команді, пройти WoW до кінця. Якщо ваш мотиватор - це отримання екіпіровки, маунтів, досягнень - не дивуйтеся, що рейдити вам доведеться в основному в гільдіях, які не мають найкращого прогресу, або майже завжди з випадковими групами через пошук. Варто згадати, що ви з ймовірністю близькою до 1% зможете освоїти найскладніших босів у рейдах, як і отримати згодом найкраще екіпірування, маунти і досягнення.

Ви ще не впевнені, але хочете спробувати справжні рейди на смак. Я не говорю про рейди, які підбираються для випадкових гравців. Це не рейди, лише жалюгідна пародія на них. Я говорю про рейди з нормальним, героїчним і міфічним рівнем складності - це рейди в тому розумінні, в якому вони повинні бути, а не збіговисько 30 незнайомих тіл, які поводяться і діють як купа неандертальців, ваншотя все на своєму шляху або вмираючи всім рейдом. від того, що квол виявився дамагером, танк був друїдом у гілці сови, три дамагери сиділи в гарнізоні, мисливці привели до боса ще два паки трешу (бо нудно), розбійник нацькував боса на мага, другий танк не знав що таке таунт, шаман пішов у /afk ще до того як почався бій, БЛ здали в той момент коли в рейді залишалося всього 10 живих гравців, п'ять гравців злили після початку бою, ще 6 пішли в offline серед бою, хіл не міг вибігти з АоЕ-зони, як і половина рейду, внаслідок чого у нього скінчилася мана через 1 хвилину бою.

Загалом це не рейд, але іноді за складністю не поступається міфічному.

Перше, з чим вам треба визначитися - це яку роль ви хочете виконувати в рейді - тримати на собі боса або групи монстрів (танк), лікувати рейд (хіл), або завдавати шкоди (ДД). Не варто підходити до цього легковажно, від цього залежатиме ваше становище та завдання у рейді.

Багато хто помилково припускає, що від ДД потрібно набагато менше, ніж від інших класів, а жіноча половина частіше думає, що від хілів. Так ось це абсолютно не так – від ДД залежить тривалість бою, від хілів – виживання, від танків – максимальна кількість часу бою.

Іншими словами, чим більше рейд завдає шкоди, тим швидше гине бос, чим краще ви лікуєте, тим більше можна взяти ДД на боса, чим довше танк може тримати на собі боса без хіла і проживати більшу кількість сильних здібностей боса, тим більше часу у хила залишається на лікування рейду, а в ДД більше часу на те, щоб вбити боса.

Друге – це ваш клас та спік. Від класу залежить часто потрапляння того чи іншого боса. В одних гільдіях йде перебір за класами та спеками, в інших – дефіцит. Так само варто відзначити, що від патчу до патчу, одні класи стають сильнішими за інші, відповідно їх шанси на потрапляння в рейд будуть вищими.

Якщо з танками і кренами все більш-менш просто (у реаліях WoD), у танків свої завдання, у хілів свої, то у ДД є все ж таки розподіл на фізичну шкоду і магічний, бійців далекого (РДД) і ближнього бою (МДД). РДД беруть набагато охочіше і більше, ніж МДД, з ними на багатьох босах простіше.

Тобто якщо ви оберете клас мага і спробуєте вступити в гільдію, де вже є штук 5 магів, що рейдять, вам швидше за все відмовить, а в хороші гільдії... що ж, приписка що вони завжди шукають всі класи і спіки, готові взяти на тест і т.п. - це написано не для вас (поки не для вас). Якщо ви цього не в змозі зрозуміти, то зрозумієте з часом і не варто турбуватися з цього приводу.

Звичайно, не варто обмежувати себе одним жаром. Якщо ви, припустимо, паладин гілки «Відтворення», вибрали роль саме МДД, то швидше за все тут шлях лише один. Чи то справа шамани чи друїди, вони мають спеціалізації як РДД, так і МДД. Тобто, звичайно, можна бути шаманом-МДД (енх) і рейдити саме в цій спеціалізації, а при необхідності в залежності від складу або боса перейти в спеціалізацію РДД (елем) - це зручно, але вчитися грати доведеться в обох спеціалізаціях, як і добувати речі для них.

Варто все ж таки задуматися про гру в двох спеках, щоб при нагоді ви могли підлаштовуватися під рейд. Трохи гірша ситуація у розбійників. Три спеціалізації, і всі вони МДД, але це так само спрощує життя саме їм, на одних босах краще бути у гілці «Ліквідації», на інших – у «Скритності».


Третій етап - це фракція та раса. Залежно від раси ви зможете отримати додаткові бонуси, що може трохи висунути вас уперед. Варто так само не забувати, що не всі раси можуть бути паладинами або чаклунами. Кожна раса може вибирати лише з певного набору класів. Не можна наприклад створити таурена чаклуна, або пандарена паладина, або пелегена барда (ні такої раси, ні класу у грі не існує).

Визначилися з роллю, расою, класом та жаром? Відмінно, тепер ваші дії будуть спрямовані на отримання екіпірування, з якого вам дозволять піти у рейд. У реаліях WoD, щоб було комфортно проходити рейд нормального рівня складності, необхідно обзавестися речами, які б підняли рівень екіпіровки на вас на 630+ рівня.

Здобути екіпірування 630-636 рівня можна в підземеллях для п'яти гравців героїчного рівня складності. Також можна купити речі 630+ рівня на аукціоні, але це обійдеться вам у копійчину. Як тільки стане доступна кнопка «Пошук рейду» раджу походити туди (1 раз на тиждень), щоб спробувати шанс видобути екіпірування 640-646 рівня.

Також ще існують світові боси (поки що їх лише три), на яких збираються 40+ чоловік і туди, як правило, беруть усіх підряд (будь ви навіть леприконом 100 рівня з рівнем речей 600). З них ви можете спробувати удачу вибити предмети рівня куди вище ніж 630. Ще є способи дістати екіпірування займаючись PvP, посилаючи своїх соратників у гарнізоні на завдання, так само з невеликим шансом вибити з монстрів або дістати з брухту.

Після видобутку екіпірування не слід із прапором у руках штурмувати рейди. Не вийде. Вам необхідно буде почитати PvE-гайди за своїм класом та спеком. Зрозуміти, яка ваша ротація здібностей, які є здібності, які можуть допомогти вам вижити або допомогти вашим товаришам, дізнатися пріоритети характеристик для вашого класу та спеку.

