Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsa değil, aynı zamanda orijinal Başbakan'ın her konumunda ortaya çıkan ve aynı zamanda değişiklikten yeni bölgeleri yakalayan daha az ilginç ikincil görevlere sahip bir değişikliktir.

Maxim Kammerer'i Bulmak

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir oyuncak bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebiliriz veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünü etkilemeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordon üzerindeki Evlerden birinde buluruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçasını ondan alıyoruz
3. Kordondaki değirmenden çok uzak olmayan bir yerde zırhlı bir araç buluyoruz ve çok da uzak olmayan bir yerde telsizi olan bir savaşçı
4. Alıcının parçalarını kullanarak radyoyu düzeltiriz, tableti öğreniriz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz
5. Sanya'dan Tablet hakkında bir şeyler öğreniyoruz, ancak karşılığında özel bir Eser istiyor
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, yapıyı ağaçtan kaldırıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsündeki tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pistinin bulunduğu binada davayı buluyoruz, alıyoruz, çöplükteki konvoy hakkında bilgi alıyoruz
9. Çöp'te bir araba konvoyu bulduk, Amber'e neye ihtiyacımız olduğunu öğreneceğiz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıda CM)
11. Sığınakta oturan Camerrer ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği verin ya da kendinize saklayın

Bölge eteklerinde

Bu lokasyona gelir gelmez, kontrol noktasında ordu ve kaçakçılar arasında bir çatışmaya şahit oluyoruz. Birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, seçime bağlı olarak bir hikaye alırız:

A) Kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve onunla ve diğerleriyle birlikte hızla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçar ve ateş açar). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Boar ile bizi anormalliklerden ölen kaçakçı Diş'in cesedini incelemeye gönderiyor. Onu inceliyoruz, "Aldatma" yı bulup Yaban Domuzuna getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretir ve bir ışınlanma belirir. Oraya atlıyoruz ve kendimizi bir mağarada buluyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" tedarik eder. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Bizden terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasından yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'daki SOS sinyalini yakalıyoruz, buna cevap verirseniz, çıkmak için "Kaputun altında" görevini yapmanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece otu alırsanız, Bolt'a geri dönebilir ve onu et suyuyla bir termosla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları bir kaynatma ile tedavi ediyor. Aklı başına gelir ve değerli yükün saklandığı yer hakkında konuşur. Yaban domuzu bizden Kurye'nin bu kargoyu varış noktasına ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye gelir, onunla konuşuruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve yürüyüşe çıkmayı reddeder. Boar ile konuşuyoruz, helikopteri düşürmek istiyor, anlaşıyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacı ile karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yer altı deposu aramaya başlıyoruz. Kafesi bodrum katında buluyoruz (1 kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lyonka'ya bildirin. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrum katında buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ama o da parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki mahalleye bakmalarını ve bir bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Daireye çıkan merdivenlerde, içinden geçmek için bir kavanoza bir bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde, komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), onlar için kasanın önündeki ızgarayı açıyoruz ve kasanın içinde, ana kapının kodunu içeren bir not alıyoruz. Lyonka'ya rapor veriyoruz, askere gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepenin üzerinde, onlarla orada duruyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama gidip anahtarı alıyoruz, sonra kırılmış bir kutuda bir gölgelik altındaki bir depoda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, alarm düğmesine basıyor ve geçit törenine dönüyor, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan deponun anahtarını alıyoruz, orada RPG'yi buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçup düşmesini bekliyoruz. Courier'e dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve hedefe kadar tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (kasa) almak ve kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüp Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) Ordu. Kaçakçıları öldürüyoruz, Chernov'larla konuşuyoruz. Kaçakçı Kaban'ı ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istedi ve talimatlar için bizi Aleksandrov'a gönderdi. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, orası boş. Cesetten bodrum katında nifa ile PDA alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, masadaki radyo frekanslarının listesini alıyoruz, onu Chernov'a atıyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacıyı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir bozuk para buluyoruz. Bu parayı girişte bir kavanozun içine atıyoruz, daireye giriyoruz, orada komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten (Lenin anıtı) alıyoruz. Gözlemcilerin çatıdaki kasasını açmak için anahtarı kullanın, belgeleri oraya götürün ve Chernov'a geri dönün. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "engel" i bulmaya, onu etkinleştirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra tekrar Chernov'a gidiyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların yedek kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile tanışıyoruz. Oraya geliyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli malları taşımak zorunda olan Kurye'yi gördüklerini ve onu ortadan kaldırıp malları kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, kuryeyi gardiyanlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, onu sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda, Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyor. Kontrol noktasında, Aleksandrov ve m'den anahtarı alıyoruz. Komutanın kasasını bir ödülle açın. Son.

Dökümü: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi ediniyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluruz, PDA'dan hangara girebileceğiniz ambar hakkında bilgi alırız.
3. İstenen kanalizasyon kapağını bulun. Aşağı gidiyoruz


4. Pasajdan hemen sonra cesedi buluruz, araştırırız, bilgiyi okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına doğru ilerliyoruz, orada 1 ceset daha buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki bilgileri okuyoruz


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına doğru ilerliyoruz (1. tarafta geçit bir ışınlanma ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin bizi koklamaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim)
7. Vinç enkazına yakın yolun sonunda bir not bulduk, oku.


8. Ve kokpitteki önbellekle ilgili notları öğreniriz, oraya tırmanırız, bir not buluruz. Tüm iyi şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alandaki haritada işaretli yere varıyoruz. Kasayı bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, alet aramak için bir görev alıyoruz
12. Agroprom'da, komplekste gerekli tüm araçları buluyoruz Aletlerin Agroprom'daki yeri

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Schuhart, Agroprom Zindanı

1. GG komplekse girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan, Stalker ile tanıştığımız komplekse giriyoruz
3. Konuşuruz, görünmez kek hakkında bilgi alırız, öldürürüz, tekrar konuşuruz. Zindanlar, kasa, belgeler hakkında bilgi edineceğiz.
4. Belgelerin 1 bölümünü kamyonun iskeletinde bulduk


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için bir takım elbise aramaya gidiyoruz


8. Sokakta elektrik panosunu aktif hale getiriyoruz (başka bir tane olabilir, toplamda 3 tane var, harita üzerinde işaretlenmişler)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştiriyoruz



10. Komşu binada keşfe çıktıktan sonra Stalker ile konuşuyoruz
11. Binada cesetler gibi gizemli bir şey buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki cesetlerden bilgi okuyoruz
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açıyoruz, içindekileri alıyoruz, Stalker canavarların istilasına karşı uyarıyor, karşı koyuyoruz, Stalker'lardan konuşuyoruz, kasaya dönüyoruz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, etrafı dikkatlice inceliyoruz, çünkü öldürmek zorunda kalacağımız bir baş belası gelecek.
15. 1 yeri inceledikten sonra, Stalker 2'ye geçer, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin girişinde Yuri ile konuşuruz, sığınak hakkında bilgi alırız ve kapının anahtarlarını öğreniriz, 18'i aramaya devam ederiz. Ekskavatör kabininde anahtarları bulun



19. Barınağa gideriz, sırt çantasını ararız, takım elbiseleri alırız, çıkışta Redrick Schuhart ile karşılaşırız, ortağımızı uyarırız ve konteynerin açılması gerektiğini bildirir 11-78
20. Sohbetten sonra Yura'ya gider, onunla konuşur ve kompleksi incelemek için yola koyulur.
21. Smolin'i evlerden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askısı arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadaki kod: 178)
22. Omuz askılarını Smolin'e iade ediyoruz, intihar ettikten sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlaları açıyoruz, ordulardan birinden dinamit buluyoruz
24. Yuri ile konuşuyoruz, yer altı mezarlarının girişini baltalamaya gidiyoruz
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuruz, bir konteyner aramaya gideriz.
27. Biraz ileri gittikten sonra, Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Vücudu ararız, 3 toptan 1'ini buluruz, geri kalanı aramaya gideriz (Cesedi aradıktan sonra PDA'da konumla ilgili bilgiler görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri ise elektronlarla tünelde yer almaktadır.



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlayan daire haline geliriz, bundan sonra ızgaranın üzerinde altında başka bir ceset bulunan bir huni görünecektir.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlıyor.
31. Kapıyı açıyoruz, devam ediyoruz.
32. Kan emicinin orijinalinde yaşadığı salonda, bir aspiratör buluyoruz, bir partnerle konuşuyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka gidiyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz. (Şu anda bir seçeneğimiz var: Redrick'in dediği gibi konteyneri açın ya da açmayın. Açtım. Olayların bu gelişimi dikkate alınarak daha fazla eylem düşünülmektedir)
35. Ortak bize yükselir, kabı öğrenir, bizi fırlatır.
36. Bir süre sonra Kızıl bize gelir, tanktan çıkmamıza yardım eder. Onunla birlikte kilitli kapıya iniyoruz diyoruz.
37. Kırmızı kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa gidiyoruz.
39. Yolda Red bir jöle içine girer, onunla konuşuruz, konteyneri öğreniriz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırak ve kendimizi kurtar ya da Red'e yardım et, başlığı aç ve birlikte kaç. Seçenek 2'yi seçtim. bu gelişme göz önünde bulundurularak düşünüldüğünde)
40. Elektrik beslemesini açmak için bir uzaktan kumanda arayalım. Elektron tünelinden uzak değil


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Red'i koruyarak zamanlayıcının bitmesini bekliyoruz.
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcı bittikten sonra - onunla konuşuyoruz, yüzeye çıkıyoruz
44. Yüzeyde virüsün tedavisini vakadan öğreniyoruz, aramaya gidiyoruz (Bir Kamaz kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Arkaya atlayamıyorsanız, ayağınızın altına bir elbise atın)
45. Bir çare buluruz, bir içki içeriz, sığınağa gideriz, Red ile konuşuruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniriz. Redrick ile iş yapmaya da devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır Borular

Bu görev, önceki görev tamamlandıktan sonra Red tarafından verilir. Yukarıyı görmek
1. Bir görev alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim adamı hakkında bilgi alıyoruz
2. Komplekse gider, oradaki cesetleri bulur, onlardan aldığımız bilgileri okur, anomaliyi öğrenir.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunun için garajların arkasındaki bir kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekir
5. Çatıda ayrılıyoruz, eserin etrafında duran bilim adamları ve askeri adamları görüyoruz. 6. Eseri yok ederiz, 1 bilim adamı dışında bütün müfreze ölür, onunla konuşuruz, sokağa ineriz.
7. Onunla tekrar konuşuruz, sığınağa kadar eşlik ederiz
8. Red ile konuşuruz, ödül alırız Karanlık Vadi Angela'yı kurtarmak

1. Bir benzin istasyonuna vardık, yakındaki bir binada 2 sarı işaret görüyoruz
2 1. katta kendini kafasından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, bir anahtar
3. 2. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuş
4. Sohbetten sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürür, tekrar konuşur
5. Binayı terk ediyoruz
6. Sığınağa giderken Angela bir anomali tarafından taşınır.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı ışınlanmaları öğreniyoruz


