atlama nasıl artırılır, maksimum giyilebilir ağırlık nasıl artırılır, klips nasıl artırılır. Her şeye tamamen cevap veriyorum.
AMA sadece oyunu fermuarını açanlar kendi modlarını yapabilir, yani. gamedata adında bir klasör var. Orada yoksa, oyun dosyalarını açmak için programı indirin (Haziran kumar bağımlılığındaydı) ya da oyunun tam olarak bu sürümünü (bilmediğim) bulun ya da oyun dosyalarına erişmenin bir yolunu kendiniz biliyorsunuzdur.
Yani, bir gamedata klasörüne ve bir not defteri becerisine ihtiyacınız var.
Atlama nasıl artırılır:
Buraya gamedata \\ config \\ creatures gidiyoruz, actor.ltx dosyasını bulup not defterine koyuyoruz.
Jump_speed çizgisini bulun, varsayılan parametre 6'dır
Herhangi bir şeye bahis oynayabilirsiniz, ancak çok yüksek bir sayı koyarsanız, etiketli olanınızın inişte düşeceğini unutmayın. Garip bir şekilde 8 rakamı ulaşılması zor yerlere girmeniz için yeterli. Pripyat mevkisini geçmekte sorun yaşıyorsanız, haritanın görünmeyen sınırlarını aşmanız ve başka bir yere geçmeden sınırını aşmanız için 20-30 yeterlidir. AHTUNG! Çok sayıda koyarsanız, ilk yardım çantalarına veya bir eğitmene ihtiyacınız olacak çünkü inişte sağlık yavaş yavaş azalacaktır.
Hareket hızınızı nasıl artırabilirsiniz:
Aynı actor.ltx dosyasını açıp satırları buluyoruz:
run_coef - satır basit bir çalıştırma parametresi içerir (veya daha doğrusu yürüme)
sprint_koef - satır, sprint parametresini içerir (X tuşuna basıldığında çalışır)
run_back_coef - satır geri dönüş parametresini belirtir
walk_back_coef - satır, shift tuşunu basılı tuttuğunuzda geri yürüme parametresini gösterir.
Dilediğiniz gibi değiştirin.
Maksimum giyilebilir ağırlığınızı nasıl artırabilirsiniz:
Buraya gidin gamedata \\ config system.ltx dosyasını bulun içinde max_weight - bu, taşıyabileceğiniz maksimum ağırlığı gösterir, böylece minimum dayanıklılık kaybıyla sprint yapabilirsiniz. Ne istersen bahse gir. Sonra buraya geri dönün gamedata \\ config \\ creatures, içindeki actor.ltx dosyasını yeniden bulun max_walk_weight - bu satır, hangi ağırlıktan sonra hareket edemeyeceğinizi ve aptalca bir şeyi atmak için altta kibar bir yazı ile yerinde duracağınızı gösterir. Bu satırın parametresinin system.ltx dosyasındaki max_weight satırının parametresinden daha büyük olması gerektiği açıktır.
En sevdiğiniz namlunun klipsini nasıl artırabilirsiniz:
Buraya gidin gamedata \\ config \\ weapons, en sevdiğiniz silahın bulunduğu bir dosya bulun. Örneğin w_abakan.ltx, ammo_mag_size satırını içerir - mağazanızda kaç kartuş olduğunu gösteren bu satırdır. 50-60 birim koymanın mantıklı olduğunu düşünüyorum. Ayrıca condition_shot_dec satırı ile silahınızın aşınmasını azaltabilirsiniz (geliştiriciler bunun önüne ne anlama geldiğini yazma zahmetine bile girmişlerdir) noktadan sonra daha fazla sıfır ekleyebilir, hatta oraya sadece bir sıfır koyabilirsiniz, sonunda silah ölümsüz olacaktır.
En sevdiğiniz pijamaları nasıl yükseltebilirsiniz:
Burada gamedata \\ config \\ misc'i alıp outfit.ltx dosyasını buluyoruz, içinde en sevdiğiniz kıyafeti buluyoruz. Örneğin, stalker ceketi - çaylak kostümü seviyor musunuz?
Hatları arıyoruz:
burn_protection - yangından korunma
strike_protection - grev koruması
shock_protection - elektrik çarpmasına karşı koruma
yara koruması - yırtılmaya karşı koruma
radi_protection - radyasyondan korunma
telepatic_protection - telepatik dalgalara karşı koruma
Chemical_burn_protection - kimyasal reaktiflere karşı koruma
patlama koruması - patlama koruması
fire_wound_protection - atış koruması
0,0 değeri, elbisenin sizi bu tür etkilerden hiç korumadığı anlamına gelir; 1,0 değeri, elbisenizin sizi bu rahatsızlıktan% 100 koruyacağı anlamına gelir.
Ardından, elbisenin yıpranmasını azaltmak için satırları arıyoruz:
burn_immunity
strike_immunity
shock_immunity
yara bağışıklığı
radyasyon bağışıklığı
telepatik bağışıklık
kimyasal_bağışıklık
patlama_ bağışıklık
fire_wound_immunity
tüm bu çizgiler sırasıyla giysinin kendisini etkilerden koruduğunu gösterir.
Noktalardan sonra ne kadar fazla sıfır varsa, giysi böyle bir enfeksiyona karşı o kadar dirençlidir. Sadece sıfır koymanızı önermiyorum.
Oyunu sizin için değiştirmenin daha birçok yöntemi var ama hepsini söyleyemezsiniz
Bir ana kural: nokta, virgül, köşeli parantezleri kaldırmayın, çünkü oradaysa birisinin buna ihtiyacı vardır.