Можливо ви захочете пройти ще пару підземель, щоб замінити кілька речей, зробити відкриття століття - гліфи, дізнатися найкращі чари і камені для екіпірування, а так само яка їжа, фласк і піт підходить вам. Іноді з гайдів так само можна дізнатися біс-екіпіровку на ваш клас і спек, біс (біс-черевики, біс-нагрудник і т.д.) - це найкраще екіпірування, яке, грубо кажучи, хочуть одягнути всі представники, які вибрали такий же клас та спік, т.к. саме вона дає найкращі характеристики серед інших речей у цей самий слот для вас.

Підібрали рівень речей, зачарували предмети, вставили каміння, вставили символи, розкинули таланти, впізнали свою ротацію? Тепер ваш шлях лежить у гарнізон, до найближчого манекену із встановленим аддоном Recount або Scada.

У гарнізоні можна виявити спеціальні манекени для танків, хілів та ДД. Постарайтеся потренуватися на них, поки ваші показники не стануть кращими, стабільнішими, відточіть отримані знання. Потім можна піти відточувати їх у залах випробувань і спробувати взяти як мініум золото.

Далі відточувати свої навички можна знову ж таки у підземеллях на п'ять гравців та «Пошуку рейду». Коли ви звикнете до своєї ротації ДД або квола, навчитеся натискати вчасно захисні здібності, вибігати з АоЕ-зон. Розібралися, що фласк - це такий напій, що збільшує ваші характеристики на годину, і піт - це така річ, яку краще випивати за 1-2 секунди до початку бою (а другий раз пити під час бою)? То можете приступати до наступного кроку.

Наступним кроком стане вам пошук гільдій. Шукати гільдію можна почати на WoW Progress, треба лише вибрати ваш сервер, далі дивитися прогрес усіх гільдій по спадній, поки не знайдете гільдію з прогресом підходящою вам (Крейзібойс 1/7 нормал, шукаємо всіх для освоєння, вимоги мати комп'ютер і оплачену підписку), не варто замахуватися на гільдії з прогресом у міфічному рівні складності, зверніть увагу на гільдії, які освоюють нормальний і початок героїчного рівня складності.

У цих гільдіях, як правило, новачки будуть почуватися комфортніше, їм там завжди підкажуть що треба робити, допоможуть у вихідні наловити рибки і навіть фласкою поділяться. У той час як у більш розвинених гільдіях ви швидше за все навіть не зможете пройти етап на вступ, а слова на кшталт «Що тут робити?» будуть сприйняті як образу.


Як правило, прийом у гільдії, що мають не найкращий прогрес, здійснюється не через сайти, через заповнення анкет, а через невелику співбесіду всередині гри.

Варто також зазначити, що не всі гільдії ходитимуть у рейди, коли ви цього захочете. У гільдій є свій розклад, припустимо кожну середу та четвер з 22:00 до 01:00 по МСК, вони ходять у рейдові підземелля, решту часу відпочинок. Тобто. при виборі звертайте увагу на РТ гільдії, воно може просто не підходити вам.

У вас виникла гільдія? Значить час дізнатися про способи зв'язку під час рейду, як правило, використовують голосовий зв'язок Ventrilo, RaidCall, Mamble, TimeSpeak іноді та інші. Завантажте, встановіть, введіть потрібні координати, проведіть тест, що ви добре чуєте і чують вас.

Дізнайтеся систему розподілу лута в рейді, щоб потім не було зайвих питань.

Далі слід виділити час та дізнатися тактики на босів. Їх, як і гайди, можна знайти в Інтернеті. Дізнатися, що виконують представники вашої ролі на босі, чого слід побоюватися, як треба діяти, кого через дві хвилини бою обізвати цапом, коли необхідно відкрити кватирку і на все горло закричати о 3 годині ночі «Ліііроой...», та так щоб сусіди знизу, зверху, праворуч і зліва затарабанили по ваших стінах. Можна так само пошукати відео з убивствами босів, щоб це все було наочніше, а якщо і пощастить - то і від імені не тільки людини, яка виконує вашу роль, але так само має такий же клас і спік.

Впізнали тактику? Потренуватися можна у «Пошуку рейду». Ну, а якщо вже тренувалися, настав час приступити до налаштування свого інтерфейсу, якщо ви до цього цим не займалися. Почати можна з цієї статті


Заздалегідь закупіть їжі, фласок та потів. Як правило, рейди тривають від 3 до 4 годин, тому на кожен рейд майте з собою хоча б штук 5 фласок, так їжі та 2 стаки потів. Баф від фласки Ви оновлюватимете кожну годину, від їжі після кожної смерті (або кожну годину), а поти вживати перед кожним початком бою і один під час бою. За 3-4 години гільдії зазвичай встигають зробити не більше 20-30 пулів, тому всього має вистачити.

Що слід спробувати зрозуміти перед рейдом? Зазвичай гравці нічого не розуміють і не намагаються навіть дізнатися, і рвуться туди з прапором і барабанами, що вже горять, між ніг, через що процес вбивства босів може бути затягнутим:

Рейд - це не група з 5 і більше людей, які зібралися побалакати у голосовому чаті та обговорити, коли вони підуть глушити пивко.

Рейдом керуєте не ви (а так хотілося) а рейд-лідер (РЛ), який може виключати чи приймати людей у ​​рейд, роздавати промоути, вішати марки та робити інші дії.

Помічники рейд-лідера, головні танки та навідники – допоміжні посади у рейді. Вони призначаються рейд-лідером і мають обмежене коло можливостей. Ваше коло можливостей ще більш обмежене: попросити щось нагадати, попросити щось пояснити по класу чи спеку, уважно слухати РЛа (ще раз уважно, а не сидячи у «Вконтакті» слухати РЛа), мовчати.

Рейд може бути за складністю нормальним (від 10 до 30 осіб) або героїчним (від 10 до 30 осіб), а також міфічним, розрахованим на 20 осіб. Рейд не може бути легендарним чи 100 осіб.

Дізнайтеся заздалегідь, що означають такі слова як вайп, рес, БЛ, КД, треш, рол, анрол, офф-спек, мейн-спек, РЧ, хімія, мейн-танк, офф-танк, таунт, агрро, сокира, вагон, паровоз , слак, суммон, сум. Назви класів разом із спеками (елем, каламут, ретрік, фаєр, енх, сова, кіт і т.д.) і без (упав, шам, хант, вар, роги тощо), назви бафів (кулак, каска , лапка, інта і т.д.), пулл, напулл, войд-зона, хіл, дамаг, енрейдж, лут, сейв, камінь, урна і т.п.