8. Bataklıkta ışınlanmayı yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir tabanca alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Sırt çantası ışınlanma sırasında kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyarız ve 3 ağacın her birinin altından geçerek bir baykuşun gurultusu duyulur. Bundan sonra yeşil ışınlanma görünecek, onları vurun. 3 ışınlanma noktasının hepsini yok etmek gerekiyor, tekrar çağrılabilirler
Işınlanmaların yok edilmesinden sonra 11 - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareketi büyük ölçüde basitleştiren bir yapımız hala var (Konumun bir bölümünden diğerine geçmenizi sağlayan Işınlamalar ortaya çıktı) Bar Sürekli hareket makinesi Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasa ve komutanın odasındaki anahtar hakkında bilgi alıyoruz
2. Komutanın odasına geldik ama oda kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Bize avludaki anahtarı anlatır, gidip bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluruz, öldürürüz, anahtarı ondan alırız. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden geriye sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Onu alıyoruz, bize faydalı olacak
7. Kazan dairesi kapısını açın. Önümüzde bir engel daha beliriyor, anomaliler
8. Kazan dairesinde yatan bir cesedin elde ettiği bilgiler, fanların kapatılmasıyla anormalliklerin giderilebileceğini söylüyor.
9. Dışarda fanları buluyoruz, kondansatör ile kapatıyoruz


10.İpucu kullanarak kasaya gidiyoruz, açıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Sizden eseri ona vermenizi isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölgenin girişinde dikkatlice Stalker'a doğru yol alıyoruz (Binanın kuleleri bize ateş edecek)
2. Bir lord olarak sarhoş. Bizimle konuşamaz. Yakında duran uzantıya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyoruz
4. Tekrar Stalker'a gidiyoruz, konuşuyoruz, şarkı söylüyoruz, galerinin anahtarını alıyoruz
5. Devam ediyoruz. İzcinin cesedini kulelerde buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan bir sonraki eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramaya gidiyoruz
7. İzcilerin saklandığı yere giden yol bir elektriksel anormallik nedeniyle bloke edilmiş, onu kapatmak için bir kalkan bulmamız gerekiyor
8. Anormalliği devre dışı bırakın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Barınakta ayrıca günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta sıra dışı bir eserin olduğu bir kasa var)
11. Nottan Garaj'ın anahtarının Gregory'de olduğunu öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Önbellekten simgeyi almanın yanı sıra okuyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınağı terk ediyoruz. Seryoga ile tanışırız, diyoruz ki, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz bedenine giriyoruz, orada günlüğün 5 bölümünü buluyoruz
16. Gregory ile konuşmaya gittikten sonra, ortak fon hakkında bilgi edineceğiz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidiyoruz. İçeriği Pencereden alıyoruz. Günlüğü okumak
18. Gregory's Diary'nin ikinci bölümünü arayan arabalardan birinde takip ediyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan lastik demiri alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Vakayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya giriyoruz, ya büstü kırabiliriz ya da yanımızda götürebiliriz (eğer alırsak, Komünist başarıyı alırız)


21. Avluda bir poltergeistin bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. KAMAZ meydanına gidiyoruz, Lenin'in yüzüne sahip bir poltergeist görüyoruz. Öldürürüz, bedenden not alırız ve ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Amber'e giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini aramak için bir görev alıyoruz (işaret haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Bizden Lenin'in büstünü ona vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askerlerle tanışıyoruz, hemfikiriz
27. Gregory'yi bitmemiş binanın çatısına getiriyoruz, tekrar söylüyoruz. Kalemi ondan alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - USB çubuğunu Sakharov'a götürmek için - kabul ediyoruz Kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssünün girişinde Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitlendi, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz, ancak kimse bilim adamlarına girmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ona ulaşmadan önce askerden bir mesaj alıyoruz. Geri gel


6. Askerle konuşuruz, Sakharov hakkında bilgi alırız. GG'nin görüşlü bir tüfeği varsa, izciye bakmak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse bataklığa tırmanır, tüfeği olan bir ceset ararız.
7. Sığınağın çatısında belirtilen noktada duruyoruz, dürbünleri alıyoruz, izciyi bekliyoruz
8. Gözcü önbelleği bulur bulmaz ateş etmesi gerekecek


9. Önbelleği almaya gidiyoruz


10. İzciyi Binbaşı'nın kampına sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp takımı aramaya gidiyoruz
13. Tesise giriş kapalıdır. Müfrezenin ortadan kaybolduğu yerde, daha önce bulduğumuz radyoyu kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişim kuruyoruz. İp hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda ipi buluruz, kullanırız. Bitkinin topraklarına gidiyoruz. Bir asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, daha ileriye gitmek için Sakharov hakkında bilgi alıyoruz - Cücelerin devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürmek - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerliyor
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafasına bir namlu geçiriyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuyoruz, zindanlara gidiyoruz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, diyoruz ki, görevi alıyoruz: Belgeleri bulun


20. En dibe, jölelere iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a yönlendiriyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. kısmını aramaya gidiyoruz - orijinalde hayaletin olduğu odada


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu solüsyonun sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine git
23. Borulardan beyne doğru ilerliyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Hadi, orijinal PM'de olduğu gibi 3 anahtarı etkinleştirin
25. Anahtarları açın, Sakharov ile konuşun, beynin modları hakkında bilgi edinin. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne ihtiyacımız olan modlardan hangisine ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu diyalogdaki seçim belirli sonuçları beraberinde getirecektir. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyoruz
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğrenirsek, belgelerin 2. kısmının bulunduğu odaya kaçarız. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, orada binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. Bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada görevden alınan Çavuş ile konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verecek

Büyülü Yer, Anton, Araştırma çubuğu ara

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha önerecek
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton's Kampına gidiyoruz, çadırda PDA'sını buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampta 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Hadi, bilinçsiz. Morfin enjekte edebiliriz veya bitirebiliriz
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşun
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbellek hakkında bilgi alıyoruz
8. Önbelleğin olduğu yere vardığımızda, uzağa adım atıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşı ile konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışırız, onunla konuşuruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan kodu öğreniriz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. USB çubuğunu Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü alıyoruz

Bulgular Bürosu, Fabrikada askeri konteyner arayın

Profesör Major'ı kurtardıktan sonra, Yantar fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Bulgular Bürosu" görevi verilecek (Konteynerler Save-Load dokularının altına düşebilir veya konuma yeniden girmek durumu düzeltir)

İlk konteyner



İkinci konteyner


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Mezar günahlarımız" arsa görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

DEPO'DA KÜÇÜK EŞYALAR

1. Yetkili Memuru Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, tek başına nasıl hayatta kaldığına dair diyalogda soru ortaya çıkıyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, anahtarı depodan alıp Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı denizanasının bulunduğu kutuyu kırarız. Öldürüyoruz ve cesedi ararken Jelly King'in Başını buluyoruz

4. Yaklaşan tushcanları vuruyoruz ve bir ödül için Teğmen'e dönüyoruz - "Mantar" adlı eser Eski Nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce onu karma bir grubun (Spiral, Kristal, Salyangoz, Bublik) bir eseriyle etkilemeye çalışırsanız, "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Karargah burası mı?" sohbetin yeni bir versiyonu görünür - "Kaybedecek neyin var? ...". Diyaloğun bir sonucu olarak, Teğmen ondan yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmasını isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kurtarmanız ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklanma yerinin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum Işığı. Prapor'un radyosunu kullanarak Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Çehov ile görüşüyoruz ve etkinliklerin geliştirilmesi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Saldırgan seçeneği "Durum kötü. Zorla çözmek gerekiyor" seçilirse, Çehov'un grubunu Ukrayna Silahlı Kuvvetleri askerleri ile savaşta desteklemek için "Pasaran yok" görevini alıyoruz. Güney çiftliğindeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - bir batı vücut zırhı ve bir eser Şeytan yumurtası.
5. Olayların barışçıl bir şekilde geliştirilmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, Çehov bize müzakere misyonunu emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakarak yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Biraz daha ileri gitmeli ve keşifçi Ivan'a yardım etmeliyiz.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini almalısınız. Sohbetteki anahtar kelime "Trunk ... uh-uh ... ne?"
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecektir. Her tankın veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Telemetre için bir ipucu olan bir not, bataklıktaki zırhlı personel taşıyıcısının yanındaki bir kutuda.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül - Anormal eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, çünkü bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan gitmezsin" görevini, bir teneke kutuyu alıyoruz ve yolda bir çatalda yakıtla depoya gidiyoruz.

12. Yakıtla Goblin'e dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Greslemezseniz - gitmeyeceksiniz" görevinin tamamlanması) ve anormalliğe gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken, kesik bir sahne gözlemliyoruz, anormallik yok oluyor. Albay Shariy'nin cesedini arıyoruz.
13. İzci Ivan'a dönüyoruz, izcilerin sığınağının anahtarını veriyor. İzcilerin sığınağına gidiyoruz ve Husky Hugh'nun görevini kabul ediyoruz.
14. Eseri bulduk ve tekrar Husky Hugh'u aradık. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri iade edip helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Husky Hugh'dan sipariş alıyoruz, eseri bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Teğmen'e gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. New Life görevini tamamladı.
17. Izgarayı açıyoruz ve askeri birliğin veri tabanını bilgisayardan alıyoruz

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, mayın detektörü alıyoruz. "Gerçek Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda etrafından dolaşıyoruz, mayın bulunmayan ahırın yanındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (Bandera'nın portresinin altındaki ilk odada duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi ahırda bulup Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçlı kutuya bir ipucu veriyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi çiftlikten çıkıp kutuyu aramaya başlıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun dikkatini çekmemek önemli.
23. İzci barınağının arkasındaki kutuyu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. İlacı Binbaşı Tkachenko'ya veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan işleri rapor ediyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın geçişinin yazarı:

Bu yazıda size S.T.A.L.K.E.R.'nin geçişi hakkında detaylı bilgi vereceğiz. - "Altın Top veya Zhekan'ın Maceraları".

Yeni modanın konusu, Bölge'nin hızla büyümeye başladığı ikinci Çernobil felaketine odaklanıyor. Sakinleri tam anlamıyla gözlerimizin önünde mutasyona uğruyor ve yeni şaşırtıcı yetenekler kazanıyor. Afetin nedenlerini bulmak için çevreye giren askeri ve bilim adamlarının seferleri defalarca başarısızlıkla sonuçlanır.

Bu durumda genç takipçisi Zhekan, kendisine bildiği tek golle Bölge'nin merkezine ...