Silah modifikasyonu konusuna devam ediyoruz.
Aynı Abakan örneğini kullanarak:
gamedata \\ config \\ weapons dosyasını istediğiniz gibi. Arzumuz w_abakan.ltx'de durdu. Çizgi cephane_sınıfı - namlu için kartuşları istediğiniz her şeye yeniden gönderebilirsiniz, asıl şey onları doğru şekilde kaydetmektir (bu tam olarak benzersiz silahlar için yapılan şeydir).
The line grenade_class - varil için el bombalarını yeniden ateşleyebilirsiniz. NATO silahları için el bombası sıkıntısı var, bu nedenle Sovyet silahlarından NATO varillerine kadar el bombaları yazabilirsiniz.
İnv_weight çizgisi - vicdanınız maksimum giyilebilir ağırlığı artırmanıza izin vermiyorsa, ancak çok sayıda varil taşımayı seviyorsanız, bu hattın parametresini azaltabilirsiniz, çünkü bu, silahın ağırlığı anlamına gelir.
Cam_dispersion satırı, dikey geri tepmeyi gösteren bir parametre içerir. Oradaki sayı nedir, açı her bir mermiyle böyle bir derece artar. Noktadan sonra sıfır ekleyerek bu parametreyi düşürebilirsiniz. O zaman gövde ellerde daha az zıplar.
Satır condition_shot_dec - daha önce söylediğim gibi, silahınızın her atışta kaç birim bozulacağını gösteren bir parametre içerir. Noktadan sonra sıfır ekleyerek düşürmek daha iyidir.
Hit_power satırı, bu namluyla vurduğunuz kişide mermi deliğinin ne kadar büyük olacağını belirten bir parametre içerir. Bu, silahın gücünü artıran önemli parametrelerden biridir, ancak dolaylı anlamda: delik ne kadar büyükse, kurban o kadar hızlı ölür.
Bullet_speed çizgisi, merminin silah namlusunu terk ettiği ilk hızı içerir. Dikkatli bir şekilde ve diğer parametrelerle birlikte değiştirilmelidir, çünkü arzu edilenin yerine ters etkiyi elde edebilirsiniz.
Bu satırlar daha çok gösteriş yapmakla ilgili:
light_color - ateşlendiğinde alevin renkleri
light_range - alevin yarıçapı
light_var_color - sunulanlar arasında değişen renk
light_var_range - değişen rengin yarıçapı
light_time - zaman
Prensip olarak, hala parametreler olmasına rağmen, namluyu iyileştirmek için bu yeterlidir. Anlayacağım, onlar hakkında yazacağım.
Yanlışlıklar olabilir, ama umarım değildir.

