Вирізана зброя Частина 1

  • 1) АКМС – перший попередник АКМ-74/2. Був вирізаний із гри, але має модель у ранніх збірках. Використовував патрони 5,45 х39 FMJ та 5,45 х39 AP (замість 7,62 х39). Була можливість встановлення глушника та підствольного гранатомета (хоча глушник встановлювався лише на АКМБ, а можливість встановлення ГП-25 «Вогнища» на АКМБ була відсутня, але була можлива на АКМ/АКМС
  • 2) ТОЗ-34 (Мисливська рушниця)

    Мисливська рушниця - двоствольний дробовик з вертикальним розташуванням стволів. Використовується переважно новачками, бандитами чи тими, хто має мало грошей. Поширена серед мисливців.
    Зустрічається у ЧН та ЗП. Однак є і в ТЧ, його можна знайти в ігрових архівах гри і можна отримати його, прописавши його на продаж торговцям або озброївши НПС.
    У фінальному трейлері ТЧ зброю було показано, але під реліз його прибрали.

  • 3) Minigun М134
    M134 Minigun - ручний кулемет, вирізаний ще на ранніх етапах розробки гри (2002 рік). Зустрічається у білдах 1098, 1114, 1096.

    Являє собою багатоствольний авіаційний кулемет, зібраний за схемою Гатлінга. Привід повороту блоку стволів – електричний. Швидкострільність регулюється реостатом електроприводу і варіюється від 2500 до 6000 пострілів за хвилину. Маса установки складає 22.7 кг без урахування систем боєживлення.

    Боєприпас, що використовується: патрон 7,62 НАТО. Живлення патронами може здійснюватися із стандартної розсипної стрічки або за допомогою механізму безланкової подачі патронів. У першому випадку на кулемет ставиться спеціальний механізм "delinker", що здійснює вилучення патронів зі стрічки перед їх подачею в кулемет. Стрічка подається до кулемету через спеціальний металевий гнучкий рукав від коробів, що мають типову ємність від 1500 (повна вага: 58 кг) до 4500 (повна вага: 134 кг) набоїв. На важких гелікоптерах (CH-53, CH-47) ємність патронних коробів для живлення одного кулемету може досягати 10 000 і навіть більше патронів.

    Цікаві факти:
    1.Даний агрегат був вирізаний через те, що не вписувався в атмосферу та концепцію гри.
    2.Кулемет представлений у головному меню S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо.
    Фактично міг використовуватися тільки в екзоскелеті через велику масу і громіздкість.
    3.Незважаючи на відсутність у фінальній версії гри самого кулемета, у файлах залишилася його модель.
    4.Цілком міг використовуватися «Монолітом».

    Двостволка - рушниця, вирізана з S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, у фінальній версії присутній тільки його обріз. Скористатися двостволкою можна у кількох ранніх білдах гри.
    "Мисливська рушниця-горизонталка. Досить потужна, якраз для полювання"
    Спочатку Мисливець у барі давав квест на пошук двостволки. Але через те, що ця зброя була вирізана, у квесті став фігурувати звичайний обріз.
    В описі білда 2205 говорилося, що двостволка перезаряджається повільніше, ніж мисливська рушниця.
    Не має цілика, проте мушка є.
    Саме з цієї рушниці роблять обрізи.

    Бульдог-6 М209 – модифікація гранатомета Бульдог-6, головною рисою якого є те, що для стрілянини він використовує НАТОвські гранати М209. Бульдог-6 M209 вирізаний із S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, проте його можна прописати у продаж торговцям, т.к. модель готова.

  • 6) Аномальний АКС-74У (він же Радіоактивний АКС-74У) – унікальний зразок автомата АКМ-74/2У. Вирізаний із гри S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Його можна знайти у ресурсах збірок.

    У різних збірках опис різний:

    Складання 2559 і 2571
    “З чуток, цей ствол знайшли у купі іржі на Звалищі - на тому самому місці, де три місяці знаходилася гравітаційна аномалія. Дивно, що сам ствол не проіржавів. Навпаки - вже скільки з нього стріляли, а знос так і не помітний.
    Складання 2604
    “З чуток, цей автомат був знайдений у купі іржавого заліза на Звалищі, причому на тому самому місці, де три місяці жила гравітаційна аномалія. Як не дивно, АКС виявився у відмінному стані, а перебування в аномалії позначилося на ньому дивним чином: випущені з цієї зброї кулі мають значно більшу енергію.

    Кулемет - РПК-74 (мабуть, звідси ігрова назва РП-74). У ранніх альфа-білдах мав текстуру як у АКМ-74/2, коробчастий магазин на 45 набоїв 5,45x39, можливість кріплення прицілу та підствольного гранатомета.

  • 8) СВДм-2 "Дальнолікар"

    СВДм-2 «Далекобійник» - модифікована оптика, за рахунок чого збільшена кратність збільшення. Поліпшено баланс зброї, в результаті зменшено віддачу. Вирізаний з ТЧ зразок.

  • 9) АН-94 "Абакан" обважнений

    АН-94 «Абакан» обтяжений - у цьому екземплярі рахунок свинцевих брусків у прикладі збільшена маса стовбура. Хоч носити його стало й важче, проте віддача зменшилася. Вирізаний із ТЧ

  • 10) FN 2000 (Білдовський)
    У білдах у нього була зовсім інша модель, відмінності просто величезні

    білді 1114 року на ній, жовтим кольором, був напис монологу одного з розробників:
    "Чо робити сьогодні будеш? Тільки не кажи що працювати:)"

    У ранніх білдах гри була можливість насадки Вітчизняних штучок. Наприклад, приціл "ПСО-1" і підствольний гранатомет "ГП-5 Костер"
    Можливо, планувалося як унікальна зброя.

    P90 - бельгійський пістолет-кулемет, запланований для S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У процесі розробки було вирізано з невідомих причин. Відомо те, що FN P90 з'являється в білді 1935, де для нього вже були зроблені модель, текстура, характеристики та іконка. Спеціально було створено патрони, що підходять лише під P90. В архіві залишилася 3D-модель, іконка та його текстура.

    У ТЧ збереглися патрони від цього ПП – їх можна відновити у грі. Вони мають глючну іконку в інвентарі, але є власна текстура коробки, на якій є відповідний напис «FN P90». Корист від них немає.

  • 13) СГІ -5k Штурмовий (Штурмовий СІП)

    Штурмовий СІП – унікальний зразок штурмової гвинтівки СГІ-5к. Мав з'явитися в S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, але з невідомих причин був вирізаний з гри. Можливо, розробники забули прописати гвинтівку у гру
    За характеристиками відомо те, що зброя стала помітно легшою: вага стала дорівнює 2.2 кілограмам. Але на жертву цьому на зброю не можна прикріпити ні підствольний гранатомет, ні приціл.

Вирізана зброя Частина 2

ГШ-18 – російський пістолет, розроблений наприкінці 1990-х років конструкторами Грязєвим та Шипуновим, звідки і з'явилася абревіатура. Призначений для озброєння спецпідрозділів Російської Федерації.

Є не реалізованою зброєю, у білдах у нього є своя іконка та заготівля текстури

Пістолет західного зразка досить популярний у Зоні. Досить надійна та потужна зброя.
Зустрічається в ЧН і ЗП.

Єдиний ручний гранатомет у серії, хоч у білдах з'являвся ГМ-94. Був вирізаний розробниками, але чому - невідомо.

  • 17) РПГ-7у
    Модифікований варіант РПГ, відрізнявся потужністю та своїм виглядом на відміну від оригіналу
  • 18) Грім С14 (Гроза)
    Значна зміна зазнала і ця зброя. Тут надано білдівський варіант
    Грози.
  • 20) Іменний Вінтар-ВС

    «Відбійник» - гладкоствольний бойовий дробовик, вироблений ПАР. Сконструйовано за револьверною схемою. З'являється лише у грі S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.
    Планувався ще для ТЧ, проте далі ранніх білдів не пройшов.

  • Ця стаття присвячена можливості прикріплення обважень на зброю, що просто не мають їх у моделі HUD. Тобто при виконанні всього нижче сказаного можна буде повісити глушник на СВД, приціл на ТОЗ-34 і т.д. Наразівстановити не вийде - як не крути знадобиться нова анімація). І ще один нюанс - аддон на гарматі можна буде зробити або незнімним, або відсутній (при спробі зробити обважування знімним, гра вилітає з банальним логом stack trace). Робив із замахом на ЗП, ЧН, але підходить і до ТЧ – відмінності лише через – поділ мішів та анімацій – руки від зброї.

    Ну, давайте власне перейдемо до справи.

    Необхідний мінімум

    • Найголовніше - прямі руки, що ростуть із плечей і вміє мислити голова.
    • Вміння працювати з 3D редакторами та конфігами зброїчи бажання навчитися там працювати і хоча б трохи часу.
    • Milkshape 3Dабо будь-який інший редактор з потрібними плагінами імпорту\експорту.
    • Сталкер SDKне має значення який.
    • Конвертер Бардаку(потрібно для витягування анімацій та файлу.bones) та вміння з ним працювати.
    • Розпаковані архіви Сталкера.

    Етап I – редагування моделі

    • Спочатку імпортуємо необхідну модель.
    • Імпортуєте необхідні аддони (якщо разом з ними імпортуються нові кістки - видаліть їх), редагуєте їх на свій смак і ставите куди вам більше подобається.
    • Далі створюєте нову кістку під аддон (wpn_scope - для оптики і wpn_silenser для глушника) на тому джоїнті, який не повинен рухатися щодо обважування. Наприклад обидва аддони для ТОЗ-34 будуть зав'язані на стовбурі, що переламується, - кістка з назвою bend_reload. Нова кістка повинна бути на тій же координаті, що і кістка-основа. Оригінальні джоїнти не рухати!
    • Залишилося прибіндидь аддони до відповідних кісток та експорту в.object.
    • А для World моделі просто створюєте додаткові джоїнти не має значення де.
    • Етап редагування закінчено.

    Етап II - налаштування моделі у SDK

    Імпортування файлу.bones та анімацій

    Почнемо із форматів. .bones - це формат зон дотику мішів з навколишнім світом. Міститься у світовій моделі. .skls - це формат множинної анімації (1 файл - кілька анімацій). Міститься або в HUD'і моделі (в основному ТЧ), або в.omf файлу, що має вигляд wpn_(назва зброї)_hud_animation.omf

    Тепер я розповім про створення.bat файлу необхідного для роботи з конвертером Бардака, тому що тут погоріло багато народу. Технологія досить проста - створюєте .txt файл, набиваєте необхідну команду (наприклад: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) і "зберегти як".

    Ставте ось це у відповідних рядках:

    Ім'я файлу: (будь-яке).bat

    Тип файлу: всі файли

    І зберігаєте. Готово.

    Налаштування в SDK

    Завантажуєте раніше створений.object Налаштовуєте вкладки surfaces та object на свій смак.

    Налаштування для HUD моделі – вкладка motions. Імпортуєте витягнутий skls через edit\append (через motion reference отримаєте виліт у грі). Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва)_hud.ogf

    Налаштування для World моделі – вкладка bones. Завантажуєте.bones через file\load і налаштовуєте. Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва).ogf

    Докладніше про налаштування в SDK можна дізнатися у цій статті. А про налаштування конфігів у цій статті.

    Від автора

    Тепер якщо ви ні де не накосячили, все має працювати. Успіхів вам у ваших творчих звершеннях! І ще, якщо хтось знайде спосіб усунення вильоту, що не дає зробити новий аддон знімним, прошу - доповніть цю статтю.

    Заздалегідь дякую!

    Додаток: редагування моделей ТЧ

    На жаль, описаний вище спосіб не спрацює під час редагування моделей ТЧ– з двох причин:

    • в Milkshapeякщо просто додати кістки за допомогою інструмента Joint– під час перегляду анімацій модель зав'яжеться у вузол;
    • при імпорті анімацій SDKвидасть щось на кшталт « не можу знайти кістку в анімації »і, відповідно, відмовиться імпортувати.

    Доведеться діяти інакше. З інструментів, крім перерахованого вище, знадобиться .

    Порядок дій:

    1. Створюємо копію вихідної моделі.
    2. У копії додаємо потрібні кістки.

    3. Додані кістки повертаємо на -90 градусів по осі Х щодо батьківської кістки (далі стане видно для чого). На жаль поворот кісток у Milkshapeпрацює якось дивно - тому доведеться вручну розмістити кістки так, начебто всю сукупність кісток повернули.


    4. За допомогою Hierarchy EditorУ копії від'єднуємо старшу зі створених кісток від її батька.


    5. Всю початкову геометрію та весь початковий скелет у копії видаляємо (таким чином повинні залишитися тільки створені кістки).
    6. Відкриваємо оригінал та підвантажуємо ( Merge) копію.
    7. В оригіналі моделі за допомогою Hierarchy Editor'а прив'язуємо створені кістки до потрібних батьків.

    Як бачимо, сукупність створених кісток повернулася на +90 градусів і виявилася розташована там, де потрібно. Зберігаємо (+ експортуємо до .object).
    8. Почергово імпортуємо та перезберігаємо зі зміненим скелетом усі анімації.

    Після цього з отриманих .objectі .sklфайлів у SDKяк завжди збираємо модель. Тепер до створених кісток можна спокійно приєднувати аддони – анімації будуть коректні, аддони будуть одягатися/зніматися.

    Пояснення:процес «створення кісток – від'єднання – видалення вихідної геометрії та скелета – об'єднання моделей – приєднання кісток» необхідний для вирішення першої із зазначених проблем – зав'язування моделі у вузол. Друга проблема вирішується перезбереження всіх анімацій.

    Важливе зауваження:для того, щоб знімні аддони працювали коректно, створеним кісткам потрібно дати стандартні імена:

    • wpn_silencer– для глушника;
    • wpn_scope– для оптичного прицілу;
    • wpn_grenade_launcherі wpn_grenade– для підствольного гранатомета (можливо знадобляться ще кістки – для прицілу та спускового гачка).

    Сьогодні ми розберемо те, як можна редагувати зброю в грі - від характеристик до опису. Характеристики зброї зберігаються тут:

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

    Розбір структури конфігу

    Візьмемо, наприклад, конфіг w_g36.ltx. Він поділяється на розділи:

    Перший розділ

    Тут зберігається Загальна інформаціяпро зброю, посилання на спавн і т.д. Нас цікавлять такі рядки:

    • description= enc1weapons1_wpn_g36 – посилання на string_id, з якого гра підвантажує опис цієї зброї.
    • ef_main_weapon_type= 2 – основний тип, до якого належить зброя
    • ef_weapon_type= 6 – підтип, до якого належить зброя
    • default_to_ruck= false - значить, якщо при порожній осередкупід автомат, підібрати автомат він буде поміщений у комірку; якщо true автомат в комірку поміщений не буде.
    • sprint_allowed= true – цей рядок означає, що зі зброєю можна бігати.

    Другий розділ

    Містить модифікатори, які даються до кута зору/дальності огляду NPC, що тримає цю зброю в руках:

    • holder_range_modifier= 1.85 - у скільки разів збільшується eye_range роботів. Він здійснює множення дальності огляду ботів з даною зброєю в руках.
    • holder_fov_modifier= 0.3 - у скільки разів збільшується eye_fov ботів. У разі редагування цього параметра трапляються проблеми з оглядом нпс - можуть не побачити монстра впритул.

    Наступні значення можуть знаходитися в іншій частині файлу, але вони належать до огляду.

    • min_radius= 30 - мінімальна відстань з якого боти починають використовувати цю зброю. Для всієї зброї крім снайперських гвинтівок, гранат та гранатометів рекомендується ставити 0. Використовується для того, щоб боти з гранатометами та снайперками перемикалися при наближенні ворога на другу зброю, а також не кидали гранати собі під ноги.
    • max_radius= 100 - максимальна відстань на якому боти використовують цю зброю. Рекомендується робити максимально більшою якою можливо, враховуючи при цьому точність зброї. Ви напевно часто стикалися з ситуаціями, коли відстрілюєте ботів з дальньої дистанції вони ціляться у Вас, ходять з боку на бік, але не стріляють. Дані баги пов'язані з недостатнім розміром цього параметра. Обмежувати цей параметр варто для пістолетів, дробовиків та вогнемета.

    Третій розділ

    Містить дані про саму зброю, її деякі характеристики:

    • cost= 2200000 - базова вартість (продавці множать їх у деякий коефіцієнт)
    • weapon_class= assault_rifle – клас зброї (тут – штурмова гвинтівка)
    • ammo_mag_size= 300 – розмір магазину
    • ammo_class= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типи використовуваних патронів
    • grenade_class= ammo_m209 - тип використовуваних гранат
    • fire_modes= 1, -1 - режими ведення вогню (одиночними та нескінченними чергами відповідно)
    • hand_dependence= 1 - залежність рук (?) - можливо, йдеться про коливання стовбура
    • single_handed= 0 - чи тримається лише в одній руці
    • slot= 2 – слот в інвентарі
    • animation_slot= 2 - вид анімації (для пістолета/гвинтівки)
    • inv_name= wpn-g36 - посилання на ім'я, що відображається в інвентарі, також береться з string table, як і опис
    • inv_name_short= wpn-g36 - ім'я, що відображається при наведенні прицілу на предмет, наприклад, що лежить на землі; в даному випадку використовується те саме
    • inv_weight= 3.6 - вага
    • inv_grid_width= 5 - довжина іконки (у клітинах по х)
    • inv_grid_height= 2 - висота іконки (у клітинах у)
    • inv_grid_x= 0 - координати першого кута іконки x
    • inv_grid_y= 10 - координати першого кута іконки з y

    Четвертий розділ

    У четвертому розділі зберігається інформація про знос/віддачу зброї. Практично всі параметри там мають коментарі, тому наведу лише найцікавіші:

    • cam_relax_speed= 5.7 - швидкість повернення у вихідне положення
    • cam_dispersion= 0.2 – збільшення кута (у градусах) при першому пострілі
    • fire_dispersion_condition_factor= 5 – збільшення дисперсії у відсотках при максимальному зносі. Мало хто розуміє, але цей параметр вказаний не в градусах – це множник. 5 – це 5000% розкиду при максимальному зносі. Подібний розкид IRL можна отримати тільки розсвердливши ПМ перфоратором. Всі стовбури в оригінальній грі мають множник 5, а починаючи з CS маразм розробників почав міцніти і багато стовбурів набули значення 15. У CoP ця тенденція посилилася і ще більше стовбурів набули значення 15. Кожен нормальний модер зменшить це значення. Для пістолетів рекомендується 3 – 4, автоматів 2 – 2.5, снайперок 1 – 1.5
    • misfire_probability= 0.003 - ймовірність осічки при максимальному зносі
    • misfire_condition_k= 0.05 – коефіцієнт. Простіше не чіпати, т.к. налаштувати два параметри для кожного стовбура в паку зброї набагато легше ніж три. Може знадобитися тільки зброї з невеликим настрілом типу ВСС.
    • condition_shot_dec= 0.0002 – збільшення зносу при кожному пострілі. Якщо вписати -1, зброя повністю відремонтується після першого пострілу.

    П'ятий розділ

    Тут зберігається безліч параметрів, з яких найбільш цікаві ці: (PDM - це параметр гойдання ствола в руках ГГ при русі в режимі прицілювання.) [email protected])

    • PDM_disp_base= 3.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ ( Головний герой) стоїть на місці на повний зріст;
    • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - множник, який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ крутить зброєю чи біжить;
    • PDM_disp_accel_factor= 1.3 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ біжить у спринті;
    • PDM_crouch= 1.0 - множник, який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ йде пригнувшись;
    • PDM_crouch_no_acc= 1.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ стоїть на місці, пригнувшись;
    • hit_power= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила пострілу, залежить від рангу: новачок, досвідчений, ветеран та майстер відповідно.
    • hit_impulse= 105 - імпульс кулі (сила, яку куля, що летить, передає жертві, впливає на поведінку ragdoll-тіла. Чим більше поставиш, тим далі відлетить. Якщо зробити велике негативне значення, то жертви прилітатимуть до ГГ)
    • hit_type= fire_wound - тип заподіяних ушкоджень, в даному випадку - кульові поранення (параметр у синглплеєрі ні на що не впливає)
    • fire_distance= 600 – максимальна дистанція польоту кулі, потім вона падає на землю і зникає. Логічно прописати значення ефективного вогню (пістолети-кулемети 50-200м, пістолети 50м, дробовики 30м і ніж півметра), але не має сенсу встановлювати значення більше за радіус алайфу: адже за його межами нікого немає.
    • bullet_speed= 925 – початкова швидкість кулі
    • rpm= 600 - скорострільність постріл/хвилина

    Шостий розділ

    • = x, y, z
    • position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
    • orientation= 0, 0, 0 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи

    ПриміткаУ ЧНЗП виглядатиме так:

    • position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї у руках НПС
    • orientation= 0, 0, 0 – обертання зброї в руках НПС
    • strap_position= -0.26,-0.11,0.25 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
    • strap_orientation= -15,-9,110 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи

    Сьомий розділ

    Містить опис візуальної сторони зброї та деякі інші параметри:

    • startup_ammo= 90 - як неважко здогадатися, стартова кількість набоїв (у синглплеєрі ні на що не впливає)
    • visual= weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель зброї, що використовується NPC, а також гравцем побачивши від третьої особи
    • ph_mass= 4 – фізична маса, яка використовується при розрахунках
    • scope_status= 2 - ситуація зі знімним прицілом
    • silencer_status= 1 - ситуація з незнімним глушником
    • grenade_launcher_status= 0 – ситуація з відсутнім підствольним гранатометом
    • Параметри:
      • 0 - ні, новий прикріпити не можна
      • 1 - вже є, незнімний
      • 2 - ні, але можна встановити
    • zoom_enabled= true - чи є зум (прицілювання)
    • scope_zoom_factor= 33.3 - який зум дає прицілювання (тут 60/33.3 = 1.8х)
    • scope_texture= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицільної сітки
    • shell_point= 0.15, 0.0, -0.05 - точка вильоту гільз
    • shell_dir= 0.0, 1.0, 0.0 - точка викиду порохових газів із ствольної коробки
    • fire_point= -0.000000,0.062000,0.134000 - точка пострілу
    • fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 – точка пострілу з підствольного гранатомета
    • fire_bone= wpn_body
    • orientation= 0, 0, 0 - орієнтація ствола зброї у напрямку точки влучення кулі (це центр монітора). Деякі мододіли орієнтують зброю по лінії прицілювання - це не правильно, бо куля вилітає зі стовбура, а не з прицілу.
    • position= 0, 0, 0 – позиція. Перша координата відповідає за переміщення в сторони (позитивна – вправо, негативна – вліво), друга – переміщення по висоті (позитивна – вгору, негативна – вниз), третя – переміщення по горизонталі (позитивна – вперед, негативна – назад)
    • visual= weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, що відображається у нас в руках
    • grenade_bone= grenade

    Далі йдуть різні анімації при різних діях ГГ зі зброєю (стрільба, перезаряджання тощо). Але вони нам особливо не потрібні. Але не в цьому суть, суть у тому, що вже давно, ніхто не помічав кілька рядків, а саме, 3 рядки, які відповідають за позицію зброї при прицілюванні:

    • zoom_offset= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут так само як і з позицією (яка йде після fire_bone)
    • zoom_rotate_x = 0.024750
    • zoom_rotate_y = 0.001300

    Їх так само потрібно правити, якщо змінювали позицію самої зброї, інакше прицілюватиметься ГГ не в центр екрану, а нижче/вище і лівіше/правіше. Для налаштування цієї фічі було зроблено hud_adjust_mode, але його чомусь не залишили... Частково вам може допомогти така штука, як:

    • zoom_hide_crosshair- чи приховувати перехрестя прицілу при прицілюванні

    Зміна описів

    Описи зброї зберігаються у файлі: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

    У ньому зберігаються рядки з назвами та описами, на які посилаються конфіги зброї. Наприклад, той самий G36посилається сюди:

    [...] Штурмова гвинтівка німецького виробництва, що є першокласним зразком сучасної зброї - легкої, надійної та ергономічної. Боєприпаси: звичайний 5,56x45 мм SS109, бронебійний 5,56x45 мм АР. [...] ДП37 [...]

    Змінюючи їх вміст, ми змінюємо описи/назви цієї зброї.

    Нововведення у ЗП

    HUD

    HUD модель була розділена на 2 частини - руки і, власне, сама зброя. Це було зроблено для того, щоб змінити візуали рук при зміні комбінізону. Через це (і не тільки через це) більша частина конфігу, що знаходиться під ": hud_base" зазнала деяких змін - про них я й розповім.

    Додані:

    • hands_position= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положення рук та зброї
    • hands_orientation= 3.349998,2.599999,-0.050000 - напрям (орієнтація) рук та зброї
    • hands_position_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положення рук та зброї для моніторів 16x9
    • hands_orientation_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - напрямок (орієнтація) рук та зброї для моніторів 16x9
    • item_position= 0,0,0 – позиція зброї щодо рук
    • item_orientation= 0,0,0 – орієнтація зброї щодо рук
    • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні
    • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні
    • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
    • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
    • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
    • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
    • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9
    • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9

    Апгрейди та зношування

    Як відомо, у ЗП є можливість апгрейду зброї. За вибір схем при апгрейді відповідають рядки:

    • upgrades= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- Частини апгрейд схеми
    • installed_upgrades= - встановлені апгрейди
    • upgrade_scheme= upgrade_scheme_ak74 – апгрейд-схема

    Також у ЗП була створена більш продумана схема зношування, ось рядки які за це відповідають:

    • misfire_start_condition= 0.6 - зношеність, за якої з'являється шанс осічки
    • misfire_end_condition= 0.1 - зношеність при якій шанс осічки стає константним
    • misfire_start_prob= 0.003 - шанс осічки при зношеності більше ніж misfireStartCondition
    • misfire_end_prob= 0.043 - шанс осічки при зношеності більше ніж misfireEndCondition
    • condition_shot_dec= 0.001 - збільшення зношеності при одиночному пострілі
    • condition_queue_shot_dec= 0.0012 - збільшення зношеності під час пострілу чергою

    Зношеність нового ствола = 1.0

    Основний конфіг

    Тут змін не так багато:

    Значок, що використовується при апгрейді. Координати відраховуються з лівого верхнього кута пікселів. Файл з іконками знаходиться на дорозі textures\ui\ui_actor_weapons.dds

    • upgr_icon_x= 304 - координати по х (горизонтально)
    • upgr_icon_y= 627 - координати по у (вертикально)
    • upgr_icon_width= 295 – ширина іконки
    • upgr_icon_height= 110 – висота іконки
    • * scopes_sect= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - посилання на вторинний конфіг прицілу
    • - Власне сам вторинний конфіг
    • scope_name= wpn_addon_scope - посилання на конфіг прицілу
    • scope_x= 47 - розташування іконки встановленого прицілу на іконці зброї x(у пікселях)
    • scope_y= 0 - по у

    Автори

    Стаття створена:

    Стаття середня, але не сказано про параметри патронів "explosive". Немає підствольників та ракет, а саме патронів! Навіть в оригінальному файлі "weapons.ltx" у властивостях патронів 5.45x39 для АК наприкінці завжди є рядок "explosive = off". Достатньо змінити її на "explosive = on" і при пострілі таким снарядом ми побачимо, як у місці влучення розгорається і тухне помаранчеве полум'я. Але це лише анімація, так що якщо будете робити такі патрони, не забувайте збільшити їхню бронебійну здатність і зупиняючу дію. До речі, це не тільки для набоїв АК зробити можна, а для будь-яких лише одним рядком. Успіхів!