"Stalker: Altın Top". "Cordon" konumunun geçişi

Bölge topraklarında göründükten sonra, takip başlayana kadar kontrol noktasına gidin. Hücreye girmek için orduya teslim olun. Sorgulamanın sonunda masada yatan ilk yardım çantasını almanız, hapları içmeniz ve orduyla konuşmanız gerekiyor. Hasta numarası yapmalısın. Birkaç saniye sonra, asker hücre kapısını açacak - hemen koşmalısınız. Güvenli bir bölgede saklanmak için yaklaşık yarım dakika var, aksi takdirde kahraman bir keskin nişancı tarafından vurulacak.

Stalker Golden Ball video pasajının başlangıcı:

Kaçtığınızda, köyün yakınında bir adamla toplantıya gitmeniz gerekecek. Onunla birlikte, sakinlerle buluşacağınız kampa götürüleceksiniz. Skidan size ekipman verecek. Takipçilerin konumun topraklarında sahip olduğu tüm talepleri yerine getirmenizi tavsiye ederim. Diğer tarafa geçmek için demiryolu setini geçmelisiniz. Köprünün yakınındaki değirmenin yanında, yardım için sinyali yakala. Pencereye gidin ve Kurt ile sohbet edin. Kilitliydi ve anahtar bilinmeyen kişilerin elindeydi. Anahtarı çalarak yardım etmeyi kabul edin.

Bilinmeyen insanların durduğu yere gidin, kutuların arkasına saklanın ve anahtarı alın. Uyuyan nöbetçinin olduğu taraftan anahtara geçmeniz gerekiyor. Kurt'un kapısını açtığınızda, onunla tekrar konuşun. Çalıların arasında saklanarak bilinmeyene yardım etmeyi ve onu takip etmeyi kabul edin. İnsanlar değirmenin içine girecek, ancak oraya varır varmaz yok olacaklar. Yerde bir flash sürücü olacak. Al ve Skidan'a taşın. USB bellek hakkında konuşun.

Skidan

Yolun yanındaki arabayı geçtiğinizde yine imdat sinyalini yakalayacaksınız. Yaralı kişiye yaklaşın, ona yardım etmeyi kabul edin ve sonra hemen bilinmeyeni görün. Buradan kaçabilirsin, herkesi öldürebilirsin, öyle ya da böyle, yaralılar yok olur. Skidan'a ne olduğunu anlat. Demiryolunun arkasında ne hareket ettirmeniz gerektiğini size söyleyecek ve ayrıca bunun tam olarak nasıl kranklanabileceğini söyleyecektir. Adamla konuştuktan sonra belirtilen noktaya gidin ve tüccarın vereceği sinyali bekleyin. Bir sinyal aldığınızda, bilinmeyenin demir parçasına yakın olacağı anı bekleyin.

Onları kışkırtın ve insanlar anomaliye girene kadar bekleyin, sonra demir parçasının içinden geçin. 15 saniyeden fazla olmayacak! Bölgeye giden yol açık, ancak şimdiye kadar geri dönmek imkansız.

Bu bölümü geçmenin alternatif bir yolu da var. Skidan size anomalinin bulunduğu tüneli anlatacaktır. Bunu aşmak kolay değil! Bunu yapmak için, askeri kontrol noktasının topraklarında bulunan bir kıyafete ihtiyacınız olacak. Bunu elde etmek için, Skidan'dan aldığınız bir kamuflaj kıyafeti giymeniz (keskin nişancılardan saklanmanıza izin verecek), bu kampın topraklarına girmeniz ve kışlanın içine girmeniz gerekecek (bu durumda, tuvaletin yakınındaki çitte bir delik bulmanız gerekecek.Ama hepsi bu değil! Kodu almalısınız! Kasadan, aynı zamanda size bir ipucu verilecektir. Kasadan bir takım elbise alabilir, ardından herhangi bir yöntemle kontrol noktasından çıkabilirsiniz.

Bu yüzden, kendinizi demir parçasının diğer tarafında bulur bulmaz, çiftliğe gidin ve izcinin mutantları öldürmesine yardım edin. Ondan sonra, adamla birlikte yanınızdaki sığınağa gidin. Oradayken Andrey ile konuş. Konuşma sırasında yere düşecek ve yardım isteyecek bir askeri adam göreceksiniz. Önbellekteki eserlere ihtiyacınız olduğunu söyleyen Andrey ile tekrar sohbet edin (haritada bir işaretçi görünecektir). Yapılması gerekeni yapın, geri dönün ve askerin çoktan iyileştiğini görün. Andrey ile bir sohbette, izcinin kahramanı terbiyesi için kontrol ettiğini öğreniyorsun.

Kim olduğunu öğrenmek için orduyla konuşun. Asker kontrol noktasına gitmek istiyor ama demir parçasından geçemezsiniz. Bunun üstesinden gelmek için, Çöp'te yaşayan bir takipçi olan Vasily'nin sahip olduğu eşsiz bir esere ihtiyacınız olacak. Üçümüz oraya gidin. Kontrol noktasının yakınında cesetler olacak ve kendi topraklarında haydutlar göreceksiniz. Buradaki en önemli isimlerden biri çete için çalışan Abdul.

Daha ileri gitmek için, haydutlar 200.000 ruble talep ediyor, ancak o kadar paramız yok. Kontrol noktasından saklanmanız önerilir, ancak ana karakter Abdul ile konuşmaya karar verir. Flash sürücünün daha önce bulunduğunu gösterin. Geri verin ve karşılığında haydutları etkisiz hale getirmeyi isteyin. Abdul talebe uyacaktır. Bir anahtar alacaksınız ve daha sonra devam edebilirsiniz. Abdul kaybolacak.

"Stalker: Altın Top". "Boşaltma" konumunun geçişi

Çöp alanına vardığınızda, bulut anormalliklerine dikkat edin. Kahraman, "Bar" konumuna geçişin yakınındaki arabaya binmelidir. Bunun için en iyi seçenek, konumun sağ tarafında hareket etmektir. Vasily'nin saklandığı arabaya yaklaştıktan sonra, takipçinin evde olmadığını göreceksiniz. Ancak kısa bir süre sonra, yerinde görünecek. İçeri girdikten sonra Vasily ile konuşun ve mayın tarlası nedeniyle bara giremeyeceğinizi öğrenin. Bir zırhlı personel taşıyıcıyla geçebilirsiniz, ancak bu bozulmuştur. Karanlık Vadi'de kaybolan makine dişli kutusunu bulmalısınız. Bununla birlikte, vadiye geçiş "Bulut" adı verilen bir anormallikle zaten engellendi. Onu ortadan kaldırmak için kırmızı, sarı ve yeşil olmak üzere üç yapay topu birleştirmeniz gerekecek.

Barınağın yanındaki haça gidin ve ipucunu okuyun. Ekskavatörün içinde bulunan sarı topu bulun. Ağacın üzerinde yeşil bir eser var. Ağacın önünde, yapıları seçen bir anormallik göreceksiniz. Oraya gitmeden önce, eserleri önceden başka bir yere saklamak en iyisidir. Son olarak, kırmızı top harabelerin yakınındaki bir namlu üzerinde yatıyor. Namluya tırmanmak için yakınlarda yaşayan ışınlayıcıyı yakalamalısın. Bir ışınlanmanın (bir ışık noktası) size doğru uçmasını bekleyin, böylece sizi kırmızı topa götürür.

"Stalker: Altın Top". "Karanlık Vadi" konumunun geçişi

Geçiş noktasının yakınında bir izci olan Seryoga ile tanışacaksınız. Onunla birlikte kendinizi bir fabrikadaki Fareli Köyün Kavalcısı ve mutantlar hakkında bir hikaye duyacağınız bir sığınakta bulacaksınız. Ayrıca aynı redüktörü tanıyacaksınız. Fabrikanın içindeki Fareli Köyün Kavalcısı kalıntılarını bulun (bir işaretçi olacaktır) ve alev makinesi, kıyafeti ve kutuyu alın. Başka bir yakıt bidonu gerektiğini öğrenmek için notu okuyun. Benzin istasyonuna gidin ama dikkatli olun - burada güvenlik kuleleri var. İçinde boş bir kutu olan bir ceset bulun.

Tankın tepesine tırmanın, varillerin arkasındaki taretlerden saklanın ve teneke kutuyu boyundan yakıtla doldurun. Her iki kutuyu da birleştirin (bunun için bunlardan birini kullanmanız gerekir), alev makinesini yükleyin, kıyafeti giyin ve mutantların inini temizleyin. Ondan sonra anahtarı al ve sığınağa gir. Fareli Kavalcının Alet ve Ekipmanlarını bulun. Laboratuvarın kapısı kapatılacaktır. Kesiciyi başlatmak için parçaları bulun, tıkanıklığı kesin ve zindana gidin.

"Stalker: Altın Top". İzlenecek yol "Laboratuvar X-18"

Girişte bir test konusu size saldırır. Ceza hücresinde uyanın, mutantla konuşun ve burada tam olarak ne olduğunu öğrenin. Birkaç saniye sonra On Üçüncüyü göreceksiniz. Onunla birlikte deneylere gideceksin. Kahraman, artan radyasyonlu bir hücrede olacak. Merdivenlerin altındaki önbellek hakkında bilgi edinmek için başka bir test deneğiyle sohbet edin. Kutuya nişan aldığınızda bir bulmaca göreceksiniz. Cevap olarak, anakaranın keşfedildiği tarihi (internette bulunan) girmeniz gerekecektir.

Eşyaları aldıktan sonra, Onüçüncü sizi serbest bırakacağından, çıkabileceksiniz. Ancak henüz laboratuvardan ayrılamazsınız, ancak onun etrafında özgürce hareket edebilirsiniz. Odayı namluyla arayın, zırhlı araç için şanzımanı alın ve diğer mutantlarla tanışın. Görevlerini tamamlayabilirsiniz. Bunu yaptıktan sonra, kasayı açarken kendinizi Onikinci'ye yardım ederken bulmanız gerekecek. Bunu yapmak için, laboratuar girişine yakın odada bulunan bir kod çözücüye ihtiyacınız var. Ona yaklaş, ama kapı kapanacak. Elektrik gereklidir. Elektrik panosu ile etkileşim kurun, talimatları okuyun ve kollara basmanın farklı kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptığınızda kapı açılacak ve şifre çözücü diplomattan alınabilir.

On ikinci kasayı onun yardımıyla açtıktan sonra, belgeleri ona verin ve yemeği Onuncu için ceza hücresine götürmeyi kabul edin. On'a gidebilmesi için Onüç ile konuş. Komplo hakkında bilgi edinmek için şimdi onunla sohbet edin. Sohbetten sonra kafesin içindeki mahkumların yanına gidin ve bıçaklarını alın. Mutantın namluya yakın olan kabloları tamir etmesine yardım edin ve ardından borulardaki deliği yamayın. Onüçüncü adıma geçin ve yayıcı testine katılmayı kabul edin. Test başladıktan sonra, cihaz üzerinde bulunan kolu duvarın yan tarafına doğru çekin. On üçüncü etkisiz hale getirilecek ve onun işini bitirebilirsiniz.