Görev ödülünü şu şekilde değiştirebilirsiniz:
gamedata \\\\ config \\ misc klasöründe task_manager.ltx dosyasını bulun, not defterinde açın ve bakın. İlk olarak, genel olarak oyunun görevlerinin bir listesi var: görevlerin "koruyucuları" ve isimleri listeleniyor. Bu satırları atlıyoruz. Ardından aşağıdaki model geliyor:
(görev adı)
typ \u003d * görev türü *
topluluk \u003d aktör
init_condition \u003d (\u003d görev hedefi ve konum konumu)
metin \u003d xest metin
discription \u003d dosyadaki görevin açıklaması
parent \u003d görevin ebeveyni
hedef \u003d hedef
reward_money \u003d ödül parası miktarı
reward_reputation \u003d eklenen / kaldırılan itibar miktarı
reward_relation \u003d ödül iyileştirme / belirtilen hizip ile ilişkilerin bozulması
reward_rank \u003d görev başına eklenen derece
reward_item \u003d öğe, öğe, öğe
zaman \u003d görev için zaman.
Sarıyla vurgulanan alanlara dikkat edin. Her görevde işaretin ardından \u003d görev için para ve eşya ile birlikte alınan ödül yazılır. Bazı görevlerde bu alanların her ikisi de bulunur, bazılarında yalnızca para veya yalnızca öğe bulunur. Görevin parasal ödülünü değiştirmek için reward_money alanındaki sayıyı istenen sayı ile değiştirin, bu çizgiye sahip olmayan görev için para almak için, tüm modelin altına bu satırı aşağıya ekleyin.
Nesnelerle işler daha karmaşıktır. Herhangi bir nesneyi ödüllendirmek için, adlarını diğer nesnelerden sonra virgülle ayırarak yazmanız gerekir. Kendimi tanıdığım isimler:
grenade_rgd5 - RGD 5 bombası
ammo_12x76_zhekan - "Zhekan" için kartuşlar
af_medusa - Medusa eseri
af_cristall_flower - Taş Çiçek eseri
af_night_star - Gece Yıldızı eseri
af_mincer_meat - artefakt et parçası
af_gravi - Gravi artefaktı
af_blood - artefakt Kan taşı
af_fuzz_kolobok - Kolobok eseri
af_vyvert - artifact Twist
af_fireball - Ateş topu eseri
af_rusty_kristall - Kristal Dikenli eser
af_electra_flash - Flash yapısı
af_gold_fish - Japon balığı eseri
af_ameba_slug - Slug artefaktı
af_electra_moonlight - Ayışığı yapısı
af_dummy_pellicle - Film artefaktı
af_rusty_sea-kestanesi - Deniz kestanesi artefaktı
af_dummy_battery - Pil artefaktı
medkit_army - ordu ilk yardım çantası
wpn_ak74u - AK 74u silahı
ammo_5.45x39_ap - Kalash için kartuşlar
konservatuvar - aslında konserve yiyecek
mutant_krovosos_jaw - kan emici çene
ammo_12x76_dart - dart atışı için kartuşlar
votka - votka
grenade_f1 - F1 bombası
medkit_scientic - Bilim ilk yardım çantası
antirad - antirad
wpn_lr300 - silah lr300
wpn_addon_grenade_launcher_m203 - NATO bombası fırlatıcı
wpn_addon_scope_susat - NATO kapsamı
wpn_addon_silencer - susturucu
dolg_scientific_outfit - dolg bilimsel kıyafeti
Scientific_outfit - SEVA
ammo_vog-25 - namlu altı kartuş VOG25
wpn_sig550 - SIG silahı
af_cristall - Kristal eser
Kim bilir, tamamlayın. Daha sonra, değiştirilmiş silahların adlarının bir listesini hazırlayacağım - bunun yardımıyla, görevde yeni verilen sandıkları almak ve yenilerini almak mümkün olacak.

