Küresel bilgisayarlaşmadan dünyamıza çok sayıda mantıksız terim geldi. Hepsiyle başa çıkmak ilk bakışta göründüğü kadar kolay değil. Birçoğunun benzer bir adı var, birçoğunun geniş bir işlevselliği var. Shader'ın ne tür olduğunu öğrenmenin zamanı geldi, şarapların yıldızları biliniyor, artık buna ihtiyaç var ve çok yeni.

optimize edici

Minecraft sayesinde her şey için daha iyi ve bu yüzden ne olduğunu öğrenmeye geldiler. Varto bir kez daha “gölgelendirici”nin havada sakince anlaşıldığı ve havada “yaşayabileceği” anlamına gelmektedir. Aynen böyle, modi gibi. Bu mіtsno pov'yazuvati tsі varto olmadığını anlıyor.

Gölgelendirici Vzagali, fahivtsy için bir yardımcı olarak görünen programlamadan geliyor. Şüphesiz, bu araca bir optimize edici diyelim, ancak oyunlardaki resmi gerçekten iyileştirin. Otzhe, yaklaşık olarak anlamaya başladıysanız, tam olarak bulutlanmaya geçelim.

Tlumachenya

gölgelendirici nedir? ekran kartı işlemcisi nasıl yenilir. Qi araçları özel maden tarafından parçalanır. Fallow vіd priznachen farklı olabilir. Bundan sonra, gölgelendiriciler akıllı bir şekilde grafik işlemcilerin işlemcilerine talimatlara çevrilir.

zastosuvannya

Zagal ile zastosuvannya'nın akıllıca kabul edildiğini bir kez daha belirtin. Programlar, video kartlarının işlemcisi ile çalışır ve ardından koku, nesnelerin parametreleri ve önemsiz grafiklerin görüntüsü üzerinde çalışır. Pis koku vikonuvat masu zavdan, orta yakikh і robot z vіbrazhennyam, zalolennyam, karartma, zsuvu ve іn efektleri olabilir.

Peredumova

İnsanlar uzun zamandır gölgelendiricinin ne olduğunu merak ediyor. Bu programlardan önce bile perakendeciler her şeyi el ile soydular. Gerçek nesnelerden bir görüntü oluşturma işlemi otomatik değildir. Persh nizh gra doğdu, perakendeciler bağımsız olarak işlemeye başladı. Kokular algoritma ile çalıştı, yoga yaptılar, raznі zavdannya. Dokuları, video efektlerini vb. uygulama talimatları böyleydi.

Açıkçası, video kartlarının çalışmasına hala bazı işlemler dahil edildi. Bu tür algoritmalar perakendecileri kazanabilir. Ale їm nіyak, algoritmalarını video kartına uygulayamadı. Standart olmayan talimatlar merkezi işlemci tarafından okunabilir, bu da grafikler için daha iyi olur.

popo

Farkı anlamak için, varto bir çift popoya bakmak. GR oluşturmanın bazen hem donanım hem de yazılım olduğu açıktır. Örneğin, herkes ünlü Quake 2'yi hatırlar. Yani eksen, grideki su sadece mavi bir filtre olabilir, bu da donanımsal işleme anlamına gelir. Ve vtruchannya yazılımının arkasındaki eksen su sıçrattı. Aynı hikaye ve CS 1.6. Donanımla işleme, daha fazla beyaz uyku verdi ve yazılımla işleme, pikselli bir ekran ekledi.

Erişim

Böylece bu tür sorunları çözmenin gerekli olduğu ortaya çıktı. Grafik Sanatları perakendeciler arasında popüler olan algoritmaların sayısını artırmaya başladı. Tüm "zapkhati" nin imkansız olduğu ortaya çıktı. Gereksinim, uzmanlara video kartına erişim sağlamaktı.

Modlar ve gölgelendiricilerle "Minecraft" gibi ilk oyunlar ortaya çıktı, perakendecilere boru hattında farklı talimatlar için kullanılabilecek GPU bloklarıyla çalışma fırsatı verildi. Böylece "gölgelendirici" adı altında programlar oluşturmaya başladılar. Yaratılışları için özel olarak mov programlamayı geliştirdiler. Böylece ekran kartları standart bir "geometri" ve işlemci için talimatlar gibi görünmeye başladı.

Böyle bir erişim mümkün hale geldiyse, yeni programlama olanakları başlamıştır. Fahіvtsі, GPU'daki matematiksel görevleri virіshuvati yapabilir. Bu tür rozrahunka, GPGPU olarak bilinmeye başlandı. Bu işlem için özel araçlara ihtiyaç vardı. Vіd şirketi nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute ve OpenCL çerçevesi.

Tipi

Ne kadar çok insan gölgelendirici olduklarını fark ettiyse, onlar hakkında o kadar çok bilgi ortaya çıktı. Üç işlemci prikoryuvachі mali. Cilt, yazarın gölgelendirici türü için kefil oldu. Yıllar geçtikçe, evrensel olanla değiştirildiler. Talimatların deri maw kompleksi, yakі odraz mali üç tip shader. Çalışma günü ne olursa olsun, cilt tipinin açıklaması kaydedildi.

Tepe tipi, zengin yüzleri yakі mayut olan figürlerin üst kısımlarından geliştirildi. Burada yolunuz üzerinde birçok araç kullanabilirsiniz. Örneğin, doku koordinatlarından, vektörlerden ve noktalardan, biyonormallerden veya normallerden bahsedelim.

Pratsyuvav'ın geometrik tipi sadece bir tepe ile değil, bütün bir ilkel ile. Raster resimlerde ve işlemeli dokularda parçaları işlemek için piksel harfleri.

oyunlarda

Minecraft 1.5.2 için bir gölgelendirici arıyorsanız, o zaman her şey için daha iyisi, sadece gr'ye bir resim eklemek istersiniz. Mümkün olması için programlar “ateş, su, o trompet ortası” üzerinden geçti. Gölgelendiriciler test edildi ve yeniden çalıştırıldı. Sonuç olarak, bu aracın avantajları ve eksiklikleri olabileceği ortaya çıktı.

Açıkçası, farklı algoritmaları katlamanın basitliği büyük bir artı. Tse i gnuchkіst, rozrobki gri sürecinde pomіtne sproshchenya ve ayrıca vartosti değiştiriyorum. Sanal sahneler katlanabilir ve gerçekçi hale gelir. Böylece rozrobyka sürecinin kendisi daha karmaşık hale geliyor.

Birkaç vartodan, programlama adımlarından birine sahip olanların ve ayrıca farklı video kartı modellerine farklı bir algoritma setinin yerleştirilip yerleştirilmediğini kontrol etme olasılığı daha düşüktür.

Kurulmuş

Minecraft için gölgelendirici paketini biliyorsanız, bildiklerinizi de anlamanız gerekir. su altı taşı yüklü yoga var. Zaten solan grisin popülaritesinden bağımsız olarak, yine de, її vіddanі chanuvalnikler hala bunalmış durumda. Grafikler herkese uygun değil ama 2017'de daha çok rotasyon var. Dehto vvazha, scho shader shader kokuları iyileştirilebilir. Teorik olarak, iddia doğrudur. Ale, pratikte biraz değiş.

Ale, Minecraft 1.7'de nasıl yapıldığını hala biliyorsan, o zaman her şeyden önce saygılı ol. Sürecin kendisi katlanabilir bir şey göstermiyor. Bundan önce, aynı zamanda, bir zavantazhuvanim dosyası olsun, nasıl kurulacağına dair talimatlar. Tanrım, gri gölgelendiricinin sürümünü değiştirmelisin. Aksi takdirde, optimize edici çalışmaz.

İnternette böyle bir aracı kurabileceğiniz ve edinebileceğiniz çok fazla alan var. Dali'nin arşivleri bir klasörde açması gerekiyor. Orada "GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar" dosyasını bulacaksınız. Lansmandan sonra, sanki bir şarapmış gibi size gris'e giden yol söylenecek, ardından bir sonraki gelenleri bekleyin.

Ardından "shaderpacks" klasörünü ".minecraft" klasörüne taşımanız gerekir. Şimdi başlatıcıyı başlatma zamanı, kuruluma gitmeniz gerekecek. Burada, kurulum doğru gittiyse, "Gölgelendiriciler" satırı görünecektir. Listeden gerekli paketi seçebilirsiniz.

Minecraft 1.7.10 için gölgelendiricilere ihtiyacınız varsa, gerekli sürümün gölgelendirici paketini öğrenin ve üzerinde kendiniz çalışın. Kararsız sürümler internette dolaşabilir. Bazen değiştirilmeleri, yeniden kurulmaları ve shukati vіdpovіdny olmaları gerekir. Bunun yerine videolara hayret edin ve en popüler olanları seçin.

- İgor (Yönetici)

Bu makale çerçevesinde size anlatacağım basit kelimelerle Gölgelendirici nedir ve ayrıca pis kokuya ihtiyaç vardır.

Vimogi bilgisayar grafikleri ölçüsünde cilt gün geçtikçe büyür. Önceden, 2D grafiklere mümkün olduğu kadar saygı duyuluyordu ve milyonlarca insanın zihnini incitmeye yetiyordu. Dokuz, görselleştirmeler önemli ölçüde daha fazla saygı katar.

Bununla birlikte, en yeni 3D grafiklerin oluşum döneminde, pek çok insan bu soruna takılıp kaldı, ancak filtreler söz konusu olduğunda, bu ekran kartı (GPU) losyonu çalışmıyor. Örneğin, genellikle etkilerinin ihtiyacını suçladı. Tom'un manuel olarak yapacak çok işi vardı ve bilgisayarın ana işlemcisinde (CPU) görevleri yerine getiriyordu, bu da üretkenlik üzerinde büyük bir etkiye sahipti (rüzgâr hiçbir şey yapmadan "esiyor" gibi görünse de).

Bu nedenle, zaman zaman, belirli ihtiyaçlar için GPU'nun yoğunluğunu değiştirmenize izin veren gölgelendiriciler gibi farklı teknolojiler ortaya çıktı.

Şu anda ne tür gölgelendiricilere ve kokulara ihtiyacınız var?

gölgelendirici - bilgisayar programı(kod), merkezi işlemciyi zorlamaya gerek kalmadan video kartı işlemcilerinde çalıştırılabilir. Bu gölgelendiricilerden ardışık düzenleri titreştirmek neden mümkün? Böylece, bir ve aynı gölgelendirici, animasyon oluşturma sürecini basitleştiren çeşitli grafik nesnelerine yüklenebilir.

Arkada, görüntü üzerinde üç tür video kartı vardır - tepe noktası (alınan köşelerin yanı sıra efektler için; örneğin, rüzgarın etkisini karıştırmak, çimi azaltmak ve diğer için), geometrik (küçük ilkel öğeler için; örneğin, karıştırmak için) silüetler) ve pikselli (görüntünün doğal alanını filtrelemek için ; örneğin sis). Görünüşe göre tahtada üç tür özel işlemci vardı. Daha sonra, bu şekilde, tüm ekran kartı işlemcileri evrensel hale geldi (üç türü de destekleyin).

Merkezi işlemcinin boşluk payının azaltılması, güçlü gölgelendiriciler yaratma olasılığının kanıtıdır. Chimalo іgor ve іdeo'nun size yeniden göz kırptığını anlamak için siğil. Örneğin onlarca aynı türden animasyon programında, sıfırdan yazma, örneğin sürüş için efektler, OpenGL veya DirectX gibi hazır kitaplıklarla nasıl hızlanırsınız? Lütfen kendi gölgelendirici uygulamalarınıza dikkat edin ve bunları yazmak için daha iyi bir yöntem sağlayın (GPU için düşük seviyeli komutlar yazmanıza gerek yoktur).

Tobto mümkün olan en kısa sürede, kendin yapmak için basit animasyon aksi takdirde, annenin bilgi özüne sahip olması gerekir, o zaman günümüz gerçeklerinde, görev daha mümkün zengindir.

Gölgelendirici kullanmak neden zor?

Gölgelendiricilerle ilgili çok fazla kafa karışıklığı vardır, kırıklar farklı kitaplıklar için farklı programlama standartlarını destekler (GLSL - OpenGL, HLSL - DirectX vb.) ve buna ek olarak, video kartı oluşturucuların kendileri de farklı yetenekleri destekleyebilir. Bununla birlikte, seçtikleri artı, DirectX 9 ve DirectX 10 arasındaki bir dizi farkla yukarıdaki resme bakarak kolayca değerlendirilebilir.