Cesedi arayın ve haritayı alın ve ardından cüppeli mutantları bitirmeniz gereken ilk aşamaya kadar takip edin. Kapının yanında mahkumlarla görüştükten sonra, bir sonraki görevi alacaksınız - üç büyük ve iki küçük plan bulmak. Bu parçalar laboratuvarda kutuların ve sırt çantalarının etrafına dağılmıştır. Planları bulduktan sonra kapıyı açın ve laboratuvarda ilerleyin. Taretlerle salona geçtikten sonra sol taraftaki geçide atlayın. Ekipman olacak. El bombası bulmak için kutuyu kırın. Taretleri yok etmek için el bombası kullanın ve doktorun ofisine gidin. Onunla konuştuktan sonra anahtarı al ve laboratuvarı terk et.

Zhekan'ın maceralarının devamı: "Karanlık Vadi" yerinin geçişi

Laboratuvarları düzelttiğinizde ve kendinizi yüzeyde bulduğunuzda, Serega'dan bir mesaj alacaksınız. Ona git ve sohbet et. Böylece bina, "Kovan" eseri hakkında bilgi edineceksiniz. Bu arada, ikincisinin bulunması gerekiyor. Broken ile buluşmanız gereken hırsızın inini bulun. Baş ağrısını öğrenmek için yaratıkla konuşun. Hapları bulmayı istiyor. Kabul ettikten sonra dizüstü bilgisayarı kullanarak Pilman ile konuşun. Böylelikle mekanda sizi bekleyen bilim adamlarını öğreneceksiniz. Bir işaret bulun ve onları takip edin. Bilim adamları eseri kurtarmayı teklif ediyor, ancak hapları almak için 3. seviye bir eser gerekiyor. Kabul et, tabletleri yuvadaki Izlom'a ver ve "Kovan" ı iste. Metal bir binanın yakınında bulunan.


Break

Seryoga ile konuşun ve fabrikanın yanındaki kutuya gidin. Gözcüyle tekrar konuşun ve fabrika alanına girin. Merdivenlerden aşağı indiğinizde, bir patlama meydana gelecektir - bu bir gerginliktir. Hücreye girdiğinizde, Seryoga'nın nasıl öldürüldüğünü göreceksiniz ve ayrıca Abdul ile tanışacaksınız. Onunla konuşun, deneyi sorun, hücreden nasıl çıkılacağını öğrenin. Cıvatayı duvardaki düğmeye atın. Kapı açıldığında uzak köşedeki ölülere koşun, cesetlerini arayın ve bıçağı alın. Abdul ile tekrar konuşun, bodrumdan çıkın ve anahtarı aramaya başlayın. Ayrıca kapıyı bulmanız ve ajanlarla ilgilenmeniz gerekir.

Anahtarı cephaneliğin karşısındaki odada birinci kattaki sırt çantasının içinde bulduğunuzda, Boar'ın ofisine gidin ve cephanelikten başka bir anahtar alın. Bu binanın çatısındaki jeneratörü bulun, taretleri devre dışı bırakın ve koruyucu bariyeri devre dışı bırakın. Aynı çatıdaki kristali yok et, Abdul'a git ve adamla konuş. Sığınağı takip edin, orada Abdul ile konuşun ve zırhlı personel taşıyıcıya Çöplük'e dönün.

Dökümü

Maalesef artık Çöplük'te ortak yok. Notu bulun ve okuyun. Abdul ile konuş ve kaçırılma olayını anlat. Durdurma planını paylaşacak. Haydutlarla bir toplantıya gidin, kampın yakınında Abdul ile tekrar konuşun ve konuşmanız gereken haraççıya gidin. Diyaloğu tamamladıktan sonra eseri etkinleştirin ve PDA'yı cesetten alın. Haritada görünen işaretleyiciye koşun ve belirtilen alanda arkadaş bulun. Vasily ile sohbet edin, onunla konuşmaya devam edeceğiniz sığınağa geri dönün. Düşürücüyü verin, APC'ye atlayın, çalıştırın ve bara gidin.

"Stalker: Altın Top". Konum "Bar" geçişi

Barın topraklarına vardığınızda, zırhlı personel taşıyıcıyı bırakın ve daha sonra ilerlemek için Abdul ile konuşun. Otobüste bir anormallik var. Yaklaşmadan Abdul ile konuşun, sonra cesetlerin üzerinden geçin ve öndeki kapıya atlayın. Radyoyu almak anormalliği devre dışı bırakacaktır. Telsizin etrafta yattığı askerin cesedine doğru ilerleyin. Aldıktan sonra, fabrikada kulenin içinde olduğunu öğrenmek için bilim adamıyla iletişime geçin. Kamyonun içindeki makineli tüfek hakkında bilgi edinmek için Abdul ile konuş. Kuleyi takip edin ve ölüleri öldürün. Onun yanındayken, bir bilim adamıyla virüs hakkında sohbet edin ve ardından Abdul ile adamın da enfekte olduğunu ve ilacın işe yaramadığını öğrenin.


Kule

Bilim insanıyla tekrar konuşun ve ekim sırasında kaybolan başka bir ilaç hakkında bilgi alın. Haritada kargonun olması gereken yerde bir işaretçi görünecektir. Belirtilen yere gidin, Cüceyi bulun ve ona yaklaşın. Onu takip edin, ölü adama yaklaşın ve anahtarı bulmak için arayın. Cüceyi takip etmeye devam edin, Cheburashka'yı bulmanız gerektiğini öğrenin. Bilim adamına geri dönün ve onunla Cheburashka hakkında sohbet edin. Depoyu tanıyacaksınız, bir etiket görünecektir. Kapıyı anahtarla açmak, silahlı bir zombi ortaya çıkaracaktır. Bodrum kata gidin ve arenaya açılan kapıdan geçin.

Alan ile konuş, mutant olup olmadığını bul ve savaşa git. Sahte bir devden bahsediyoruz. Arenada yeşil bir anormallik olacak. Bir mutantın zarar görmesi, ancak anomalinin içinde bulunan bir kişi ona girdiğinde mümkündür. Her başarılı vuruştan sonra anormallik hareket edecektir. Sahte devi yok etmek anomaliden yaklaşık on atış alacak.

Onu öldürdükten sonra cesedi ara ve kasanın anahtarını bul. Alan ile konuş ve bir bilim adamı olarak öğren. Oyuncağı kasadan alın, cücenin yanında kullanın ve karşılığında aşıyı alın. Her şeyi öğrenmek için bilim adamına geri dönün. Aşı, helikopterdeki bir kişi tarafından uygulanabilir. Ayrıca, bir grup müşterinin aşıya ihtiyacı var, bu yüzden kahramanın onu geri alması gerekecek. Bunu yapmak için benzersiz bir eser bulmanız gerekir. Eseri geç, bilim adamı aşıyı püskürtecek ve buradan ayrılacak. Buradan ayrılamayacağını öğrenmek için Abdul ile konuş. Bir süre sonra, hazır olma durumu hakkında bir mesaj alacaksınız. O zamana kadar Alan'a yardım edebilirsin.

"Stalker: Altın Top". "Ordu ambarları" konumunun geçişi

Abdul ile konuşun ve elektriksel bir anormallikle kapatılacak olan bariyere gidin. Adam sizden anomalinin geçebileceği benzersiz bir malzeme bulmanızı isteyecektir. Mekana git, buzdolabının içindeki merkezi yapıda bir izci saklandı. Deli gibi davranır ve GG'den kaçmaya çalışır. Onu takip etmenin bir anlamı yok. İlk kışlaya gidin ve poltergeist'i öldürerek kutudan belgeleri alın. İzcinin önbelleğini bulmak için işaretleyiciyi takip edin, anahtarı alın ve ikinci kışlaya gidin. Farklı renklerde mekansal bir anormallik olacak. Beyaz, mavi ve kırmızı - geçmek kolaydır.

Anormalliğin üstesinden geldikten sonra, kutunun içindeki diğer belgeleri bulun ve önbelleği gösteren bir işaret göreceksiniz. İçinde bir şişe olacak. İçindekileri iç, aklını başına topladığında bir köyde olacaksın. Ondan ayrılmak kolay değil. Makar'dan bir mesaj alacaksınız. Kan emicilerden kaçınarak evine koş. Binaları inceleyin, ihtiyacınız olan eşyaları getirin ve görevi alın. Simgenin ayrıntılarını bulmanız veya cihazı düzeltmeniz gerekir. Simgeleri onarmaya karar verirseniz, işaretçiler boyunca ilerleyin ve kutuları inceleyin. Dört parça bulduğunuzda, bunlar tek parça halinde birleştirilecek. Makar'ın evine döneceksin, anomali ortadan kalkacak ve özgürce hareket edebileceksin.


Ölü kan emici

Cihazı almaya karar verirseniz, kuleye tırmanın ve cihazı envanterinizden kullanın. Bu, anormalliği ortadan kaldıracaktır. Makar'a dön ve köyü terk et. Deli adama git, onunla konuş ve cihazı göster. Anomaliyi bariyerde boşaltmak için anteni açmanız gerektiğini söyleyecektir. Bunu yap ve Abdul'a geri dön. Onunla Radara git.

"Stalker: Altın Top". Konum "Radar" geçişi

Kendinizi o yerde bulur bulmaz ana karakter kendinizi kötü hissedecektir. Bayılacaksınız, ancak önünüzde planları çözmeye çalışan bir bilim insanı göreceksiniz. Onunla konuş, kendine gel ve Abdul ile sohbet et. İleri izleyin, Abdul çatlaklar içinde olacak ve yaralanacak. Bitirmeniz gereken dört ajan görünecektir. Bunu yaptıktan sonra, iyileşmek için zaman isteyecek olan Abdul ile tekrar konuşun, ancak şimdilik alanında en iyisi olan ajan Phoenix'in yok edilmesine katılmayı teklif edecek.

Phoenix'in görüneceği yere düşen helikoptere gidin. Ona ateş edersen ışınlanmayı kullanacak. Temsilcinin kafasına vurmalısınız. Bu onun ayaklarından düşeceği gerçeğine yol açacak ve onu sorgulayabilirsiniz. Sonra Abdul'a geri dönün ve kaçırıldığını görün. Yerini öğrenmek için olay yerindeki notu okuyun - laboratuvar X-10. Hemen Pripyat'a gidebilirsiniz ya da laboratuvara gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabilirsiniz. Bu durumda, bir takım ajan ve bir gaz maskesi takarsa, GG'yi tanımazlar. Hatta onlarla sohbet edebilir ve X-10 laboratuvarına gitmek için bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz. Ancak sığınağa girişin anahtarını Peygamberimizden bulmak için onlara hemen saldırabilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "Laboratuvar X-10" konumunun geçişi

Buraya kavga ile vurursanız, zamanlayıcı devreye girer. Zaman bittiğinde ajanlar Abdul'u öldürecektir. Bu nedenle, yolunuzdaki herkesi öldürerek en kısa sürede uzak odaya girmeye çalışmalısınız. Abdul'u kurtar, senden beyin yakıcıyı açmanı isteyecek. Koridordaki kolla yap ve buradan uzaklaş.