Reward_item satırı yoksa, belirtilen model altında aşağıya yazın.
Ayrıca görev süresini artırabilir veya tam tersi, azaltabilirsiniz.
Bunu yapmak için, zaman çizgisine eski değer yerine halihazırda mevcut olandan daha büyük veya daha az, kendi değerinizi yazmanız gerekir.
Umarım yeterince açık yazmışımdır ...

Değiştirilmiş silahların listesi:
wpn_svd_m1 - SVD "Kamyoncu"
wpn_eagle_m1 - Farklı bir kartuşla Desert Egle
wpn_groza_m1 - Kalash için odacıklı fırtına
wpn_val_m1 - keskin nişancı şaftı
wpn_mp5_m2 ve wpn_mp5_m1 - Susturucu ve tabanca kartuşlu engerek
wpn_rg6_m1 - el bombası fırlatıcı
wpn_spas12_m1 - SPSA yivli
wpn_winchester_m1 - geliştirilmiş winchester
wpn_colt_m1 - colt (bence sessizlikle Kora.)
wpn_ak74_m1 - AK Ok Hızı.
wpn_ak74u_m1 - AK 74/2 y susturucu ile.

Oyuncuyu ayarlamak. Rekongstor tarafından yazılmıştır.

Gerekli dosyanın yolu: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Üst menüden Notepad ++ ile açın, "Sözdizimi" - "L" - "Lua" yı tıklayın

max_item_mass \u003d 50.0

Ve on satırın altındaki tüm bloğu şu şekilde değiştirelim:

max_item_mass \u003d 999; Max_walk_weight parametresinden daha düşük değerler belirtmelisiniz (yukarıya bakın).
jump_speed \u003d 60; Atlama yüksekliği. Astronomik değerleri girmeyin. Ch. kahraman zaten uzaya uçmayacak))
crouch_coef \u003d 1; Çok oturmuş tarama hızı (varsayılan olarak Ctrl + Shift)
climb_coef \u003d 2; Çömelme gibi (Ctrl)
run_coef \u003d 3; Konsol parametresi "g_always_run" 1'e eşitken normal çalışma
sprint_koef \u003d 4; sürat koşusu
run_back_coef \u003d 3; geri kaçmak
walk_back_coef \u003d 2; Shift tuşuyla geriye doğru yürümek
air_control_param \u003d 1; uçuş kontrol. Yüksek jump_speed değerlerinde faydalıdır çünkü haritada hızlıca gezinebilirsiniz
walk_accel \u003d 17; bilinmeyen parametre
pickup_info_radius \u003d 5; "F" tuşuna bastığınızda nesnelerin üzerinde adlarının görüntülendiği yarıçap.

camera_height_factor \u003d 0.85; bakışın yüksekliğini algılar. Yükseliriz ve oyuncu görsel olarak yükselir

(Zaten düzenlendi)

disp_base \u003d 0; aktör hareketsiz dururken mermilerin açısı (derece cinsinden)
disp_aim \u003d 0
disp_vel_factor \u003d 0; 10 m / s hızında dispersiyonun ne kadar artacağı (çalışırken zorunlu değildir)
disp_accel_factor \u003d 0; oyuncu çalışıyorsa ne kadar artar (+ hız)
disp_crouch_factor \u003d 0; oyuncu oturuyorsa azalt
disp_crouch_no_acc_factor \u003d 0; oyuncu oturuyorsa azalt + hızlanma yok

Görme boyutunu küçültmek için bunu yapabilirsiniz.

