virizana zbroya bölüm 1

  • 1) AKMS - AKM-74/2'nin ilk cephesi. Buv vizaniy iz gri, erken seçimlerde ale maє modeli. Vikoristovuvav kartuşları 5,45 x39 FMJ ve 5,45 x39 AP (yedek 7,62 x39). Bir susturucu ve namlu altı bir el bombası fırlatıcı kurmak mümkündü (eğer susturucu yalnızca AKMB'ye kurulmuşsa ve AKMB'ye GP-25 "Vognishcha" kurma yeteneği bir gündü, ancak onu AKM'ye kurmak mümkündü. / AKMS
  • 2) TOZ-34 (Myslivska havlusu)

    Mislivska rushnytsya - dikey olarak döndürülmüş namlulara sahip çift namlulu av tüfeği. Vikoristovuetsya yeni gelenlerden, birkaç kuruşa sahip olabilen haydutlar chi timi'den daha önemlidir. Myslivtsiv arasında genişletildi.
    Zustrichaetsya, CHN ve ZP'de. Ancak PM'de yoga, oyunun arşivlerinde bulunabilir ve yogayı tüccarlara satış için kaydederek veya NPC'ler açarak yogayı kaldırabilirsiniz.
    Son fragmanda PM gösterildi ancak yoganın serbest bırakılması kaldırıldı.

  • 3) Minigun М134
    M134 Minigun - hala grist geliştirmenin ilk aşamalarında (2002) kullanılan el tabancası. Zustrichaetsya, 1098, 1114, 1096 yapılarında.

    Gatling planını benimseyen, zengin namlulu bir havacılık makineli tüfeğidir. Gövde bloğunu döndürmek için tahrik elektriklidir. Atış hızı, elektrikli sürücüye giden bir reosta tarafından düzenlenir ve parça başına 2500 ila 6000 atış arasında değişir. Kurulumun ağırlığı, savaş sistemlerini yükseltmeden 22,7 kg depolamaktır.

    Kazanan cephane: 7.62 NATO kartuşu. Kartuşlu geçim, standart rozsipny hattından veya lank dışı kartuş tedarikinin ek mekanizması için alınabilir. İlk damlada, zirçki kartuşlarının cam kırıntısına beslenmeden önce kontrol edilmesini mümkün kılan, külmet üzerine özel bir "delinker" mekanizması yerleştirilmiştir. İlmek makineli tüfeğe, tipik olarak 1500 (tam yük: 58 kg) ila 4500 (tam yük: 134 kg) yığın kapasitesine sahip olabilen, kutudaki özel bir metal esnek kovan aracılığıyla beslenir. Önemli helikopterlerde (CH-53, CH-47), canlı bir silah için mermi kutularının kapasitesi 10.000'e ulaşabilir ve daha fazla mermi yükleyebilir.

    Tsіkavі gerçekleri:
    1.Daniel'in birimi, bu konseptin atmosferine uymayanlarla rekabet ediyor.
    2.Kulemet S.T.A.L.K.E.R. ana menüsündeki temsiller: Gökyüzü açık.
    Aslında, dış iskelette sadece birkaçı, büyük kütle ve irilik sayesinde bir an için göz kırpıyor.
    3. Silahın grisinin son versiyonunun görünümü ne olursa olsun, dosyalar yogo modelini kaybetmiştir.
    4. Muzaffer "Monolith" anı.

    S.T.A.L.K.E.R.'den çift namlulu bir havlu, virizana. Birkaç erken kurulumda çift namlulu bir av tüfeği kullanabilirsiniz.
    "Myslivska havlu-yatay.
    Barda Spochatku Myslivets, çift namlulu av tüfeği aramak için bir görev veriyor. Ale, bula bula'nın virizana olduğu kişiler aracılığıyla, arayışta, harika bir görüntü figürü haline geldi.
    Yapı 2205'in açıklamasında, çift namlulu av tüfeğinin daha fazla doldurulduğu, Rushnitsa'yı düşürdüğü söylendi.
    Döngüyü kaçırmayın, prote fly є.
    Tsієї havlularla aynı şey esintiyi paramparça eder.

    Bulldog-6 M209 - Bulldog-6 el bombası fırlatıcısının bir modifikasyonu, baş pirinci NATO M209 bombası ile şarap çekmek için kullanılanlardır. S.T.A.L.K.E.R.'den Bulldog-6 M209 varyantı. modeli hazır.

  • 6) Anormal AKS-74U (Radyoaktif AKS-74U olarak da bilinir) - AKM-74/2U saldırı tüfeğinin benzersiz bir özelliği. Vizaniy іz gri S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobil. Yogo, seçimlerin kaynaklarında bulunabilir.

    Farklı seçimler, farklılıkların bir açıklamasına sahiptir:

    Depolama 2559 ve 2571
    “Birazdan, gövdeleri Zvalishchi'deki kopі іrzhі'da biliniyordu - aynı yerde, üç aydır yerçekimi anomalisi vardı. Namlunun kendisinin paslı olmaması şaşırtıcı. Navpaki - zaten yeni atıştan gelen beceriler, ancak aşınma ve yıpranma anılmıyor.
    Depolama 2604
    “Biraz, bu bilgi makinesi Zvalishchi'deki paslı koyun yakınındaydı, üstelik aynı yerde üç ay boyunca bir yerçekimi anomalisi yaşadı. AKS'nin gardiyanların istasyonunda görünmesi şaşırtıcı değil ve anomalideki değişiklik yeni bir harika rütbe ile işaretlendi: tsiєї zbroї kuli'den çıkmak önemli ölçüde daha fazla enerji anlamına gelebilir.

    Kulemet - RPK-74 (muhtemelen oyunun adı RP-74'tür). İlk alfa yapıları, AKM-74/2'ye benzer bir dokuya, 5.45x39'da 45 mermilik bir kutu şarjöre, namlu altı el bombası fırlatıcısına nişan alma olasılığına sahiptir.

  • 8) SVDm-2 "Dalnolіkar"

    SVDm-2 "Dalekobijnik" - büyütme oranının artırıldığı değiştirilmiş optikler. Bakiye sıfırlandı, sonuç olarak dönüş değişti. Virizanium'un Başbakanı srazok.

  • 9) AN-94 "Abakan"

    AN-94 "Abakan" sıkı geçme - kurşun çubukların örneklerinde, poponun artan bir stovbur kütlesi vardır. Yoga giyme isteği daha önemli hale geldi, koruma değişti. PM'den Virizanium

  • 10) FN 2000 (Bіldovsky)
    Yeni bula'nın yapıları farklı bir modele sahip, vіdmіnostі sadece görkemli

    bіldi 1114 nіy, sarı renkte rock, buv perakendecilerden birinin monologunu yazdı:
    "Bugün ne yapacaksın? Bana nasıl çalışacağımı söyleme yeter :)"

    İlk yapılarda, kum, Vitchiznyanyh şeylerle donatılabiliyordu. Örneğin, "PSO-1" ve el bombası fırlatıcı "GP-5 Koster" görüşü
    Muhtemelen, benzersiz bir saldırı olarak planlandı.

    P90 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobil için planlanan Belçika hafif makineli tüfek. Genişletme sürecinde bilinmeyen sebeplerden dolayı bir başarısızlık yaşandı. Görünüşe göre, FN P90 1935 yapısında tanıtıldı, ancak yenisi için model, doku, özellikler ve simge değiştirildi. Kartuşlar, yalnızca P90'ın altına sığacak şekilde özel olarak yapılmıştır. 3B model, simge ve yogo dokusu arşivde kayboldu.

    PM, aynı PP'den kartuşları kaydetti - gr olarak çoğaltılabilirler. Pis koku, envanterde bir buggy ikonu olabilir ama kutunun dokusu iyi, öte yandan "FN P90" yazıyor. Aralarında korist yok.

  • 13) СГІ -5k Sturmovy (Shturmovy СІП)

    SIP saldırı tüfeği, SGI-5k saldırı tüfeğinin benzersiz bir parçasıdır. S.T.A.L.K.E.R.'de görünebilir. Muhtemelen, perakendeciler gruptan bir gvintivka reçete etmeyi unutmuşlardır.
    Özelliklerin arkasında, zırhın gözle görülür şekilde daha hafif hale geldiği görülebilir: zırh 2,2 kilogram daha pahalı hale geldi. Ale, zbroyu'da bir kurbana el bombası fırlatıcı takmak veya nişan almak mümkün değil.

virizana zbroya bölüm 2

GSh-18, 1990'larda olduğu gibi tasarımcılar Gryazev ve Shipunov tarafından parçalanmış, yıldızlar ve bir kısaltma ortaya çıkmış bir Rus tabancasıdır. ozbroєnnya spetspidrozdіl için randevular Rusya Federasyonu.

Є zbroєyu uygulanmadı, yenisinin yapılarının kendi simgesi ve doku hazırlığı var

Tabanca zahіdnogo zrazka, Bölge ile popülerdir. Zbroya'yı zorlayan nadіyna'yı bitirmek için.
ChN ve ZP'de Zustrichatsya.

Yapılarda GM-94 olmasına rağmen serideki tek el bombası fırlatıcı. Buv virіzany rozrobnikov, ama neden - nevidomo.

  • 17) RPG-7u
    Orijinalden orijinaline kendi bakışıyla gerilimi canlandıran RPG varyantının modifikasyonları
  • 18) Grim С14 (Fırtına)
    Önemli değişiklik fark edildi ve tsya zbroya. Burada bir değişken oluşturmak gerekiyor
    fırtına.
  • 20) Adlandırılmış Vintar-VS

    "Vidbiynik" - yivsiz savaş av tüfeği, PAR titreşimi. Döner şemaya göre tasarlanmıştır. TAKİPÇİ.
    PM için planlanan erken yapılar geçmedi.

  • Bu makale, HUD modelinde basitçe bulunamayan zırha bir işaret fişeği takma olasılığına adanmıştır. Bu şekilde, aşağıdaki her şeyi görürseniz, SVD'ye bir susturucu, TOZ-34'e görüş vb. narazi kurulum görünmüyor - söyleme, yeni bir animasyona ihtiyacın var). Ve bir nüans daha - armonika üzerindeki eklenti görünmez veya günlük olabilir (çalışmaya çalışırken, sıradan bir yığın izleme günlüğü gibi göründüğü bilinmektedir). ZP, ChN'de bir vuruşla Robyv ve ardından PM'ye kadar - sadece güç yoluyla - karışımları ve animasyonları ekledi - eller havada.

    Pekala, doğrudan konuya geçelim.

    gerekli minimum

    • Naygolovnіshe - omuzlardan büyüyen ve başı düşünen düz kollar.
    • Vminnya pratsyuvati z 3B düzenleyiciler ve yapılandırmalar chi bajannya orada pratik yapmayı öğrenir ve bir saatten biraz almak ister.
    • Süt şekli 3D veya ihtiyaçları olan başka bir editör olun eklentileri içe/dışa aktarma.
    • Stalker SDK'sı bir anlamım yok
    • Dönüştürücü Bardak(çizim animasyonları ve .bones dosyası için gereklidir) ve onunla çalışın.
    • Stalker arşivleri açılıyor.

    Aşama I - modeli düzenleme

    • Gerekli modeli ilk kez içe aktardığınızda.
    • Gerekli eklentileri içe aktarın (aynı anda yeni fırçalar içe aktarıldığı için - silin), zevkinize göre düzenleyin ve daha fazlasına ihtiyacınız olan yere koyun.
    • Ardından, çökmelerden suçlu olmayan bu eklemde yeni bir fırça ve eklenti (optik için wpn_scope ve susturucu için wpn_silenser) oluşturun. Örneğin, TOZ-34 için saldırgan eklentiler, kırılacak olan stovbur'a bağlanacak - fırçanın adı bend_reload olacak. Yeni fırça suçlanacak ama fırça tabanıyla aynı koordinatlarda. Orijinal eklemi çarpmayın!
    • Bağlama eklentisini gerekli fırçalara ve .object'e dışa aktarın.
    • Ve Dünya için, modeller yalnızca önemli olmayan ek birleştirmeler oluşturur.
    • Düzenleme aşaması tamamlandı.

    Aşama II - SDK modelini yapılandırma

    .bones dosyasına ve animasyona aktarın

    Formatlara başlayalım. .bones - bu, yeni bir ışıkla dotik karışımları için bölgelerin biçimidir. Işık modeline bir göz atın. .skls - birden çok animasyon için aynı biçim (1 dosya - bir grup animasyon). HUD modelinde (ana PM'de) veya wpn_(nesnenin adı)_hud_animation.omf gibi görünebilen .omf dosyasında buğulanma

    Şimdi size Bardak dönüştürücü ile robot için gerekli olan .bat dosyasının oluşturulmasından bahsedeceğim çünkü burada bir çok kişi yandı. Teknoloji basittir - bir .txt dosyası oluşturun, gerekli komutu yazın (örneğin: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) ve "save yak".

    İkinci satırlarda ce eksenini ayarlayın:

    Dosya adı: (olabilir).bat

    Dosya türü: tüm dosyalar

    Kurtarırım. Hazır.

    SDK'da özelleştirme

    Creations.object'in önüne geçin Yüzeyleri ve nesne sekmelerini beğeninize göre özelleştirin.

    HUD modeli için ayar - hareketler sekmesi. edit\append aracılığıyla skls çizimini içe aktarın (hareket referansı aracılığıyla skls'yi kaldırın). Orijinal wpn_(ad)_hud.ogf dosyasını değiştirmek için dışa aktarın

    Dünya modeli için özelleştirme - kemikler sekmesi. .bones dosyasını file\load ve update yoluyla içe aktarın. Orijinal wpn_(name).ogf'u değiştirmek için dışa aktarın

    SDK'daki iyileştirmeyle ilgili raporlar bu makalede bulunabilir. Ve istatistiklerimdeki yapılandırmaların yapılandırılması hakkında.

    Yazarın ismi

    Şimdi, hiçbir yeri batırmadın, her şey yoluna girebilir. Yaratıcı başarılarınızda iyi şanslar! Yine de villota kullanmanın bir yolunu biliyorsanız aklımıza yeni bir eklenti gelmesin diye bu yazıyı da eklemenizi rica ediyorum.

    Cehennemin arkasında!

    Ek: PM modellerini düzenleme

    Yazık, diğer yöntemin açıklamaları modelleri düzenlemek için mevcut değil ÖĞLEDEN SONRA- iki nedenden dolayı:

    • v süt şekli yakscho sadece ek araçlar için fırçalar ekler eklem yeri– animasyon modelini tekrar ziyaret etme saatinin altında vuzolda başlayacak;
    • animasyonları içe aktarırken SDK kshtalt'ta schos'a bakın " kediyi bilemem animasyonda »i, vіdpovіdno, vіdmovіtsya іmportuvati.

    Aksi halde tanışın. Aletlerden, rehabilite edilmiş vishche'nin kremine ihtiyacınız var.

    sipariş ver:

    1. Dış modelin bir kopyasını oluşturuyoruz.
    2. Kopyada gerekli fırçaları ekliyoruz.

    3. Fırça ekleme açık -90 babanın fırçasına göre X ekseni boyunca dereceler (uzakta neden olduğu netleşecek). Fırçaların dönüşü üzücü süt şekliÇalışmak harika görünüyor - bu, fırçaları tüm fırça demetini döndürecek şekilde manuel olarak yayıyor.


    4. Yardım için Hiyerarşi Düzenleyici Kopyada, baba gibi oluşturulan fırçaların en eskisini görüyoruz.


    5. Kopyanın tüm koçan geometrisi ve tüm koçan iskeleti görülebilir (böyle bir sıralamada, yalnızca fırçanın oluşturulması sorumlu tutulur).
    6. V_dkrivaєmo orijinal ve pіdvantazhuєmo ( Birleştirmek) kopyalayın.
    7. Yardım için orijinal modelde Hiyerarşi Düzenleyici' ve gerekli babalara fırçanın yapımını iliştireceğiz.

    Bachimo gibi, oluşturulan fırçaların sululuğu +90 derece ve orada roztashovana ortaya çıktı, de gerek. Kaydet (+ şuraya kadar dışa aktar: .nesne).
    8. El yazısı içe aktarılır ve animasyonun iskeletinde yapılan bir değişiklikle yeniden tasarlanır.

    P_slya tsgogo z otrimanih .nesneі .skl adresindeki dosyalar SDK bir model nasıl seçilir. Şimdi, fırçalar oluşturulana kadar eklentileri güvenle ekleyebilirsiniz - animasyonlar doğru olacak, eklentiler süslenecek/taşınacak.

    Açıklama:"meme oluşumu - alınması - iskelet geometrisinin görselleştirilmesi - modellerin entegrasyonu - fırçaların kabulü" süreci, birinci problemin - bir yüksek öğretim kurumunda modelin oluşturulması - çözümü için gereklidir. Diğer bir sorun da tüm animasyonların fazla kaydedilmesidir.

    Önemli saygı: bilinen eklentilerin düzgün çalışması için oluşturulan fırçalara standart isimler verilmesi gerekir:

    • wpn_silencer- susturucu için;
    • wpn_scope- optik görüş için;
    • wpn_grenade_launcherі wpn_grenade- namlu altı el bombası fırlatıcı için (tetiği hedeflemek için daha fazla fırçaya ihtiyaç duyulabilir).

    Bugün, özelliklerden açıklamaya kadar puanı grі olarak düzenlemek mümkün olduğundan bunları analiz edeceğiz. Zbroї'un özellikleri burada kaydedilir:

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

    Yapılandırma yapısının analizi

    Örneğin, yapılandırmayı ele alalım w_g36.ltx. Şarap dağıtımlara ayrılır:

    Birinci bölüm

    buraya kaydet Genel bilgi zbroyu hakkında, yumurtlamaya gönderme vb. Bize ts_kavlyat bu tür satırlar:

    • Tanım= enc1weapons1_wpn_g36 - hedefin açıklamasının seçildiği string_id'ye gönderildi.
    • ef_main_weapon_type\u003d 2 - ana tip, zırhın ne ölçüde
    • ef_weapon_type\u003d 6 - alt tip, zırh ne ölçüde
    • default_to_ruck= false - ne zaman olduğu anlamına gelir boş merkez pіd otomat, pіdіbrati vіn bude vіn_shcheny v komіrku; doğrudur, odada otomatik oda olmayacaktır.
    • sprint_allowed= true - bu satır, büyük kazanmanın mümkün olduğu anlamına gelir.

    Diğer bölüm

    Değiştiricilerin intikamını almak için, NPC'nin etrafına bakmaları için şafak / aralığın derinliklerine verildikleri için, elimdeki zırhla ne yapabilirim:

    • tutucu_aralık_değiştirici= 1.85 - daha fazla eye_range robotunuz var. Vіn zdіysnyuє multjennja aralıklarında botіv z dannyu zbroєyu'nun ellerine bakıyorum.
    • holder_fov_değiştirici= 0.3 - botların eye_fov'u kaç kat artar? Bu parametreyi düzenlerken, NPC'ye bakmakla ilgili sorunlar var - canavarı arkaya itemezsiniz.

    Bir sonraki değer dosyanın diğer kısmında bulunabilir, ancak pis koku etrafa bakmadan uzanır.

    • min_yarıçap\u003d 30 - muzaffer bir kahramanı onarmak için minimum süre. Keskin nişancı tüfekleri, el bombası fırlatıcıları ve el bombası fırlatıcıları olan tüm ateşli silah türleri için 0 ayarlanması önerilir.
    • max_radius= 100 - botların taş ocağını kazanması için maksimum ödenek. Hedefin doğruluğunu sağlamak için mümkün olduğunca çok çalışmanız önerilir. Tek başınıza sık sık durumlara takılırsınız, uzun mesafeden bot atarsanız kokarsınız, gaga üzerinde yanlara doğru yürürsünüz ama ateş etmezsiniz. Bu hatalar, bu parametrenin yetersiz genişletilmesiyle ilgilidir. Tabancalar, pompalı tüfekler ve ateş püskürtücüler için ara varto parametresi.

    Üçüncü bölüm

    Çok sbroyu hakkındaki verilerin intikamını almak için, її deakі özellikleri:

    • maliyet\u003d 2200000 - base var_st (satıcılar їх y'yi aynı katsayı ile çarpar)
    • silah sınıfı= attack_rifle - silah sınıfı (burada - saldırı tüfeği)
    • cephane_mag_size= 300 - perakende satış mağazası
    • cephane_sınıfı= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - öldürücü kartuş türleri
    • el bombası_sınıfı= ammo_m209 - şiddetli el bombası türü
    • ateş_modları= 1, -1 - atış kontrol modları
    • el_bağımlılığı= 1 - ellerin bayatlığı (?)
    • tek elli\u003d 0 - chi bir yandan daha az kırpılır
    • yuva= 2 – envanterdeki yuva
    • animasyon_yuvası= 2 - animasyon türü (tabanca/gvintivka için)
    • inv_name= wpn-g36 - açıklama olarak dizi tablosundan alınan envanterde görüntülenen isme gönderilir
    • inv_name_short= wpn-g36 - örneğin yerde yatan bir nesneye nişan alırken görünen ad; bu şekilde vikoristovuetsya aynı olanlar
    • inv_weight= 3.6 - vaga
    • inv_grid_width= 5 - simge uzunluğu (her müşteri için x)
    • inv_grid_height= 2 - simge yüksekliği (istemciler için)
    • inv_grid_x= 0 - x simgesinin ilk kesiminin koordinatları
    • inv_grid_y= 10 - simgenin y'den ilk kesiminin koordinatları

    dördüncü bölüm

    Dördüncü şube, para çekme işlemlerinin çekilmesi/teslimi hakkında bilgi toplar. Neredeyse tüm parametreler orada yorumlanabilir, bu yüzden size daha fazla naytsіkavіshi vereceğim:

    • cam_relax_speed\u003d 5.7 - dış konumdaki dönüş hızı
    • cam_dispersion= 0,2 - ilk atışta kuta'da (derece olarak) artış
    • fire_dispersion_condition_factor= 5 – maksimum aşınmada hücre sayısındaki artan varyans. Çok az insan anlıyor, ancak göstergelerin parametresi derece değil - çarpan. 5 - Maksimum para çekmede %5000 para çekme. Benzer bir IRL kesimi, yalnızca PM bir perforatörle delinerek giderilebilir. Orijinal kumdaki tüm stowstorm'ların çarpanı 5'tir ve CS'den başlayarak topraktaki rozrobniklerin deliliği ve zengin stowstorms'un değeri 15'tir. CoP'de bu eğilim arttı ve hatta daha fazla stovbur 15 değeri. Normal değer değiştirildi. Tavsiye edilen tabancalar için 3 - 4, otomatik 2 - 2,5, keskin nişancı 1 - 1,5
    • tekleme_olasılığı= 0.003 - maksimum para çekmede hata oranı
    • tekleme_durumu_k= 0.05 – katsayı. Çiplememek daha kolay, çünkü zbroї paketindeki cilt stovbur için iki parametreyi iyileştirmek için üçten daha kolay. Sadece BCC tipine küçük bir eğime sahip zırha ihtiyacınız olabilir.
    • Condition_shot_dec= 0,0002 - cilt yaralanması durumunda artan aşınma. -1 yazmak için ilk atıştan sonra tekrar tamir edeceğim.

    beşinci bölme

    Burada en önemlilerinden bazılarından kişisel olmayan parametreleri seçersiniz: (PDM - bu, nişan alma modunda Rusya'da GG'nin elindeki namlunun goydannya parametresidir.) [e-posta korumalı])

    • PDM_disp_base= 3.0, GG () ise, temel varyansın çarpıldığı çarpandır. baş kahraman) son kez yerde durun;
    • PDDM_disp_vel_factor\u003d 1.3 - GG çıktıyı döndürür ve yaşarsa, çıktının temel varyansını çoğaltan çarpan;
    • PDM_disp_accel_factor= 1.3 – GG sürat koşusunda yaşıyorsa, temel varyansın çarpıldığı çarpan;
    • PDM_crouch= 1.0 - GG çömeliyorsa, hedefin temel varyansını çoğaltan çarpan;
    • PDM_crouch_no_acc= 1.0 - GG yerde çömelmiş durumda duruyorsa, temel varyansın çarpıldığı çarpan;
    • hit_power\u003d 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - çekimin gücü, rütbeye göre uzanın: acemi, ileri, kıdemli ve en iyinin ustası.
    • hit_impulse\u003d 105 - momentum serin (kuvvet, serin gibi, uçmak, kurbanları iletmek, ragdoll gövdesinin davranışına dökmek. Ne kadar çok ayarlarsanız, o kadar çok uçabilirsiniz. Artış daha olumsuzsa, o zaman kurbanlar GG'ye gelecek)
    • hit_type= fire_wound - bu durumda yaralı kulakların türü - yaralı yaralar (tek oyunculu parametre hiçbir şeyi etkilemez)
    • ateş mesafesi= 600 - Kuli uçmak için maksimum mesafe, sonra yere düşecek ve bilinecektir. Etkili ateşin değerini belirlemek mantıklıdır (tabancalar-tabancalar 50-200m, tabancalar 50m, av tüfeği 30m ve daha düşük ateş ölçerler), ancak alaifu yarıçapı için daha büyük bir değer belirlemeyi hissedemiyorum: yoga için bile , kimse yok.
    • mermi hızı= 925
    • rpm\u003d 600 - çekim hızı / süre

    altıncı bölüm

    • = x, y, z
    • konum\u003d -0.026, -0.132, 0.0 - 3. bireye ulaşan LRS'nin uzunluğuna göre broşun arkadaki konumu
    • oryantasyon= 0, 0, 0 - 3. birey şeklinde dolaşan NPS'nin arkasındaki zırhın sarılması

    Not CHNZP şöyle görünür:

    • konum= -0.026, -0.132, 0.0 - NPC'nin konumu
    • oryantasyon= 0, 0, 0 - NPC'nin fırlatma paketi
    • kayış_konumu= -0.26,-0.11,0.25 - 3. kişiye ulaşan LRS'ye göre arkadaki broşun konumu
    • strap_orientation\u003d -15, -9,110 - NPS'nin arkasında 3. kişiye benzeyen bir sargı

    somiy razdil

    Taramanın görsel tarafının ve diğer parametrelerin bir açıklamasını bırakın:

    • başlangıç_cephanesi\u003d 90 - tahmin etmek ne kadar zor olursa olsun, başlangıç ​​​​saldırı sayısı
    • görsel= silahlar\g36\wpn_g36.ogf - NPC'nin galip geldiği silahın modeli ve üçüncü kişiye isabet eden çakıl
    • ph_mass\u003d 4 - güllerle muzaffer olduğu için fiziksel kütle
    • kapsam_durumu\u003d 2 - daha iyi bir amacı olan durum
    • susturucu_durumu= 1 - bilinmeyen susturuculu durum
    • grenade_launcher_status= 0 - günlük alt namlulu el bombası fırlatıcı ile durum
    • parametreler:
      • 0 - hayır, yeni bir tane ekleyemezsiniz
      • 1 - zaten є, bilinmiyor
      • 2 - hayır, ancak yükleyebilirsiniz
    • zoom_enabled= true - chi є yakınlaştırma (nişan alma)
    • kapsam_yakınlaştırma_faktörü\u003d 33.3 - hedeflemenin ne tür bir yakınlaştırması var (burada 60 / 33.3 \u003d 1.8x)
    • kapsam_dokusu= wpn\wpn_crosshair_g36 - artı işareti dokusu
    • kabuk_noktası= 0,15, 0,0, -0,05
    • shell_dir= 0.0, 1.0, 0.0 - itici gazlar için alıcıdan alma noktası
    • Ateş noktası= -0.000000,0.062000,0.134000 - noktadan çekime
    • ateş_noktası2= 0.30, 0.00, 0.05 - bir el bombası fırlatıcısından atış noktası
    • ateş kemiği= wpn_body
    • oryantasyon= 0, 0, 0 - Soğutucunun görüş noktasının (monitörün merkezi) düz çizgisinde ateşleme milinin yönü. Deyakі mododili, zbroyu'yu hedef çizgisi boyunca yönlendirir - bu doğru değil, çünkü itlaf amaçtan değil, stovburdan üflenir.
    • konum= 0, 0, 0 – konum. İlk koordinat yanlara doğru hareket ediyor (pozitif - sağa, negatif - sola), diğeri - yükseklikte hareket ediyor (pozitif - yokuş yukarı, negatif - aşağı), üçüncüsü - yatay olarak hareket ediyor (pozitif - ileri, negatif - geri)
    • görsel= silahlar\g36\wpn_g36_hud.ogf - elimizde görünen model
    • el bombası_bone= el bombası

    Zırhlı GG'nin farklı eylemleriyle (ateş etme, ince yeniden doldurma) devam etmek için farklı animasyonlar verdiler. Ali, kokuya özellikle ihtiyacımız yok. Ale özünde değil, bunun özü, uzun süredir çaça sıralarından bahsetmeden, ama kendisi, 3 sıra, sanki nişan alırken vuruş pozisyonu için kullanılıyormuş gibi:

    • zoom_offset= -0,123900,0,012450,-0,1377700000
    • yakınlaştırma_döndürme = 0.024750
    • yakınlaştır_döndür = 0.001300

    Kendini savunmanın konumunu değiştiriyormuş gibi hükmetmek çok gereklidir, aksi takdirde GG ekranın ortasına değil, aşağı / yukarı ve sola / sağa yönlendirilmelidir. İşlevi ayarlamak için hud_adjust_mode bozuldu, ancak beni bir şeyden mahrum etmediler ... Çoğu zaman böyle bir şeye yardımcı olabilirsiniz, örneğin:

    • zoom_hide_crosshair- nişan alırken chi görüşün üzerinden geçer

    açıklama değişikliği

    Açıklamalar dosyadan kaydedilir: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

    Adları ve açıklamaları olan satırlar yenisi için kaydedilir ve bunlara yapılandırmalar eklenir. Örneğin, aynı G36 buraya sor:

    [...] Birinci sınıf parlak modern silah olan Alman canlılığının saldırı ipi - hafif, mükemmel ve ergonomik. Mühimmat: standart 5,56x45 mm SS109, zırh delici 5,56x45 mm AP. [...] DP37 [...]

    Bunun yerine onları değiştirerek açıklamaları değiştiririz / adlandırırız.

    ZP'de İnovasyon

    gösterge paneli

    HUD modeli 2 parçaya ayrıldı - kollar ve kol, kolun kendisi. Tulumu değiştirirken ellerin görselini değiştirmek için tamamı kesilmişti. Ce aracılığıyla (ve yalnızca ce aracılığıyla değil), ": hud_base" tarafından bilinen yapılandırmanın çoğu bazı değişiklikler buldu - size onlardan bahsedeceğim.

    Dodani:

    • eller_pozisyon= 0.020500,-0.206999,0.261999 - el konumu ve atış
    • eller_oryantasyon\u003d 3.349998,2.599999, -0.050000 - ellerin ve kolların düz (yönlendirmesi)
    • hands_position_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - 16x9 monitörler için el ve kol konumları
    • hands_orientation_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - 16x9 monitörler için ellerin ve kolların doğrudan (yönlendirmesi)
    • item_position= 0,0,0 - fırlatan ellerin konumu
    • item_orientation\u003d 0,0,0 - el seçiminin yönü
    • aim_hud_offset_pos= -0,129000,0,017000,-0,001500
    • aim_hud_offset_rot\u003d -0.012500,0.040000,0.020000 - nişan alırken atışla ellerin yönü
    • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - 16x9 monitörleri nişan alırken ellerin fırlatmadan kullanılması
    • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - 16x9 monitörleri hedeflerken fırlatmadan ellerin yönü
    • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - bir topçuya nişan alırken ellerin atışa karşı kayması
    • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 – silahtan nişan alırken ellerin atışa karşı yönü
    • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 – 16x9 monitörler için silahtan nişan alırken fırlatmaya karşı ellerin kayması
    • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - 16x9 monitörler için bir tabancadan nişan alırken ellerin atışla yönü

    Znoshuvannya'yı yükseltin

    Gördüğünüz gibi ZP, silahları yükseltme yeteneğine sahiptir. Yükseltme sırasında şema seçimi için aşağıdaki satırlar verilmiştir:

    • yükseltmeler= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_ Thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- Devre yükseltmesinin parçaları
    • kurulu_yükseltmeler= - yüklü yükseltmeler
    • upgrade_scheme= upgrade_scheme_ak74 - yükseltme şeması

    Ayrıca, ZP'de daha düşünülmüş bir aşınma şeması oluşturuldu, sıraların ekseni tse vіdpovіdat için yakі:

    • misfire_start_condition\u003d 0,6 - tekleme şansı olan aşınma
    • misfire_end_condition\u003d 0,1 - aynı düşük yapma şansındaki aşınma oranı sabit hale gelir
    • misfire_start_prob= 0,003 - giyildiğinde tekleme şansı daha düşük teklemeStartCondition
    • tekleme_end_prob= 0,043 - giyildiğinde tekleme şansı daha düşük teklemeEndCondition
    • Condition_shot_dec= 0,001 - tek atışta artan aşınma
    • condition_queue_shot_dec= 0,0012 - bir saat boyunca aşınma ve yıpranma artışı

    Yeni namlu aşınması = 1.0

    Ana yapılandırma

    Burada değişiklik o kadar zengin değil:

    Yükselttiğinizde kazanan bir simge. Koordinatlar, piksellerin sol üst köşesinden çizilir. Simgeli dosya yolda dokular\ui\ui_actor_weapons.dds

    • upgr_icon_x= 304 - x koordinatı (yatay olarak)
    • upgr_icon_y= 627 - y koordinatları (dikey olarak)
    • upgr_icon_width= 295 - simge genişliği
    • upgr_icon_height= 110 – simge yüksekliği
    • * kapsam_sect=scope_ak74,scope_x2.7_ak74,scope_live_detector_ak74,scope_night_ak74 - ikinci kapsam yapılandırmasına gönderildi
    • - Vlasne'nin kendisi ikinci yapılandırma
    • kapsam_adı= wpn_addon_scope - kapsam yapılandırmasına gönderildi
    • kapsam_x\u003d 47 - x görüntüsünün sonuna eklenen görüntünün simgesine rötuş yapma (piksel için)
    • kapsam_y= 0 - y'ye göre

    Yazar

    Makale oluşturuldu:

    Makale ortalama, ancak "patlayıcı" kartuşların parametreleri hakkında söylenmedi. Silah ve füze yok, kartuşların kendisi var! AK için 5.45x39 güç kartuşları için orijinal "weapons.ltx" dosyasına gidin, örneğin "patlayıcı = kapalı" satırı. її'yi "patlayıcı = açık" olarak değiştirmek yeterlidir ve böyle bir mermi ile ateş ederken, radyasyon alanında parladığı ve turuncu yarı ışıkta çürüdüğü için ateş edeceğiz. Ve daha az animasyon, bu tür kartuşlarla çalışmaya devam edebilmeniz için mevcut zırh delici bina ve sondaj eylemini artırmayı unutmayın. Bu noktaya kadar, sadece AK saldırıları için katletmek mümkün değil, bazıları için birden fazla sıra var. Başarı!