Radar

Pripyat'a geçiş noktasına en kısa sürede koşun. Süre bitmeden vaktiniz yoksa, brülör GG dahil olmak üzere öldürecektir.

"Stalker: Altın Top". "Pripyat" konumunun geçişi

Abdul'u kurtarmadan buraya geldiyseniz, önbelleklerini aramayla ilgili görev etkinleştirilir. Zulada, daha sonra ne yapmanız gerektiğini anlatan bir not bulacaksınız. Karakterle geldiyseniz, onunla konuşun ve caddenin karşısına geçin. Çatalda, Abdul bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanacak. Son konuşmada, zaman kapsülü hakkında bilgi edineceksiniz. Anaokuluna kadar işaretleyiciyi takip edin, arabanın yanındaki bahçede bir kasa bulun ve içindeki belgeleri çıkarın ve sonra içeri girin.

Anaokulunda, ışınlayıcının koridor boyunca hareket etmesinden kaçınmanız gerekir, aksi takdirde avluya geri dönersiniz. İlk kattaki keki bul. Onu öldürdükten sonra (sese rehberlik edin), ilk yardım noktasından anahtarı alın. İkinci kattaki revirin içinde, günlüğü okuyun, takip edin ve ikinci keki öldürün. Buzdolabının anahtarını al, mutfağa git ve buzdolabının içinde bir kavanoz hap bul. Ana karakteri ışınlayıcılarla gizli bir odaya aktarmak için koridorda bulunan ışınlayıcıya atlayın. Üç benzer odadan geçin ve sonunda kendinizi müdürün ofisinde bulacaksınız. Kasanın içinde zaman kapsülünü anlatan bir gazete var. Şimdi otobüs durağına gidin.

Kendi topraklarında kasalı bir oda bulun. Kan emiciyle savaş, onu öldür ve bu kasayı bir pençe ile aç. İçinde buluşma noktası olan bir not olacak. Oraya gidin, tarafsız bir karakter olacak Havari ile konuşun. İki seçeneğiniz olacak - kabul edin ve onu dinleyin veya temsilciye saldırın. Saldırırsanız, öldürülmesi gereken bir düzine daha fazla düşmanla savaşmaya hazır olun. Havari'nin vücudunda stadyumun anahtarı olacak. Oraya gidin. Vaazı dinlemeyi kabul ederseniz, kendinizi temsilcinin konuşma yaptığı aşamada bulacaksınız. Tamamlandığında sizden bir içki isteyecektir. Bilincinizi kaybedeceksiniz ve şimdiden evin çatısında duyularınıza geleceksiniz. Sebep görünecek. Onunla sohbet edin, onu hayaletlerden koruyun ve sonra geri dönün. Aracılar devre dışı bırakılacak. Havari'yi sorgula, stadyumun anahtarını al ve ona git.

Onun topraklarındayken, bir helikopter görünecek. Düşen helikopter yönünde ondan uzaklaşın, roketatarı çıkarın ve tek vuruşla düşman döner tablasını vurun. Arabanın içindeki ajanın cesedini arayın ve şemayı içeren zaman kapsülüne kadar işaretçiyi takip edin. Şimdi Çernobil nükleer santraline gidebilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "ChNPP" konumunun geçişi

Havayı değiştiren ve radyasyon seviyesini artıran bir anormallik var. Ayrıca zırhı yok eden birkaç vorteks var. Bu alanda bir bilim kıyafeti kullanmak en iyisidir. İstasyona giden kapının kodunun dördüncü bölümünü bulmak için köprünün yakınındaki cesedi arayın. İşaretleri takip edin ve ölüleri arayın. Radyoaktif bir fırtına başlayacak. Haritada gösterilen özel olarak belirlenmiş alanlarda ondan saklanın.

Yaşayacak ama GG'den saklanacak başka bir ajan bulun. Sunağın üzerindeki kalemi almak için dizüstü bilgisayarındaki bilgileri okuyun. Onu arayın, parçayı alın ve temsilciye geri dönün. Kodun bir parçasını almak için parçayı verin. Kapıyı açın, ardından kendinizi bir pusuda bulacaksınız.

"Stalker: Altın Top. Tamamlama". Konum "Kontrol Merkezi" nin geçişi

Bu, müdahale olmadan üstesinden geleceğiniz son düzeydir. Bilgisayarı masanın ortasındaki odada bulun. Baş bilim adamının görünmesi için mikro devreyi ona uygulayın. Onunla konuşmak. Bilgisayarı kullanarak, Altın Top'un korumasını devre dışı bırakıp onunla salonun kapısını açın. Topa yaklaşın, bundan sonra iki seçenek olacaktır - ona dokunmak veya aşırı ısınana kadar beklemek ve başka bir kapıdan saklanmak. Bu, gitmiş olan sonu tanımlayacaktır.

Makale hakkında:
Altın Top: Tamamlama, yalnızca ilginç, çeşitli bir ana arsa değil, aynı zamanda orijinal Başbakan'ın her konumunda ortaya çıkan ve aynı zamanda değişiklikten yeni bölgeleri yakalayan daha az ilginç ikincil görevlere sahip bir değişikliktir.

Maxim Kammerer'i Bulmak

Hikaye, GG'nin evlerden birinde bir oyuncak bebek bulması ve ondan belirli bir Kammerer bulmasını istemesiyle başlar. Bebeğe yardım etmeyi kabul edebiliriz veya reddedebiliriz. Bu hikaye bizi ana olay örgüsünü etkilemeyen bir yere götürecek.
1. Bebeği Kordon üzerindeki Evlerden birinde buluruz
2. Alıcıyı bebeğin tavsiyesi üzerine buluyoruz, parçasını ondan alıyoruz
3. Kordondaki değirmenden çok uzak olmayan bir yerde zırhlı bir araç buluyoruz ve çok da uzak olmayan bir yerde telsizi olan bir savaşçı
4. Alıcının parçalarını kullanarak radyoyu düzeltiriz, tableti öğreniriz. Köye gidiyoruz, yerlilere tableti soruyoruz
5. Sanya'dan Tablet hakkında bir şeyler öğreniyoruz, ancak karşılığında özel bir Eser istiyor
6. Anormal bölgeye gidiyoruz, yapıyı ağaçtan kaldırıyoruz, Sanya'ya veriyoruz, bir tablet alıyoruz
6. Araştırma enstitüsündeki tahliye noktası hakkında bilgi edinin, oraya gidin
7. Tahliye noktasını araştırıyoruz, araştırma enstitüsünde vakayı öğreniyoruz
8. Helikopter pistinin bulunduğu binada davayı buluyoruz, alıyoruz, çöplükteki konvoy hakkında bilgi alıyoruz
9. Çöp'te bir araba konvoyu bulduk, Amber'e neye ihtiyacımız olduğunu öğreneceğiz
10. Profesör Sakharov'u Kurtarmak (Aşağıda CM)
11. Sığınakta oturan Camerrer ile konuşuyoruz
12. Bir seçeneğimiz var. Ya bebeği verin ya da kendinize saklayın

Bölge eteklerinde

Bu lokasyona gelir gelmez, kontrol noktasında ordu ve kaçakçılar arasında bir çatışmaya şahit oluyoruz. Birinin veya diğerinin tarafını seçebiliriz, seçime bağlı olarak bir hikaye alırız:

A) Kaçakçılar. Orduyu öldürüyoruz, Savik ile konuşuyoruz ve onunla ve diğerleriyle birlikte hızla kampa koşuyoruz (aksi takdirde bir döner tabla kontrol noktasına uçar ve ateş açar). Kampta önce tüccar Moishe ile konuşuyoruz, sonra Boar ile bizi anormalliklerden ölen kaçakçı Diş'in cesedini incelemeye gönderiyor. Onu inceliyoruz, "Aldatma" yı bulup Yaban Domuzuna getiriyoruz. Bize onu etkinleştirmeyi, etkinleştirmeyi öğretir ve bir ışınlanma belirir. Oraya atlıyoruz ve kendimizi bir mağarada buluyoruz. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "sahte" tedarik eder. Yüzeye çıktıktan sonra Kaban'a gidip mağara ve Ruslan hakkında konuşuyoruz. Bizden terk edilmiş bir fabrikaya gidip orayı kontrol etmemizi istiyor. Fabrikada tehlikeli variller arasından yol alıyoruz, ikinci kata çıkıyoruz, orada Bolt ile tanışıyoruz. Bize kaçakçıların kendisine ihanet ettiğini söyleyecek ve tedavi için otlar getirmemizi isteyecek. Çim için terk edilmiş bir köye gidiyoruz. Köyde, PDA'daki SOS sinyalini yakalıyoruz, buna cevap verirseniz, çıkmak için "Kaputun altında" görevini yapmanız gerekecek. Cevap vermezseniz ve sadece otu alırsanız, Bolt'a geri dönebilir ve onu et suyuyla bir termosla değiştirebilirsiniz. Domuza bir termos taşıyoruz, yaralıları bir kaynatma ile tedavi ediyor. Aklı başına gelir ve değerli yükün saklandığı yer hakkında konuşur. Yaban domuzu bizden Kurye'nin bu kargoyu varış noktasına ulaştırmasına yardım etmemizi istiyor, kabul ediyoruz. Kurye gelir, onunla konuşuruz. Bölgede devriye gezen bir helikopter görür ve yürüyüşe çıkmayı reddeder. Boar ile konuşuyoruz, helikopteri düşürmek istiyor, anlaşıyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, orada köpeklerle savaşan üç yağmacı ile karşılaşıyoruz. Onlara yardım ediyoruz ve onlarla birlikte bir yer altı deposu aramaya başlıyoruz. Kafesi bodrum katında buluyoruz (1 kez etkinleştirmeniz gerekecek), Lyonka'ya bildirin. Adamlarının kilidi açacağını söylüyor. Onlara bir dizi ana anahtar getiriyoruz, kilit açılıyor ve kendimizi bodrum katında buluyoruz, burada bir kasa görüyoruz, ama o da parmaklıklar arkasında. Yağmacılara bunu soruyoruz, üst kattaki mahalleye bakmalarını ve bir bozuk para vermelerini tavsiye ediyorlar. Daireye çıkan merdivenlerde, içinden geçmek için bir kavanoza bir bozuk para atıyoruz. Dairenin kendisinde, komutanın belgelerini okuyoruz, anahtarını buluyoruz (Lenin anıtında), onlar için kasanın önündeki ızgarayı açıyoruz ve kasanın içinde, ana kapının kodunu içeren bir not alıyoruz. Lyonka'ya rapor veriyoruz, askere gitmemiz gerektiğini söylüyor. tepenin üzerinde, onlarla orada duruyoruz. Üssünde, önce donmuş askeri adama gidip anahtarı alıyoruz, sonra kırılmış bir kutuda bir gölgelik altındaki bir depoda bir şişe yağ alıyoruz, jeneratöre döküyoruz. Sonra odayı anahtarla açıyoruz, belgeleri okuyoruz, 2. kata çıkıyoruz, alarm düğmesine basıyor ve geçit törenine dönüyor, kimerayı öldürüyoruz. Kimeradan deponun anahtarını alıyoruz, orada RPG'yi buluyoruz. İtfaiye istasyonuna gidiyoruz, kuleye tırmanıyoruz, helikopterin uçup düşmesini bekliyoruz. Courier'e dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve hedefe kadar tüm konum boyunca ona eşlik ediyoruz (mutantlar saldıracak). Kurye öldürülürse, kargo dış iskeletini ondan çıkarmak, kargosunu (kasa) almak ve kendiniz teslim etmek mümkün olacaktır. Doğumdan sonra köye dönüp Moishe ile konuşuyoruz. Son.