Beka kabiliyetini artırmak için aşağıdaki değeri değiştirin.

burn_immunity \u003d 0.0
strike_immunity \u003d 0.0
shock_immunity \u003d 0.0
yara bağışıklığı \u003d 0.0
radyasyon bağışıklığı \u003d 0.0
telepatik bağışıklık \u003d 0.0
chemical_burn_immunity \u003d 0.0
patlama_ bağışıklık \u003d 0.0
fire_wound_immunity \u003d 0.0

Ve daha iyisi için ortam aşağıdaki gibi olacaktır:

satiety_v \u003d 0; tokluğun zamanla azaldığı oran
radyasyon_v \u003d 1; radyasyon indirgeme oranı
satiety_power_v \u003d 1; tokluk azaldığında güçte artış
satiety_health_v \u003d 1; tokluk azaldığında sağlığı artırır
satiety_critical \u003d 0; sağlık azalmaya başladığında kritik tokluk değeri (0..1 yüzdesi olarak)
radi_health_v \u003d 0; radyasyona maruz kaldığında sağlığı azaltır
morale_v \u003d 1; moral iyileşme oranı
psy_health_v \u003d 1; psy-health'in iyileşme oranı
alkol_v \u003d -1
health_hit_part \u003d 0; sağlığı ortadan kaldırmak için alınan isabet yüzdesi
power_hit_part \u003d 0; gücü elinden almak için alınan vuruş yüzdesi
max_power_leak_speed \u003d 0; oyun süresinin saniyesinde biriken yorgunluk (gücün geri yükleneceği maksimum sınır)
max_walk_weight \u003d 1000; Oyuncunun hareket edemeyeceği ağırlık. Herhangi bir değer belirtilebilir.

bleeding_v \u003d 0; saniyede nominal yarada kan kaybı
scar_incarnation_v \u003d 1; yara iyileşme hızı
min_wound_size \u003d 0; iyileşmiş olduğu düşünülen yaranın minimum boyutu

min_wound_size, doygunluk_v, doygunluk_gücü, doygunluk_ sağlık, doygunluk_ kritik, alkol_v ölümsüzlük istiyorsanız isteğe bağlıydı

Dayanıklılığı ayarlayalım ...

"Jump_power" satırını ekleyelim

Oyuncu kendine 5 ateş topu bağlamadığı sürece asla yorulmayacak şekilde değiştiriyoruz))

jump_power \u003d 0; yükün ağırlığını hesaba katmadan bir sıçrama ile güç azaltma
jump_weight_power \u003d 0; izin verilen maksimum ağırlık için yükün ağırlığını hesaba katarak bir sıçrama ile güç azalması
overweight_jump_k \u003d 1; bir ağırlıkla aşırı kilolu sıçrama katsayısı (jump_weight_power ile çarpılır)

stand_power \u003d 0
walk_power \u003d 0; yükün ağırlığını hesaba katmadan yürürken saniyede azalan güç
walk_weight_power \u003d 0; izin verilen maksimum ağırlık için yükün ağırlığını hesaba katarak yürürken saniye başına güçte azalma
overweight_walk_k \u003d 1; yükün aşırı yüklenmesinin etkisinin katsayısı (yürüme_ağırlığı_power ile çarpılır)
accel_k \u003d 1; koşma katsayısı (yürüme_gücü, yürüme_ağırlık_power ile çarpılır)
sprint_k \u003d 1; "sprint" koşusu için katsayı (yürüme_gücü, yürüme_ağırlığı_power ile çarpılır)

"Katsayısı" açıklamasına ve 1'den büyük değerlere (isteğe bağlı) sahip değerlerin 1 olarak değiştirilmesi önerilir.

limping_health_begin \u003d 0; altında aktörün topallamaya başladığı sağlık eşiği
limping_health_end \u003d 0; aktörün topallamayı bıraktığı sağlık eşiği
limping_power_begin \u003d 0; güç eşiği aktörün topallamaya başladığından daha az
limping_power_end \u003d 0; aktörün topallamayı durdurduğu güç eşiği

cant_walk_power_begin \u003d 0; güç eşiği aktörün hareket edemeyeceğinden daha düşük
cant_walk_power_end \u003d 0; oyuncunun üzerine çıkabileceği güç eşiği

cant_sprint_power_begin \u003d 0; güç eşiği, oyuncunun koşamayacağı kadar düşük
cant_sprint_power_end \u003d 0; bir oyuncunun koşabileceği güç eşiği

Stalker'ın herhangi bir yerinde, ister Çernobil'in Gölgesi, Açık Gökyüzü veya Pripyat'ın Çağrısı olsun, çeşitli nesnelere tırmanabilirsiniz ve çoğu zaman bunu zıplayarak yapmanız gerekir. Ama istediğiniz nesneye atlayamıyorsanız ne yapmalısınız? Cevap basit - zıplamanın menzilini ve yüksekliğini artırın.