Öyle ki, sanki kütüphanede gölgelendiricilerden muzaffer olmuşsunuz gibi, saldırgan versiyonun piyasaya sürülmesi için yeterliydi, bu yüzden kalite kendiliğinden hareket edecekti. Açıkçası, burada toplama, ortaya çıkan özel ekiplere destek gibi nüanslar var, yani ama hepsi aynı.

Kırım grafiği en büyük koristuvachlara gelecek konuşmalar:

1. Bilgisayarın hızı ve üretkenliği artar (merkezi işlemcinin bile GPU'yu değiştirmek için bir grafik güncellemesi yapması gerekmez).

giriş

Terimler açısından oyun dahil 3D grafik dünyası. Her zaman tek doğru tanım gibi görünen terimlerle. Bu konuşmaların bazılarına farklı adlar verilirken öte yandan aynı efekt "HDR", "Bloom", "Glow" veya "Postprocessing" olarak adlandırılabilir. Pis kokunun grafik motorlarına aşıladığı rozrobnikov hakkında daha fazla insan övünüyor, gerçekliğin bununla çok az ilgisi olması mantıksızdı.

Makale, çoğu zaman bu tür durumlara alıştıkları için, bu kelimelerin eylemlerinin ne anlama geldiğini anlamanıza yardımcı olmak için çağrıldı. Bu makale çerçevesinde, dil, 3B grafiklerin tüm terimlerinden bahsetmekten çok uzaktır, ancak yalnızca daha geniş hale gelen terimler hakkındadır. dinlenme saati saflarda taze pirinç ve grafiksel geliştirmelerin adı gibi oyun grafik motorlarında kullanılan teknolojiler mevcut igor. Koçan için z'yi tanımanızı şiddetle tavsiye ederim.

Oleksandr'ın yazılarındaki bu yazının başına gelenler, sansasyonun neredeyse erkenden olduğunu fark ettirmedi, s. Bu istatistikler belli ki zaten modası geçmiş, ancak asıl olanlar, en önemliler ve en önemli veriler orada. Daha "yüksek" terimler hakkında konuşalım. 3B gerçek zamanlı grafikler ve grafik ardışık düzeninin ekleri hakkında temel anlayış sizin hatanızdır. Öte yandan, matematiksel formülleri, akademik doğruluğu ve kodun uygulanmasını kontrol etmeyin - makalenin hiç kimse için olmadığı kabul edilir. şartlar

Makalede açıklanan terimlerin listesi:

gölgelendirici

gölgelendirici geniş anlam bir nesnenin yüzeyinin görsel gösterimi için bir program denir. Ayrıca ışıklandırmayı, dokuyu, post-processing'i de tanımlayabilirsiniz. Gölgelendiriciler, Cook'un gölge ağaçlarından ve Perlin'in piksel akışı dilinden büyüdü. Şu anda en popüler gölgelendirici RenderMan Shading Language. gölgelendiriciler, deplasmanlı gölgelendiriciler, hacim gölgelendiriciler, görüntüleyici gölgelendiriciler... Dijital gölgelendiriciler çoğunlukla evrensel işlemciler tarafından programlanır ve donanımda yeniden uygulanamaz. donanım desteği: PixelFlow sistemi (Olano ve Lastra), Quake Shader Language (id Software, zengin bir işlemeyi tanımlayan Quake III grafik motorunu durdurdu) ve diğerleri. Akran yoldaşlar, döngüleri ve zihinleri olan programların ek işleme geçişleri için geleneksel donanım mimarilerini kazanmasına izin vermek için bir teknik geliştirdiler. RenderMan gölgelendiricileri, framebuffer'da birleştirilen birkaç geçişe bölündü. DirectX ve OpenGL'de donanımı hızlandırabileceğimiz gibi filmler daha sonra ortaya çıktı. Böylece gölgelendiriciler gerçek zamanlı grafik programları için uyarlandı.

Videolar erken bir saatte programlandı ve artık daha sonra programlanmıyordu (sabit işlev), örneğin, aydınlatma algoritması sadece girişte sabitlendi ve hiçbir şey değiştirilmedi. Sonra video çip üreticisi şirketler yavaş yavaş programlama öğelerini çiplerine dahil ettiler, başın arkası yeteneği daha da zayıftı (NV10, vіdomy yak NVIDIA GeForce 256, zaten aynı ilkel programlar üzerine inşa edilmiş), çünkü Microsoft DirectX API yazılım desteğini ortadan kaldırmadılar, ancak bir saatlik olasılıkla, kademeli olarak genişlettiler. Yakında NV20 (GeForce 3) ve NV2A (video çipi, Microsoft Xbox oyun konsolunda donuyor) için çıkacak olan bu çipler, DirectX API donanım gölgelendiricilerinin arkasındaki ilk çipler oldular. DirectX 8'de görünen Shader Model 1.0/1.1 sürümü zaten düzeltilmişti, dış görünüm gölgelendirici (özellikle pikselli olanlar için) aşağı yukarı benzer şekilde küçük ve hatta daha az yazı olabilir. Nadal Shader Model 1 (stil için SM1), sanki büyük esnekliğin bir işaretiymiş ama aynı zamanda çok küçükmüş gibi piksel gölgelendiriciler sürüm 1.4 (ATI R200) ​​ile geliştirildi fırsat değişimi. O zamanki gölgelendiriciler, evrensel işlemciler için birleştiriciye yakın olan sözde montaj gölgelendirici dilinde yazılmıştı. Bu düşük rіven, özellikle program kodu harikaysa, zarif ve yapılandırılmış olmaktan uzak olsa bile, kodun ve programlamanın anlaşılması için çok fazla katlama sağlar. şu anki hareket programlama.

Shader Model 2.0 (SM2) sürümü, DirectX 9'da (ATI R300 video çipi tarafından tanıtıldı ve gölgelendirici model sürüm 2.0'ı tanıtan ilk GPU oldu) ortaya çıktı ve gölgelendiricilerin kapasitesini gerçek zamanlı olarak ciddi şekilde genişletti ve daha fazlasını yaydı. . En önemli geliştirmeler haline gelen piksel gölgelendiricilerde kayan bir yığından yeniden boyama olasılığı eklendi. DirectX 9, özellikle SM2 yetenekleri de yeni gölgelendiriciler getiriyor yüksek seviye- mov Сі'ye benzer üst düzey gölgelendirici dili (HLSL). І HLSL programlarını donanım aygıtları için "anlaşılır" düşük koda çeviren verimli derleyici. Ayrıca, farklı donanım mimarileri için tanınan bir dizi profil mevcuttur. Artık satıcı bir HLSL gölgelendirici kodu yazabilir ve bunu DirectX'in yardımıyla video çipine takılı video çipi için en uygun programa derleyebilir. Ardından NVIDIA, NV30 ve NV40 gibi, daha gelişmiş gölgelendiriciler, köşe ve piksel gölgelendiricilerde dinamik geçiş kabiliyeti, köşe gölgelendiricilerden doku seçme kabiliyeti ve daha fazlasını ekleyerek donanım gölgelendiricilerin kapasitesini daha da geliştiren yongalar geldi. O zamandan beri hiçbir değişiklik olmazken, DirectX 10'da 2006'nın sonlarına doğru koku kendine gelecek…

Genel olarak, gölgelendiriciler, grafik iş hattına, köşelerin dönüştürülmesi ve aydınlatılması ve belirli bir dış görünüm programının perakendecilerinin istediği şekilde piksellerin ayrı ayrı işlenmesi gibi kişisel olmayan yeni olasılıklar eklemiştir. Yine de, donanım gölgelendiricilerin yetenekleri, yeni nesil "parıltı" kaplamasının yetenekleri artırılsa da, eklemelerde henüz açıklanmadı ve eğer olsaydı, yakında aynı RenderMan gölgelendirici seviyesine ulaşabileceğiz. oyun video gösterimi için ulaşılamaz hale getirildi. Şimdilik, günümüzün donanım cihazları tarafından desteklenen gerçek zamanlı gölgelendirici modellerinde yalnızca iki tür gölgelendirici vardır: i (belirlenen DirectX 9 API için). Gelecekteki DirectX 10'da bunlara ulaşılabilir.

Vertex Shader (Vertex Shader)

Vertex gölgelendiriciler, video yongaları tarafından kodlanan, köşelerle matematiksel işlemler gerçekleştiren programlardır (köşe, oyunlarda 3B nesneler bunlardan oluşturulur), aksi takdirde, görünüşe göre, parametreyi değiştirmek için programlama algoritmalarını dönüştürme yeteneği verirler. Dönüştür ve Işıklandır (Aydınlatma) . Dış görünüm tepe noktası, çıkartmalarla tanımlanır, örneğin, tepe noktasının 3B uzaydaki konumu şu koordinatlarla tanımlanır: x, y ve z. Köşeler, yalnızca renk özellikleri, doku koordinatları ile tanımlanabilir. Vertex gölgelendiriciler, algoritmalara dayalı olarak, çalışma süreçlerindeki verileri değiştirir, örneğin yeni koordinatları ve/veya renkleri hesaplar ve kaydeder. Yani, köşe gölgelendiricinin giriş verileri, aşağıdaki gibi geometrik modelin bir tepe noktası hakkındaki verilerdir. narazi işlendi. Alan koordinatlarını, normali, renk bileşenlerini ve doku koordinatlarını seçin. Programın ortaya çıkan verileri, boru hattının alt kısmı için girdi görevi görür, rasterleştirici, triko yüzeyinde girdi verilerinin doğrusal enterpolasyonunu gerçekleştirir ve cilt pikseli için son piksel gölgelendirici kullanılır. Daha da basit ve kaba (alternatif olarak, eğiliyorum) örnek: vertex shader, bir 3D küre nesnesi almanıza ve yeni bir yeşil küp oluşturmak için vertex shader'ı kullanmanıza izin verir :).

NV20 video çipinin ortaya çıkmasından önce perakendecilerin iki yolu vardı, ya köşelerin parametrelerini değiştiren yazılım algoritmalarını kazanmak ya da bi CPU'nun (yazılım T&L) tüm yeniden inşasını yapmak ya da algoritmaları düzeltmeye güvenmek video çiplerinde, donanım dönüşümü (donanım dönüşümü) T&L) yardımı için). İlk DirectX gölgelendirici modeli, dönüştürme işlevlerini sabitlemekten ve köşeleri aydınlatmaktan daha fazla programlama algoritmasına doğru büyük bir sıçrama anlamına geliyordu. Örneğin, dış görünüm algoritmasını video çipler üzerinde yeniden uygulamak mümkün hale geldi ve aynı CPU'lar. Şimdi, NVIDIA çipinin saatleri için büyük ölçüde geliştirilmiş yeteneklerle, köşe gölgelendiricilerin yardımıyla köşeler ile daha da zengin çalışabilirsiniz (crym їх sovrennia, hіba scho) ...

Bunu uygulayın, nasıl ve köşe gölgelendiricileri kurulur:

Piksel gölgelendirici

Piksel gölgelendirici - görüntünün cilt pikseli için rasterleştirme süresi için bir video çipi ile kodlanan tüm programlar, dokuların vibratörünü ve / veya piksellerin renk ve derinlik değerleri (Z-buffer) üzerindeki matematiksel işlemleri koklar . Geometriyi dönüştürme ve aydınlatma işlemleri tamamlandıktan sonra, piksel gölgelendiricinin tüm komutları piksel piksel sayılır. Çalışmasının bir sonucu olarak, piksel gölgelendirici, piksel renginin bitiş değeri ve grafik hattının bir sonraki aşaması olan karıştırma için Z değeri gibi görünür. Uygulanabilecek bir piksel gölgelendiricinin en basit örneği: basit bir şekilde iki dokuyu karıştırarak (örneğin dağınık ve ışık haritası) ve piksel başına sayma sonucunun üst üste bindirildiği sıradan bir çoklu doku oluşturma.