B) Ordu. Kaçakçıları öldürüyoruz, Chernov'larla konuşuyoruz. Kaçakçı Kaban'ı ve şirketini yakalamamıza yardım etmemizi istedi ve talimatlar için bizi Aleksandrov'a gönderdi. Kampın koordinatlarını veriyor, oraya gidiyoruz, orası boş. Cesetten bodrum katında nifa ile PDA alıyoruz, ayrıca tavan arasında başka bir cesetten anahtarı alıyoruz. Bu anahtarla evin bodrumunun kilidini açıyoruz, masadaki radyo frekanslarının listesini alıyoruz, onu Chernov'a atıyoruz. Bizi itfaiyeye gönderiyor, oraya gidip üç yağmacıyı vuruyoruz, şefin vücudunda (kulede) bir bozuk para buluyoruz. Bu parayı girişte bir kavanozun içine atıyoruz, daireye giriyoruz, orada komutanın belgelerini okuyoruz ve bir ipucu olarak anahtarını önbellekten (Lenin anıtı) alıyoruz. Gözlemcilerin çatıdaki kasasını açmak için anahtarı kullanın, belgeleri oraya götürün ve Chernov'a geri dönün. Şimdi bizi vadiyi keşfetmeye, oraya gitmeye ve "engel" i bulmaya, onu etkinleştirmeye ve mağaraya girmeye gönderiyor. Mağarada, önce Ruslan'ın cesedini aramalı, anahtarları ondan almalı, ana anahtarın gövdesiyle kameranın kilidini açmalı, ondan başka bir "takılma" almalı, etkinleştirmeli ve tekrar ışınlanmaya atlamalısınız. Şimdi kendimizi Bitard'ın oturduğu gizli odada buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve onu öldürüp öldürmemeyi seçiyoruz. Öldürürsek, o zaman yağma konusunda bir bahşiş alırız ve çıkma fırsatı buluruz, yoksa, o zaman yağma olmaz, ancak periyodik olarak bize çeşitli "hileler" sağlar. Yüzeye çıktıktan sonra tekrar Chernov'a gidiyoruz. Şimdi bizden fabrikayı incelememizi istiyor, oraya gidiyoruz ve orada bize kaçakçıların yedek kampı hakkında bilgi verecek olan Bolt ile tanışıyoruz. Oraya geliyoruz, davetsiz misafirleri yok ediyoruz ve Chernov'a dönüyoruz. Tehlikeli malları taşımak zorunda olan Kurye'yi gördüklerini ve onu ortadan kaldırıp malları kendisine teslim etmesini istediklerini söylüyor. Kabul ediyoruz, çiftliğe gidiyoruz, kuryeyi gardiyanlarla öldürüyoruz, kargoyu vücudundan alıyoruz (kasa ağır, onu sürüklemek için kargo dış iskeletini kullanmanız gerekiyor). Kontrol noktasına yaklaştığımızda, Chernov'un asistanını görüyoruz, kargoyu ona teslim ediyor. Kontrol noktasında, Aleksandrov ve m'den anahtarı alıyoruz. Komutanın kasasını bir ödülle açın. Son.

Dökümü: Dyatlov grubunu arayın

1. Vasily ile konuşuyoruz, Dyatlov grubu hakkında bilgi ediniyoruz.
2. Hangara gidiyoruz ama kapalı. Cesedi buluruz, PDA'dan hangara girebileceğiniz ambar hakkında bilgi alırız.
3. İstenen kanalizasyon kapağını bulun. Aşağı gidiyoruz


4. Pasajdan hemen sonra cesedi buluruz, araştırırız, bilgiyi okuruz.
5. Dikkatlice, sessizce galerinin 2. katına doğru ilerliyoruz, orada 1 ceset daha buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki bilgileri okuyoruz


6. Tavanlar boyunca hangarın karşı tarafına doğru ilerliyoruz (1. tarafta geçit bir ışınlanma ile kapatılıyor, diğer tarafa gidiyoruz. Cücelerin bizi koklamaması için çatıdan geçmenizi tavsiye ederim)
7. Vinç enkazına yakın yolun sonunda bir not bulduk, oku.


8. Ve kokpitteki önbellekle ilgili notları öğreniriz, oraya tırmanırız, bir not buluruz. Tüm iyi şeyler bir yere götürüldü.


9. Hangarda PDA'yı buluyoruz, grubun nereye gittiğini öğreniyoruz


10. Çöplükteki ormanlık alandaki haritada işaretli yere varıyoruz. Kasayı bulduk, PDA.
11. Kasayı Vasily'e götürüyoruz, alet aramak için bir görev alıyoruz
12. Agroprom'da, komplekste gerekli tüm araçları buluyoruz Aletlerin Agroprom'daki yeri

Araştırma Enstitüsü Agroprom Yuri, Redrick Schuhart, Agroprom Zindanı

1. GG komplekse girdikten sonra bir yardım çağrısı alır.
2. Çatıdan, Stalker ile tanıştığımız komplekse giriyoruz
3. Konuşuruz, görünmez kek hakkında bilgi alırız, öldürürüz, tekrar konuşuruz. Zindanlar, kasa, belgeler hakkında bilgi edineceğiz.
4. Belgelerin 1 bölümünü kamyonun iskeletinde bulduk


5. Belgelerin 2. bölümünü KAMAZ'ın arkasında buluyoruz


6. Stalker ile konuşuyoruz, elektrik panoları hakkında bilgi alıyoruz.
7. Kendimizi elektrikten korumak için bir takım elbise aramaya gidiyoruz


8. Sokakta elektrik panosunu aktif hale getiriyoruz (başka bir tane olabilir, toplamda 3 tane var, harita üzerinde işaretlenmişler)


9. Kompleksin 1. katında 2 anahtarı etkinleştiriyoruz



10. Komşu binada keşfe çıktıktan sonra Stalker ile konuşuyoruz
11. Binada cesetler gibi gizemli bir şey buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'daki cesetlerden bilgi okuyoruz
12. Anahtarı buluyoruz, gizemli şeyi kapatıyoruz, 2. kata çıkıyoruz, cesetler, birinde önbellek kodu (5784442)
13. Önbelleği açıyoruz, içindekileri alıyoruz, Stalker canavarların istilasına karşı uyarıyor, karşı koyuyoruz, Stalker'lardan konuşuyoruz, kasaya dönüyoruz.
14. Kasayı açıyoruz, laboratuvarı öğreniyoruz, Stalker ile sokağa çıkıyoruz, ondan bir tüfek alıyoruz, çatıya çıkıyoruz, etrafı dikkatlice inceliyoruz, çünkü öldürmek zorunda kalacağımız bir baş belası gelecek.
15. 1 yeri inceledikten sonra, Stalker 2'ye geçer, GG'yi ona çağırır
16. Dinamite ihtiyacımız olduğunu öğreniyoruz, başka bir komplekse gidiyoruz
17. Kompleksin girişinde Yuri ile konuşuruz, sığınak hakkında bilgi alırız ve kapının anahtarlarını öğreniriz, 18'i aramaya devam ederiz. Ekskavatör kabininde anahtarları bulun



19. Barınağa gideriz, sırt çantasını ararız, takım elbiseleri alırız, çıkışta Redrick Schuhart ile karşılaşırız, ortağımızı uyarırız ve konteynerin açılması gerektiğini bildirir 11-78
20. Sohbetten sonra Yura'ya gider, onunla konuşur ve kompleksi incelemek için yola koyulur.
21. Smolin'i evlerden birinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, aynı odada omuz askısı arıyoruz (kutularda, kasalarda, sırt çantalarında) (kasadaki kod: 178)
22. Omuz askılarını Smolin'e iade ediyoruz, intihar ettikten sonra cesedi arıyoruz, anahtarı alıyoruz
23. Kilitli kışlaları açıyoruz, ordulardan birinden dinamit buluyoruz
24. Yuri ile konuşuyoruz, yer altı mezarlarının girişini baltalamaya gidiyoruz
25. Dinamit koyuyoruz, girişi baltalıyoruz, aşağı iniyoruz.
26. İnişten sonra bir partnerle konuşuruz, bir konteyner aramaya gideriz.
27. Biraz ileri gittikten sonra, Stalker'ın cesedine ve kapalı kapıya rastlıyoruz. Vücudu ararız, 3 toptan 1'ini buluruz, geri kalanı aramaya gideriz (Cesedi aradıktan sonra PDA'da konumla ilgili bilgiler görünecektir)
28. Toplardan biri sütunun arkasındaki ana salonda, diğeri ise elektronlarla tünelde yer almaktadır.



29. 3 topun hepsini topladıktan sonra, cesetten uzak olmayan 3 parlayan daire haline geliriz, bundan sonra ızgaranın üzerinde altında başka bir ceset bulunan bir huni görünecektir.
30. Huniye giriyoruz, 2. cesede gidiyoruz, araştırıyoruz, haritayı alıyoruz, huni bizi geri ışınlıyor.
31. Kapıyı açıyoruz, devam ediyoruz.
32. Kan emicinin orijinalinde yaşadığı salonda, bir aspiratör buluyoruz, bir partnerle konuşuyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.
33. Büyük tanklara vardığımızda bir ortakla konuşuyoruz.
34. Açık tanka gidiyoruz, içine atlıyoruz, konteyneri alıyoruz. (Şu anda bir seçeneğimiz var: Redrick'in dediği gibi konteyneri açın ya da açmayın. Açtım. Olayların bu gelişimi dikkate alınarak daha fazla eylem düşünülmektedir)
35. Ortak bize yükselir, kabı öğrenir, bizi fırlatır.
36. Bir süre sonra Kızıl bize gelir, tanktan çıkmamıza yardım eder. Onunla birlikte kilitli kapıya iniyoruz diyoruz.
37. Kırmızı kapıyı açarken - onu koruyoruz.
38. Kapı açıldıktan sonra çıkışa gidiyoruz.
39. Yolda Red bir jöle içine girer, onunla konuşuruz, konteyneri öğreniriz (Şu anda bir seçeneğimiz var: Red'i bırak ve kendimizi kurtar ya da Red'e yardım et, başlığı aç ve birlikte kaç. Seçenek 2'yi seçtim. bu gelişme göz önünde bulundurularak düşünüldüğünde)
40. Elektrik beslemesini açmak için bir uzaktan kumanda arayalım. Elektron tünelinden uzak değil


41. Kaputun yanındaki uzaktan kumandaya dönüyoruz, açıyoruz


42. Red'i koruyarak zamanlayıcının bitmesini bekliyoruz.
43. Red kalktıktan ve zamanlayıcı bittikten sonra - onunla konuşuyoruz, yüzeye çıkıyoruz
44. Yüzeyde virüsün tedavisini vakadan öğreniyoruz, aramaya gidiyoruz (Bir Kamaz kamyonunun arkasında yatıyor, haritada bir işaret var. Arkaya atlayamıyorsanız, ayağınızın altına bir elbise atın)
45. Bir çare buluruz, bir içki içeriz, sığınağa gideriz, Red ile konuşuruz, Yura hakkında, dava hakkında detayları öğreniriz. Redrick ile iş yapmaya da devam edebiliriz.