Oyun dosyalarını düzenleyerek atlamayı artırmak

İlk önce Stalker oyun klasörünü bulmanız gerekiyor. Çoğu zaman Program Dosyaları veya Oyunlarda olur. Ancak oyunu nereye yüklediğinize bağlı olarak farklı bir konumda olabilir.

Yol boyunca gidiyoruz STALKER \\ gamedata \\ config \\ yaratıklar ve oradaki actor.ltx dosyasını arayın. Sağ tıklayın - "birlikte aç" ve not defterini seçin.

Jump_speed çizgisine ihtiyacımız var, bunun karşısında zaten 6 değeri var. Stalker'daki zıplamayı artırmak için de değiştirilmesi gerekiyor. Değişikliklerinizi kaydetmeyi unutmayın.

Koyulacak sıçrama değeri nedir?

Hemen 99'u koymayın, çünkü yere vardığınızda çarpacaksınız. En uygun değer 7-9'dur. Bulunması zor eserler elde etmek için bu yeterlidir. Bazen bir yerin sınırlarını aşıp başka bir yere gitmek için daha fazlasını koymak gerekir. Bunu yapmak için 20-30 koyun.

Oyuncuyu ayarlamak. Rekongstor tarafından yazılmıştır.

Her küçük şeyi tarif etmeye çalıştım.

Modları test ederken ve hile modları için önemlidir (bazen bunu veya o anı daha hızlı geçmeniz gerekir)

Şu satırı bulalım:

max_item_mass \u003d 50.0

Ve on satırın altındaki tüm bloğu şu şekilde değiştirelim:

max_item_mass \u003d 999; Max_walk_weight parametresinden daha düşük değerler belirtmelisiniz (yukarıya bakın).

jump_speed \u003d 60; Atlama yüksekliği. Astronomik değerleri girmeyin. Ch. kahraman zaten uzaya uçmayacak))

crouch_coef \u003d 1; Çok oturmuş tarama hızı (varsayılan olarak Ctrl + Shift)

climb_coef \u003d 2; Çömelme gibi (Ctrl)

run_coef \u003d 3; Konsol parametresi "g_always_run" 1'e eşitken normal çalışma

sprint_koef \u003d 4; sürat koşusu

run_back_coef \u003d 3; geri kaçmak

walk_back_coef \u003d 2; Shift tuşuyla geriye doğru yürümek

air_control_param \u003d 1; uçuş kontrol. Yüksek jump_speed değerlerinde faydalıdır çünkü haritada hızlıca gezinebilirsiniz

walk_accel \u003d 17; bilinmeyen parametre

camera_height_factor \u003d 0.85; bakışın yüksekliğini algılar. Yükseliriz ve oyuncu görsel olarak yükselir

(Zaten düzenlendi)

disp_base \u003d 0; aktör hareketsiz dururken mermilerin açısı (derece cinsinden)

disp_vel_factor \u003d 0; 10 m / s hızında dispersiyonun ne kadar artacağı (çalışırken zorunlu değildir)

disp_accel_factor \u003d 0; oyuncu çalışıyorsa ne kadar artar (+ hız)

disp_crouch_factor \u003d 0; oyuncu oturuyorsa azalt

disp_crouch_no_acc_factor \u003d 0; oyuncu oturuyorsa azalt + hızlanma yok

Görme boyutunu küçültmek için bunu yapabilirsiniz.

Beka kabiliyetini artırmak için aşağıdaki değeri değiştirin.

burn_immunity \u003d 0.0

strike_immunity \u003d 0.0

shock_immunity \u003d 0.0

yara bağışıklığı \u003d 0.0

radyasyon bağışıklığı \u003d 0.0

telepatik bağışıklık \u003d 0.0

chemical_burn_immunity \u003d 0.0

patlama_ bağışıklık \u003d 0.0

Ve daha iyisi için ortam aşağıdaki gibi olacaktır:

satiety_v \u003d 0; tokluğun zamanla azaldığı oran

radyasyon_v \u003d 1; radyasyon indirgeme oranı

satiety_power_v \u003d 1; tokluk azaldığında güçte artış

satiety_health_v \u003d 1; tokluk azaldığında sağlığı artırır

satiety_critical \u003d 0; sağlık azalmaya başladığında kritik tokluk değeri (0..1 yüzdesi olarak)

radi_health_v \u003d 0; radyasyona maruz kaldığında sağlığı azaltır

morale_v \u003d 1; moral iyileşme oranı

psy_health_v \u003d 1; psy-health'in iyileşme oranı

health_hit_part \u003d 0; sağlığı ortadan kaldırmak için alınan isabet yüzdesi

power_hit_part \u003d 0; gücü elinden almak için alınan vuruş yüzdesi

max_power_leak_speed \u003d 0; oyun süresinin saniyesinde biriken yorgunluk (gücün geri yükleneceği maksimum sınır)

max_walk_weight \u003d 1000; Oyuncunun hareket edemeyeceği ağırlık. Herhangi bir değer belirtilebilir.

bleeding_v \u003d 0; saniyede nominal yarada kan kaybı

scar_incarnation_v \u003d 1; yara iyileşme hızı

min_wound_size \u003d 0; iyileşmiş olduğu düşünülen yaranın minimum boyutu

min_wound_size, doygunluk_v, doygunluk_gücü, doygunluk_ sağlık, doygunluk_ kritik, alkol_v ölümsüzlük istiyorsanız isteğe bağlıydı

Dayanıklılığı ayarlayalım ...

"Jump_power" satırını ekleyelim

Oyuncu kendine 5 ateş topu bağlamadığı sürece asla yorulmayacak şekilde değiştiriyoruz))

jump_power \u003d 0; yükün ağırlığını hesaba katmadan bir sıçrama ile güç azaltma

jump_weight_power \u003d 0; izin verilen maksimum ağırlık için yükün ağırlığını hesaba katarak bir sıçrama ile güç azalması

overweight_jump_k \u003d 1; bir ağırlıkla aşırı kilolu sıçrama katsayısı (jump_weight_power ile çarpılır)

walk_power \u003d 0; yükün ağırlığını hesaba katmadan yürürken saniyede azalan güç

walk_weight_power \u003d 0; izin verilen maksimum ağırlık için yükün ağırlığını hesaba katarak yürürken saniye başına güçte azalma

overweight_walk_k \u003d 1; yükün aşırı yüklenmesinin etkisinin katsayısı (yürüme_ağırlığı_power ile çarpılır)

accel_k \u003d 1; koşma katsayısı (yürüme_gücü, yürüme_ağırlık_power ile çarpılır)

sprint_k \u003d 1; "sprint" koşusu için katsayı (yürüme_gücü, yürüme_ağırlığı_power ile çarpılır)

"Katsayısı" açıklamasına ve 1'den büyük değerlere (isteğe bağlı) sahip değerlerin 1 olarak değiştirilmesi önerilir.

limping_health_begin \u003d 0; altında aktörün topallamaya başladığı sağlık eşiği

limping_health_end \u003d 0; aktörün topallamayı bıraktığı sağlık eşiği

limping_power_begin \u003d 0; güç eşiği aktörün topallamaya başladığından daha az

limping_power_end \u003d 0; aktörün topallamayı durdurduğu güç eşiği

cant_walk_power_begin \u003d 0; güç eşiği aktörün hareket edemeyeceğinden daha düşük

cant_walk_power_end \u003d 0; oyuncunun üzerine çıkabileceği güç eşiği

cant_sprint_power_begin \u003d 0; güç eşiği, oyuncunun koşamayacağı kadar düşük

cant_sprint_power_end \u003d 0; bir oyuncunun koşabileceği güç eşiği