Donanım tabanlı piksel gölgelendiricilere sahip video çiplerinin ortaya çıkmasından önce, perakendeciler mükemmel çoklu doku oluşturma ve alfa harmanlama için daha az kapasiteye sahipti; Geometri ile programlı olarak çalışmak hala mümkünse, o zaman piksellerle - hayır. Erken DirectX sürümleri(7.0'a kadar dahil), kalan sürümlerde tüm çıkıntılar dikey olarak çarpıldı ve piksel başına aydınlatma (muhtemelen EMBM - ortam çarpma haritalaması ve DOT3) ile işlevselliğin kenarına getirildi. Piksel gölgelendiriciler, perakendeciler tarafından vekaleten programlanmış malzemelerle, piksel piksel bazında olsun, yüzeyi aydınlatmayı mümkün kıldı. Піксельні шейдери версії 1.1 (в розумінні DirectX), що з'явилися в NV20, вже могли не тільки робити мультитекстурування, але і багато іншого, хоча більшість ігор, що використовують SM1, просто використовували традиційне мультитекстурування на більшості поверхонь, виконуючи складніші піксельні шейдери лише yüzeyin bazı kısımlarında. çeşitli özel efektlerin oluşturulması (oyunlarda piksel gölgelendiricilerin en yaygın örneğinin su olduğunu biliyoruz). Şimdi, onları destekleyen SM3 ve videochip'in ortaya çıkmasından sonra, piksel gölgelendiricilerin olasılığı, onların yardımıyla ışın izleme oluşturmak için bir tür değiş tokuş beklemeyelim.

Piksel gölgelendiricileri uygulayın:

Prosedürel Dokular (Procedural Textures)

Prosedürel dokular - matematiksel formüllerle tanımlanan tüm dokular. Bu tür dokular video belleğinde yer kaplamaz, piksel gölgelendirici tarafından "anında" oluşturulurlar, dış görünüm öğesi (teksel), karşılık gelen gölgelendirici komutlarının sonucunda görünür. Prosedürel dokular en sık kullanılır: farklı görmek gürültü (örneğin, fraktal gürültü), tahta, su, lav, duman, marmur, ateş, bunun gibi, eşit parçalar gibi, matematiksel olarak kolayca tanımlanabilir. Prosedürel dokular, dokuları matematiksel formüllerin küçük bir değişikliğinden biraz daha fazlasıyla canlandırmanıza da olanak tanır. Örneğin, kasvetli, benzer bir sıralamayla parçalanmış, hem dinamik hem de statik olarak yeterince terbiyeli görünüyorlar.

Prosedürel dokuların faydaları arasında ayrıca cilt dokusu ayrıntısının ayrıntı seviyesinin olmaması, pikselleşmenin olmaması, doku her zaman dünyanın işlenmesi için gerektiği gibi üretilmesi yer alır. Animasyonlar, doku aktarma animasyonunu engellemeden suda tüy yetiştirebileceğiniz büyük ilgi görüyor. Bu tür dokuların bir başka avantajı, ürünlerde ne kadar çok zastosovuєtsya varsa, muhteşem dokuların yaratılması üzerinde sanatçılar için daha az (ancak programcılar için daha fazla) iş olmasıdır.

Ne yazık ki, prosedürel dokular oyunlarda uzun vadeli gecikmeyi ortadan kaldırmadı, gerçek eklentilerde ilk dokuyu elde etmek genellikle daha kolaydır, video belleği boyutu her gün değil, en son zamanlarda zamanla büyüyecektir. , 512 megabayttan fazla video belleği ayarlayın, video belleği tüketir . Dahası, daha sonra aramak için daha sık yapın - piksel gölgelendiricilerde matematiği hızlandırmak için arama tablolarını (LUT) kullanın - sonuçta hesaplanan gecikmeli değerleri telafi etmek için özel dokular. Bu nedenle, cilt pikseli için matematiksel komutların sayısını saygı noktasına getirmeyin, sadece dokudan değerin bir sonraki hesaplamasını okuyun. Biraz daha uzakta, matematiksel hesaplamada kendini suçlamak için vurgu ne kadar güçlüyse, yeni nesil ATI'nin video çiplerini alın: RV530 ve R580, 12 ve 48 piksel işlemcilerin sonbaharında cilt 4 ve 16 doku bloğu gibi , açıkça. Dahası, 3B dokularla ilgili olmasına rağmen, iki dünya dokuları biraz yerel belleğe kolayca yerleştirilebilse bile, o zaman 3B dokular daha zengin görünüyor.

Prosedürel dokuları uygulayın:

Tümsek Eşleme/Speküler Tümsek Eşleme

Bumpmapping, büyük ölçekler ve geometride değişiklikler olmadan düz bir yüzey üzerinde düzensizlikleri simüle etme tekniğidir (aksi halde daha uygun olduğu için mikro rölyefin modellenmesi). Bir dış görünüm pikseli için yüzey değeri, çıkıntı haritası adı verilen özel bir yükseklik haritasının değeri olan açıklık değerine göre hesaplanır. Ses 8-bit siyah beyaz doku olarak adlandırın, dokunun bu renk değeri birincil doku olarak üst üste bindirilmez, ancak yüzeyin pürüzlülüğünü tanımlamak için çizilir. Cilt tekselinin rengi, kabartmanın görünür noktasının yüksekliğini belirler, büyük değerler, dış yüzeyin üzerinde daha büyük bir yükseklik ve daha az, açıkçası daha az anlamına gelir. Abo paçayı sıyırdı.

Işık değişiminin düşüşü sonbaharda uzanmak için noktanın aydınlatılması basamakları. Normal ve ışık değişimi arasındaki kesim ne kadar küçük olursa, yüzeydeki noktanın aydınlatması o kadar büyük olur. Yani düz bir yüzey alırsanız, cilt noktasındaki normaller aynı olacak ve aydınlatma da aynı olacaktır. Ve eğer yüzey düzgün değilse (hava durumu, hemen hemen tüm yüzeyler doğrudur), o zaman cilt noktasındaki normaller farklı olacaktır. І rіzna'nın netleştirilmesi, bir noktada daha büyük, diğerinde daha az olacaktır. Sesler ve çarpma eşleme ilkesi - çokgenin farklı noktaları için düzensizlikleri modellemek için, piksellerin aydınlatmasını hesaplarken düzeltilen yüzeye normaller ayarlanır. Sonuç olarak yüzeyde daha doğal görüntüler ortaya çıkıyor, bumpmapping, modelin geometrik kıvrımını arttırmadan, celin üzerindeki pürüzler, ölçeklerdeki gözenekler vb. gibi yüzeye büyük detaylar veriyor, tasarımın tarakları piksel düzeyinde gerçekleştirilir. Ayrıca dzherel'in konumu değiştirilirken bu düzensizliklerin aydınlatma ışığı doğru şekilde değişir.

Açıkçası, köşe aydınlatması daha basit bir şekilde sayısaldır, ancak bir şekilde gerçekçi olmayan bir şekilde belirsiz görünüyor, özellikle eşit düşük poligonal geometride, bir dış görünüm pikseli için renk enterpolasyonu köşeler için daha büyük bir değer, daha düşük bir değer üretemez. Bu nedenle, tricutnik'in ortasındaki pikseller, tepe noktasının alt parçaları olan daha parlak olamaz. Ayrıca keskin bir aydınlatma değişikliğine sahip, çok parlak ve parlak, yüzeye yakın bile alanlar fiziksel olarak yanlış görüntüleniyor ve özellikle dinamiklerde hatırlanacak. Açıkçası, genellikle rozv'yazan zbіlshennyam geometrik katlama modeli sorunu, trikutnіv'deki kolkіst köşelerde її razbityam, аlе en uygun varyant bude pіkselne svіtlennya.

Prodovzhennya için depo aydınlatmasından bahsetmek gerekir. Yüzeydeki noktanın rengi, sahnedeki ortam, dağınık ve aynasal depolama ışığı miktarı olarak genişler (ideal olarak, ışık genellikle kötüdür). Derinin ışık katmanına katkısı, ışık bölgesinin ortasında ve yüzeyde bir noktanın bulunmasıdır.

Depo aydınlatması:

Ve şimdi, çarpma haritasına dodamo:

Rivnomirna (ortam) ambar aydınlatması, tüm noktaların aynı şekilde asılı olduğu ve aydınlatmanın diğer yerlere benzer olduğu, sahnenin cilt noktasının "arkadan" aydınlatılmasına yakın bir yaklaşımdır.
Diffuse (diffuse) depo aydınlatmasının dzherel aydınlatma konumuna ve normal yüzeye düşmesi. Tsya depo aydınlatması, umduğumuz nesnenin dış kaplamasında farklıdır. Işık, yüzeyi aynı görüşle doldurmaz.
Kamaşma (yansıtıcı) depo aydınlatması, yüzeydeki ışık değiştiren ışığın parlamasında kendini gösterir. Зї rozrahunku için, krіm konum vektörü dzherel hafif ve normal, iki vektör daha çizilir: doğrudan bakış vektörü ve görüntü vektörü. Aynalı model, Phong (Phong Bui-Tong) söyleyerek baş aşağı asılı duruyor. Cіdbliski istotno zbіlshuyut realіstіchnіstіnі izobrazhennya, hatta rіdkіsnі realnі surfіnі vіdbіvayut svіtlo değil, specіalna vіdіlna vіdzhe önemli. Özellikle Rusya'da, manzaraya bakarak kameranın konumundaki değişikliği veya nesnenin kendisini görebilenlere. Nadal, ardılları, dağınık bir depodan yükselen ve malzemelerle boyanmış ışığın enerjisini korumak için kullanılan katlama (Blinn, Cook-Torrance, Ward) deposunun maliyetini hesaplamanın başka yollarını öngördü.

Ayrıca, Speküler Bump Mapping şu şekildedir:

Call of Duty 2'nin kıçından da aynı şekilde hayretler içinde:


Resmin ilk parçası - önde çarpma olmadan oluşturma (), diğeri (yukarıda sağ elini kullanan) - keyifli bir depo olmadan çarpma, üçüncüsü - gri vikoristovuєtsya gibi normal bir aynasal depo değeriyle ve geri kalanı, sağ alt - mümkün olan maksimum aynasal depo değerleri ile.

İlk donanım blokajı söz konusu olduğunda, Emboss Bump Mapping, NVIDIA Riva TNT yongalarına dayalı saatlerce video kartlarının galibi oldu; Bir sonraki yeni tip, Ortam Haritalı Bump Mapping (EMBM) haline geliyordu, ancak o sırada DirectX'teki donanım desteği yalnızca Matrox video kartlarını azalttı ve yine daha itaatkar hale geldi. Sonra Dot3 Bump Mapping geldi ve o saatin video kartları (GeForce 256 ve GeForce 2), böyle bir matematiksel algoritmayı tekrar uygulamak için üç geçiş yaptı, kokuşmuş parçalar, aynı anda dövülen iki doku ile çevrilidir. NV20'den (GeForce3) başlayarak, ek piksel gölgelendiriciler için tek geçişte kendi başınıza çalışmak mümkün hale geldi. Üstelik. Zastosovuvati verimli tehnіkі, yani yak başladı.

Oyunlarda çıkıntı eşlemeyi uygulayın:


Yer paylaşımlı haritalar zsuvu (Yer Değiştirme Haritalama) є üç boyutlu nesnelere ayrıntı ekleme yöntemiyle. Aynı açılır yöntemlerin Vidmin vid Bampmamapіnging'inde, sıçrama kartları noktanın aptallığıyla uygun şekilde değiştirilirse, aynı yılan, zbizhin depozitosu, yılan obmezhen'in resmi, güç popіkselnym yöntemleri. Bu yöntem, tricutniklerin köşelerinin konumunu değiştirir, onları normal için zsuvu haritalarının değerinden değişen bir değerle yok eder. Yer değiştirme haritası - siyah beyaz bir doku seçin ve değerleri nesnenin yüzeyindeki dış görünüm noktasının yüksekliği ile işaretlenir (değerler 8 bit veya 16 bit sayılar olarak saklanabilir) , bummap'e benzer. Dünya yüzeyinin tepecikler ve çöküntülerle hizalanması için genellikle yer değiştirme haritaları galip gelir (bu yöndeki kokular yükseklik haritaları olarak adlandırılır). Mekânın rölyefi iki dünyalı bir yer değiştirme haritası ile tanımlandığından, gerektiğinde görsel olarak kolayca deforme olabilir, bu nedenle yer değiştirme haritasını değiştirmek ve bir sonraki karede yüzey bazında işlemek daha az gerekli olur.

Peyzajın ön oluşturulması için kullanılan haritaların bindirme yardımı görselde sunulmuştur. 4 köşe ve 2 çokgen gördük, sonuç olarak manzarada yeni şeyler gördük.

Haritaları dayatmanın en büyük avantajı, yalnızca yüzeye ayrıntılar ekleme yeteneği değil, aynı zamanda pratik olarak dış katlama nesne. Düşük poligonlu bir nesne alınır, daha fazla sayıda köşeye ve çokgene bölünür (döşemelenir). Mozaiklemenin bir sonucu olarak kaldırılan tepe noktaları, kaydırma haritasında okunan değerden görünen normaller tarafından kaydırılır. Basit, dolaylı bir yer değiştirme haritasından bir 3B nesneyi katlamanın bir sonucu olarak:


Mozaikleme sırasında oluşturulan hilelerin sayısı, ses haritasının verdiği tüm detayları aktaracak kadar büyük olmalıdır. Bazı ek trikolar, N-patch'lerin veya diğer yöntemlerin yardımıyla otomatik olarak oluşturulur. Piksellerin doğru aydınlatılmasının yeterli olduğu ayrıntılı ayrıntıların oluşturulması için, görüntünün haritalarının bumpmapping ile karıştırılması daha olasıdır.

Geçmişte kaydırılan haritaların yer paylaşımı, DirectX 9.0'daki desteği ortadan kaldırdı. Bu, Yer Değiştirme Haritalama tekniğini tanıtan bu API'nin ilk sürümüydü. DX9, filtrelenmiş ve önceden örneklenmiş iki tür yer değiştirme haritası kaplamasına sahiptir. İlk yöntem MATROX Parhelia video çipi ve diğeri - ATI RADEON 9700 ile yüklenecek. Filtrelenmiş yöntem değiştirildi, bu da yer değiştirme kartları için mip düzeylerini değiştirmenize ve bunlar için üç doğrusal filtreleme ayarlamanıza olanak tanır. Bu yöntemle, dış görünüm köşesi için haritanın mini yüksekliği, tepe noktasından kameraya olan mesafeye göre seçilir, böylece detay perçini otomatik olarak seçilir. Böyle bir törende, trikutnikler yaklaşık olarak aynı boyutta olabilirse, sahneyi daha da eşit bir şekilde kırmak mümkündür.

Yer değiştirme haritalarının üst üste bindirilmesi, esasen kabartma geometri yöntemi, yer değiştirme haritalarının değiştirilmesi, hafızanın azaltılması, 3B modelin gerekli detaylandırılması yoluyla girilebilir. Hacimli geometrik veriler, kullanılan 8 bitlik veya 16 bitlik basit iki dünyalı dokularla değiştirilir. Geometrik verilerin video çipine iletilmesi için gereken bellek ve iş hacmini azaltır ve döviz kuru, modern sistemler için manşetlerden biridir. Ancak, verim ve obsyagu belleği için eşit fırsatlarla, haritaların üst üste bindirilmesi, zengin bir şekilde katlanmış geometrik olarak 3B modeller oluşturmanıza olanak tanır. Düzinelerce yüz binlerce triko ve vikorist varsa, modellerin stoğu önemli ölçüde daha az katlanır, bu da animasyonu hızlandırmanıza olanak tanır. Abo polypshity, zastosuvshi katlanmış karmaşık algoritmalar ve teknikler, kumaşların zrazok taklidi (kumaş simülasyonu).

Diğer bir şey de, zastosuvannya haritalarının zsuvu'nun, onları dönüştürmenin daha basit bir yolu olarak, katlanmış çokgen önemsiz ızgaraları iki dünya dokularından oluşan bir çaça üzerinde dönüştürmesidir. Örneğin, organizasyon için, fiziksel haritaların üst üste bindirilmesi için özel bir mip-map oluşturmak mümkündür. JPEG benzeri dokular oluşturmak için dokuları sıkıştırmak için farklı yöntemler de kullanabilirsiniz. 3B nesnelerin prosedürel oluşturulması için, iki dünya dokuları için varsayılan algoritmalarda ince ayar yapmak mümkündür.

Ale, vardiya haritaları soğuğun diyakozları olabilir, koku her durumda durgun olamaz. Örneğin, çok sayıda ince detayın intikamını almayan pürüzsüz nesneler, Bezier eğrilerinde standart çokgen ağlara veya daha yüksek seviyedeki diğer yüzeylere bakılarak daha iyi temsil edilecektir. Diğer taraftan ark katlanır modeller, yani bir ağaç veya büyüyen bir ağaç gibi, yer değiştirme haritalarını göstermek de kolay değildir. Ve ayrıca sruchnostі їх zastosuvannya'nın sorunları, tse, yer değiştirme haritaları oluşturmak daha uygun olsa bile (böylece manzara üzerinde basit nesneler hakkında gidemezsiniz), özel yardımcı programları kullanmanız gerekebilir. Pek çok sorun ve obmezhennya, pritamannі usunennya'yı haritalar, zbіgayutsya z böyle y, oskіlki tsі özünde iki yöntem - benzer fikirlerin iki farklı tezahürü.

Gerçek oyunlardan bir örnek olarak, NVIDIA NV40 video yongalarında ve gölgelendirici model 3.0'da görünen vertex shader'dan bir dizi doku kullanılan bir oyun getireceğim. Vertex dokusu, bir video çipi ile mozaikleme olmadan görselleştirilecek (daha fazla sayıda numaraya bölünerek) yer değiştirme haritalarının üst üste bindirilmesi için basit bir yöntem için uygulanabilir. Zastosuvannya böyle bir algoritma obmezhenie, sadece kartlar dinamik olacaksa, kokuşmuş olabilir, bu nedenle süreçte değişiklik. Örneğin, Pacific Fighters'da kırılan büyük su yüzeylerinin bir görüntüsü:


Normal eşleme - daha önce açıklanan çeşitli çarpma eşleme tekniklerinin bir dizi kısaltması, genişletilmiş sürüm. 1978 yılında Mlynts (Blinn) tarafından çatlakların tümseklerinin çıkıntı haritası çıkarılması, bu rölyefin üst üste bindirilmesi yöntemiyle yüzeylerin normalleri tümsek haritalarından alınan bilgilere göre değiştirilir. O saatte, çarpma haritalama, yüzey noktaları için normali daha fazla değiştirir, normal haritalama, özel olarak hazırlanmış bir normal haritadan (normal harita) değerlerinin ek bir seçimi için tekrar normallerin yerini alır. Renkli haritalar, RGB renginin görünür bileşenlerini temsil eden (bu durumda, sıkıştırma dahil normal haritalar için özel formatlar vardır), 8-bit siyah-ve-bumpmap yükseklik haritalarını görüntülemek için, içlerinde tasarruf bulunan dokular gibi ses çıkarır. .

Zagalom, çıkıntı eşleme gibi, daha gerçek geometri kullanmadan, daha az çıkıntılı, eşit derecede düşük geometrik katlamalı modellere ayrıntı eklemek için "ucuz" bir yöntemdir. En önemli teknik zorluklardan biri, normal haritaların yardımıyla düşük-poli modellerin detayını artırmak ve bu tür yüksek geometrik katlamalı bir modelin işlenmesini ortadan kaldırmaktır. Daha normal haritalar rapor açıklaması yüzey, çarpma eşlemeli gözenekli ve daha fazla katlama formunun ortaya çıkmasına izin verir. Son derece ayrıntılı nesnelerden bilgi edinme fikirleri geçen yüzyılın 90'larının ortalarında dile getirildi, ancak aynı zamanda Victoria ile ilgiliydi. Daha sonra, 1998'de, normal haritalardaki detayların yüksek çoklu modellerden düşük çoklu haritalara aktarılması hakkında fikirler sundular.

Daha fazla normal harita uygula verimli yol yüzeyler hakkında raporlama verilerinin toplanması için, galipleri affetçok sayıda çokgen. Tek ciddi fark, normal haritalama gerçekten çokgenler eklemese ve nesnenin şeklini değiştirmese de, yalnızca görünürlüğünü oluştursa da, kokular büyük ayrıntılar için pek iyi değildir. Tek şey, aydınlatmanın piksel seviyesinde iyileştirilmesiyle detayların simülasyonudur. Nesnenin aşırı çokgenlerinde ve büyük kutahta, yüzey zaten iyi hatırlanıyor. Bu nedenle, normal haritalama yapmanın en makul yolu, nesnenin ana şeklini korumak için low-poly modele detay eklemek ve daha fazla detay eklemek için normal haritayı döndürmektir.

Normal haritalar, modelin iki versiyonuna dayalıdır, düşük poli ve yüksek poli. Low-poly model, minimum geometriden, nesnenin ana formlarından oluşur ve high-poly model, gerekli tüm maksimum detaylardan oluşur. yardım bekleyelim özel araçlar kokular birbiriyle hizalanır, farklılıklar giderilir ve normal harita denilen dokudan alınır. Ek olarak, daha ayrıntılı ayrıntılar için haritayı ince ayar yapabilir ve yükseltebilirsiniz, ancak yüksek poli modelde (gözenekler, diğer gömülme ayrıntıları) bir model oluşturamazsınız.

Arkadaki normal haritalar, görsel RGB dokuları ile temsil edildi, R, G ve B renginin ayrıştırmaları (0'dan 1'e) X, Y ve Z koordinatları olarak yorumlandı. Normal haritalar iki tip olabilir: model alanı koordinatlarıyla ( yangın sistemi koordinatlar) veya teğet uzay (Rusça terim "dotik", triko yerel koordinat sistemidir). Çoğu zaman, başka bir seçenek vardır. Model uzayında normal haritalar sunuluyorsa, tüm yönlerin temsil edilebilmesi için üç bileşen sorumlu olacaktır ve eğer yerel sistem teğet uzay koordinatları, iki bileşen kullanabilir ve piksel gölgelendiricide üçüncüyü alabilirsiniz.

Gerçek zamanlı mevcut programlar, görüntünün netliği, maliyet, her şeyin ilki, aydınlatmanın parlaklığı ve sahnelerin geometrik katlanması için önceden oluşturulmuş animasyonu programlamak için çok şey yapar. Gerçek saatte paraya çevrilebilen zirvelerin ve trikutniklerin sayısı çitle çevrilidir. Bunun için, geometri miktarını azaltmanıza izin veren yöntemler daha önemlidir. Normal eşlemeden önce, bu yöntemlerden bazıları genişletildi ve çarpma eşlemeli düşük poli modeller, katlanmış modeller için belirgin şekilde daha yüksek çıktı. Biraz küçük bir miktar olsa da normal eşleme (en bariz olanı - küçük model, її nezgrabny kordonlarında kolayca görülebilen düşük poli bir modelle kaplanmıştır), ancak işlemenin görsel kalitesi gözle görülür şekilde iyileştirildi, modellerin geometrik kıvrımlarını düşük bırakarak. Saatin geri kalanında, bu tekniğin popülaritesinin arttığını ve tüm popüler oyun motorlarında kazandığı zaferi görmek güzel. Bunun "hatası", hemen modellerin geometrik katlanmasına indirgenen ortaya çıkan kapasitenin birleşimidir. Normal haritalama tekniği aynı anda her yerde kurulabilir, tüm yeni oyunlar olabildiğince geniş bir şekilde oynanır. Eksen, normal eşleme seçeneklerine sahip PC oyunlarının yalnızca kısa bir listesidir: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4. Hepsi çok daha iyi görünüyor, geçmişin daha düşük oyunları, aracılığıyla dahil normal haritalar

Teknolojideki durgunluğun tek bir olumsuz sonucu var - dokuların azalması. Normal harita, görülebilen nesnelere güçlü bir şekilde bağlı olsa ve binaların büyük bir dağılımı olsa bile, video belleği mümkün olabilir ve verim azaltılabilir (daralmış normal kartlarla). Ama aynı zamanda 512 megabayt yerel belleğe sahip ekran kartları piyasaya çıkıyor, bant genişliği giderek artıyor ve özellikle normal kartlar için kabartma yöntemleri genişletiliyor, bu nedenle küçük küçültmeler gerçekten önemli değil. Normal eşleme sağlayan, düşük poli modellerde ince ayar yapmanıza izin veren, geometrik verileri kaydetmek için belleğin gücünü azaltan, üretkenliği artıran ve iyi bir görsel sonuç veren daha büyük bir etki vardır.

Paralaks Eşleme/Ofset Eşleme

1984'te daha da geliştirilen normalmapping'den sonra, 1999'da Olivera ve Bishop tarafından Relief Texture Mapping tanıtıldı. Bu, kile ilişkin bilgilere dayanan dokuların üst üste bindirilmesi yöntemidir. Yöntem, oyunlarda zastosuvannya için bilinmemektedir, ancak yogo іdea, paraxmapping ve yogo polypshennia çalışmalarının devamını almıştır. 2001'de Kaneko, paralaks efektine piksel piksel eşleme için ilk etkili yöntem haline gelen paralaks eşlemeyi tanıttı. 2004'te Galli roci, video çiplerinin programlanmasında paraxmapping gösterdi.

Bu yöntem belki de en farklı isimlere sahip olabilir. Bunları listeleyeceğim, yakі zustrіchav: Paralaks Haritalama, Ofset Haritalama, Sanal Yer Değiştirme Haritalama, Piksel Başına Yer Değiştirme Haritalama. Makale, stil için ilk isme sahiptir.
Paralaks haritalama, yüzey detayları hakkında daha fazla farkındalık, 3B yüzeylerin daha doğal bir şekilde işlenmesini sağladığı ve aynı zamanda büyük bir üretkenlik maliyeti olmadan, kabartma haritalama ve normal haritalama tekniklerine bir başka alternatiftir. Bu teknik aynı zamanda haritaların üst üste bindirilmesine ve bunların ortasında yer alan normal haritalamaya benzer. Dış geometrik model için daha düşük, daha fazla sayıda yüzey detayını görüntülemek için aynı atama yöntemi. Normal eşlemeye benzer, ancak farklıdır çünkü yöntem doku bindirmeleri oluşturur, doku koordinatlarını değiştirir, böylece farklı kesimler altındaki yüzeye hayret ederseniz, yüzey gerçekten düz olmasına ve değişmemesine rağmen şişmiş görünür. Başka bir deyişle, Paralaks Haritalama, nadasın yüzeyindeki noktaları kullanmanın boşluğun noktalarını değiştirme etkisine yaklaşma tekniğidir.

Tekniği zsuvaє doku koordinatları (bu tekniğe bazen ofset haritalama denir), böylece yüzey daha hacimli görünür. Yöntemin fikri, bu noktaların doku koordinatlarını döndürmek için de-vide vektörünün yüzey üzerinde yeniden çizilmesine dayanmaktadır. Bir yükseklik haritası için bir pro-rahunka değişimi (ışın izleme) kullanırsak, ancak hangisinin çok değişebileceği önemli değilse ("yumuşak" veya "yumuşak"), o zaman yaklaşımın etrafından dolaşabiliriz. Böyle bir yöntem, yükseklikleri sorunsuz değişen, taşmayan ve büyük ses değerlerine sahip yüzeyler için iyidir. Benzer bir basit algoritma, üçünün tamamının piksel gölgelendirici talimatlarıyla normal eşlenmesine uyarlanmıştır: iki matematiksel talimat ve bir ek doku seçimi. Yeni doku koordinatı hesaplandıktan sonra, daha fazla doku topunu okumak gerekecektir: temel doku, normal harita da. Modern video çiplerinde bu tür bir paralaks haritalama yöntemi de etkilidir, çünkü bu, dokuların üst üste binmesidir ve sonuç, basit normal haritalamaya benzer şekilde yüzeyin daha gerçekçi bir şekilde oluşturulmasıdır.

Görkemli paralaks haritalamanın altar panosu, küçük bir değer farkı olan yükseklik haritalarıyla çevrilidir. "Harika" usulsüzlükler algoritma tarafından yanlış bir şekilde işlenir, farklı yapay yapılar, "yüzen" dokular vb. bildirilir. Paralaks eşleme tekniğini geliştirmek için pek çok değiştirilmiş yöntem geliştirilmiştir. Dekіlka'ya katkıda bulunanlar (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo), koçan algoritmasını iyileştirmek için yeni yöntemler açıkladı. Belki de tüm fikirler, yüzeydeki detayları tek tek değiştirmek amacıyla piksel gölgelendiricideki değişikliklerin izini sürmek üzerine kuruludur. Yöntemlerin modifikasyonları bir dizi farklı adı ortadan kaldırdı: Oklüzyonlu Paralaks Haritalama, Mesafe Fonksiyonlu Paralaks Haritalama, Paralaks Oklüzyon Haritalama. Stil için buna Paralaks Oklüzyon Haritalama denir.

Parallax Occlusion Mapping yöntemi, metinlerin yüksekliğini ve görünümünü tanımlamak için izleme değişkenleri içerir. Aje, yüzeydeki tekselin üst kısmına bakarken, diğerini bloke edin ve vrakhovyuch tse, paralaks efektine daha fazla derinlik katabilirsiniz. Görüntünün oluşturulması gerçekçi hale gelir ve daha derin bir rahatlama için böyle bir polipsheni yöntemi kullanılabilir, şaraplar taş ve taş duvarlar, brukivki ve іn görüntüsü için uygundur. mükemmel değil. Yöntemin kendisine Sanal Yer Değiştirme Eşlemesi veya Piksel Başına Yer Değiştirme Eşlemesi de denilebilir. Resme bakın, buradaki ale stone brukivki'nin sadece bir pop-piksel efekti olduğuna inanmak önemlidir:

Yöntem, bu geometrinin uygulanmasında ihtiyaç duyulacak milyonlarca köşe ve hile olmadan yüzeyin ayrıntılarını etkili bir şekilde görüntülemenizi sağlar. Yüksek düzeyde bir ayrıntı (krem silüetler/fasetler) seçerken, animasyonu kesinlikle temizleyecektir. Böyle bir teknik ucuzdur, gerçek geometrinin varyasyonundan daha düşüktür, özellikle daha detaylı detaylara sahip eğimlerde önemli ölçüde daha az sayıda poligon vardır. Zastosuvan, algoritmaya göre kişisel değildir ve en iyi şarap, bir taş veya benzeri bir şarap için uygundur.

Ayrıca avantajı, yükseklik haritalarının dinamik olarak değişebilmesidir (suyun üstünde kıllar, duvarlarda çuvalda kamalar ve zengin farklılıklar). Yöntemin eksikliklerinde - geometrik olarak doğru silüetlerin (nesnenin kenarları), hatta pop-piksel algoritmasının ve doğru yer değiştirme eşlemesinin varlığı. Natomist vіn zaoschadzhuє proizvodstvennіst vіglyadі vіdnіzhennya vantazhennіa dönüşümde, ilіvlennya і animasyon geometrisi. Video belleğinden tasarruf etmek için, büyük geometrik veri saplantılarından tasarruf etmek gerekir. Tekniğin artıları ve temel programlara nispeten basit entegrasyon ve normal haritalama için gerekli olan birincil yardımcı programlarla çalışma sürecindeki seçim.

Teknoloji zaten durgun gerçek oyunlar saatin geri kalanı. Şimdilik, statik yükseklik haritalarına dayalı basit paralaks haritalamayı, renklendirmeyi ve yeniden eşlemeyi değiştirmeden yapabiliriz. Ekseni oyunlarda paraxmapping'e uygulayın:

Rötuş

Post-prodüksiyonun geniş anlamında - görüntü temelinde ana eylemlerden sonra görünenlerin tümü. Aksi takdirde, post prodüksiyon gibi görünüyor - görüntüyü oluşturmanızdan sonra değiştirmek istiyorsanız. Üretim sonrası, özel görsel efektler oluşturmak için bir dizi araçtır ve bunların oluşturulması, viconan sahnesinin ana görselleştirme çalışmasından sonra gerçekleştirilir, bu nedenle, işlem sonrası efektler oluştururken, görüntü rasterleştirmeye hazırdır.

Fotoğraftan basit bir örnek: Açık havada yeşillikler içinde gölün kenarını fotoğraflamışsınız. Gökyüzü daha da parlak görünecek ve oradaki ağaçlar kararacak. Fotoğrafı bir grafik düzenleyici ile çekersiniz ve görüntüler veya tüm resim için parlaklık, kontrast ve diğer parametreleri değiştirmeye başlarsınız. Ancak, artık kameranın ayarlarını değiştiremezsiniz, bitmiş görüntüyü işlemek için çalışmanız gerekir. Tse i є post prodüksiyon. Veya başka bir örnek: bir portre fotoğrafında arka planı görmek ve daha derin bir alan derinliği efekti için orta alana bir bulanıklık filtresi eklemek. Yani, çerçeveyi bir grafik düzenleyici ile değiştirir ve düzenlerseniz, bir post prodüksiyon yapmalısınız. Aynı olanlar gerçek zamanlı olarak grі'da çalışabilir.

İşlemeden sonra görüntü işlemenin kişisel olmayan olanaklarını kullanın. Usi bachili, şarkı söyleme, içinde grafik editörleri grafik filtreler hakkında meçhul. Bunlar son filtreler olarak adlandırılanlardır: bulanıklık, kenar algılama, keskinleştirme, gürültü, pürüzsüzleştirme, kabartma vb. Gerçek zamanlı olarak 3B işlemeye geçtiğinizde, şu şekilde çalışmanız gerekir - tüm sahne özel bir alanda işlenir, hedef oluşturulur ve ana oluşturmadan sonra, görüntü ek piksel gölgelendiriciler için işlenir ve ardından ekranda görüntülenir. . Oyunlarda sonradan getirmenin etkilerinden en çok , , . Іsnuє ve kişisel olmayan diğer etkiler: gürültü, parlama, bozulma, sepya ve іn.

Eksen, oyun programlarında birkaç yaskravyh buttov postobrobki'dir:

Yüksek Dinamik Aralık (HDR)

3D grafiklere kadar işleme için Yüksek Dinamik Aralık (HDR) - geniş bir dinamik aralık için işleme. HDR'nin özü, yoğunluğun ve rengin gerçek fiziksel değerlerle tanımlanmasındadır. Görüntü açıklamasının birincil modeli RGB'dir, eğer tüm renkler temel renklerin toplam sayısında sunulursa: kırmızı, yeşil ve mavi, görünür renklerde farklı yoğunlukta, cilt için değer 0 ila 255'tir, renk başına sekiz bit ile kodlanmıştır. Belirli bir model veya ataşman için maksimum yoğunluktan minimuma geçiş, dinamik aralık olarak adlandırılır. Böylece, RGB modelinin dinamik aralığı 256:1 veya 100:1 cd/m2 (iki sıra) olur. Renk ve yoğunluğu tanımlayan Tsya modeli genellikle Düşük Dinamik Aralık (LDR) olarak adlandırılır.

Tüm modlar için olası LDR değeri açıkça yetersizdir, insan özellikle düşük ışık yoğunluğunda daha geniş bir menzile sahiptir ve bu tür modlarda (daha yüksek ışık yoğunlukları için olan) RGB modeli çok kısadır. Bir kişinin boşluğunun dinamik aralığı 10 -6 ila 10 8 cd / m 2 tobto 100000000000000: 1 (14 sipariş). Aynı zamanda, tüm mi aralığı bachiti olamaz, ancak cilt anında bir saate kadar gözle görülebilen aralık yaklaşık 10000: 1'dir (birkaç büyüklük sırasına göre). Zir, overtholen postpovo'nun diapazonunun aynı bölümünün bilgisine bağlıdır, aynı uyarlamanın ön biriminin arkasında, o sırada kimnati'deki sviknni ile durumu açıklamak kolaydır - spocation canavarın iri kemiklerine uyum sağlamaya bir gözün gözü yetmez, daha da zenginleşir. Aynı traplyatsya ve ışıkta karanlık ortanın dönüm noktasında.

Ayrıca, RGB tanımlama modelinin dinamik aralığı, bir kişinin gerçekte doğal görüşü gibi görüntünün temsili için yeterli değildir, model, aralığın üst ve alt kısımlarında ışık yoğunluğunun değerini önemli ölçüde değiştirebilir. HDR materyallerde rehberlik eden en geniş uç, güneşli bir günde bir yaskrava sokağında pencereli karanlık bir yerin görüntüsüdür. RGB modelinden, pencerenin dışında bildiğiniz birinin normal görüntüsünü veya yalnızca odanın ortasındakilerin görüntüsünü alabilirsiniz. 100 cd/m 2 LDR'den büyük değerler şekillendirilir, bu nedenle 3D render'da parlak ışığı doğru şekilde görüntülemek ve doğrudan kameraya yönlendirmek önemlidir.

Verilerin kendisini ciddi olarak gözlemlemek henüz mümkün değil, ancak maj sens durumlarında LDR gözlemlemek, yoğunluk ve rengin (veya doğrusal orantılı) gerçek fiziksel değerlerine ulaşmak ve neyin maksimum olduğunu görüntülemek mümkündür. monitörde mümkündür. Gerçek fiziksel miktarlarda veya doğrusal orantılı olarak yoğunluk ve renk değerini kazanmak için HDR vermenin özü ve sayıların sayısı değil, ancak yüzen noktalı sayıların büyük bir doğrulukla (örneğin, 16 veya 32 bit). Tse znіmaє zamezhennya RGB ve görüntünün dinamik aralığı ciddi şekilde artar. Ancak HDR görüntüler, özel algoritmaların yardımıyla mümkün olan maksimum parlaklıkla özel bir görüntüde (RGB monitörlerin yanı sıra) görüntülenebilir.

HDR oluşturma, görüntüyü oluşturduktan sonra pozlamayı değiştirmenize olanak tanır. İnsan adaptasyonunun etkisini taklit etme yeteneği verir (parlak açık alanlardan karanlık yerlere ve navpak'a geçiş), fiziksel olarak doğru aydınlatma elde etmenize ve ayrıca zastosuvannya efekti, bulanıklıklar, bulanıklıklar, iyileştirmeler sonrası için çözümleri birleştirmenize olanak tanır. HDR temsilini iyileştirmek için görüntü işleme, renk düzeltme, gama düzeltme, hareket bulanıklığı, çiçeklenme ve diğer son işleme yöntemleri için algoritmalar.

3B gerçek zamanlı işlemeye (temel olarak igames) ek olarak, HDR oluşturma, daha önce yalnızca video çiplerinde mevcut olduğundan, hedef hilelerini kayan nokta biçimlerinde işlemeyi hesaplaması gerekmesine rağmen, çok uzun zaman önce ince ayar yapılmaya başlandı. DirectX 9 ile şu tür oyunlarda: sahneyi kayan nokta biçiminde bir tampona dönüştürme, geniş bir renk aralığında bir görüntüyü sonradan işleme (değişen kontrast ve parlaklık, renk dengesi, efektler parlama ve hareket bulanıklığı, mercek parlaması ve benzerleri) , alt çanta HDR görüntülerini LDR pristry vіdobrazhennya'da görüntülemek için ton eşleme. Dinamik bozulmaların ve işlemelerin taklidi olarak HDR'ye yapıştırılan nesneler üzerindeki statik işlemeler için HDR formatlarındaki diğer bükülmüş ortam haritaları (ortam haritaları), bunlar için dinamik haritalar kayan nokta biçimlerinde bükülebilir. HDR formatında daha fazla sigorta ve tasarruf için bunlara daha fazla ışık haritası (ışık haritası) ekleyebilirsiniz. Aşırı sömürülen Bagato, örneğin Half-Life 2: Lost Coast'ta ezildi.

HDR oluşturma, en güçlü yöntemler nedeniyle daha yüksek parlaklığa sahip karmaşık son işleme için daha karmaşıktır. Aynı çiçek, HDR modelinin gülleriyle daha gerçekçi görünüyor. Örneğin, Far Cry ve Crytek tarafından geliştirilen HDR işleme için standart yöntemler vardır: çiçek filtreleri, Kawase gösterimi ve ton eşleme operatörü Reinhard.

Bazı durumlarda, Igor perakendecilerinin HDR adı altında yalnızca LDR geniş yelpazesinde kullanılan bir çiçek filtresi ekleyebilmesi üzücü. HDR işleme ile oyunlarda dolaşabilecek şeylerden daha fazlasını istiyorum ve ardından çiçek açıyorum kısa kapasite Bununla birlikte, HDR oluşturma, bir son efektle sınırlı değildir, bunu yapmak daha kolaydır.

HDR oluşturmayı gerçek zamanlı eklentilere uygulamanın diğer yolları:


Ton eşleme - bu, HDR netlik aralığını, görüntüleme cihazı tarafından, örneğin bir monitör veya yazıcı tarafından görüntülenen LDR aralığına dönüştürme işlemidir; HDR'nin dinamik aralığı ve renk şeması, diğer yandan dinamik model Netlik aralığı, HDR gösterimleri bile geniştir, mutlak dinamik aralığın büyüklük sırası bir sahnede bir saattir. Ve birincil ek binalarda (monitörler, televizyonlar) gerçekleştirilebilen aralık, dinamik aralıkta iki büyüklük mertebesinden daha az olur.

HDR'den LDR'ye dönüşüm ton eşleme olarak adlandırılır, maliyetlidir ve insan zihninin gücünü taklit eder. Bu tür algoritmalara ton eşleme operatörleri denir. Operatörler, tüm görüntü parlaklık değerlerini üçe böler farklı şekiller: karanlık, orta ve parlak aydınlatma ile. Orta tonların parlaklığının değerlendirilmesine dayanarak, parlak parlaklık düzeltilir, görünürlük aralığını artırmak için sahnenin piksellerinin parlaklık değerleri yeniden dağıtılır, koyu pikseller aydınlatılır ve parlak olanlar karartılır. Ardından, görüntünün mümkün olan en büyük pikselleri, görselleştirme aralığına veya görüntünün görsel modeline getirilir. Bir sonraki resimde, HDR görüntüsü basitçe LDR aralığına, doğrusal dönüşüme indirgenir ve blokajların ortasındaki parçadan önce, yukarıda açıklandığı gibi çalışan ton eşleme operatörü daha fazla katlanır:

Yalnızca doğrusal olmayan ton eşlemenin durdurulmasından görüntüden maksimum ayrıntıları yakalamanın mümkün olduğu ve HDR'yi LDR'ye doğrusal olarak getirirseniz, o zaman çok fazla çöpü mahvettiği görülebilir. Tek bir doğru ton eşleme algoritması yoktur, farklı durumlarda iyi sonuçlar verebilen birkaç operatörü vardır. İki farklı ton eşleme operatörünün eksen ucu:

HDR rendering ile birlikte son zamanlarda tone mapping oyunlarda takılmaya başladı. İsteğe bağlı olarak insan zihninin gücünü taklit etmek mümkün hale geldi: karanlık sahnelerde sıcaklık kaybı, parlak alanların arkından karanlığa ve navpak'a geçişler sırasında yeni aydınlatma zihinlerinin uyarlanması, kontrast, renk değişikliğine duyarlılık ... İlk ekran görüntüsü, yalnızca karanlık bir yerden parlak bir şekilde aydınlatılmış bir açık alana dönüşen çakıl gibi bir görüntüyü gösterirken, diğeri uyarlamadan birkaç saniye sonra aynı görüntüyü gösterir.

Çiçek açmak

Bloom, post prodüksiyonun sinematik etkilerinden biridir, bu kadar parlak bir resim sayesinde resimler daha da parlak olacaktır. Bu, biraz daha parlak bir yüzeye benzeyen ışıkta kendini gösteren daha parlak bir ışığın etkisidir, çiçek filtresi yüzeye batırılırsa, sadece ek parlaklığı, içlerindeki ışığı (halo) genellikle ortadan kaldırmaz. çerçevenin üstündeki karanlık alanlara taşar. Popoda göstermenin en kolay yolu:

3B grafiklerde, ek ek işleme sonrası için savaşmak için Bloom filtresi - zmіshuvannya, bulanıklık filtresi tarafından çerçeveye (tüm çerçeve veya okremih yaskravih yogo alanları, filtre zastosovuєtsya kіlka razіv) ve çerçevenin dışına bulaşır. Oyunlarda ve diğer gerçek zamanlı eklemelerde en sık engellenenlerden biri, filtre sonrası çiçek açma algoritmasıdır:

  • Render sahnesi framebuffer'dadır, nesnenin ışıma (ışıma) yoğunluğu tamponun alfa kanalına yazılır.
  • Çerçeve arabelleği, işlenmek üzere özel bir dokuya kopyalanır.
  • Razdіlna zdatnіst doku değişiklikleri, örneğin 4 kez.
  • Görüntünün önüne, alfa kanalında kaydedilen yoğunluk verilerine göre bir kez daha bulanıklık filtresi eklenecektir.
  • Görüntü, çerçeve arabelleği tarafından orijinal çerçeveden kaldırılacak ve sonuç ekranda görüntülenecektir.

Post-buff'ları görmenin yanı sıra, Bloom'un yüksek dinamik aralıkta (HDR) işlerken takılma olasılığı daha yüksektir. 3B uygulamalardan gerçek zamanlı olarak son görüntü çiçek filtresi eklemeleri:

hareket bulanıklığı

Rusça'da hareket bulanıklığı (hareket bulanıklığı), merceğin deklanşörü açıksa, o saatte çerçeveye bir saat pozlama için çerçevedeki nesnelerin hareketi yoluyla fotoğraf çekerken ve filme alırken görülür. Kamera çekimleri (fotoğraf, sinema) çerçeve bir işaret göstermez, çekimler mittevo, sıfır önemsizlik ile. Teknolojik aracılık sayesinde çerçeve saate göre belirli bir boşluk gösterir, tüm saat boyunca çerçevedeki nesneler aynı konuma hareket ettirilebilir ve bu gerçekleştiğinde, çöken nesnenin saat boyunca tüm konumları. nesnenin açılış deklanşörü, roc vektörü tarafından lekelenmiş görüntünün görünümünde çerçevede sunulacaktır. Böylece, nesnenin kamera etrafında hareket ettiği veya kameranın nesnenin etrafında hareket ettiği ortaya çıkıyor ve yakınlaştırmanın büyüklüğü, nesnenin hareketinin büyüklüğünün bir göstergesini veriyor.

Önemsiz animasyon, derinin, sonsuza kadar süpürülmüş bir vizöre sahip sanal bir kameraya benzer şekilde, trivimer uzayında aynı koordinatların arkasına dikilen nesnenin saatine (çerçevesine) belirli bir anı vardır. Sonuç olarak, gündüz hızla çöken nesnelere bakıldığında, kamera ve insan gözünün sahip olduğu lekeye benzer bir lekelenme. Doğal ve gerçek dışı görünüyor. Basit bir popoya bakın: bir eksen gibi etrafı saran bir küre serpintisi. O görüntünün ekseni, maskeli ve maskesiz tüm ruhun nasıl göründüğü:

Görüntülerin arkasında bulanıklaşma olmadan kürelerin çökmekte olduğunu söylemek imkansızdır, tıpkı hareket bulanıklığının nesnelerin hızını ve doğrudan hareketini net bir şekilde göstermesi gibi. En hafif tabirle, Rusya'daki bulanık görünüm, bu kare hızı parametrelerindeki film ve video mucizevi görünmesine rağmen, saniyede 25-30 kare hızında oyunlarda ROH'un beğenilmesinin nedenidir. Rus Bazhan'daki gündüz bulanıklığını telafi etmek için ya yüksek kare hızı (saniyede 60 kare ya da daha fazla) ya da hareket bulanıklığının etkisini taklit etmek için farklı bir ek görüntü işleme yöntemi. Durdurulması ve animasyonun düzgünlüğünün iyileştirilmesi ve aynı anda fotoğraf ve sinema gerçekçiliğinin etkisi için gereklidir.

Gerçek zamanlı programlar için en basit hareket bulanıklığı algoritması, bir animasyonun ön karelerinden bir veri akışı çerçevesi oluşturmak için en son şekilde kullanılır. Ön çerçeveleri flaşlamadıkları, ancak çerçevenin yakınındaki nesnelerin vektörlerine dayandıkları ve ayrıca işleme sürecine bir son işlem adımı daha verdikleri için daha etkili modern hareket bulanıklığı yöntemleri de vardır. Bulanıklaştırma efekti tam ekran gibi olabilir (buff sonrası utanmaya başlar), bu nedenle çoğu shvidko olan birkaç nesne için çöker.

Oyunlarda hareket bulanıklığı efektini dondurmak mümkündür: tüm yarış oyunları (çok yüksek hız etkisi yaratmak ve TB benzeri tekrarlara bakıldığında donma için), spor oyunları (aynısını tekrarlamak ve oyunun kendisinde, sert bir şekilde çarptıkları nesneler, topların üzerindeki diskler), dövüş oyunları (soğuk soğuk şutlar, eller ve kollar), diğer pek çok oyun (motordaki bir saatlik dahili oyun trivimer silindirleri için) için bulanıklık durdurulabilir. Eksen, efekt sonrası hareket bulanıklığını uygular:

Alan Derinliği (DOF)

Alan derinliği (keskinlik derinliği), kısacası, kameranın odaklandığı konumda nadastaki nesnelerin görünümü. -de gerçek hayat Ancak fotoğraflarda ve sinemada, tüm nesneler net bir şekilde görülemez, bu, gözün özelliği ve fotoğraf ve sinema kameralarının optiklerinin bağlanması ile bağlantılıdır. Fotoğraflar ve film optiği, kamerayı net bir şekilde görür, kameranın bu görünümüne yerleştirilen nesneler, odakta bulunur ve resimde keskin görünür ve kameradan daha uzakta veya ona yakın olan nesnelerdir. zbіlshenny veya azaltılmış vіdstanі ile öne çıkın.

Bunun bir render değil, bir fotoğraf olduğunu anladınız. Bilgisayar grafiklerinde, işlenen görüntünün dış görünüm nesnesi tamamen nettir; Bu nedenle fotoğraf ve sinematik gerçekçiliğe ulaşmak için bilgisayar grafiklerine benzer özel algoritmalar geliştirmek gerekir. Bu teknikler, farklı pencerelerdeki nesnelerin farklı odaklarının etkisini simüle eder.

Gerçek zamanlı işleme için en geniş kapsamlı yöntemlerden biri, görüntü piksellerinin derinliği hakkındaki verilere dayalı olarak orijinal kareyi o bulanık sürümle (bulanıklaştırma filtresinden yayılan) karıştırmaktır. Oyunlarda DOF etkisi için oyunu durdurmak gerekiyor örneğin GR motordaki tüm video klipler spor ve yarış oyunlarında tekrar ediyor. Alan derinliğini gerçek bir saate uygulayın:

Ayrıntı Düzeyi (LOD)

3B eklentilerdeki ayrıntı düzeyi, bir çerçeve oluşturmanın karmaşıklığını azaltma, sahnedeki toplam çokgen, doku ve diğer kaynakların sayısını değiştirme ve karmaşıklığı önemli ölçüde azaltma yöntemiyle aynıdır. Basit bir popo: ana karakter modeli 10.000 çokgenden oluşur. Sessiz vipad'lerde, sahnelerde görevliyseler, roshtashovani kameroya yakın, önemli, kusmuk Vicoristoval Vikoristovali Poligoni, Büyük VIDSTSTRAI CARAMENI'de PIDSUMKY Zyameni Vin Kilka Pikkseliv, I Sensu in Oblyach 10000. Muhtemelen yüzlerce çokgen zaten yeterli olacaktır, hatta böyle modifiye edilmiş bir model için birkaç parça ve özel olarak hazırlanmış bir doku bile yeterli olacaktır. Açıkçası, orta günlerde, en basit modelde daha büyük, daha düşük, en katlamada daha küçük, daha düşük olan çok sayıda trikodan oluşan bir model kazanma hissi olabilir.

LOD yöntemi, nesneler ve kamera arasındaki mesafeyle orantılı olarak değişen derecelerde katlama (geometrik veya başka türlü) ile önemsiz sahnelerin işlenmesini simüle ederken kullanılır. Yöntem genellikle perakendeciler tarafından sorgulanır ve olay yerindeki poligon sayısını azaltır ve üretkenliği artırır. Kameraya yakınken, modeller mümkün olan maksimum resim parlaklığı için maksimum ayrıntıyla (triko makinesi sayısı, dokuların boyutu, dokunun katlanması) hasırlanır ve modellerde dış kısım kameradan daha uzaktadır, modeller daha az sayıda triko makinesi ile hasırlanır - daha fazla işleme. Katlamadaki değişiklikler, modeldeki triko sayısının değiştirilmesi, maksimum katlamanın bir 3B modeli temelinde otomatik olarak yapılabilir ve belki - farklı ayrıntı düzeyine sahip modeller hazırlamak için bir dizi sipariş temelinde. Farklı görünümler için daha az ayrıntı içeren Vikoristik modeller, işlemenin karmaşıklığını azaltır, ancak görüntünün genel ayrıntısını artırmayabilir.

Yöntem özellikle etkilidir, çünkü sahnedeki nesnelerin sayısı fazladır ve koku etrafa dağılmıştır. farklı ülkelerde kamera açısı. Örneğin, hokey ve futbol için bir simülatör gibi bir spor oyunu alın. Kötü koku kameradan uzaksa ve modeller yakınsa, çok sayıda çokgenle başkaları tarafından değiştirilirse, düşük poli karakter modelleri galip gelir. Bu popo daha da basit ve yeni bir şekilde, yöntemin özü, modelin iki eşit detayı temelinde gösteriliyor, ancak hiç kimse, değiştirmenin etkisinin olmasını sağlamak için az miktarda eşit ayrıntı oluşturmaya aldırış etmiyor. LOD övgüye değer değildir, bu yüzden gözlem dünyasında detaylar artar.

Kameranın önündeki Crimium, LOD için farklı değerler ve diğer faktörler olabilir - ekrandaki toplam nesne sayısı (çerçevede bir veya iki karakter varsa, katlanan modeller kazanır ve 10-20 ise , pis koku basite geçecektir) veya ekrandaki saniye saniye kare sayısı (ayrıntı seviyesinin değiştirildiği FPS'nin ara değeri ayarlanır, örneğin, 30'un altındaki FPS'de, modellerin katlanması ekran küçülür ve 60'ta ise hareket eder). Detay seviyesine katkıda bulunan diğer olası faktörler, nesneyi hareket ettirme hızı (Rusya'da bir rokete neredeyse hiç bakamazsınız ve ravlik ekseni kolaydır), oyun açısından karakterin önemi ( aynı futbolu alın - model için, sizin gibi oyma, daha katlanabilir geometri ve dokuları bükebilir, daha yakın ve daha sık yapabilirsiniz). Burada her şey bazhan ve belirli bir perakendecinin olanakları şeklinde yatırılacak. Golovne - aşırıya kaçmayın, bu hatıra değişikliğinin ayrıntılara eşit kısımları işlenir.

Нагадаю, що рівень деталізації не обов'язково відноситься тільки до геометрії, метод може застосовуватися і для економії інших ресурсів: при текстуруванні (хоча відеочіпи і так використовують міпмапінг, іноді є сенс міняти текстури на льоту на інші, з іншою деталізацією), технік освітлення (yakın nesneler katlama algoritması tarafından ve uzak - affetmek için görüntülenir), doku tekniği (yakın yüzeylerde katlanır paralaks eşleme ve uzak yüzeylerde normal eşleme kullanılır) incedir.

Kıçını kumdan göstermek o kadar kolay değil, bir taraftan, diğer taraftan derideki LOD zastosovuetsya mayzhe dünyasını görebiliyorum, diğer taraftan dışarı çıkmak zorunda olmadığınızı açıkça gösterin, aksi takdirde olurdu LOD'un kendisinde çok az anlam var.

Alyona bu popo yine de, arabanın en yakın modelinin maksimum ayrıntıya sahip olduğu, sonraki iki veya üç arabanın ikinci seviyeye daha da yakın olduğu ve uzaktaki her şeyin daha kolay görülebildiği, eksenin daha az önemli olduğu açıktır: dikiz aynaları, plakalar, vestiyer tabelaları. Ve bir sonraki modelde, yola gölge düşürmenin bir yolu yok. Tse і є ayrıntı seviyesi algoritması y ії.

Küresel aydınlatma

Sahnenin gerçekçi aydınlatması sorunsuz bir şekilde modellenmiştir, ışığın cildi gerçekten zengin bir şekilde kırılmış ve kırılmıştır, bu ışıkların sayısı çevrelenmemiştir. Ve 3D görüntülemede, basitleştirilmiş bir fiziksel modelin bir sahnesi olsun, birçok insan güllerin olasılıklarına çok yakın görünüyor ve sonuç olarak çekilen görüntü gerçeğe daha az yakın.

Aydınlatma algoritmaları iki modele ayrılabilir: doğrudan veya yerel aydınlatma ve küresel aydınlatma (doğrudan veya yerel aydınlatma ve küresel aydınlatma). Doğrudan aydınlatmanın vicorist rozrahunok'unun yerel aydınlatma modeli, ışığın çekirdeğinden ışığın opak bir yüzeye sahip ilk peretinasına kadar olan ışık, nesnelerin kendi aralarındaki etkileşimi korunmaz. Böyle bir model, arka plan veya ortam (ortam) aydınlatması eklenerek telafi edilecekse, rengi ve yoğunluğu doğrudan aydınlatma olmadan ayarlarsanız, ışıkta dolaylı değişiklikler şeklinde aydınlatmayı tahmin etmek, hatta daha basit bir şekilde aydınlatmak da daha kolaydır. .

Tієї iyi trasuvannyam değişimleri yüzeyde sadece ışık ışığında doğrudan değişimlerle aydınlatılır ve yüzeyde olsun, görünür olması için ışığın kesintisiz olarak ışıkla aydınlatılması sorumluluğundadır. Fotogerçekçi sonuçlar elde etmek için yeterli olmayan, doğrudan aydınlatma dışında, onu diğer yüzeylerden korumak ve ikincil olarak aydınlatmak gerekir. Gerçek ışıkta, ışığın değişimi, ses sönene kadar bir dalın yüzeyinde parlar. Pencereden geçen uykulu ışık, değişim tüm yüzeylere doğrudan ulaşamasa da, tüm odayı bir bütün olarak görür. Işık ne kadar parlaksa, onu o kadar çok görürsünüz. Çarpıcı olan yüzey rengi, dövülmüş ışığın rengine de dökülür, örneğin kırmızı bir duvar, beyaz bir renkteki dünyevi bir nesnenin üzerine kırmızı bir alev yaptı. İlk farkın ekseni, ikincil aydınlatmanın ayarlanması olmadan ve bunun ayarlanması ile rozrahunok:

Küresel aydınlatma modelinde, küresel aydınlatma, nesnelerin bire bir infüzyonu, bagator saçılması ve nesnelerin yüzeyindeki ışık değişiminin kırılması, kostikler (kostikler) ve yüzey altı dağılımının iyileştirilmesi ile aydınlatma itfa edilir ( yeraltı) korunmaktadır. Bu model, daha gerçekçi bir fotoğraf çekmenizi sağlar, ancak aynı zamanda önemli ölçüde daha fazla kaynakla süreci karmaşıklaştırır. Küresel aydınlatmada bazı algoritmalar kullanıyoruz ve radyozite (dolaylı aydınlatma aydınlatması) ve foton haritalamaya (ek aydınlatma için ayrılan foton haritalarına dayalı küresel aydınlatma aydınlatması) kısaca bakacağız. Є і спрощені методи симуляції непрямого освітлення, такі, як зміна загальної яскравості сцени в залежності від кількості та яскравості джерел світла в ній або використання великої кількості точкових джерел світла, розставлених по сцені для імітації відбитого світла, але все ж таки це далеко від справжнього алгоритму GI

Radyosite algoritması, ikincil ışığın bir yüzeyden diğerine ve ayrıca aynı ortamdan nesnelere geçiş sürecidir. Işığın dzherelinden gelen değişiklikler, şölene kadar, güçleri şarkıdan daha düşük olana veya değişiklik şarkının vidbitkiv miktarına ulaşana kadar geçilir. GI tekniği genişletildi, hesaplama işlemeden önce sayılmalı ve işlemenin sonuçları gerçek bir saat işleme için ince ayar yapılabilir. Radyozite ile ilgili ana fikirler, termal transfer fiziğine dayanmaktadır. Yüzeydeki nesneler, yama adı verilen küçük parçalara bölünür ve her taraftan hafifçe parlayacak şekilde kabul edilir. Yamalar üzerinde razdilya dzherel svіtla olan dzherel svіtla, vikoristovuetsya ortalama alma tekniği için cilt gezinti yolunun tespihini değiştirin, enerjinin eşitlerini astarlayın, kokuyu görebilirsiniz. Tsya enerjisi orantılı olarak tepedeki yamalar arasında yayılır.

Küresel aydınlatma dağılımının başka bir yöntemi, foton haritalama yöntemi olan Henrik Wann Jensen'dir. Fotonik haritaların seçimi, değişikliklerin izlenmesine dayanan ve ışık ve sahne nesneleri arasındaki etkileşimi simüle etmek için çizilen küresel aydınlatmanın geliştirilmesi için tek algoritmadır. Algoritma rozrakhovuyutsya ikinci kez değişir, yüzeydeki boşluklardan kırılan ışık, rozsiyani vіdbitya. Bu yöntem yüzeydeki bir noktanın iki geçişte aydınlatılması esasına dayanır. İlki için, ikincil girdilerle ışık değişikliklerinin doğrudan izlenmesi vardır, aynısı, ana işlemeden önce tersine çevrilen ileri işlemdir. Bu yöntemde, ışıktan sahnedeki nesnelere giden fotonların enerjisi geri kazanılır. Fotonlar yüzeye, kesişme noktasına ulaşırsa, o foton enerjisi doğrudan foton haritası adı verilen önbellekte depolanır. Fotoğraf kartları, çerçevenin yüzeyinden sızmaması için belirsiz bir kopyalama için bir diskte saklanabilir. Fotonlar ateşlendiğinde, şarkı söyleme miktarı görüntülendikten sonra veya şarkı söyleme enerjisi mevcut olduğunda robotun yuvaları durmaz. Bir başka render geçişinde ise sahne piksellerinin aydınlatması direkt değiş tokuşlar ile arttırılır, verilerin iyileştirilmesi ile foton kartlarından tasarruf edilir, direkt aydınlatma enerjisine fotonların enerjisi eklenir.

Küresel aydınlatma rozetleri, dolaylı, çok sayıda ikincil görünüm, bir saatten fazla sürer, doğrudan aydınlatma rozetlerini indirin. Donanım rozrahunku için Іsnuyu tekhnіkі gerçek zamanlı olarak rаіоsіtі, yakі vikoristovuyut possibilitаї vіdeоchipіv programіvіv nesillerin geri kalanı Ancak şimdilik, gerçek saatte küresel olarak görülebilen sahneler, bunu kişisel olmayan bir şekilde soran mücadele etmek için basit ve algoritmalarda yapmak size kalmış.

Ancak eksen uzun süredir galip geldi - küresel aydınlatmayı o kadar statik olarak tercüme ediyor ki, bu, sanki güçlü bir şekilde aydınlatmaya dökülmüş gibi, o büyük nesnenin ışığının kampını değiştirmeden sahneler için kabul edilebilir. Sahnede genel aydınlatmanın konumu değişmese bile, bu tür nesnelerin sahnedeki konumu ve aydınlatma bölgesinin parametreleri değişmese bile, aydınlatmanın değerini önceden ayarlamak mümkündür. Tse vykoristovuyut, zengin oyunlarda, ışık haritalarını (ışık haritaları) görüntülemekten GI güllerinden veri alarak.

Dinamiklerin küresel görünürlüğünü simüle etmek için algoritmalar oluşturun ve benimseyin. Örneğin, bir sahnedeki bir nesnenin dolaylı ışıklandırmasını gerçek zamanla eşleştirmek için çok basit bir yöntem var: tüm nesnelerin azaltılmış ayrıntıyla basit bir şekilde oluşturulması (aydınlatmanın önemli olduğu gerçeğinden dolayı), bir düşük ışığın kübik haritası ayrıca bir nesnenin yüzeyinde dinamik işlemeler oluşturmak için tentür uygulayabilir, ardından dokuyu filtreleyebilir (bulanıklaştırma filtresinden birkaç geçiş) ve ardından ek olarak nesneyi işlenmiş dokudan parlaklaştırmak için döküm yapabilirsiniz. doğrudan aydınlatma Vipad'lerde, dinamik görünüm önemliyse, statik radiosity haritalarını kullanabilirsiniz. Bu kadar basit bir GI taklidinin dostça infüzyonunu görebileceğiniz MotoGP 2 gri'nin poposu:



Halihazırda bir gölgelendiriciniz varsa durumu şüphesiz bilirsiniz, ancak gerekli bilgiye sahip değilseniz Minecraft'a gölgelendirici yükleyemezsiniz. Endişelenmeyin, bugünün makalesi bize Minecraft gölgelendiricilerini nasıl kuracağımızı anlatıyor!

Gördüğünüz gibi, gölgelendiricilerin çoğu, kendi başlarına video belleği ve RAM'de sınırsız kaynak tasarrufu sağlayan ek modlarla birlikte kurulur. Ne yazık ki, sho robiti, güzel gölgelendiricilerle gelen bir modla onurlandırıldığın için ve onunla zayıf bilgisayar ki laptop? Bugün o yiyeceğin mükemmelliğine de bakabiliriz. Pekala, hadi yapalım!

Minecraft'taki gölgelendirici nedir ve kokuya neden ihtiyacınız var?

Shaders Modu - Minecraft'ın daha gerçekçi bir modifikasyonu, daha gerçekçi ışıklandırmanın yanı sıra figürlerin daha iyi görünmesini sağlayan gerçekçi gölgeler sağlar.

Bu şekilde mod gölgelendirici, Minecraft dünyanızı kelimenin tam anlamıyla standart oyun dünyasına kesinlikle eşit olmayan daha gerçekçi bir dünyaya dönüştürür. Minecraft'ta grafiklerin ne kadar gerçekçi olabileceğini öğrenmek istiyorsanız bu makaleyi okuyun!

Minecraft için gölgelendiriciler nasıl indirilir?

İnternette, oyun gölgelendiricilerini ek modlarla indirmek için kullanılabilecek çok sayıda oyun portalı ve hizmeti vardır. Daha önce de söylediğimiz gibi, özellikle zayıf bir bilgisayarınız veya dizüstü bilgisayarınız varsa, modların yüklenmesi de Grid'in üretkenliğini büyük ölçüde etkileyecektir.

Bu sıralamada, Minecraft'ın herhangi bir sürümü için olması gereken en popüler ve evrensel oyun gölgelendiricilerini aşağıda yeniden keşfedeceğiz.

Bbepc-lite-nvidia-fix.zip - 599 kez talep edildi - 72 KB

Chocapic13.zip - 682 kez hak kazandı - 443 KB

Continuum.zip - 455 kez talep edildi - 131 KB

Kadir-nck-shader-v1.2.zip - 438 kez kaydedildi - 30 KB

Plunderpixels_shaders_1.7.x.zip - 440 kez indirildi - 36 KB

Robobo1221.zip - 399 kez talep edildi - 180 KB

Minecraft 1.7.10, 1.8, 1.8.8, 1.10.2, 1.11.2, 1.12, 1.12.2'ye gölgelendiriciler nasıl kurulur?

  • Optifine'i önünüze getirmeniz gerekiyor. Aşağıdaki butona basarak yapabilirsiniz.

Optifine_1.7.10.rar - 668 kez talep edildi - 1 MB

Optifine_1.8.rar - 385 kez talep edildi - 1 MB

Optifine_1.8.8.rar - 323 rastgele - 1 009 KB

Optifine_1.10.2.rar - 345 kez talep edildi - 1 MB

Optifine_1.11.2.rar - 405 kez talep edildi - 1 MB

Optifine_1.12.rar - 353 rastgele - 1 MB

Optifine_1.12.2.rar - 797 kez talep edildi - 2 MB

  • Optifine modunu yükleyelim. Yoga kurulu olmadan gölgelendiriciler çalışmaz.
  • Ardından Minecraft için kurmak istediğiniz gölgelendiriciyi seçin.
  • Şimdi, tuşlara basılacak gölgelendiricili klasörü açın. Kazan + R ve ardından şu komutu girin: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks" ve düğmeye basın TAMAM.
  • Gördüğünüz klasörde, Minecraft için ince ayar yapmak istiyorsanız gölgelendiricileri hareket ettirmelisiniz.

  • Falcılıktan sonra Minecraft'ı başlatma şansınızı kaybettiniz. Özelleştirmek için menüye gidin ve sekmeyi seçin "Verimlilik". Burada işlevi devre dışı bırakmanız gerekir "İsveç render".

  • perakende "Grafiklerin ayarlanması" sekmeyi aç "Gölgelendirici", ve gerekli gölgelendiricinin etkinleştirilmesini devre dışı bırakın. Manzaraya bakın, dünyayı yaratın ve yeni eğlenceli görünümün tadını çıkarın.

Gölgelendiriciler / Vidpovidi için güç kaynağının parçaları

Shaderpacks klasörü nerede bulunur?

Klasörün yolu: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks".

Seçenekler menüsünde Gölgelendiriciler düğmesini neden bulamıyorum?

Optifine'i kurduğunuzu ve muzaffer versiyonun doğru olduğunu tekrar düşünün.

Optifine'i nereden edinebilirim?

Optifine'den faydalanmak için istatistiklere işaret ederek çalışmaları hızlandırmanız gerekiyor.

Gölgelendiricilerin kurulumu için değişim nedir?

Yıllık saçaklar yoktur. Ancak oyun oturumunda yalnızca bir gölgelendirici paketi kazanabilirsiniz.

Chi uygulama gölgelendiricileri sunucularda mı?

Endişelenmeyin, ancak daha fazla oyun sunucusu çalışmamı destekliyor.

Video: Minecraft 1.7.10'da gölgelendiriciler nasıl kurulur?

Bu talimat, Minecraft'ta gölgelendiriciler kurmanıza ve aynı zamanda oyun dünyasını ışık için boyamanıza, dinamik gölgeler, rüzgar ve çim gürültüsü, gerçekçi sürüş ve diğer zengin şeyler eklemenize yardımcı olacaktır.

Yine, gölgelendiricinin sistemde yoğun bir şekilde gezindiği anlamına gelir ve zayıf bir ekran kartınız varsa veya iyi entegre edilmişse, o modu yüklemeyi denemeniz önerilir.

Kurulum iki aşamadan oluşur, önce gölgelendirici modunu kurmanız ve ardından yenisine gölgelendirici paketleri eklemeniz gerekir.

KROK #1 - Shader modu yüklendi

  1. Java isteyin ve yükleyin
  2. Düzenlemek OptiFine HD
    veya Shader Modu;
  3. Herhangi bir yerden arşivlerin çıkarılması;
  4. Jar dosyası başlatıldı, çünkü Vіn є іnstaler;
  5. Program size griye giden yolu gösterecek, her şey doğruysa Evet, Tamam, Tamam'a basıyoruz;
  6. Hadi gidelim .minecraft ve orada bir klasör oluştur gölgelendirici paketleri;
  7. Başlatıcıya ve arka arkaya bachimo'ya gidiyoruz yeni profil im'yam "ShadersMod", yakscho nі, manuel olarak seçin.
  8. Dali'nin shaderpack alması gerekiyor

KROK #2 - shaderpack kurulumu

  1. Üzerinize tıklaması için bir shaderpack edinin (son makaledeki liste)
  2. tuşlara basın KAZAN + R
  3. git .minecraft/gölgelendirici paketleri. Böyle bir klasör olmadığı için oluşturun.
  4. Gölgelendiricilerle arşivleri şuraya taşıyın veya değiştirin: .minecraft/gölgelendirici paketleri. Böyle bir yolu ziyaret etmek suçlu: .minecraft/shaderpacks/SHADER_FOLDER/shaders/[.fsh ve .vsh dosyaları ortada]
  5. Minecraft'ı başlatın ve gidin Ayarlar > Gölgelendiriciler. Burada mevcut gölgelendiricilerin listesini görebilirsiniz. İhtiyacınız olanı seçin
  6. İnce ayarlı gölgelendiricilerde "tweakBlockDamage"ı açın, "CloudShadow" ve "OldLighting"i açın

Sonic Ether'in İnanılmaz Gölgelendiricileri
Sildur'un gölgelendiricileri
Chocapic13'ün Gölgelendiricileri
sensi277"s yShaders
MrMeep_x3'ün Gölgelendiricileri
Naelego'nun Cel Gölgelendiricileri
RRe36'nın Gölgelendiricileri
DeDelner'ın CUDA Shader'ları
bruceatsr44'ün Asit Gölgelendiricileri
Beed28'in Gölgelendiricileri
Ziipzaap'ın Gölgelendirici Paketi
robobo1221'in Gölgelendiricileri
dvv16'nın Gölgelendiricileri
Stazza85 süper Gölgelendiriciler
hoo00's Shader paketi B
Regi24'ün Sallanan Bitkileri
MrButternuss ShaderPack
Nitro Gölgelendiricilerde DethRaid'in Müthiş Grafikleri
Edi'nin ALLPc'ler İçin Shader'ı
CrankerMan'in TME Gölgelendiricileri
Kadir Nck Shader (skaten702 için)
Werrus'un Gölgelendiricileri
Knewtonwako'nun Life Nexus Shader'ları
CYBOX gölgelendirici paketi
CrapDeShoes CloudShade Alfa
AirLoocke42 Gölgelendirici
CaptTatsu'nun BSL Gölgelendiricileri
Triliton gölgelendiricileri
ShadersMcOfficial'ın Bloominx Shader'ları (Chocapic13" Shader'lar)
dotModded'in Sürekli Gölgelendiricileri
Qwqx71"in Ay Gölgelendiricileri (chocapic13"ün gölgelendiricisi)