Yangın Suyu ve Bakır Borular

Bu görev, önceki görev tamamlandıktan sonra Red tarafından verilir. Yukarıyı görmek
1. Bir görev alıyoruz, kompleksin çatısına kilitlenmiş bir grup bilim adamı hakkında bilgi alıyoruz
2. Komplekse gider, oradaki cesetleri bulur, onlardan aldığımız bilgileri okur, anomaliyi öğrenir.
3. Asansör jeneratörünü çalıştırmamız gerekiyor. Bunun için garajların arkasındaki bir kutuda bulunan bir muma ihtiyacımız var.



4. Jeneratörü çalıştırdıktan sonra - en son kata çıkmanız gerekir
5. Çatıda ayrılıyoruz, eserin etrafında duran bilim adamları ve askeri adamları görüyoruz. 6. Eseri yok ederiz, 1 bilim adamı dışında bütün müfreze ölür, onunla konuşuruz, sokağa ineriz.
7. Onunla tekrar konuşuruz, sığınağa kadar eşlik ederiz
8. Red ile konuşuruz, ödül alırız Karanlık Vadi Angela'yı kurtarmak

1. Bir benzin istasyonuna vardık, yakındaki bir binada 2 sarı işaret görüyoruz
2 1. katta kendini kafasından vuran Patrick'i buluyoruz, belgelerini seçiyoruz, bir anahtar
3. 2. Katta Angela'yı buluyoruz, onunla konuş
4. Sohbetten sonra kan emiciler koşarak gelir, öldürür, tekrar konuşur
5. Binayı terk ediyoruz
6. Sığınağa giderken Angela bir anomali tarafından taşınır.
7. Seryoga ile konuşuyoruz, bataklıktaki aynı ışınlanmaları öğreniyoruz


8. Bataklıkta ışınlanmayı yakalarız. Angela'ya ışınlanıyoruz. Onunla konuşuyoruz, bir tabanca alıyoruz, kendimizi jerboalardan koruyoruz (Sırt çantası ışınlanma sırasında kayboldu.)
9. Kızla tekrar konuştuktan sonra bulunan PDA'dan bilgi alıyoruz
10. Eseri kemerin üzerine koyarız ve 3 ağacın her birinin altından geçerek bir baykuşun gurultusu duyulur. Bundan sonra yeşil ışınlanma görünecek, onları vurun. 3 ışınlanma noktasının hepsini yok etmek gerekiyor, tekrar çağrılabilirler
Işınlanmaların yok edilmesinden sonra 11 - Angela'yı inine götürür (Kayıp sırt çantasını da alabiliriz, haritada işaretlenmiştir)
12 Tüm maceralardan sonra, konumlar arasında hareketi büyük ölçüde basitleştiren bir yapımız hala var (Konumun bir bölümünden diğerine geçmenizi sağlayan Işınlamalar ortaya çıktı) Bar Sürekli hareket makinesi Yardım Alan

1. Alan'dan Katelnaya'daki kasa ve komutanın odasındaki anahtar hakkında bilgi alıyoruz
2. Komutanın odasına geldik ama oda kilitli
3. Bu binaya diğer taraftan yaklaşıyoruz, pencerede Stalker'ı görüyoruz. Onunla konuşuyoruz.


4. Bize avludaki anahtarı anlatır, gidip bakalım
5. Bitkinin topraklarında yaşayan bir zombi buluruz, öldürürüz, anahtarı ondan alırız. Kapıyı açıyoruz.


6. Konuştuğumuz kişiden geriye sadece kemikler ve bir kapasitör kaldı. Onu alıyoruz, bize faydalı olacak
7. Kazan dairesi kapısını açın. Önümüzde bir engel daha beliriyor, anomaliler
8. Kazan dairesinde yatan bir cesedin elde ettiği bilgiler, fanların kapatılmasıyla anormalliklerin giderilebileceğini söylüyor.
9. Dışarda fanları buluyoruz, kondansatör ile kapatıyoruz


10.İpucu kullanarak kasaya gidiyoruz, açıyoruz, eseri alıyoruz
11. Alan ile konuşuyoruz. Sizden eseri ona vermenizi isteyecek. Vermek ya da vermemek - seçim oyuncuya kalmış Vahşi Bölge: Gregory, Poltergeist, Komünistler

1. Vahşi Bölgenin girişinde dikkatlice Stalker'a doğru yol alıyoruz (Binanın kuleleri bize ateş edecek)
2. Bir lord olarak sarhoş. Bizimle konuşamaz. Yakında duran uzantıya gidiyoruz


3. Yerde bir not var, okuyoruz
4. Tekrar Stalker'a gidiyoruz, konuşuyoruz, şarkı söylüyoruz, galerinin anahtarını alıyoruz
5. Devam ediyoruz. İzcinin cesedini kulelerde buluyoruz, günlüğünü okuyoruz


6. Çatıdan bir sonraki eve tırmanıyoruz, orada bir not buluyoruz, okuyoruz, ofisin anahtarını aramaya gidiyoruz
7. İzcilerin saklandığı yere giden yol bir elektriksel anormallik nedeniyle bloke edilmiş, onu kapatmak için bir kalkan bulmamız gerekiyor
8. Anormalliği devre dışı bırakın


9. Kalkanlı binaların çatısında pasaportlu bir önbellek, bir paket sigara buluyoruz
10. Barınakta ayrıca günlüğün 2. bölümünü de buluyoruz (Aynı sığınakta sıra dışı bir eserin olduğu bir kasa var)
11. Nottan Garaj'ın anahtarının Gregory'de olduğunu öğreniyoruz. Ona gidiyoruz, anahtarı alıyoruz
12. Garajda günlüğün 3. bölümünü buluyoruz. Önbellekten simgeyi almanın yanı sıra okuyoruz
13. Belgelerin 4. bölümünü yakındaki hangarda buluyoruz.
14. Günlüğü okuyoruz, sığınağı terk ediyoruz. Seryoga ile tanışırız, diyoruz ki, Seryoga kaybolur.
15. Kamaz bedenine giriyoruz, orada günlüğün 5 bölümünü buluyoruz
16. Gregory ile konuşmaya gittikten sonra, ortak fon hakkında bilgi edineceğiz
17. Haritada bir önbellek işareti belirir, oraya gidiyoruz. İçeriği Pencereden alıyoruz. Günlüğü okumak
18. Gregory's Diary'nin ikinci bölümünü arayan arabalardan birinde takip ediyoruz.
19. Grigory ile konuşmaya gidiyoruz, ondan lastik demiri alıyoruz, yönetim binasında kapıyı kırmaya gidiyoruz
20. Vakayı bulun, etkinleştirin, anahtarı alın. Odaya giriyoruz, ya büstü kırabiliriz ya da yanımızda götürebiliriz (eğer alırsak, Komünist başarıyı alırız)


21. Avluda bir poltergeistin bizi beklediğine dair bir mesaj alıyoruz
22. KAMAZ meydanına gidiyoruz, Lenin'in yüzüne sahip bir poltergeist görüyoruz. Öldürürüz, bedenden not alırız ve ilaç
23. Gregory ile konuşuyoruz, Amber'e giden yolu öğreniyoruz. Gregory'nin önbelleğini aramak için bir görev alıyoruz (işaret haritada olacak)
24. Vericiyi önbellekten alıyoruz
25. Gregory'ye dönüyoruz. Bizden Lenin'in büstünü ona vermemizi istiyor (Ne yapacağınız size kalmış)
26. Yantar yolunda Gregory'yi kendilerine getirmek isteyen askerlerle tanışıyoruz, hemfikiriz
27. Gregory'yi bitmemiş binanın çatısına getiriyoruz, tekrar söylüyoruz. Kalemi ondan alıyoruz. Bize 1 görev daha veriyor - USB çubuğunu Sakharov'a götürmek için - kabul ediyoruz Kehribar Sakharov ve X16'yı Kurtarmak

1. Bilim adamlarının üssünün girişinde Ordu ile konuşuyoruz, rüşvet veriyoruz, geçiyoruz
2. Bilim adamlarının kapısı kilitlendi, yerel yetkililerle konuşuyoruz
3. Canavarların saldırısını püskürtüyoruz
4. Yetkililerle tekrar konuşuyoruz, ancak kimse bilim adamlarına girmemize izin vermeyecek
5. Bataklıkların yanına düşen helikoptere gidiyoruz, ancak ona ulaşmadan önce askerden bir mesaj alıyoruz. Geri gel


6. Askerle konuşuruz, Sakharov hakkında bilgi alırız. GG'nin görüşlü bir tüfeği varsa, izciye bakmak için sığınağın çatısına tırmanırız. Değilse bataklığa tırmanır, tüfeği olan bir ceset ararız.
7. Sığınağın çatısında belirtilen noktada duruyoruz, dürbünleri alıyoruz, izciyi bekliyoruz
8. Gözcü önbelleği bulur bulmaz ateş etmesi gerekecek


9. Önbelleği almaya gidiyoruz


10. İzciyi Binbaşı'nın kampına sürüklüyoruz
11. Binbaşı ile konuşuyoruz
12. Kayıp takımı aramaya gidiyoruz
13. Tesise giriş kapalıdır. Müfrezenin ortadan kaybolduğu yerde, daha önce bulduğumuz radyoyu kullanıyoruz, hayatta kalan askeri adamla iletişim kuruyoruz. İp hakkında bilgi edinin
14. İşaretli alanda ipi buluruz, kullanırız. Bitkinin topraklarına gidiyoruz. Bir asker arıyorum