Не важливо, яку роль ви обрали. Від вас потрібно в першу чергу не високі показники, а зробити все правильно за тактикою - не стояти де не треба, затиснути захисні здібності, коли це необхідно, не бити все попало (бити тільки те, що сказали), відбігти коли треба і куди треба зробити певні дії, які обговорювали заздалегідь і т.д. Не думайте, що якщо ви вирветесь на початку бою за нанесеною шкодою і потім помрете через пару хвилин, вас за це похвалять.

Варто покопатися у своїх здібностях, раптом ви виявите корисні для рейду здібності, і замість того, щоб натиснути кнопку удару, кинете сейв на союзника, який ось-ось помре - 2 живі дамагери краще, ніж один, та до того ж такі ж дії цінуються часто більше.

З якою метою до села не зрозуміло, хоч і заявлено: Щоб познайомити нас із розробкою рейдів Warlords of Draenor. Але, по суті, дві з трьох статей просто морально готуватимуть нас до того, що буде в третій.

Перша частина епопеї знайомить нас з періодом від ваніли по WotLK:

Відразу після виходу WoW гравцям були доступні дві рейдові зони: Логово Оніксії та Вогняні Надра. В Вогняних Надрах мешкало 10 босів, а потрапити туди можна було лише через Глибині Чорної гори. Протягом кількох місяців після виходу гри для підземель не було обмеження щодо кількості учасників групи (своєрідні «рейди» з 15 гравців у Стратхольмі та Некроситеті не були чимось незвичайним). Водночас рейди з 40 осіб (а саме таким було обмеження на розмір рейду) фактично стали стандартом у перших рейдових зонах, адже чим більше гравців, тим простіше перемагати у боях (за деякими винятками).

Коли світ Азерота був ще зовсім юний, швидкість розвитку персонажів була значно нижчою, ніж зараз. Основним завданням більшості гравців було просто досягти максимального рівня. Але навіть найумілішим гравцям, багато з яких уже познайомилися з системою розвитку персонажа в ході бета-тестування, знадобилося два місяці, щоб зібрати групу, якій вдалося таки здолати Люцифрона, першого боса Вогняних Надр.

Таким чином, скориставшись поширеними на форумах в Інтернеті логічними аксіомами, можна було б дійти висновку, що Люцифрон був у 20 разів сильніший за Гарроша або будь-які інші боси, що з'явилися в грі протягом останніх п'яти років. Ну, може, й не зовсім так. Причина, через яку гравцям знадобилося так багато часу, полягала в тому, що навіть найбільш цілеспрямовані групи гравців, які перемогли безліч босів в інших MMO, досить довго отримували відповідне екіпірування, проходячи підземелля і виконуючи завдання високого рівня. Багато в чому це був найскладніший для гравців аспект рейдів класичного WoW: створення команди та підтримка використовуваного екіпірування на належному рівні було дуже трудомісткою справою.

Протягом наступних півтора року з'явилися Логово Крила Темряви, Храм Ан'Кіража та первісний варіант рейду «Наксрамас». Ці рейди стали новим випробуванням для тих груп, яким вдалося пройти Вогняні надра. Всі ці рейди розроблялися з урахуванням того, що в них братимуть участь групи по 40 осіб, члени яких вже придбали необхідне екіпірування у рейдах. Це означало, що новий контент високого рівня ставав доступним дедалі меншій кількості гравців. Влітку 2006 року, коли ветерани вже усвідомлювали Наксрамас, нові гравці навіть і не сподівалися будь-коли побачити Кел'Тузада. У кращому разі вони могли терміново розвинути своїх персонажів і спробувати щастя з гільдією, яка ще не завершила проходження Вогняних Надр.

У той же час ми додали в гру два рейди для 20 гравців: Зул'Гуруб та Руїни Ан'Кіража. Таким чином, невеликі групи гравців змогли насолодитися епічним рейдовим контентом, який був недоступний у підземеллях. У рейдах для 20 гравців кожного члена групи покладалася велика відповідальність, оскільки рівень складності боїв залишався щодо високим, але союзників було менше. Бої з такими босами, як Джин'до, Хаккар (нині у відставці) та Оссіріан, довели, що у World of Warcraft є місце для цікавої та захоплюючої механіки боїв у невеликих рейдах.
The Burning Crusade (2007-2008)

Після виходу The Burning Crusade ми внесли перші зміни, що торкнулися самої структури рейдів, і скоротили максимальну кількість гравців у рейді з 40 до 25. Ці зміни були внесені з наступних причин:

Ми хотіли зробити гру цікавішою для всіх членів рейдових груп. Один із уроків, який ми винесли під час роботи над Зул'Гурубом та Руїнами Ан'Кіража, полягав у тому, що гравцям необов'язково перебувати у величезній групі, щоб відчути себе справжніми героями. Насправді, коли в групі 15 лікарів і дві дюжини бійців, кожен із гравців починає почуватися лише гвинтиком великого механізму. У групах меншого розміру дії окремих гравців мають більше значення, найчастіше від них залежить результат бою. Водночас такі групи мають достатньо можливостей, щоб застосовувати в бою складну стратегію.

Ми мали намір зробити рейди доступнішими. Зібрати групу з 25 гравців набагато легше, ніж із 40. Крім того, з розподілом ролей та підбором екіпірування в такому випадку теж легше керуватися. Багато гільдій використовували складну систему розподілу видобутку, щоб підтримувати активну гру 50 і більше людей. Іншим гільдіям доводилося обирати офіцерів, які керували гравцями того чи іншого класу. Хочу зазначити, що для гравців, які, як і я, займалися підрахунком очок DKP, а також стежили за дотриманням безлічі додаткових правил, ці зміни зробили життя значно приємнішим.

На додаток The Burning Crusade ми не лише зменшили максимальну чисельність рейду, а й уперше ввели у гру рейди для 10 учасників. Мені можуть заперечити, що на той момент уже існував рейд у верхній частині Чорної гори, але за своєю структурою він скоріше був підземеллям. Бої з босами в Каражані були дуже складними, особливо при першому проходженні зони, але завдяки зміненому розміру рейдової групи з'явився новий тип рейдів: групи, що складаються з друзів та родичів. Величезна кількість гравців привели до World of Warcraft колег, однокласників та знайомих з інших ігор. Вперше подібні групи могли об'єднуватися в самодостатні рейди, яким часто потрібна була пара незнайомих гравців, щоб вирушити в дорогу. І все ж такі групи не могли дістатися ключового контенту доповнення. У трейлері The Burning Crusade Іллідан дражнив глядачів своїм знаменитим «Ви не готові», і якщо гравець не мав 24 товаришів, він дійсно не був готовий вступити в бій з головним лиходієм доповнення в Чорному храмі.

Після виходу The Burning Crusade рейди для 25 учасників були далекі від досконалості. У багатьох відносинах бої з такими босами, як Груул і Магтеридон, приймали естафету від класичного Наксрамаса: вони були складним випробуванням навіть найсильніших гільдій у світі, а решти рейдерів були просто непрохідні. Через кілька місяців в оновленні 2.1 це було виправлено. Рейди кожного доповнення стали самодостатніми для проходження та давали можливість випробувати свої сили тим, хто вперше брав участь у рейді.

В оновленні 2.4 з'явився новий рейд для 25 гравців - Сонячна Криниця. Продовжуючи традицію, закладену ще в класичній версії гри, Сонячна Криниця стала найскладнішим із усіх рейдів доповнення, доступним лише для небагатьох гравців, які підкорили Чорний храм і Гору Хіджал. Потім як провісник майбутніх нововведень виступив торговець предметами за знаки справедливості на острові Кель'Данас. Не менш важливою була й поява Тераси Магістрів. І хоча знаки справедливості не були новинкою, завдання та підземелля вперше відкривали доступ до предметів, які можна порівняти з видобуванням з перших рейдів The Burning Crusade для 25 учасників. Завдяки цьому нововведенню та скасування обов'язкових підготовчих ланцюжків завдань гравці могли не ходити до перших рейдів доповнення The Burning Crusade, а одразу розпочати освоєння Чорного храму або Зул'Амана.
Wrath of the Lich King (2008-2010)

На додаток Wrath of the Lich King кожне оновлення привносило свої зміни, значно впливаючи на характер рейдів. Можна сказати, що саме за час цього доповнення рейди набули того вигляду, який вони багато в чому зберігають і сьогодні.

Оновлення 3.0: Наксрамас, Обсидіанове святилище, Око Вічності

З самого початку роботи над доповненням наше завдання полягало в тому, щоб підтримувати версії тих самих рейдів для 10 і 25 гравців. Це дозволяло брати участь у найцікавіших та найепічніших сюжетних подіях гри тим, хто не мав можливості брати участь у рейдах для 25 гравців. Завдяки цьому контент став доступний ширшій аудиторії. Версія рейдів для 25 учасників замислювалася як складніша і пропонувала гравцям значно цінніші нагороди. Ми отримали уроки з історії ранніх рейдів The Burning Crusade і створили дуже доступний рейд Наксрамас на основі колись елітного майданчика класичної версії WoW. Wrath of the Lich King побив усі рекорди, зробивши рейди доступними для найширшої аудиторії гравців, починаючи від груп з друзів і родичів і закінчуючи рейдовими гільдіями. У грі почала зароджуватись система пошуку рейдів.

Але навіть рейд у Наксрамас для 25 гравців представляв лише помірну складність для гільдій, які освоїли Сонячну Криницю. У цей момент повним ходом йшла робота над Ульдуаром, і розробники змогли запропонувати кращим гільдіям ускладнений контент у вигляді складності, що настроюється під час сутички з Сартаріоном в Обсидіановому святилищі. На допомогу чорному дракону приходили троє інших дракончиків, які посилювали його під час бою, якщо гравці їх не вбивали. За вбивство Сартаріона разом із двома драконами гравці отримували покращені нагороди, а якщо їм вдавалося здолати боса разом із усіма трьома його поплічниками, вони отримували засіб пересування та звання. Задум був простий: дозволити всім гравцям побачити Обсидіанове святилище та взяти участь у бою, проте на тих, хто не боявся найскладніших випробувань, чекала особлива нагорода. Як і у випадку з іншими нашими починаннями, успіх цього експерименту зумовив подальший розвиток рейдової механіки.

Оновлення 3.1: Ульдуар

Модель бою з Сартаріоном була використана та вдосконалена в Ульдуарі, де 9 із 13 боїв із босами могли бути пройдені з підвищеною складністю та у разі успіху приносили покращений видобуток. Внаслідок цього з'явився новий підхід до освоєння рейдового контенту гільдіями. Звичайні гільдії повільно та методично долали одного боса за іншим, а найкращі – швидко зачищали рейд на звичайній складності та переходили до його проходження на високій складності, що займало тижні чи навіть місяці.

Оновлення 3.2: Випробування Хрестоносця

Коли ми зрозуміли, що задоволені системою підвищення складності, вирішили її формалізувати. І хоча багатьом гравцям подобалася і продовжує подобатися система природного ускладнення бою, доступна при виконанні певних дій під час бою з босом, їй бракувало прозорості. У деяких випадках все було реалізовано елегантно і не викликало питань (Залізні Збори, Фрейя), але часом ускладнення бою створювало організаційні складності для гравців («Ха, вбили Ходіра за 121 секунду – ну, удачі наступного тижня!» або «Стоп DPS, не вбивайте серце XT!»). Деякі алгоритми ускладнення були настільки приховані від гравця, що їх не можна було виявити без прочитання відповідного керівництва (наприклад, як у випадку з генералом Везаксом). У нас був перевірений підхід до вирішення цієї проблеми ще з часів The Burning Crusade: необхідно було розробляти дві версії підземелля з різними рівнями складності, нагородами та найчастіше з різною механікою бою.

Таким чином, в оновленні 3.2 ми випустили 4 версії Випробування Хрестоносця: для 10 та 25 гравців, доступних у звичайному та героїчному режимі. Версії рейдів в Наксрамас для 10 і 25 гравців були багато в чому порівняні за простотою, але рейди в Ульдуар та Випробування Хрестоносця мали чіткіше виражений поділ за складністю. У разі сумнівів ми завжди змінювали «десятку» у бік спрощення, оскільки нагороди за проходження рейдів були зовсім різними. Можна сказати, у нас існувало три рівні складності рейду щодо механіки та нагород: звичайна (для 10 гравців), висока (героїчний режим для 10 гравців або звичайний для 25 гравців) і дуже висока (героїчний режим у рейді для 25 гравців).

Наявність кількох рівнів складності навряд чи можна назвати свіжим винаходом у світі ігор, але стосовно рейдів різні рівні складності пропонували цікавий бій у рамках одного контенту для дуже широкої аудиторії. Зрештою, вся діяльність з проходження рейду набуває сенсу, коли гравці бачать перед собою складне завдання. Вони починають пристосовуватися, виробляти стратегію, тренуватися й у результаті долають випробування. Потім протягом кількох тижнів вони можуть закріплювати свій успіх, удосконалюючись у тому, що колись видавалося дуже складним. У гравців, залежно від темпераменту чи ігрового стилю, зустрічаються різні очікування від ігрових перешкод, але мало чий апетит задовольниться після проходження боса без підготовки з першої спроби. З іншого боку, більшості не сподобається випробування, яке залишається непереборним навіть після багатьох спроб. Наша мета - знайти золоту середину між двома крайнощами, яка підійде якомога більшій кількості гравців, і для досягнення цієї мети ми використовуємо різні рівні складності.

Цікаво зауважити, що у якийсь момент ми мало не відмовилися від ідеї рейду для 10 людей у ​​героїчному режимі. У нас було мало відомостей про те, що хтось, окрім учасників рейду для 25 осіб, проходить Ульдуар на високій складності у рейді для 10 учасників. Тим не менш, покладаючись на нечисленні дані, а також спираючись на особистий досвід і той факт, що часу на створення повноцінного рейду для 10 осіб ми не матимемо, ми вирішили зберегти цей режим складності.

Оновлення 3.3 Цитадель Крижаної Корони

Наближаючись до завершального витку доповнення, ми розуміли, що нам необхідно виправити один із головних недоліків структури «Випробування Хрестоносця». Гравці зачищали рейд до чотирьох разів на тиждень, задовольняючись емблемами тріумфу, якщо не випадало іншого видобутку. Для рейду з п'ятьма босами без потреби вбивати монстрів у проміжках між боями це була життєздатна система, хоч і не ідеальна. Але в Цитаделі Крижаної Корони, де планувалося 12 босів, цей підхід був непридатним. Тому ми об'єднали час оновлення звичайного та героїчного режимів (хоча час оновлення рейдів для 10 та 25 гравців, як і раніше, не перетинався) і дозволили гравцям змінювати складність на ходу.

Загалом часи Цитаделі Крижаної Корони були дуже цікавими для рейдів і з точки зору значущості їхнього контенту, і з погляду різних режимів складності, які відповідали запитам великої кількості гравців.

У другій частині ми розглянемо сучасні рейди та простежимо етапи розвитку системи з часів Cataclysm до кінця доповнення Mists of Pandaria.

Друга – від Cataclysm до MOP:

У міру виходу оновлень для Wrath of the Lich King система рейдів стрімко розвивалася, і в ході роботи над Cataclysm ми сподівалися привести нові функції до спільного знаменника. Нам хотілося вирішити два основні питання.

  • Рейди для 10 гравців стали дуже популярними через свою доступність. З іншого боку, багато гравців скаржилися на те, що у них не було можливості продемонструвати свою майстерність і отримати найкраще екіпірування у грі, беручи участь у найскладніших рейдах.
  • Найчастіше гравці були змушені щотижня брати участь в тих самих рейдах як для 10, так і для 25 гравців, щоб підвищити міць персонажів. Таким чином, рейдовий контент досить швидко набридав (у рейдах для 10 гравців можна було отримати найкращі з доступних аксесуарів та інші відмінні предмети, але це не сильно допомагало в ситуації, що склалася).

Ми перейнялися цими питаннями і вирішили об'єднати рейди для 10 і 25 гравців, надавши їм загальний рівень складності, загальний рівень нагород та загальний час оновлення. Таким чином, у доповненні Cataclysm ми дозволили гравцям самостійно обирати найбільш вдалий режим проходження рейдового контенту.

Хоча ми керувалися добрими намірами, деякі внесені до гри зміни спричинили... непередбачені наслідки.

  • По-перше, нам потрібно було створити «єдиний» рівень складності для обох режимів, отже, виникали цілком закономірні порушення балансу (наприклад, більшій кількості гравців значно важче зберігати певну побудову). Тим не менш, цього разу ми вже не могли задовольнятися тим, що у рейдах для 10 гравців рівень складності буде нижчим. Нам необхідно було змінити безліч аспектів ігрової механіки, щоб мінімізувати відмінності в рівні складності для двох режимів. Це виявилося нетривіальним завданням, оскільки раніше нам такі питання вирішувати просто не доводилося. Крім того, паралельно ми вели доопрацювання абсолютно нового контенту для героїчного режиму, і в результаті відразу після виходу доповнення між двома режимами існували серйозні відмінності.
  • По-друге, щоб створити єдиний рівень складності необхідно було збільшити складність рейдів для 10 гравців. В результаті змін багато гравців, які успішно проходили рейд «Цитадель Крижаної Корони» для 10 гравців, були нездатні впоратися зі складністю рейдів у доповненні Cataclysm.
  • Нарешті, незважаючи на те, що теоретично гравці мали змогу вибирати відповідний режим, насправді запровадження спільних нагород чинило серйозний тиск на великі рейдові групи. Набрати нових учасників, щоб збільшити групу з 10 до 25 осіб, було майже неможливим завданням. З іншого боку, в деяких випадках групи з 25 осіб розпадалися і брали участь у рейдах у складі з 10 «найкращих» гравців через складність боїв з босами і необхідність чекати товаришів, що запізнюються. До цього рейди для 10 гравців були менш популярними, тому що в рейдах для 25 осіб можна було отримати кращий видобуток та інші досягнення, проте з виходом Cataclysm ситуація кардинально змінилася.

У міру виходу оновлень для Cataclysm ми набралися досвіду у підтримці балансу між двома режимами, проте наслідки змін все ж таки викликали значний резонанс у спільноті. Зокрема, рейди виявилися недоступними гравцям, які раніше просто грали разом із друзями або вступали до спонтанно створених груп. Це мало певні труднощі.

Оновлення 4.3: система пошуку рейдів

Величезна кількість гравців почала відвідувати підземелля завдяки системі пошуку підземель, оскільки відпала необхідність самостійно займатися набором гравців у групу. І таку саму функцію мала виконувати нова система пошуку рейдів. На пошуки відповідної групи навіть на найжвавіших серверах потрібно багато часу і терпіння, але система пошуку рейдів дозволяла відразу приступити до проходження рейдового контенту в зручний час, не підлаштовуючись під інших гравців. Нова функція здобула величезну популярність, адже завдяки їй набагато більшій кількості гравців вдалося дізнатися, чим закінчується важливий епізод у сюжеті доповнення. Кількість гравців, які вбили Смертокрила, зросла експоненційно порівняно з тим, скільком гравцям вдалося впоратися з Келтузадом у далекому 2006 році.

Ми багато чого навчилися під час роботи над рейдом «Душа дракона» і здобули розуміння того, як має розроблятись контент, призначений для системи пошуку рейдів. Ми постаралися по можливості зберегти існуючу механіку боїв, але при цьому найбільш потужні здібності противників довелося послабити (особливо у випадках, коли помилка одного з гравців могла призвести до загибелі групи). У традиційній практиці освоєння рейдового контенту гравцями певна група проходить рейд та навчається на своїх помилках, щоб потім передати отримані знання іншим гравцям протягом наступних тижнів. У системі пошуку рейдів гравці постійно змінювали групи, тому не могли повною мірою освоїти всі нюанси того чи іншого рейду. Навряд чи хтось визнає щотижневе повторення вже пройдених етапів із новою командою цікавим заняттям. Тому нам необхідно було зробити так, щоб гравці могли ефективніше освоювати нові рейди.

У Mists of Pandaria ми додали значно менше змін, що стосуються системи рейдів, ніж у попередніх доповненнях. Якщо не вважати покращеної системи розподілу видобутку в рейдах, знайдених за допомогою системи пошуку (замінивши цим систему «Мені це потрібно»/«Не відмовлюся»), то система рейдів у Mists of Pandaria майже не змінилася в порівнянні з тією, що була в Оновлення 4.3: "Душа Дракона". Озираючись назад, можна сказати, що залишати систему без змін було трохи недалекоглядно з нашого боку.

Ми знали, що зміни, внесені у гру після виходу Cataclysm, фактично зрівняли рівень складності звичайного режиму у рейдах для 10 та 25 гравців. Як наслідок, деякі гравці просто не могли знайти для себе потрібний рейдовий контент. Додавши систему пошуку рейдів, ми повернули три рівні складності, а враховуючи популярність нової функції, ми вирішили, що всі труднощі залишилися далеко позаду. Але це виявилося не так.

Рівень складності рейдів та рейдові групи (відступ)

Якщо не вдаватися до подробиць, можна виділити три типи груп, що беруть участь у рейдах:

  • Групи, що складаються з друзів і членів сім'ї: ці соціальні групи існують не тільки для участі в рейдах, проте ті, хто в них складається, найчастіше спільно займаються проходженням рейдового контенту. Такі групи, зазвичай, носять досить закритий характер, і добір учасників них здійснюється не враховуючи того, персонажі яких класів необхідні їм у момент. Крім того, членів таких груп рідко критикують або виключають за брак майстерності. Головне для таких груп – спільна гра.
  • Рейдові гільдії: такі групи формуються спеціально проходження рейдового контенту. Саме їх оголошення про набір ви, як правило, зустрічатимете в торговому чаті та на форумах серверів. Офіцери таких гільдій переважно здійснюють набір гравців виходячи з того, персонажів яких класів потребує їх група, при цьому від гравців вимагатиметься належний рівень навичок та регулярна участь у спільних іграх. Головне для членів таких груп – вивчення та освоєння нового контенту.
  • Професійні рейдові гільдії: спеціальний підвид попередньої категорії. Основне завдання членів таких груп - довести свою перевагу у грі, при цьому вони готові жертвувати достатньою кількістю часу та сил, щоб досягти оптимальних результатів. Гільдії такого типу набирають членів, орієнтуючись насамперед рівень майстерності гравців. Від членів таких груп чекають, що вони розвиватимуть своїх персонажів таким чином, щоб принести максимальну користь у рейді. Для членів таких груп на першому місці стоїть змагальна складова гри та успіх.

Відразу після виходу Mists of Pandaria звичайний режим рейдів залучав лише рейдові гільдії, тоді як героїчний режим став випробуванням можливостей професійних гільдій. З іншого боку, групи, що складаються з друзів та членів сім'ї (які брали активну участь у таких рейдах, як «Каражан» для 10 осіб у звичайному режимі, а також у «десятках» доповнення Wrath of the Lich King), не могли знайти для себе відповідний контент. Їм вдалося досягти певних успіхів у нових рейдах, але досить часто вони натикалися на непереборну перешкоду в особі Елегона («Підмілля Могу'шан») або Гаралона («Серце Страху»). Скориставшись системою пошуку рейдів вони, можливо, змогли б добути відповідне екіпірування, яке допомогло б їм впоратися з цими противниками, але це було зовсім не так цікаво, як здається. Гравцеві, якому просто хочеться пограти в компанії друзів чи рідних, зовсім не хотілося поодинці проходити рейди в групі, що складається з незнайомців. Навіть якщо гравці використовували систему пошуку, організувавши групу, їм все одно доводилося битися пліч-о-пліч з десятком незнайомих людей, що накладало серйозний відбиток на ігровий процес. Крім того, система пошуку рейдів призначалася для випадкових груп гравців, тому перемога в боях давалася дуже легко навіть недосвідченій групі за наявності належної координації.

Ми зрозуміли, що незаслужено оминали цю частину нашої спільноти. Система пошуку рейдів, як виявилося, дуже сподобалася гравцям, у яких не було часу чи можливості брати участь в організованих іграх, проте групам, які складаються з друзів та членів сім'ї, нова система не змогла замінити старих рейдів для 10 гравців у звичайному режимі (але ж після Катаклізм їх вже не залишилося).

В оновленні «Облогу Оргріммара» ми запровадили гнучкі рейди: новий режим рейдів, розроблений спеціально для вирішення цього питання. У числовому вираженні новий режим виявився на 20-25% простіше рейдів у звичайному режимі, проте в ньому була збережена вся ігрова механіка боїв, і що найголовніше - ми ввели новий алгоритм визначення рівня складності залежно від кількості гравців у групі. Розмір групи міг змінюватись в межах від 10 до 25 гравців. Адже у тих, для кого на першому місці стоїть можливість брати участь у рейдах разом із друзями та членами сім'ї, зовсім необов'язково має бути 9 родичів чи 20 друзів. Крім того, навіщо змушувати їх грати лише з тими, хто перебуває з ними на одному сервері? Гнучким рейдам було надано власний час оновлення, і ми навіть дозволили гравцям вбивати босів по кілька разів на тиждень (проте видобуток можна отримати лише раз на тиждень). Загалом, наше завдання полягало в тому, щоб прибрати зайві перешкоди, що заважали гравцям насолоджуватися пригодами у рейдах WoW разом із друзями. А якщо вам цікаво, чому ми не дозволили брати участь у рейдах персонажам різних фракцій і чому нежити не може боротися з босами разом із людьми та нічними ельфами, то у нас є проста відповідь. Конфлікт Альянсу та Орди - основна тема всесвіту Warcraft, і вона має на увазі певні обмеження, за дотриманням яких ми повинні простежити.

Ми дуже раді тому, з якою привітністю та ентузіазмом гравці прийняли нову систему гнучких рейдів, і ми шкодуємо лише про те, що не запровадили її раніше. Зараз у грі знову встановилися три рівні складності, які підходять усім групам гравців, які беруть участь у рейдах. Ми зберегли систему пошуку рейдів, яка залишається незамінною для гравців, яким хочеться освоювати новий контент самостійно без огляду на інших.

Ну ось, залишається чекати на нову статтю про майбутнє рейдів і сподіватися на краще.

Класична ММО World of Warcraft було випущено дуже давно. За час свого існування гра зазнала багатьох змін. Кожен аддон приносив щось нове. Гравці успішно впоралися з Королем Лічем, перемогли Смертокрила, розсіяли Тумани Пандарії та зробили ще багато чого. А зараз на них чекають легіони демонів в однойменному аддоні "Легіон". Звичайно, були додані нові WoW-рейди як у звичайному, так і героїчному режимах. Нові рейди рясніють крутими босами і багатою здобиччю. Однак отримати останню не так просто. Доведеться попітніти. З одного боку, гра стала більш казуальною та спрощеною (у плані розвитку персонажа). Але з іншого - складнішого і насиченішого (у плані підземель і рейдів). Тож загальної оцінки "Легіону" дати не можна.

Трохи про сюжет "Легіону"

Після подій Дренора гробниця Сагрераса виявилася відкритою. Все б нічого, але ця гробниця виявилася дверима, за якими чекав свого часу цілий легіон демонів. Ці тварюки вирвалися на волю і тепер загрожують усьому світові Варкрафта. Загроза така серйозна, що навіть непримиренні вороги (Орда і Альянс) об'єдналися для протистояння новому противнику. Однак на полях битв трапляються бійки між старими ворогами. Без цього нікуди. Такий основний сюжет WoW Legion. Рейди стали складнішими. Хоча б тому, що тепер потрібно ретельно вивчати тактику, перш ніж на того чи іншого боса. Добре, що аддон "Легіон" вийшов давно, і "першопрохідці" вже все розповіли і навіть показали навчальні відео. Однак наше завдання – не розповідати про тактики, а перерахувати нові рейди у "Легіоні" та коротко розповісти про них. Почнемо.

Зали доблесті (Halls of Valor)

Це класичні WoW-рейди "Легіону". Вони призначаються для прокачування персонажа. Зали доблесті - місце проживання валькір та врайкулів. Така собі Вальхалла Плеті. Тут є кілька крутих босів, яких слід застосовувати спеціальні тактики. Хіммдалль – перший бос рейду. Він відносно простий. Потрібно лише не потрапляти під масові атаки. Саме вони відбирають найбільшу кількість ХП. Наступний – Хір'я. Вона валькіра, а значить, літатиме і битиметься. Особливо добре проти неї діють ДД далекого бою (ханти, маги, варлоки та інші). Однак на танку (навіть якщо він – ДК) вона тримається справно. Особливої ​​складності немає.

Наступний – Фенрір. Цей товариш править врайкулами та тренує їх. Сам Ферір - ворг з усіма наслідками. Його особливість – дуже швидкі атаки. Втекти від них неможливо. При битві з Фенріром найактивніше має працювати квол. Його завдання – максимально швидко лікувати учасників рейду. Якщо квол не буде гальмувати, то вбити цього ворга не складе ніяких труднощів. Наступний – Сковальд, король-бог. Дуже здоровий бос. Побити його буде непросто, тому що він є напівбогом. Тут потрібно уникати (по можливості) його атак. Танк він не особливо проб'є, але ДД буде не так добре. Краще використати проти нього далекий бій. Фінальним босом є Один. Він творець армії врайкулів та зберігач титанів. Боротися з ним доведеться довго і наполегливо. Але у разі удачі на рейдерів чекає дуже багатий і цікавий лут.

(Violet Hold)

Не плутати з однойменним підземеллям для гравців 75 рівня. Підземелля та рейди WoW іноді схожі один на одного, як рідні брати. І цей випадок не є винятком. Відрізняється цей рейд від підземелля 75 рівня лише кількістю та рівнем босів. Перший бос – пожирач розуму Каарж. Нічого особливо складного нема. Потрібно лише наскільки можна уникати лобових атак. Наступний – Міліфісент Манашторм, геніальний інженер. Дуже любить усілякі бомби, гранати тощо. Тому доведеться багато бігати та стрибати. Тухломорд - мабуть, молодший братик Гниломорда. Цей товариш любить заражати всіх чумою незрозумілого походження. Лідопасти - крижаний дракон прямо з Літаюча тварюка, яка спить і бачить, як би зжерти пару рейдерів. Повелитель Скверни Бетруг – фінальний бос. Це жорстокий воєначальник легіону, який постійно намагається вирватися з пастки і знищити Кирин-Тор зсередини. Боротися з ним дуже важко. Потрібно вивчати тактики.

Око Азшари (Eye of Azshara)

WoW-рейди типу Ока Азшари відносяться до одного з найпростіших у "Легіоні". Вони не займають багато часу, і боси там досить простенькі. Перший – Змейкс. Він відноситься до класу голий і має всі належні особливості. Цей товариш отруйний і досить швидкий. Необхідно уникати його атак, якщо це можливо. Полководець Паржеш – це воєначальник наг. Він досить здоровий, але його атаки не забирають надто багато ХП. Із ним проблем не буде.

Леді Кільце Ненависті – це морська відьма, яка активно використовує магію. Боротися з нею просто: потрібно просто не потрапляти під її заклинання. Здоров'я у неї не дуже багато, а броні зовсім немає. Вона одягнена в ганчірки. Король Волнобород - величезний (просто гігантський) персонаж, який обожнює спливати на поверхню і ламати кораблі немов сірникові коробки. Дуже небезпечний. Потрібно вивчити тактики перед боротьбою з ним. Гнів Азшари – фінальний бос. Незважаючи на те, що цей бос - всього лише служниця Азшари, вона має величезну могутність. Більшість рейдерів не вдається пройти її з першого разу. Вивчаємо тактики і точно їм слідуємо.

Місто Сурамар (Suramar City)

Поняття "лут-рейди WoW" відноситься саме до цього інсту. Він має велику територію і мінімальну кількість босів. Зате ці боси дуже небезпечні і мають велику кількість здоров'я. Перший - Назак Одержимий. Це гігантське чудовисько, яке ховається у глибині тунелів. Живиться енергією каміння і може зцілюватися з її допомогою. Перемогти його важко. Рейдери не встигають зняти пристойну кількість ХП з ворога, як він відразу заповнює життєвий ресурс. Особливо небезпечні його масові атаки. Тримайтеся від них подалі. Другий бос – Ана-Муз. Вона мати всіх демонів. У її арсеналі величезна кількість атак різного типу. Також вона має підвищене здоров'я і відмінну броню. Перед битвою з цією жінкою непогано буде вивчити тактики і переглянути відео. Без цього нема чого й думати про перемогу. Зате з цих двох товаришів падає непоганий лут.

Смарагдовий жах (The Emerald Nightmare)

WoW-рейди такого плану надзвичайно складні навіть у звичайному режимі. Смарагдовий Комшар – один із нелінійних. У ньому потрібно вбити бодай одного боса, щоб перейти до наступного за допомогою порталу. Серед ворогів такі персонажі як Урсок, Нізендра, Дракони Кошмара, Ксавій, Ілгінот, Елерет Дика Лань. Всі вони добре знайомі тим, хто грав за друїда. Це боги, які розвивали навички друїда та колись були по той бік барикад. Але з приходом Легіону вони були поневолені і тепер борються проти Азерота. Перемогти їх без вивчення тактик не вдасться. Фінальний бос – Кенарій. Він є верховним божеством друїдів. Колись він опікувався друїдами Азерота, але тепер упав жертвою Легіону. І його потрібно знищити. Дуже складний бос. Бій із нею складається з кількох фаз. Докладніше можна прочитати в тактиках.

Палац Сурамара (Suramar Palace)

Тут гравець має протистояти десяти босам. Підземелля такого рівня – дуже складні WoW-рейди. Як потрапити до палацу? За допомогою стандартної кнопки пошуку рейдів на панелі інструментів. Локація пропонує гравцям неймовірні за красою краєвиди. Рейдери потрапляють до міста Королівських Ельфів. Кожен із десяти босів - втілення жаху та мощі. Для перемоги знадобиться гранична концентрація, знання тактик та відмінна реакція.

Фінальний бос – добре всім відомий Гулдан. Це орк, який увібрав у себе магію Скверни і став практично безсмертним. Але тепер сили його вичерпалися, і він ховається у надрах міста Королівських Ельфів. Цього разу йому не втекти живим. Варто відзначити, що Гулдан - практично єдиний персонаж "Во", який дожив з часів випуску класичної версії гри аж до релізу "Легіону". Приємно, що іноді хлопці із "Близзард" згадують про класику.

Склеп Стражів (Vault of the Wardens)

Саме звідси розпочинають свою гру Мисливці на Демонів. WoW-рейди такого рівня стають доступними лише на 110 рівні. Тут доведеться боротися із десятьма босами. Фінальний – Іллідан. Той самий товариш, що відчинив ворота Легіона і випустив усю цю демонську шваль розгулювати по Азероту. Деякі гравці вважають Склеп Стражею фінальним рейдом аддону "Легіон". Вбивство Іллідана - це саме те, чого прагнуть жителі Азерота. Однак насправді все не зовсім так. Рейдів залишається ще багато. Просто далеко не всі вони сюжетні.

Щоб убити Іллідана, знадобиться 25 рейдерів. До того ж цей гад досить хитрий. Не кажучи вже про величезну кількість експи і просунутої броні. Тому без читання тактик та вивчення відеоматеріалу нічого не вийде. Зате видобуток, що впав з Іллідана, дуже крутий. Це не просто епічні речі, а легендарні. З ними можна стати непереможним воїном Азерота.

Аддони для рейдів

WoW-аддони для рейдів - це необхідні "приблуди", без яких пройти рейд неможливо. Вони є розширення для гри, які можуть надавати гравцеві вичерпну інформацію про різні речі. Так, наприклад, Skada дає точну інформацію про шкоду, завдану тим чи іншим членом рейду. MTLove - чудовий аддон для танків, який показує, якого рейдера зараз атакує ворог. Також є незамінні аддони для РЛів, які допомагають їм ділити лут із ворогів за заслугами кожного рейдера. Про адони слід почитати на фанатських сайтах, присвячених "Варкрафту". Потрібно спочатку обзавестися аддонами і лише потім розпочинати пошук рейдів WoW. Часто у яких ходять гільдіями. Тоді і грошовий потік більше, і багатший.

Висновок

Отже, WoW-рейди у "Легіоні" - це складні, багаторівневі підземелля, які не пройдуть із філософією Ліроя Дженкінса. Тут необхідно чітко знати тактики на босів і дотримуватися вказівок РЛа. Тільки тоді можна досягти успіху. Варто зазначити, що для проходження рейду в "Легіоні" знадобляться спеціальні аддони, бо стандартний не дуже інформативний. Не варто забувати і про голосовий зв'язок. Ходити в рейди без зв'язку по Дискорду чи РайдКолу навряд чи вдасться. Необхідно дуже швидко віддавати команди та не менш швидко реагувати на них. А в іншому "Легіон" пропонує цікавий контент. Чому б його не підкорити?