15. Askerle konuşuyoruz, daha ileriye gitmek için Sakharov hakkında bilgi alıyoruz - Cücelerin devriyesini ortadan kaldırmanız gerekiyor (Nasıl davranacağımız seçilen diyaloğa bağlıdır)
16. Cüceleri Öldürmek - Fabrikanın derinliklerine doğru ilerliyor
17. Kilitli kapıya yaklaşıyoruz, kafasına bir namlu geçiriyoruz
18. Burrers kralı ile konuşuyoruz, zindanlara gidiyoruz
19. Kontrol panelindeki zindanda Sakharov'u buluyoruz, diyoruz ki, görevi alıyoruz: Belgeleri bulun


20. En dibe, jölelere iniyoruz, orada belgeleri olan bir kap buluyoruz, onu Sakharov'a yönlendiriyoruz, onunla konuşuyoruz
21. Belgelerin 2. kısmını aramaya gidiyoruz - orijinalde hayaletin olduğu odada


22. Belgeleri Sakharov'a götürüyoruz, görevi alıyoruz: Şişedeki tuzlu solüsyonun sıcaklığını ölçün. uzaktan kumandanın yanında bulunan kapılardan birine git
23. Borulardan beyne doğru ilerliyoruz, yaklaşır yaklaşmaz onunla konuşuyoruz, bilgi alıyoruz, Sakharov'a dönüyoruz
24. Hadi, orijinal PM'de olduğu gibi 3 anahtarı etkinleştirin
25. Anahtarları açın, Sakharov ile konuşun, beynin modları hakkında bilgi edinin. Modu kendimiz seçebiliriz veya beyne ihtiyacımız olan modlardan hangisine ihtiyacımız olduğunu sorabiliriz.
DİKKAT: Bu diyalogdaki seçim belirli sonuçları beraberinde getirecektir. 2. seçeneği seçtim
26. Beyinden bilgi öğreniyoruz, Sakharov'a dönüyoruz, onunla konuşuyoruz. Cücelerle seyirci bekliyoruz
27. Cücelerle konuşuyoruz. Bizi öldürmek istediklerini öğrenirsek, belgelerin 2. kısmının bulunduğu odaya kaçarız. Sakharov'u bekliyoruz, kapıyı kapatıyoruz
28. Sakharov ile konuşuyoruz, kibrit alıyoruz, yakıtı ateşe veriyoruz
29. Yeraltı kompleksinden kampa kaçıyoruz, orada binbaşı ve sonra Sakharov ile konuşuyoruz. Bir ödül alıyoruz
30. Fabrikada görevden alınan Çavuş ile konuştuktan sonra binbaşının yanına oturur, eşyalarımızı verecek

Büyülü Yer, Anton, Araştırma çubuğu ara

1. Grigory'nin flash sürücüsünü Sakharov'a getirdikten sonra, Anton'un grubundan veri aramak için 1 görev daha önerecek
2. Yantar'ın eteklerindeki Anton's Kampına gidiyoruz, çadırda PDA'sını buluyoruz, okuyoruz
3. Cihazı etkinleştirin, Kampta 3 tarayıcı bulun


4. Tarayıcıları Cihaza yerleştiriyoruz, yaralı Stalker kampa ışınlanıyor
5. Hadi, bilinçsiz. Morfin enjekte edebiliriz veya bitirebiliriz
6. 2 eylem seçtikten sonra onunla konuşun
7. Stalker'ı Bilim Adamları Kampına götürüyoruz, onunla orada konuşuyoruz, önbellek hakkında bilgi alıyoruz
8. Önbelleğin olduğu yere vardığımızda, uzağa adım atıyoruz.
9. Kampa dönüyoruz, binbaşı ile konuşuyoruz, Stalker'ın nereye gittiğini öğreniyoruz
10. Vahşi Bölgeye Doğru Hareket
11. Geçişte Stalker ile tanışırız, onunla konuşuruz, ona ne olduğunu ve flash sürücüdeki kutudan kodu öğreniriz.
12. Fabrikadaki Stalker kampına dönüyoruz, kutuyu açıyoruz (Kod 377541)
13. USB çubuğunu Sakharov'a getiriyoruz. Ödülü alıyoruz

Bulgular Bürosu, Fabrikada askeri konteyner arayın

Profesör Major'ı kurtardıktan sonra, Yantar fabrikasının topraklarında 2 konteyner bulmamız gereken "Bulgular Bürosu" görevi verilecek (Konteynerler Save-Load dokularının altına düşebilir veya konuma yeniden girmek durumu düzeltir)

İlk konteyner



İkinci konteyner


Ordu Depoları Ordu depolarındaki terk edilmiş bir köyde "Mezar günahlarımız" arsa görevini tamamladıktan sonra, birkaç ikincil görev alabilirsiniz.

DEPO'DA KÜÇÜK EŞYALAR

1. Yetkili Memuru Volodarsky ile konuştuktan ve anten kurulumundan kodu aldıktan sonra, tek başına nasıl hayatta kaldığına dair diyalogda soru ortaya çıkıyor.


2. Konuşmadan sonra, depodaki küçük yaratıklar tarafından "ele geçirildiği" ortaya çıktı. Yardım etmeyi kabul ediyoruz, anahtarı depodan alıp Aşçı'nın orijinalinde bulunduğu binaya gidiyoruz.
3. Deponun arka odasında kırmızı denizanasının bulunduğu kutuyu kırarız. Öldürüyoruz ve cesedi ararken Jelly King'in Başını buluyoruz

4. Yaklaşan tushcanları vuruyoruz ve bir ödül için Teğmen'e dönüyoruz - "Mantar" adlı eser Eski Nick

YENİ HAYAT

1. Asteğmen ile konuşmadan önce onu karma bir grubun (Spiral, Kristal, Salyangoz, Bublik) bir eseriyle etkilemeye çalışırsanız, "Binanın ikinci katında kilitli bir kapı gördüm. Karargah burası mı?" sohbetin yeni bir versiyonu görünür - "Kaybedecek neyin var? ...". Diyaloğun bir sonucu olarak, Teğmen ondan yeni belgeler ve 50.000 ruble bulmasını isteyecek.


2. Görevi tamamlamak için, gözcüyü kurtarmanız ve Ordu depolarındaki gözcülerin saklanma yerinin anahtarını almanız gerekir.
3. Anten kurulumunu açtıktan sonra, radyo tarayıcı 2 sinyal bulur: Çernobil Halk Cumhuriyeti ve Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin Acil Durum Işığı. Prapor'un radyosunu kullanarak Çernobil Halk Cumhuriyeti ile iletişim kuruyor ve kuzey çiftliğine doğru ilerliyoruz.

4. Çiftlikte Ataman Çehov ile görüşüyoruz ve etkinliklerin geliştirilmesi için seçeneklerden birini seçiyoruz. Saldırgan seçeneği "Durum kötü. Zorla çözmek gerekiyor" seçilirse, Çehov'un grubunu Ukrayna Silahlı Kuvvetleri askerleri ile savaşta desteklemek için "Pasaran yok" görevini alıyoruz. Güney çiftliğindeki ordunun yok edilmesinden sonra bir ödül alıyoruz - bir batı vücut zırhı ve bir eser Şeytan yumurtası.
5. Olayların barışçıl bir şekilde geliştirilmesi seçeneğinin seçilmesi durumunda, Çehov bize müzakere misyonunu emanet ediyor.
6. Çiftliği kuzeydeki taşlara bırakarak yardım isteyen bir SMS mesajı alıyoruz. Biraz daha ileri gitmeli ve keşifçi Ivan'a yardım etmeliyiz.
7. Gözcüyü batı kontrol noktasına kadar takip edin.
8. Goblin ile bir konuşma sırasında, zırhlı araçlarda bir telemetre aramak için "Altın Eller" görevini almalısınız. Sohbetteki anahtar kelime "Trunk ... uh-uh ... ne?"
9. Zırhlı araçların yerleri haritada görünecektir. Her tankın veya zırhlı personel taşıyıcısının bir önbelleği vardır. Telemetre için bir ipucu olan bir not, bataklıktaki zırhlı personel taşıyıcısının yanındaki bir kutuda.

10. Bataklıktaki evde telemetreyi alıp Goblin'e veriyoruz. "Altın Eller" görevi tamamlandı, ödül - Anormal eldivenler.
11. Goblin'den "Ağırlıksızlık" anomalisinin yok edilmesine yardım etmesini istiyoruz, çünkü bunun için yakıta ihtiyacı var. "Yağlamazsan gitmezsin" görevini, bir teneke kutuyu alıyoruz ve yolda bir çatalda yakıtla depoya gidiyoruz.

12. Yakıtla Goblin'e dönüyoruz, teneke kutuyu veriyoruz ("Greslemezseniz - gitmeyeceksiniz" görevinin tamamlanması) ve anormalliğe gidiyoruz. Anomaliye yaklaşırken, kesik bir sahne gözlemliyoruz, anormallik yok oluyor. Albay Shariy'nin cesedini arıyoruz.
13. İzci Ivan'a dönüyoruz, izcilerin sığınağının anahtarını veriyor. İzcilerin sığınağına gidiyoruz ve Husky Hugh'nun görevini kabul ediyoruz.
14. Eseri bulduk ve tekrar Husky Hugh'u aradık. Belgeler konusunda onunla hemfikiriz. Bulunan eseri iade edip helikopterin uçup gitmesini bekliyoruz.
15. Yine Husky Hugh'dan sipariş alıyoruz, eseri bulup müşteriyi arıyoruz. Şimdi eser için hazır bir pasaport ve para alıyoruz.
16. Teğmen'e gidiyoruz, ona para ve belgeler veriyoruz, komutanın ofisinin anahtarını alıyoruz. New Life görevini tamamladı.
17. Izgarayı açıyoruz ve askeri birliğin veri tabanını bilgisayardan alıyoruz

18. Çehov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, mayın detektörü alıyoruz. "Gerçek Yolda" görevi başlıyor
19. Güney çiftliğine geliyoruz ve sağda etrafından dolaşıyoruz, mayın bulunmayan ahırın yanındaki çitin üzerinden tırmanıyoruz. Mayın dedektörü bir kemere takılmalıdır.

20. Evde çavuş Gerashchenko ile konuşuyoruz (Bandera'nın portresinin altındaki ilk odada duruyor)
21. Sohbetten sonra kendimizi ahırda bulup Er Petrenko ile konuşuyoruz. İlaçlı kutuya bir ipucu veriyoruz.
22. Ahırdan ayrılıyoruz ve geldiğimiz gibi çiftlikten çıkıp kutuyu aramaya başlıyoruz. Çavuş Gerashchenko'nun dikkatini çekmemek önemli.
23. İzci barınağının arkasındaki kutuyu bulup çiftliğe dönüyoruz.

24. İlacı Binbaşı Tkachenko'ya veriyoruz. Eşyalarımızı Çavuş Gerashchenko'nun durduğu kutudan alıyoruz.
25. Ataman Çehov'a dönüyoruz ve yapılan işleri rapor ediyoruz. "Doğru Yolda" ve "Küçük Ülke" görevleri tamamlandı. Bu arayışın geçişinin yazarı: