پردازنده‌های گرافیکی مدرن را می‌توان برای رفع کمبود بلوک‌های کاربردی، بر اساس تعداد ویژگی‌ها و ویژگی‌هایی که می‌توان ذخیره کرد و سرعت رندر، که به راحتی شبکه‌ها می‌افزاید، استفاده کرد. از تعداد کمی بلوک در کلیپ های ویدیویی مختلف، می توانید تقریباً سرعت آن یک GPU را تخمین بزنید. ویژگی های ویدئوها را می توان تا حد زیادی در دسترس قرار داد، در همه توزیع ها دیدن آنها غیرممکن است.

فرکانس ساعت ویدیویی

فرکانس کاری GPU بر حسب مگاهرتز، یعنی میلیون ها سیکل ساعت در ثانیه اجرا می شود. این ویژگی مستقیماً به بهره‌وری ویدیو تزریق می‌شود - علاوه بر این، تعداد زیادی پیک و پیکسل در یک ساعت قابل دستیابی است و تعداد زیادی پیک و پیکسل. کاربرد واقعی: فرکانس تراشه ویدیویی نصب شده بر روی بردهای Radeon HD 6670 840 مگاهرتز است و دقیقاً همان تراشه در مدل Radeon HD 6570 در فرکانس 650 مگاهرتز است. تمامی ویژگی های اصلی بهره وری در اسرع وقت بررسی می شود. اما فرکانس کار به دور از دلیل اصلی بهره وری است، به شدت تحت تأثیر خود معماری گرافیکی است: تنظیم و تعداد بلوک های نمایش، ویژگی ها و غیره.

در برخی موارد، فرکانس ساعت برخی از بلوک های GPU به عنوان فرکانس ربات نمایش داده می شود. بنابراین، بخش‌های کوچک GPU در فرکانس‌های پایین‌تری کار می‌کنند و افزایش کارایی کارآمدتر است، حتی اگر بلوک‌ها در فرکانس‌های بالاتر ساخته شده باشند، و اینطور نیست. اکثر کارت‌های گرافیک GeForce از NVIDIA به چنین پردازنده‌های گرافیکی مجهز هستند. سه مورد از برنامه های جدید در مدل GTX 580 مبتنی بر ویدئو هستند، بخش بزرگتری از آن در فرکانس 772 مگاهرتز است و بلوک های ماشین حساب جهانی ساعت ممکن است فرکانس دوگانه - 1544 مگاهرتز را تنظیم کرده باشند.

سرعت ذخیره سازی (نرخ سقوط)

سرعت نمایشگر ذخیره شده و همچنین سرعت فیلمبرداری تصویر کوچک داخلی. دو نوع نرخ پر شدن وجود دارد: نرخ پر شدن پیکسل و نرخ تکسل. سرعت ذخیره سازی نمایش سرعت نمایش متن روی صفحه نمایش و ذخیره فرکانس کاری و تعداد بلوک های ROP (بلوک عملیات شطرنجی و ترکیب)، لرزش فرکانس متنی نمایش متن

به عنوان مثال، حداکثر نرخ پیکسل GeForce GTX 560 Ti 822 (فرکانس ساعت) × 32 (تعداد بلوک های ROP) = 26304 مگاپیکسل در ثانیه، و بافت - 822 × 64 (تعداد بلوک های بافت) = 52608 مگاپیکسل است. در سمت راست به این صورت پرسیده می شود - هر چه عدد بزرگتر باشد - کارت گرافیک را می توان با پیکسل ها سریعتر انجام داد و هر چه دیگری بزرگتر باشد - لرزش داده های بافت سریعتر انجام می شود.

من اهمیت دانلود "تمیز" را می خواهم یک ساعت بماندکمی پایین آمده است و ارزش عددی را قربانی کرده است و پارامترها همچنان اهمیت بیشتری پیدا می کنند، به خصوص برای کوه هایی با هندسه های نامناسب و گاهی اوقات اعداد پیکسل و راس ساده. بنابراین، مهم شدن و برای افراد خوش شانس پارامترهای توهین آمیزی است، حتی اگر بوی تعفن مقصر باشد، اما متعادل است. به همین دلیل است که تعداد بلوک‌های ROP در ویدیوی فعلی به تعداد بلوک‌های بافت کمتری نیاز دارد.

تعداد واحدها یا پردازنده های عددی (سایه زن).

اما، در یک لحظه، بلوک ها قسمت های اصلی تراشه ویدیویی هستند. بوی vikonuyut برنامه های خاص، مانند shader. علاوه بر این، حتی قبل از اینکه سایه‌زن‌های پیکسل برای نمایش بلوک‌های سایه‌زن پیکسل، و راس‌ها - به سایه‌زن‌های پیکسلی استفاده می‌شدند، سپس از یک ساعت تا معماری گرافیکی، گلوله‌ها یکسان شدند و راس‌های هندسی مبتنی بر پیکسل جهانی به راس‌های پویا تبدیل شدند. .

برای اولین بار معماری بولین در ویدیوی کنسول های بازی مایکروسافت ایکس باکس 360، کل پردازنده گرافیکی شرکت ATI (خرید شده توسط AMD) گیر کرده است. و در ویدئوها برای کامپیوترهای شخصیواحدهای سایه زن یکپارچه در برد NVIDIA GeForce 8800 ظاهر شده اند. از آخرین بار، تمام فناوری های جدید بر اساس معماری یکپارچه، مانند یک کد جهانی برای آخرین برنامه های سایه زن (رأس، پردازنده، هندسه. برنامه های شبیه به be-like) هستند. .

برای تعدادی از بلوک‌های عددی و فرکانس‌ها، می‌توان بهره‌وری ریاضی کارت‌های ویدئویی جدید را افزایش داد. بخش بزرگی از іmor به یکباره توسط بهره وری سایه زن های پیکسل احاطه شده است، بنابراین تعداد این بلوک ها از اهمیت بیشتری برخوردار است. به عنوان مثال، اگر یک مدل کارت گرافیک مبتنی بر یک GPU با 384 پردازنده عددی در انبار خود باشد، و اگر دو خط GPU با 192 واحد عددی وجود داشته باشد، در فرکانس مشابه دیگری، دو نوع سایه زن دیگر وجود خواهد داشت. سازنده.

من می خواهم، اما در زمان تحویل یکی از تعدادی بلوک های عددی محروم است، به دلیل نیاز به فرکانس ساعت و معماری بلوک ها، تغییرات واضح در مورد بهره وری امکان پذیر نیست. نسل جوانі virobnikіv chіpіv. فقط با این اعداد، می توان تراشه ها را فقط در مرزهای همان خط یک vyrobnik تقسیم کرد: AMD یا NVIDIA. در همان vypadki لازم است برای آزمایش بهره وری در بازی ها یا مکمل ها به حیوانات احترام بگذاریم.

واحدهای بافت (TMU)

بلوک‌های GPU به طور خاص با پردازنده‌های عددی طراحی شده‌اند، آنها بافت‌ها و داده‌های لازم را برای القای مرحله و محاسبات جهانی ارتعاش و فیلتر می‌کنند. تعداد بلوک های بافت در ویدیو به کارایی بافت بستگی دارد - یعنی سرعت لرزش تکل ها از بافت ها.

من می خواهم یک ساعت بیشتر روی طراحی ریاضی تأکید کنم و بخشی از بافت ها با بافت های رویه ای جایگزین می شوند که روی بلوک های TMU لانه می کنند و در زمان زیادی پر می شوند، زیرا علاوه بر بافت های اولیه، ارتعاشات نیز وجود دارد. باید از نقشه های معمولی و بافر ربوده شود.

با توجه به تاکید باگاتوه ایگور از جمله در بهره وری بلوک های بافت، می توان گفت که تعدادی بلوک TMU وجود دارد و نوع بهره وری بافت نیز یکی از مهم ترین پارامترهای نمایش تصاویر است. یک پارامتر تزریق ویژه برای سرعت رندر تصویر در صورت فیلتر ناهمسانگرد، ارتعاشات بافت اضافی، و همچنین در مورد تاشو الگوریتم های رنگ های ملایم و الگوریتم های جدید مانند Screen Space Ambient Occlusion مورد نیاز است.

بلوک های عملیات شطرنجی سازی (ROP)

بلوک های شطرنجی پس از عملیات، تصاویر را در بافر و عملیات ضبط کرده و با یک کارت ویدئو تغییر (ترکیب) می کنند. علاوه بر غذا، بهره‌وری بلوک‌های ROP تزریق شده به نرخ جریان یکی از ویژگی‌های اصلی کارت‌های ویدئویی در تمام ساعات است. اگر بهره‌وری مکمل به شکل نقدینگی و تعدادی بلوک ROP باقی بماند، می‌خواهم ساعت به ساعت معنی را کاهش دهم، افت بیشتر و بیشتر. اغلب برای کاربران فعال فیلترهای پس از پردازش توضیح داده می شود و برای تنظیمات بالای بازی، Anti-aliasing را فعال می کند.

بار دیگر، به هیچ وجه نمی توان فقط تعداد بلوک های همه کاره و فرکانس آنها را تخمین زد. پوسته پردازنده گرافیکی یک معماری جدید است که در آن بلوک های مخرب به شدت از افراد قدیمی دیده می شود، بنابراین تعداد بلوک های قدیمی تر قابل مشاهده است. بنابراین، واحدهای AMD ROP در برخی راه‌حل‌ها می‌توانند در هر چرخه ساعت، واحدهای کمتری در راه‌حل‌های NVIDIA و navpacks روباتیک‌تر باشند. همان سلامت واحدهای بافت TMU یکسان است - بوی توسعه در نسل‌های قدیمی‌تر پردازنده‌های گرافیکی نسل جدید، و لازم است که بتوانیم آن را در هنگام آسیب دیدگی انجام دهیم.

بلوک های هندسی

تا آخرین ساعت، تعداد بلوک‌ها برای پردازش هندسه مهم‌تر نیست. یک بلوک در GPU برای تعداد زیادی ساختمان استفاده می شد، بنابراین هندسه در بازی ها باید با زمان بیکاری و تمرکز اصلی بهره وری و محاسبات ریاضی تکمیل می شد. اهمیت پردازش موازی هندسه و تعداد بلوک‌های جداگانه با ظهور هندسه تسلاسیون در DirectX 11 به سرعت افزایش یافت. شرکت NVIDIA اولین شرکتی است که پردازش داده‌های هندسی را موازی می‌کند، زیرا بلوک‌های متعددی در خانواده GF1xx وجود دارد. سپس، به نظر می رسد که این تصمیم توسط AMD گرفته شده است (فقط در راه حل های برتر خط Radeon HD 6700 مبتنی بر تراشه های Cayman).

به عنوان بخشی از کل مطالب، ما وارد جزئیات نمی شویم، می توانید آن را در مطالب پایه سایت ما که به پردازنده های گرافیکی DirectX 11 اختصاص داده شده است بخوانید. در این مورد، برای ما مهم است که تعداد بلوک‌های پردازش هندسی به شدت در بهره‌وری عقب مانده در بازی‌های جدید، مانند تسلیت ویکوریست، برای مثال Metro 2033، HAWX 2 و Crysis 2 (با تکه‌های باقی‌مانده) تزریق شود. ). هنگام انتخاب یک کارت گرافیک شاد، رعایت بهره وری هندسی از اهمیت بیشتری برخوردار است.

obsyag vidopam'yati

حافظه Vlasna پیروز است که برای انتخاب داده‌های لازم: بافت‌ها، پیک‌ها، بافرها و غیره فردی باشد. اما این خیلی ساده نیست، ارزیابی تلاش کارت گرافیک برای تعداد زیادی کارت گرافیک - گسترده ترین محدوده گسترش یافته است! قابل توجه obsyagu vidopam'yati اطلاعات ناکافیبرای ارزیابی مجدد اغلب، تا به حال، مناسب ترین گزینه برای تطبیق مدل های جدید کارت های ویدئویی است. Vono і zrazumіlo - پارامتر در لیست ویژگی های سیستم های آماده در یکی از اولین ها گنجانده شده است، بنابراین روی جعبه کارت های ویدیویی باید بنویسید. فونت عالی... برای خریدار ناآشنا که ساخته می شود، زمانی که حافظه دو برابر شود، سرعت چنین تصمیمی دو برابر بیشتر مقصر است. واقعیت این اسطوره در خاطره انواع و ویژگی های قدیمی دیده می شود و رشد بهره وری از یک مشکل منحصر به فرد محروم می شود و وقتی به آن می رسید فقط متوقف می شوید.

بنابراین، در گروه پوست و در حین تنظیمات آواز و صحنه های بازی، تصاویر ویدیویی زیادی وجود دارد که می توان برای همه مداحی ها مطالعه کرد. من می خواهم 4 گیگابایت فایل ویدیویی نصب شود - او هیچ دلیلی برای سرعت بخشیدن به رندر کردن، سرعت اتصال بلوک های نمایشگر در مورد چنین چیزی ندارد، اما حافظه به سادگی کافی خواهد بود. همان کارت گرافیک با 1.5 گیگابایت کارت گرافیک در کیف با یک کارت گرافیک با کارت گرافیک های 1.5 گیگابایتی با همان کارت گرافیک ها و یک کارت با 3 گیگابایت (برای کسانی که ذهن اولی دارند) قرار دارد.

در موقعیت ها، اگر مقدار بیشتری از حافظه به افزایش قابل مشاهده در بهره وری افزایش یابد، احساس قدرت حتی بیشتر، به خصوص در مجوزهای بالاتر و با حداکثر تنظیمات اضطراب، وجود دارد. اگر مشکلی وجود دارد، نیازی به ایجاد حافظه نیست، لازم نیست، فراموش نکنید کسانی که نمی توانند فراموش کنند که بهره وری به سادگی ویروسی نیست. ماژول های حافظه دارای پارامترهای مهم تری مانند عرض گذرگاه حافظه و فرکانس کاری هستند. موضوع طبقه عالی است، اما یک سخنرانی در مورد لرزش تصاویر ویدیویی که در قسمت دوم مطالب ما پوشش داده شده است.

عرض لاستیک حافظه دار

عرض لاستیک حافظه یک مشخصه مشخص است که به توان عملیاتی حافظه (PSP) اضافه می شود. عرض بسیار خوبی وجود دارد که به شما امکان می دهد حجم زیادی از اطلاعات را از ویدیو به GPU و در عرض یک ساعت به عقب منتقل کنید، که تأثیر مثبتی بر بهره وری در تعداد زیادی بازدید دارد. از نظر تئوری، در یک گذرگاه 256 بیتی امکان انتقال دو برابر بیشتر در هر ساعت وجود دارد، نه در یک گذرگاه 128 بیتی. در عمل، تفاوت در سرعت رندر برای دو بار قابل دستیابی نیست، اما حتی در کیسه هایی با تاکید بر توان عملیاتی تصاویر ویدئویی، به همین میزان است.

طیف گسترده ای از کارت های ویدئویی می تواند عرض لاستیک را تغییر دهد: از 64 به 384 بیت (زودتر از گلوله تایر 512 بیتی)، بسته به محدوده قیمت برای ساعت عرضه یک مدل GPU خاص. برای کارت‌های گرافیکی پایین‌رده که پیدا شده‌اند، بیشترین بازه 64 و تا 128 بیت است، برای کارت‌های گرافیکی متوسط ​​از 128 تا 256 بیت، اما کارت گرافیک از محدوده قیمت بالا از 256 تا 384 بیت است. وسیع. عرض لاستیک دیگر صرفاً از طریق اندازه فیزیکی امکان پذیر نیست - اندازه کریستال GPU برای نصب تایرهای بیش از 512 بیت کافی نیست و بسیار گران است. برای آن، افزایش یکباره در PSP به کمک انواع جدیدی از حافظه (بخش دالی) به شما کمک خواهد کرد.

فرکانس ویدیو

پارامتر دیگری که در پهنای باند حافظه جریان دارد، فرکانس ساعت است. و تنظیم PSP اغلب بدون تزریق بر بهره وری کارت گرافیک در مکمل های سه بعدی است. فرکانس گذرگاه حافظه در محدوده فرکانس بالا گاه به گاه 533 (1066، با ساب ووفر) مگاهرتز تا 1375 (5500، با چهار برابر) مگاهرتز است، به طوری که می توان بیش از پنج بار آن را دید! بنابراین از آنجایی که پهنای باند هم در فرکانس حافظه و هم در عرض گذرگاه ذخیره می شود، پس حافظه روی گذرگاه 256 بیتی است که اگر پهنای باند بیشتری برای حافظه داشته باشید، در 800 (3200) مگاهرتز کار می کند. scho pratsyuє در 1000 (4000) مگاهرتز با گذرگاه 128 بیتی.

من به خصوص پارامترهای عرض گذرگاه حافظه، نوع و فرکانس ربات را هنگام خرید کارت گرافیک های ارزان در مواقعی که نباید روی آنها رابط های 128 بیتی یا 64 بیتی نصب کرد، احترام می گذارم تا بهره وری شروع به کار کند. منقبض شود در عین حال، خرید یک کارت گرافیک برای یک کارت گرافیک 64 بیتی برای رایانه شخصی بازی را توصیه نمی کنیم. Bazhano برای بازگشت به کشتی حداقل سطح متوسط ​​با لاستیک های 128 یا 192 بیتی را می خواهد.

حافظه تیپی

در کارت گرافیک فعلی، تعداد کمی از انواع مختلف حافظه به طور همزمان ظاهر می شود. حافظه SDR قدیمی از پخش های منفرد دیگر کار نمی کند، اما برخی از انواع حافظه های DDR و GDDR ممکن است به طور قابل توجهی در ویژگی ها متفاوت باشند. انواع مختلف DDR و GDDR به شما این امکان را می دهد که دو بار یا بیشتر در یک فرکانس ساعت در ساعت و فرکانس کاری انتقال دهید و اغلب پایه یا چهار بار را برای بسیاری نشان می دهد. فرکانس مشخص شده 1400 مگاهرتز است، سپس حافظه کار در فرکانس فیزیکی 700 مگاهرتز یا به اصطلاح فرکانس «موثر» است، به طوری که مقصر حافظه SDR وظیفه ایمن سازی آن و پرش از داده ها را بر عهده دارد. در مورد GDDR5 هم همینطور، اما فرکانس در اینجا چهار برابر می شود.

انتقال اصلی انواع جدید پلی آگوس های حافظه در توانایی روبات ها در فرکانس های کلاک بالا و ظاهرا افزایش توان عملیاتی ساختمان ها مطابق با فناوری های پیشرفته است. برای کارت‌های ویدیویی خیلی مهم نیست که به راخونوک برسند. با اولین پرداخت، برای ویکوریست حافظه DDR 2، NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra شد. در دوره آرام فناوری حافظه های گرافیکی، استاندارد GDDR3 که نزدیک به مشخصات DDR2 است، با تغییراتی به خصوص برای کارت های گرافیک، به طور قابل توجهی گسترش یافته است.

GDDR3 - مخصوصاً برای کارت‌های ویدئویی، حافظه، با این فناوری‌ها، و همچنین DDR2، و همچنین با ویژگی‌های بهبود یافته تصویربرداری زنده و حرارتی، که امکان نصب ریزمدارها را ممکن می‌سازد، اما در فرکانس‌های بالاتر با نرخ ساعت بالاتر کار می‌کند. برای کسانی که استاندارد توزیع در شرکت ATI هستند، اولین کارت گرافیک، "vikorist"، دوست اصلاح NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra شد و بعدی به GeForce 6800 Ultra تبدیل شد.

GDDR4 - قیمت توسعه داده شده استحافظه "گرافیک" که دو برابر سریعتر از GDDR3 است. ویژگی های اصلی GDDR4 از GDDR3 است که فقط برای koristuvachiv است، - اغلب اوقات فرکانس کار و کاهش توان کاهش می یابد. از نظر فنی، حافظه GDDR4 خیلی شبیه GDDR3 نیست. اولین کارت‌های گرافیکی با تراشه‌های GDDR4 ATI Radeon X1950 XTX بودند، در حالی که NVIDIA محصولاتی بر اساس نوع حافظه نداشت. تعمیرات اساسی میکرو مدارهای حافظه جدید قبل از GDDR3 این است که منبع تغذیه ماژول ها می تواند حدود یک سوم کمتر باشد. Tse به توان اسمی کم بزرگ برای GDDR4 رسیده است.

با این حال، GDDR4 طیف وسیعی از گزینه‌های راه‌حل‌های AMD را در نظر نگرفته است. با تعمیر پردازنده‌های گرافیکی خانواده RV7x0، کنترل‌کننده‌های حافظه کارت گرافیک، نوع جدیدی از حافظه GDDR5 را تطبیق می‌دهند که می‌تواند در فرکانس چهارگانه مؤثر تا 5.5 گیگاهرتز و بیشتر استفاده شود (از لحاظ نظری، تا 7 گیگاهرتز می‌توان از آن استفاده کرد). 176 گیگابایت در ثانیه از فضای ذخیره سازی یک رابط 256 بیتی. اگر پهنای باند حافظه برای حافظه GDDR3 / GDDR4 به گذرگاه 512 بیتی تنظیم شده بود، تغییر به درایو GDDR5 باعث افزایش بهره‌وری در دو با اندازه‌های کریستالی کمتر می‌شود.

برخی از جالب‌ترین انواع آن‌ها GDDR3 و GDDR5 هستند، می‌توانید برخی از جزئیات DDR و همچنین انتقال اولیه / چهارگانه داده را مشاهده کنید. در این نوع حافظه ها، فناوری های خاصی وجود دارد که امکان افزایش فرکانس ربات را فراهم می کند. بنابراین، حافظه GDDR2 در مورد DDR، GDDR3 در فرکانس‌های بالاتر شروع به کار می‌کند - در فرکانس‌های حتی بالاتر، و GDDR5 حداکثر فرکانس و پهنای باند را برای یک لحظه مشخص تضمین می‌کند. اما در مدل های ارزان قیمت هنوز هم می توان حافظه DDR3 "غیر گرافیکی" را با فرکانس بسیار پایین تر نصب کرد، بنابراین باید با احترام یک کارت گرافیک را انتخاب کنید.

دیپلم ربات

بلوک های عملیات شطرنجی سازی (ROP)

بلوک های شطرنجی پس از عملیات، تصاویر را در بافر و عملیات ضبط کرده و با یک کارت ویدئو تغییر (ترکیب) می کنند. همانطور که قبلاً گفته شد، بهره‌وری بلوک‌های ROP تزریق شده به نرخ جریان یکی از ویژگی‌های اصلی کارت‌های ویدئویی است. من می خواهم در پایان روز بمانم، معنای اغلب کمتر است، اگر بهره وری مکمل به شدت در نقدینگی و تعداد بلوک های ROP انباشته شود، افت بیشتری وجود دارد. اغلب اوقات به فیلترهای فعال پس از پردازش توضیح داده می شود و برای تنظیمات تصویر بالا، Anti-aliasing را فعال می کند.

اتوماسیون عملیات بانکی و پیاده سازی در برنامه "حسابداری 1C"

در حالی که کل فعالیت شرکت را می توان در فرآیندهای تجاری توزیع کرد، سپس فرآیندها را می توان در انبارهای دیگر توزیع کرد. این روش فرآیندهای تجاری را تشویق می کند که تجزیه نامیده شوند ...

پیوست های کامپیوتر داخلی و جانبی

مدل سازی جمعیت گسسته برای برنامه های اضافی Model Vision Studium

"عنصر زنگ" اصلی که در بلوک MVS є توضیح خواهم داد. بلوک زنجیره ای از اشیاء فعال است که به صورت موازی و مستقیم از یکدیگر تا یک ساعت بدون وقفه عمل می کنند. بلوک є orієntanim بلوک ...

ویکتوریا LMS Moodle در فرآیند اولیه

برای هر مسیری که باشد، نیاز به دید منطقه مرکزی وجود دارد. ستون های چپ و راست با بلوک ممکن است وجود نداشته باشند. همه بلوک های توسعه که وارد انبار سیستم کنترل مودل می شوند، عملکرد را افزایش می دهند ...

Doslіdjenja pozlіkіvіvі vіlachі v sistemі remote navchannya Moodle

برای افزودن منابع، عناصر، بلوک های جدید یا ویرایش موارد واضح در دوره خود، دکمه Redaguvati را فشار دهید که به بلوک کنترل اضافه می شود. نمایشگر خانگی در دوره در حالت ویرایش اجراها برای کودک 2.5: Baby 2 ...

مدل سازی هنگام توسعه امنیت نرم افزار

واژگان Movi UML شامل سه نوع بلوک هشدار است: روز. vіdnosini; نمودارها سوتی ها تسه انتزاعات هستند که عناصر اصلی مدل هستند...

مدل رباتیک در کتابخانه

عملگرها - بلوک ها منطق مدل را تشکیل می دهند. GPSS / PC نزدیک به 50 نوع مختلف بلوک دارد، ویکون های چرمی عملکرد خاص خود را دارند. پوسته چنین بلوک هایی بر اساس برنامه مترجم است ...

ویژگی های اصلی CSS3

می توان متن را به روشی اصلی با بلوک های طراحی انعطاف پذیر اضافی طراحی کرد، که مجدداً می توان بر اساس فناوری های CSS3 تجزیه کرد. (شکل 5.) شکل 5 ...

ویژگی های اصلی CSS3

اثر ترخیص عنصر برای کودک پس زمینه و حذف اکستنشن در زمستان خوب است سیستم های عاملبه همین دلیل می توانید آن را شیک و زیبا ببینید ...

تهیه یک سند متنی تا STP 01-01

بلوک‌های (پرداخت) گسترش‌یافته abo karty (کارت)، مانند نام їх inodі، می‌توانند برای سرویس‌دهی ضمیمه‌ها، که می‌توانند به رایانه شخصی IBM متصل شوند، vikoristovuvatisya شوند. بوی تعفن می تواند برای اتصال پیوست های اضافی (آداپتورهای صفحه نمایش، فقط کنترل کننده دیسک.) پیروز باشد ...

خرابی و تعمیر کارت گرافیک

بلوک‌های Cy به‌صورت مارپیچی از پردازنده‌های سایه‌زن در همه انواع مهم کار می‌کنند، آنها داده‌های بافتی را که برای الهام بخشیدن به مرحله ضروری هستند، لرزانده و فیلتر می‌کنند.

برنامه برای بازیابی فرآیند virobnitting برای سیستم خودکار و کنترل شرکت صنعت الکترونیک

11 نوع بلوک وجود دارد که می توان آنها را به سیستم MES خاصی برای این ...

توسعه مجتمع نرم افزاری برای جبران خسارت تعمیرات اساسی

در پایین ترین سطح جزئیات پایگاه داده، داده های Oracle در بلوک های داده ذخیره می شوند. یک بلوک داده بر اساس تعداد بایت های فضای فیزیکی روی دیسک ...

توسعه سیستم‌های امنیتی سخت‌افزاری و نرم‌افزاری و مدیریت پلتفرم‌های حمل‌ونقل در Simatic Step-7

بلوک های سیستم اجزای سیستم عامل هستند. تا حدودی، آنها می توانند برنامه ها (توابع سیستم، SFC) یا داده ها (System blocks Danih، SDB) را اشتباه بیان کنند. بلوک های سیستم دسترسی به عملکردهای مهم سیستم در دسترس است ...

پیوست ها برای ورود به انبار EOM

بلوک‌های (پرداخت) گسترش‌یافته abo karty (کارت)، مانند نام їх inodі، می‌توانند برای سرویس‌دهی ضمیمه‌ها، که می‌توانند به رایانه شخصی IBM متصل شوند، vikoristovuvatisya شوند. بوی تعفن می تواند برای اتصال پیوست های اضافی (آداپتورهای صفحه نمایش، فقط کنترل کننده دیسک.) پیروز باشد ...

اما، در یک لحظه، بلوک ها قسمت های اصلی تراشه ویدیویی هستند. بوی vikonuyut برنامه های خاص، مانند shader. علاوه بر این، حتی قبل از اینکه سایه‌زن‌های پیکسل برای نمایش بلوک‌های سایه‌زن پیکسل، و راس‌ها - به سایه‌زن‌های پیکسلی استفاده می‌شدند، سپس از یک ساعت تا معماری گرافیکی، گلوله‌ها یکسان شدند و راس‌های هندسی مبتنی بر پیکسل جهانی به راس‌های پویا تبدیل شدند. .

برای اولین بار معماری بولین در ویدیوی کنسول های بازی مایکروسافت ایکس باکس 360، کل پردازنده گرافیکی شرکت ATI (خرید شده توسط AMD) گیر کرده است. و در ویدیو برای رایانه های شخصی، واحدهای سایه زن یکپارچه در برد NVIDIA GeForce 8800 ظاهر شد.)، اولین نوع فرآیندهای یکپارچه را می توان به عنوان برنامه استفاده کرد.

برای تعدادی از بلوک‌های عددی و فرکانس‌ها، می‌توان بهره‌وری ریاضی کارت‌های ویدئویی جدید را افزایش داد. بخش بزرگی از іmor به یکباره توسط بهره وری سایه زن های پیکسل احاطه شده است، بنابراین تعداد این بلوک ها از اهمیت بیشتری برخوردار است. به عنوان مثال، اگر یک مدل کارت گرافیک مبتنی بر یک GPU با 384 پردازنده عددی در انبار خود باشد، و اگر دو خط GPU با 192 واحد عددی وجود داشته باشد، در فرکانس مشابه دیگری، دو نوع سایه زن دیگر وجود خواهد داشت. سازنده.

من می خواهم، اما در زمان تحویل، یکی از تعدادی بلوک های عددی محروم است. افزایش بدون ابهام بهره وری امکان پذیر نیست. فقط با این اعداد، می توان تراشه ها را فقط در مرزهای همان خط یک vyrobnik تقسیم کرد: AMD یا NVIDIA. در همان vypadki لازم است برای آزمایش بهره وری در بازی ها یا مکمل ها به حیوانات احترام بگذاریم.

واحدهای بافت (TMU)

بلوک‌های GPU به طور خاص با پردازنده‌های عددی طراحی شده‌اند، آنها بافت‌ها و داده‌های لازم را برای القای مرحله و محاسبات جهانی ارتعاش و فیلتر می‌کنند. تعداد بلوک های بافت در ویدیو به کارایی بافت بستگی دارد - یعنی سرعت لرزش تکل ها از بافت ها.

من می خواهم یک ساعت بیشتر روی طراحی ریاضی تأکید کنم و بخشی از بافت ها با بافت های رویه ای جایگزین می شوند که روی بلوک های TMU لانه می کنند و در زمان زیادی پر می شوند، زیرا علاوه بر بافت های اولیه، ارتعاشات نیز وجود دارد. باید از نقشه های معمولی و بافر ربوده شود.

با توجه به تاکید باگاتوه ایگور از جمله در بهره وری بلوک های بافت، می توان گفت که تعدادی بلوک TMU وجود دارد و نوع بهره وری بافت نیز یکی از مهم ترین پارامترهای نمایش تصاویر است. یک پارامتر تزریق ویژه برای سرعت رندر تصویر در صورت فیلتر ناهمسانگرد، ارتعاشات بافت اضافی، و همچنین در مورد تاشو الگوریتم های رنگ های ملایم و الگوریتم های جدید مانند Screen Space Ambient Occlusion مورد نیاز است.

بلوک های عملیات شطرنجی سازی (ROP)

بلوک های شطرنجی پس از عملیات، تصاویر را در بافر و عملیات ضبط کرده و با یک کارت ویدئو تغییر (ترکیب) می کنند. علاوه بر غذا، بهره‌وری بلوک‌های ROP تزریق شده به نرخ جریان یکی از ویژگی‌های اصلی کارت‌های ویدئویی در تمام ساعات است. اگر بهره‌وری مکمل به شکل نقدینگی و تعدادی بلوک ROP باقی بماند، می‌خواهم ساعت به ساعت معنی را کاهش دهم، افت بیشتر و بیشتر. اغلب برای کاربران فعال فیلترهای پس از پردازش توضیح داده می شود و برای تنظیمات بالای بازی، Anti-aliasing را فعال می کند.

در تالار گفتمان ما، ده‌ها نفر در مورد مدرن‌سازی غذا از خودشان راهنمایی می‌خواهند که می‌خواهند به آنها کمک کنند. روز پوست "انتخاب را ارزیابی می کند" و به دلیل لطافت دوباره توسط مشتریان ما انتخاب شد، ما شروع به فکر کردن در مورد چگونگی احترام به کوریستوواچی در اصل و مهمترین اجزا کردیم. اول از همه، هنگام ارتقاء یک رایانه، انجام برخی از اطلاعات اولیه ضروری است، اما این کوچکترین جزئیات نیست -. اول از همه، واضح است که فراموش کردن آن آسان نیست.

«... من می‌خواهم رایانه‌ام را همیشه با خرید یک درصد i7-3970X و یک مادربرد ASRock X79 Extreme6 به‌علاوه یک RADEON HD 7990 6 گیگابایتی ارتقا دهم. وای نان؟؟؟؟ 777 "
- تقریباً نیمی از همه به گونه ای تعمیر می شود که یک کامپیوتر ثابت را بازسازی کند. هر زمان که آنها از بودجه خود خارج شوند، بهترین و زیباترین ماژول های حافظه را به لرزه در می آورند. در عین حال، نایواژایوچی است، یک 450 وات قدیمی است که با یک صفحه نمایش ناسالم سازگار است، و با یک پردازنده «گرم»، یک ساعت در یک ساعت کار می کند.

ما، از طرف خود، قبلاً در مورد اهمیت بلوک زندگی نوشته ایم - ale، kaєmosya، آهنگین، tse bulo کمبود. ما امسال اصلاح شدیم و خاطره ای برای شما آماده کردند در مورد کسانی که در هنگام ارتقاء رایانه شخصی خود، تصاویر و توضیحات گزارش را فراموش خواهید کرد.

از آن زمان، ما موارد جدیدی را به پیکربندی ارسال کرده ایم ...


برای آزمایش خود، ما تصمیم گرفتیم یک کامپیوتر کاملاً جدید با میانگین آماری و یک کامپیوتر مبتکرانه را به سطح "ماشین بازی" ببریم. قابلیت پیکربندی زیاد اتفاق نخواهد افتاد - به خاطر سپردن حافظه و کارت گرافیک کافی است تا زمانی که جزئیات در حال تنظیم هستند، فرصتی برای رفتن به روز بزرگتری داشته باشیم. پیکربندی پوچاتکوف کامپیوتر ما به شرح زیر است:

واحد مسکونی:ورودی ATX 12 ولت 400 وات

Zrozumіlo، scho برای іgor چنین پیکربندی، myako، به نظر می رسد ضعیف است. یعنی یک ساعت دیگر است! در بیشتر موارد، به همان دلیل، برای آنچه که لازم بود "ارتقا" بیشتر انجام شود - ص. ما مادربرد را کوچک نمی کنیم - ما را به حال خود رها کنید.

بنابراین، از آنجایی که مادربرد بررسی نشد، می‌توان از سوکت FM2 استفاده کرد (خوشبختانه، برای کسانی که در وب‌سایت Nix هستند یک دکمه ویژه در کناره برای توصیف مادربرد وجود دارد). ما خسیس نخواهیم بود - یک پردازنده در دسترس، سخت و فشرده با فرکانس 4.1 گیگاهرتز (تا 4.4 گیگاهرتز در حالت Turbo Core) و یک ضرب کننده آنلاک - همچنین می توان با "اورکلاک" دوست داشتیم، اما مردم غریبه نیستند. به ما. محور ویژگی های پردازنده که معکوس کرده ایم:

مشخصات فنی
فرکانس باس CPU 5000 مگاهرتز سختی برای رشد 100 وات فرکانس پردازنده ربات 4.1 گیگاهرتز و حداکثر 4.4 گیگاهرتز در حالت های Turbo Core هسته ریچلند حافظه نهان L1 96 کیلوبایت x2 حافظه نهان L2 2048 کیلوبایت x2، در فرکانس پردازنده Pidtrimka 64 بیتی بنابراین تعداد هسته ها 4 چندگانه 41، ضریب غیر مسدود کننده پردازنده هسته ویدیویی AMD Radeon HD 8670D @ 844 مگاهرتز؛ شیدر مدل 5 حداکثر حافظه عملیاتی 64 گیگابایت حداکثر تعداد مانیتور برای اتصال 3 با اتصالات مستقیم برای حداکثر 4 مانیتور با اسپلیتر DisplayPort

یک نوار 4 گیگابایتی حال و هوای ما نیست. اول، ما 16 گیگابایت می خواهیم، ​​اما به روشی متفاوت - باید از حالت ربات دو کاناله استفاده کنیم، که برای آن دو ماژول حافظه با حجم 8 گیگابایت در رایانه های ما نصب شده است. توان عملیاتی ساختمان ویسوکا، دید ایستگاه های رادیویی و ارزش آن را دارد که از "خوشمزه ترین" انتخاب برای ما استفاده کنیم. تا آن زمان، از وب سایت AMD، می توانید برنامه Radeon RAMDisk را دانلود کنید، زیرا به ما امکان می دهد یک دستگاه ذخیره سازی مجازی فوق العاده سریع تا 6 گیگابایت را بدون تقویت کننده باز کنیم - و همه چیز را دوست داشته باشیم.


مشخصات فنی
وجوب حافظه 8 گیگابایت
تعداد ماژول ها 2
استاندارد حافظه PC3-10600 (DDR3 1333 مگاهرتز)
فرکانس عملیات تا 1333 مگاهرتز
زمان سنجی 9-9-9-24
ارواح سرزندگی 1.5 U
ظرفیت بازده 10667 مگابیت بر ثانیه

رنده روی یک ویدیوی داخلی با راحتی فقط می تواند در "سپر" باشد. به این منظور، برای به روز رسانی کامپیوتر به سطح بازی، آنها هر از چند گاهی ویبره می کردند، و من سعی می کنم، وگرنه آن را پیدا نمی کنم.


این یک حافظه ویدیویی 2 گیگابایتی است، از DirectX 11 و OpenGL 4.x پشتیبانی می کند. و با سیستم خنک کننده Twin Frozr IV. برای بهره وری، پاکسازی بیشتر از یک اشتباه است تا بتوانیم از قسمت های جدید محبوب ترین فرنچایزهای بازی، در Tomb Raider، Crysis، Hitman و Far Cry لذت ببریم. ویژگی های نگاه ما به رتبه تهاجمی:


مشخصات فنی
پردازنده گرافیکی GeForce GTX 770
فرکانس GPU +1098 مگاهرتز یا تا 1150 مگاهرتز در حالت‌های تقویت GPU
تعداد پردازنده های سایه زن 1536
حافظه ویدیویی 2 گیگابایت
نوع ویدیو GDDR5
اندازه لاستیک در ویدیو 256 بیت
فرکانس ویدیو 1753 مگاهرتز (7.010 گیگاهرتز QDR)
تعداد نوار نقاله ترشی 128، 32 بلوک ارتعاش بافت
رابط PCI Express 3.0 16x (کل با PCI Express 2.x / 1.x) با امکان اتصال کارت ها در پشت SLI اضافی.
از بین بردن آداپتور DisplayPort، DVI-D، DVI-I، HDMI، D-Sub موجود است
کارت گرافیک باحال فعال (رادیاتور + 2 فن دوقلو Frozr IV در سمت راست پرداخت)
رزوم پر جنب و جوش 8 پین + 8 پین
pidtrimka API DirectX 11 و OpenGL 4.x
کارت گرافیک Dovzhina (vimirano در NIKS) 263 میلی متر
Pіdtrimka محاسبه علامت خارجی در GPU DirectCompute 11، NVIDIA PhysX، CUDA، CUDA C ++، OpenCL 1.0
حداکثر مصرف انرژی FurMark + WinRar 255 وات
رتبه بهره وری 61.5

دشوار

اکنون ما همه چیزهایی را که برای ارتقاء رایانه خود لازم است در اختیار داریم. ما می توانیم اجزای جدیدی را در بدن خود نصب کنیم.


راه اندازی - و نه pratsyuє. برای چی؟ و علاوه بر این، از نظر فیزیکی برای بلوک های اقتصادی زندگی امکان راه اندازی یک کامپیوتر با بولش منش چرم وجود ندارد. در سمت راست، دو کانکتور 8 پین برای گرفتن کارت گرافیک ما مورد نیاز است، و واحد نشیمن "در پایه" تنها یک کانکتور کارت گرافیک 6 پین دارد. من نگاه خواهم کرد، جایی که اتصالات بیشتری مورد نیاز است، اتصال دهنده های بیشتری مورد نیاز است، در دسته ما پایین تر است، بسیار است، اما بلوک زندگی باید استخراج شود.

Ale tse shche pivbidi. در مورد آن فکر کنید، هیچ اتصال گراب وجود ندارد! آزمایشگاه‌های آزمایش ما به اضافه کردن انواع آداپتورها از 6 پین به 8 پین و از molex به 6 پین شناخته شده‌اند. محور به شرح زیر است:


البته، بدیهی است که بهتر است در بلوک‌های بودجه روزانه پیمایش کنید.

در نگاه اول - همه چیز خوب است و از طریق حیله گری می توانیم واحد سیستم را به پیکربندی "گیمر" ارتقا دهیم. اکنون بیایید با اجرای تست Furmark و بایگانی 7Zip در حالت Xtreme Burning در رایانه بازی جدید خود، گزینه ها را شبیه سازی کنیم. ما می توانیم کامپیوتر را راه اندازی کنیم - خوب است. راه اندازی سیستم Furmark می تواند به نمایش گذاشته شود. راه اندازی بایگانی - і scho tse ?! کامپیوتر vimknuvsya، در مقابل tsim، ما را با غرش فن که به حداکثر می چرخد، خوشحال کرد. 400 وات استاندارد "سریع" تغییری نکرد، زیرا من سعی نکردم کارت گرافیک و پردازنده زورگیر را منفجر کنم. و از طریق سیستم خنک کننده وسط، سیستم ما بسیار داغ شد و حداکثر پیچ های فن به ما اجازه نمی داد که 400 وات اعلام شده را ببینیم.

Wihid є!

ذوب شده اند. ما قطعات گران قیمت خریدیم، پس یک کامپیوتر بازی بردارید، اما نمی توانید از آن استفاده کنید. سرپوش گذاشتن. Viznovok zrzumіliy all: افراد مسن برای رایانه بازی ما مناسب نیستند و لازم است عبارت جدید را تغییر دهید. آل در خود یاکی؟

برای کامپیوترهای پمپاژ خود، معیارهای اصلی را برای گروه کر انتخاب کردیم:

اول - tse، zychano خوب، هل دادن.ما به خاطر ویبراتی زیبا با حاشیه مورد احترام قرار گرفتیم - مایلیم پردازنده را بالا بیاندازیم، در آزمایشات بالی مصنوعی را انتخاب کردیم. به دلیل همه چیزهایی که در آینده می‌توانیم بدانیم، ما فشاری را که کمتر از 800 وات نیست، ارتعاش نکنیم.

معیار دیگر ارزش است... ما همچنان می خواهیم، ​​پس از اینکه "از انبار خارج شدیم" نسل در حال آمدن استکارت گرافیک ها و پردازنده ها، خود را نمی سوزاند و به هیچ وجه قطعات گران قیمت را نمی سوزاند (همزمان با میدان آزمایش). بنابراین، ارتعاش ما فقط یک کندانسور ژاپنی است، فقط یک سوئیچ از خطاهای کوتاه و یک سوئیچ بسیار زیاد از تنظیم مجدد هر ورودی.

نکته سوم ویموگ های ما کارایی و کارایی است... برای یک لپه، ما نیاز داریم - اغلب از یک کامپیوتر خوب استفاده می شود، به ویژه یک منبع تغذیه با یک کارت گرافیک. خنک کننده پردازندهیک کوریستوواچ از روزوم باشد. تا آن زمان، ما با احساس زیبایی غریبه نیستیم، واحد زنده جدید رایانه بازی ما به دلیل ماژولار بودن و مادر کابل ها و کانکتورها مقصر است. پول زیادی نبود

من پشت لیست می مانم، اما نه کمتر مهم، معیار - tse بهره وری انرژی... بنابراین، ما توربین و navkolishnє طبقه متوسط، і rakhunki برای برق. این واقعیت که واحد زندگی برای ما ارسال می شود، به عنوان حداقل استاندارد بهره وری انرژی 80+ برنز مقصر است.

پس از ترک و تجزیه و تحلیل تمام پیروزی ها، وسط متقاضیان بیشماری را انتخاب کردیم که در همه بردهای خود تا حد امکان راضی بودند. در 850 وات سفت شد. به طرز شگفت انگیزی، برای تعدادی از پارامترها، ما می توانیم برندگان خود را وارونه کنیم. بیایید از ویژگی های آن شگفت زده شویم:

ویژگی های واحد مسکونی
نوع تملک واحد نشیمن با ماژول PFC فعال (تصحیح ضریب توان).
قدرت پوشش حلقه ها، کندانسورهای ژاپنی، زاهیست از وقفه های کوتاه (SCP)، زاخیست از حرکت فشار (OVP)، زاهیست از درهم تنیدگی مجدد از ورودی ها به واحد okremo (OCP)
+ 3.3V - 24A، + 5V - 24A، + 12V - 70A، + 5VSB - 3.0A، -12V - 0.5A
مشاهده کابلی بنابراین
KKD گواهینامه طلایی 90٪، 80 PLUS
تقاضا برای بلوک زندگی 850 وات
رابط برای پرداخت مواد زندگی 24 + 8 + 8 پین، 24 + 8 + 4 پین، 24 + 8 پین، 24 + 4 پین، 20 + 4 پین (اتصال 24 پین شل. 4 پین را می توان هر زمان که به آن نیاز داشت استفاده کرد، 8 پین شل رابط)
کانکتور زنده کارت گرافیک رز 6x6/8 پین
MTBF 100 سرخدار گودین
بلوک زندگی سرد 1 فن: 140 x 140 میلی متر (در پایین). سیستم سرمای منفعلدر navantazhennі تا 50٪.
کنترل فن نمای سنسور دما تغییر سرعت فن به دمای وسط واحد تهویه بستگی دارد. لرزش دستی به حالت ربات فن. در حالت عادی، فن به طور مداوم و در حالت خاموش، با مقدار کم به عقب برمی گردد.


، یکی برای یک پنی. قابل نصب در سپاه ما:


بعد بیشتر و بیشتر شد که ما خنثی شدیم. Zdavalosya استفاده کرد، همه آن را با صلاحیت گرفتند، همه چیز روشن شد، همه چیز روشن شد - و بلوک زنده را حرکت دهید! Tobto، vzgalі: فن روی دستگاه ایستاده است، بنابراین می ایستد، و سیستم اصلاً به درستی راه اندازی شده و کار می کند. در سمت راست، هنگامی که تا 50٪ نصب شده است، واحد خنک کننده در حالت به اصطلاح بی صدا کار نمی کند - فن سیستم خنک کننده را باز نکنید. فن فقط برای به‌روزرسانی‌های فوق‌العاده غوغا می‌کند - راه‌اندازی یک ساعته بایگانی‌کننده‌ها و Furmark همچنان کولر را خراب می‌کند.


بلوک نشیمن دارای تعدادی کانکتور 8 پین 6 پین برای کارت های ویدئویی است که پوسته آن ها یک کانکتور 8 پین شل است که در صورت لزوم می توان آن را به 2 کنتاکت ارائه کرد. با چنین رتبه ای، ساختمانی بدون دردسر است و عبور از کارت گرافیک سخت است. من یکی پیدا نکردم


سیستم مدولار برای واحد نشیمن اجازه می دهد تا کابل های نشیمن و غیرقابل استفاده را نگهداری کند، اجازه تهویه کیس، پایداری سیستم رباتیک و طبیعتاً طبیعی را می دهد. zovnishniy viglyadفضای داخلی که به شما این امکان را می دهد تا در انتها جسورانه آن را به مددکاران و طرفداران ساختمان توصیه کنید.
خرید آی جدید بلوک کششگرفتن در نگاه ما به اطراف او تبدیل شدن. - іk bachit، vipadkovo نیست. با خرید مشابه در NIKS، می توانید مطمئن باشید که تمام اجزای سیستم پربازده شما ایمن بوده و هیچ گرسنگی بی پایانی ندارند و در اورکلاک شدید آن را پیدا خواهند کرد.


تا آن زمان، واحد زنده باید آن را برای چند موشک جلوتر تمیز کند - در مواقعی اگر بخواهید از سیستم با اجزای سطح بالا استفاده کنید، با یک ذخیره زیباتر.

در قسمت اول کارت گرافیک ما، اجزای کلیدی مشاهده شده است: رابط، ورودی، سیستم خنک کننده، پردازنده گرافیکی و حافظه ویدئویی. در بخش دیگر در مورد عملکرد و فناوری کارت های ویدئویی صحبت خواهد شد.

اجزای اصلی کارت گرافیک:

  • بفرمایید تو، بیا تو؛
  • رابط؛
  • سیستم خنک کننده؛
  • پردازنده گرافیکی؛
  • حافظه ویدیویی

بخش 2 (مقاله): فناوری های گرافیکی:

  • واژگان؛
  • معماری پردازنده گرافیکی: توابع
    بلوک های راس / پیکسل، سایه زن، ظرفیت ذخیره سازی، بلوک بافت / شطرنجی، نوار نقاله.
  • معماری پردازنده گرافیکی: فناوری
    فرآیند فنی، فرکانس پردازنده گرافیکی، حافظه ویدئویی محلی (obsyag، اتوبوس، نوع، فرکانس)، راه حل با کارت های ویدئویی؛
  • توابع بصری
    DirectX، محدوده دینامیکی بالا (HDR)، صافی با کیفیت بالا، فیلتر بافت، بافت های با کیفیت بالا.

فرهنگ لغت اصطلاحات اولیه گرافیک

نرخ تجدید

در سینما یا تلویزیون، کامپیوتر شما روی مانیتور شبیه سازی می شود و آخرین فریم نمایش داده می شود. فرکانس به‌روزرسانی مانیتور روی آن زمان‌ها در ثانیه هنگام نمایش تصویر روی صفحه تنظیم می‌شود. برای مثال فرکانس 75 هرتز 75 دور در ثانیه است.

اگر كادري شويدشه كامپيوتر غرق شده باشد، اگر نمايشگر نباشد، ممكن است مشكلاتي در بازي ها وجود داشته باشد. به عنوان مثال، اگر کامپیوتر 100 فریم در ثانیه پروراهو شود و فرکانس به روز رسانی مانیتور انبار 75 هرتز باشد، مانیتور می تواند تنها بخشی از تصویر را برای دوره تمدید آن از طریق روکش ها نمایش دهد. نتیجه مصنوعات بصری است.

V-Sync (همگام سازی عمودی) را می توان در کیفیت پخش فعال کرد. Vona تعدادی فریم را که توسط کامپیوتر مشاهده می شود تا زمان به روز رسانی مانیتور که مصنوعات ظاهر می شوند به هم متصل می کند. اگر V-Sync را روشن کنید، تعداد اهمال‌کنندگان در تعداد فریم‌ها، فرکانس به‌روزرسانی را تغییر نمی‌دهد. Tobto در 75 هرتز کامپیوتر بیش از 75 فریم در ثانیه نمایش نمی دهد.

کلمه "Pixel" مخفف Yak است. عکس ture el ement "- عنصری از تصویر. برد یک نقطه واضح در صفحه نمایش است، زیرا می توانید خواننده ها را با رنگ ها ببینید (در اکثر موارد، سه رنگ اصلی روی صفحه نمایش وجود دارد، می توانید رنگ های قرمز، سبز و آبی را انجام دهید. 1024 پیکسل در عرض و 768 پیکسل در ارتفاع. همه به طور همزمان تصویر را نمایش و ذخیره می کنند. عکس روی صفحه بسته به نوع نمایشگر 60 تا 120 بار در ثانیه نمایش داده می شود. و RK- مسطح مانیتور می تواند برای okremo پیکسل پوست استفاده شود.

تمام اشیاء در صحنه های سه بعدی از رئوس ساخته شده اند. قله نقطه ای در یک فضای بی اهمیت با مختصات X، Y و Z است. تعدادی از قله ها را می توان در یک چند ضلعی گروه بندی کرد: اغلب سه سلولی وجود دارد، شکل های تاشو کمتر و بیشتر است. سپس می توان یک بافت روی چند ضلعی اعمال کرد که به بیننده اجازه می دهد واقع بین باشد. مکعب سه بعدی، نشانه‌هایی روی іlustratsії vische، از هشت قله ذخیره می‌شود. تاشو بزرگ ob'yutsya سطوح منحنی، به عنوان حق تاشو فراتر از تعداد زیادی از قله.

بافت فقط یک تصویر 2 بعدی با اندازه بزرگ نیست، که می تواند روی یک شی 3 بعدی قرار گیرد، که سطح را شبیه سازی می کند. به عنوان مثال، مکعب سه بعدی ما از هشت راس تشکیل شده است. قبل از اعمال بافت، جعبه ساده است. اگر بافت تنظیم شود، جعبه تمام شده است.


برنامه‌های سایه‌زن پیکسل به کارت‌های ویدئویی اجازه می‌دهند تا جلوه‌های خصمانه را مشاهده کنند، برای مثال، مانند آب در Elder Scrolls: Oblivion.

امروزه دو نوع سایه زن وجود دارد: راس و پیکسل. برنامه های سایه زن Vertex می توانند اشیاء سه بعدی را تغییر داده یا تبدیل کنند. برنامه‌های سایه‌زن پیکسل اجازه می‌دهند رنگ پیکسل‌ها را بر اساس ادای احترام تغییر دهند. برای دیدن مقداری نور در صحنه سه بعدی، مانند صدای نور بر روی جسم، و در همان ساعت، برای تولید آن بر روی جسم دیگر. همه چیز با هدف درک تغییر بیشتر اطلاعات رنگی تصاویر است.

Pikselnі shadery vikoristovuyutsya برای معرفی جلوه های تاشو در بازی های مورد علاقه شما. به عنوان مثال، کد سایه زن می تواند zmusiti pіkselі، sho احساس یک شمشیر 3D، بیشتر svіtitiysya. سایه زن دیگر می تواند تمام رئوس یک شی 3 بعدی تاشو را بریده و ویبوچ ها را شبیه سازی کند. توسعه دهندگان ігор به طور فزاینده ای قبل از اضافه کردن سایه بان های برنامه تاشو برای ایجاد گرافیک های واقع گرایانه، vdajutsya می کنند. عملا، be-yakyuchasna با یک نمودار غنی از سایه زن Vikorist.

با انتشار رابط برنامه نویسی برنامه تهاجمی (API, Application Programming Interface) DirectX 10 مایکروسافت برای سومین نوع سایه زن به نام شیدرهای هندسی. با این کمک، پردازش، اصلاح و یافتن دانش در زمینه متناسب با نتیجه لازم امکان پذیر خواهد بود. نوع سوم سایه زن را می توان به همین صورت مانند دو مورد اول برنامه ریزی کرد، اما نقش این شیدر یکسان خواهد بود.

نرخ پر

حتی بیشتر اوقات در جعبه کارت گرافیک، امکان نمایش مقدار فضای ذخیره سازی وجود دارد. به عنوان یک اصل، کارایی ذخیره برای کسانی که سرعت پردازشگر گرافیکی دارند در نظر گرفته می شود که می توان از آن به عنوان یک پیکسل استفاده کرد. کارت‌های ویدیویی قدیمی‌تر می‌توانند سرعت پر شدن مثلث سریع‌تری داشته باشند. اما در حال حاضر، دو نوع ظرفیت ذخیره سازی وجود دارد: نرخ پر شدن پیکسل و نرخ پر شدن بافت. همانطور که قبلاً گفته شد، سرعت ذخیره سازی نمایش ها. Vona rozrahovuєtsya yak تعداد عملیات رجیستری (ROP)، ضرب در فرکانس ساعت.

بافت ها از ATi و nVidia متفاوت وارد می شوند. nVidia vvazhaє، چند برابر تعداد نوار نقاله های پیکسل در فرکانس ساعت. و ATi تعداد واحدهای بافت را در فرکانس ساعت ضرب می کند. به عنوان یک اصل، روش‌های متخلف برای صحت، نمونه‌های nVidia پیروز هستند، یک واحد بافت در هر بلوک سایه‌زن پیکسل (به ازای هر نوار نقاله یک پیکسل).

به من اجازه دهید فاصله را خراب کنم و در مورد مهمترین عملکردهای پردازنده گرافیکی، نحوه بو کردن و بوی بسیار مهم صحبت کنم.

معماری پردازنده گرافیکی: توابع

واقع گرایی گرافیک سه بعدی برای بهره وری کارت گرافیک بسیار مهم است. با بلوک‌های بیشتر سایه‌زن پیکسل، پردازنده و فرکانس بالاتر، می‌توانید روی صحنه سه‌بعدی مؤثرتر اعمال کنید، بنابراین می‌توانید آن را به روشی بصری جلا دهید.

پردازنده گرافیکی برای انتقام گرفتن از بسیاری از بلوک های عملکردی مختلف است. برای تعدادی از قطعات، می توان تخمین زد که پردازنده گرافیکی چقدر خسته کننده است. قبل از تیم، تا جایی که ممکن است، اجازه دهید به بلوک های کاربردی موجود نگاه کنم.

پردازنده های راس (واحد سایه زن راس)

علاوه بر بلوک‌های سایه‌زن‌های پیکسل، پردازنده‌های راس، کد سایه‌زن‌های برنامه را به‌عنوان رئوس نمایش می‌دهند. بودجه بیشتر برای رئوس اجازه می دهد تا اشیاء سه بعدی تاشو بیشتری داشته باشید، بهره وری پردازنده های برتر در صحنه های سه بعدی با اشیاء تاشو برای تعداد زیادی مهمتر است. با این حال، بلوک های سایه زن های راس هنوز به وضوح مانند پردازنده های پیکسل به بهره وری تزریق نمی شوند.

پردازنده های پیکسل (بلوک های سایه زن پیکسل)

پردازنده پیکسل جزئی از یک تراشه گرافیکی است، چشم انداز برای پردازش سایه زن های پیکسل. پردازنده ها می توانند محاسبه را محاسبه کنند، اما فقط پیکسل ها پذیرفته می شوند. نوسانات پیکسل ها اطلاعاتی را در مورد رنگ ها آشکار می کند، سایه زن های پیکسل، به شما امکان می دهد به جلوه های گرافیکی خصمانه برسید. به عنوان مثال، بیشتر افکت‌های درایو که در بازی‌ها استفاده می‌شد، به کمک سایه‌زنان پیکسل می‌آیند. تعداد پردازنده‌های پیکسلی مورد استفاده برای افزایش بهره‌وری پیکسل کارت‌های ویدئویی را تعیین کنید. اگر یک کارت مجهز به یک بلوک سایه زن تک پیکسلی و یک بلوک - 16 بلوک باشد، کاملاً منطقی است که آن را رها کنید، اما یک کارت ویدیویی با 16 بلوک سریعتر از تا کردن برنامه های پیکسلی خواهد بود. فرکانس کلاک هم همینطوره، همین تعداد پردازنده از نظر بازده انرژی کارایی بیشتری داره، فرکانس تراشه گرافیکی کمتره.

شیدرهای یکپارچه

شیدرهای یکنواخت (Edin) هنوز وارد دنیای رایانه شخصی نشده اند، اما استاندارد فعلی DirectX 10 می تواند به معماری مشابهی تبدیل شود. که ساختار کد برنامه های راس، هندسی و پیکسلی خواهد بود من برای یک ربات می دانم... مشخصات جدید را می توان در Xbox 360 یافت، یک پردازنده گرافیکی که به طور ویژه توسط ATi برای مایکروسافت طراحی شده است. راه های پیچیده تری نیز وجود خواهد داشت، که پتانسیل همه DirectX 10 جدید نیست.

واحدهای نقشه برداری بافت (TMU)

بافت لغزنده ویبراتی і vidfіltruvati. عملکرد ربات در بلوک‌های همپوشانی بافت نمایش داده می‌شود، زیرا این کار به طور جداگانه با بلوک‌های سایه‌زن پیکسل و رأس انجام می‌شود. ربات TMU در موقعیتی است که می تواند عملیات بافت سازی را روی پیکسل ها انجام دهد. تعداد واحدهای بافت در یک پردازنده گرافیکی اغلب برای بهبود عملکرد بافت کارت‌های ویدئویی تنظیم می‌شود. کاملاً منطقی است که آن را رها کنید، اما یک کارت گرافیک با تعداد زیادی TMU بهره وری بافت بالاتری را به همراه خواهد داشت.

واحد اپراتور رستر (ROP)

فرآیند عملیات شطرنجی وظیفه نوشتن ادای احترام پیکسل در حافظه را بر عهده دارد. سرعت عمل، є سرعت پر شدن (نرخ پر شدن). در روزهای اولیه 3 بعدی، تعداد ROP و سرعت ذخیره‌سازی بول‌ها از ویژگی‌های مهم‌تر کارت‌های ویدئویی بود. ربات ROP سالانه قبلاً مهم است، اما بهره‌وری کارت گرافیک مانند قبل در بلوک‌های دیجیتالی قرار نمی‌گیرد. به همین دلیل است که بهره وری (و تعداد) ROP ها نیز به ندرت برای ارزیابی عملکرد کارت گرافیک استفاده می شود.

نقاله

نوار نقاله ها توضیحی در مورد معماری کارت های ویدئویی می خواهند و بیانیه کاملی در مورد بهره وری پردازنده گرافیکی ارائه می دهند.

نوار نقاله با اصطلاح فنی سووری امکان پذیر نیست. پردازنده گرافیکی نوار نقاله های مختلفی دارد که یک نوع از یک عملکرد را نمایش می دهد. از لحاظ تاریخی، توسط یک نوار نقاله یا یک پردازنده پیکسلی هدایت می شود که مجموعه ای از اتصالات به یک واحد نقشه برداری بافت (TMU) است. به عنوان مثال، کارت گرافیک Radeon 9700 دارای تعداد زیادی پردازنده پیکسل، اتصالات چرمی به TMU خود است.

پردازنده های مدرن Ale تعداد نوار نقاله ها را به راحتی توصیف می کنند. در مورد طراحی های قبلی، پردازنده های جدید ساختاری ماژولار و تکه تکه دارند. ATi می تواند یک مبتکر در کل حوزه باشد، زیرا از کارت گرافیک خط X1000 به یک ساختار مدولار تبدیل شده است که امکان دستیابی به افزایش بهره وری را از طریق بهینه سازی داخلی فراهم می کند. از بلوک‌های Deyakі پردازنده می‌توان بیشتر استفاده کرد، نه کمتر، و برای افزایش بهره‌وری پردازنده گرافیکی، ATi سعی کرد بین تعداد بلوک‌های مورد نیاز و مساحت کریستال سازش را بداند (افزایش کارایی غیرممکن است. پردازنده گرافیکی). در یک معماری خاص، اصطلاح "نقاله پیکسل" قبلاً معنای خود را از دست داده است، برخی از پردازنده های پیکسل هنوز به واحدهای قدرت TMU متصل نشده اند. به عنوان مثال، پردازنده گرافیکی ATi Radeon X1600 دارای 12 بلوک سایه زن است و همه آنها واحدهای نقشه برداری بافت TMU هستند. نمی توان گفت که 12 نوار نقاله پیکسلی در معماری پردازنده وجود دارد، همانطور که می گویند همه chotiri. در این بین، برای ترشی سنتی، نقاله ها به حدس زدن ادامه می دهند.

با توجه به کلمات گفته شده، تعداد نوار نقاله های پیکسل در یک پردازنده گرافیکی اغلب برای ساخت کارت های ویدئویی (با کمک خط ATi X1x00) استفاده می شود. به عنوان مثال، اگر یک کارت گرافیک با 24 و 16 نوار نقاله بگیرید، کاملاً منطقی است که آن را رها کنید، اما کارتی با 24 نوار نقاله شوید خواهد بود.

معماری پردازنده گرافیکی: فناوری

فرآیند فنی

با این اصطلاح، اندازه یک عنصر (ترانزیستور) تراشه و دقت فرآیند تعیین می شود. کمال فرآیندهای تکنولوژیکی به شما امکان می دهد عناصر اندازه های کوچکتر را اصلاح کنید. به عنوان مثال، فرآیند فنی 0.18 میکرون حتی یک اندازه بزرگتر است، کمتر از 0.13 میکرون فرآیند فنی است که چندان مؤثر نیست. ترانزیستور با اندازه کمتر به عنوان منشوی ناپروگا رتبه بندی می شود. در شیطان خود، فشار را کاهش دهید تا پشتیبانی حرارتی کاهش یابد، به طوری که می توانید کاهش مقدار گرما را مشاهده کنید. کمال فرآیند فنی اجازه می دهد تا تغییر بین بلوک های عملکردی تراشه ایجاد شود و انتقال داده ها کمتر از یک ساعت طول می کشد. سرعت زمان، کاهش تنش و پلی‌شنیا به شما امکان می‌دهد به فرکانس‌های کلاک بالاتری برسید.

برخی از سریعترهای هوشمندتر، که برای تعیین فرآیند فنی برای هر دو میکرومتری (میکرون) و نانومتر (nm) مناسب هستند. در اکثر موارد، همه چیز بسیار ساده تر است: 1 نانومتر 0.001 میکرومتر است، 0.09 میکرون و فرآیندهای فناوری 90 نانومتر یکسان و یکسان هستند. همانطور که قبلاً معنی بیشتری داشت، یک فرآیند فنی کوچکتر به شما امکان می دهد فرکانس های ساعت بالا را کاهش دهید. به عنوان مثال، اگر کارت‌های ویدئویی به تراشه‌های 0.18 میکرومتر و 0.09 میکرومتر (90 نانومتر) تقسیم شوند، آنگاه کاملاً منطقی است که به تصویر 90 نانومتری با فرکانس بالاتر نگاه کنید.

فرکانس ساعت GPU

فرکانس ساعت پردازنده گرافیکی بر حسب مگاهرتز (MHz) اندازه گیری می شود، یعنی میلیون ها سیکل ساعت در ثانیه.

فرکانس ساعت بدون پیش جریان در بهره وری پردازنده گرافیکی است. Chim vona vishcha، تیم روبات های بیشتری می توانند در یک ثانیه ویکونااتی شوند. برای لب به لب اول از کارت های گرافیک nVidia GeForce 6600 و 6600 GT: پردازنده گرافیکی 6600 GT با فرکانس 500 مگاهرتز کار می کند در حالی که پردازنده گرافیکی 6600 با فرکانس 400 مگاهرتز کار می کند. نوسانات پردازنده از نظر فنی یکسان است، افزایش 20٪ در فرکانس ساعت 6600 GT برای تولید بهره وری بالاتر.

فرکانس ساعت ale از همه چیز دور است. برهووواتی لغزنده، بنابراین معماری در حال حاضر به شدت به بهره وری تزریق شده است. برای دیگر کارت گرافیک GeForce 6600 GT و GeForce 6800 GT است. فرکانس پردازنده گرافیکی 6600 GT روی 500 مگاهرتز تنظیم شده است، اما 6800 GT معمولاً روی 350 مگاهرتز تنظیم می شود. و اکنون بسیار عالی است، اما 6800 GT دارای 16 نوار نقاله ترشی و 6600 GT تنها دارای شش نوار نقاله است. 6800 GT با 16 خط لوله در فرکانس 350 مگاهرتز تقریباً همان عملکرد پردازنده ای با خطوط لوله بالا و فرکانس ساعت پایه (700 مگاهرتز) را دارد. با کمک آنچه گفته شد فرکانس ساعت می تواند برای بهبود بهره وری کاملاً پیروز باشد.

حافظه ویدئویی محلی

حافظه کارت گرافیک حتی به شدت در بهره وری تزریق می شود. تمام پارامترهای حافظه را به روشی هوشمندانه در آن بریزید.

obsyag vidopam'yati

پارامتر کارت گرافیک را می توان به صورت آهنگین پارامتر کارت گرافیک نامید که بیشترین ارزیابی مجدد را دارد. فقدان دانش بازماندگان اغلب برای ساختن کارت های کوچک بین خود کارت های ویدئویی زیادی را می طلبد، اما در واقع، از نظر پارامترهایی مانند فرکانس حافظه اتوبوس و عرض اتوبوس.

یک کارت نمایش بزرگ با حافظه تصویری 128 مگابایتی به اندازه یک کارت با 256 مگابایت خواهد بود. بدیهی است که در شرایطی که حجم بیشتری از حافظه به افزایش بهره وری وارد شود، تنها اثری از حافظه است، اما حجم زیاد حافظه به طور خودکار منجر به افزایش عملکرد در بازی ها نمی شود.

De obsyag buvaє دارچین، بنابراین tse در igrah با بافت از بالاترین کمک هزینه. گزارش Іgrovі rozrobniki تا مجموعه گریل از بافت. و هر چه حافظه بیشتر روی کارت گرافیک باشد، ساختمان می تواند با بافت ها متفاوت تر استفاده شود. بافت بالاترین کمک هزینه، وضوح و جزئیات بیشتری را در گروه می دهد. برای آن، گرفتن نقشه با حجم زیاد حافظه بسیار عاقلانه است، زیرا همه معیارها از بین رفته اند. بار دیگر، حدس می زنیم که عرض گذرگاه حافظه و فرکانس حافظه به شدت بر بهره وری تأثیر می گذارد، حافظه فیزیکی کمتری روی نقشه.

عرض لاستیک حافظه دار

پهنای تایر حافظه دار یکی از مهمترین جنبه های بهره وری حافظه است. لاستیک های مدرن می توانند 64 تا 256 بیت و در برخی موارد عرض 512 بیت داشته باشند. حافظه اتوبوس چیم شیرشه، اطلاعات بیشتری را می توان در هر ساعت منتقل کرد. و کل فرآیند بدون تقدم به بهره وری تزریق می شود. به عنوان مثال، اگر دو لاستیک با فرکانس های مساوی بگیرید، از نظر تئوری یک اتوبوس 128 بیتی دو برابر بیشتر در هر سیکل ساعت ارسال می شود، نه 64 بیتی. یک گذرگاه 256 بیتی دو برابر بزرگتر است.

هرچه پهنای باند گذرگاه بیشتر باشد (چرخش بر حسب بیت یا بایت در ثانیه، 1 بایت = 8 بیت) بهره وری حافظه بالاتری می دهد. اتوبوس حافظه خود بسیار مهم است، nizh її obsyag. در فرکانس های بیشترگذرگاه حافظه 64 بیتی pratsyuє s shvidkistyu از همه 25٪ از 256 بیتی!

Vіzmemo چنین لب به لب. کارت گرافیک با حافظه ویدئویی 128 مگابایت، در مجموع با یک گذرگاه 256 بیتی، بهره وری بیشتر حافظه، مدل کمتر 512 مگابایتی با گذرگاه 64 بیتی. توجه به این نکته مهم است که برای برخی از کارت‌های خط ATi X1x00، virobniks مشخصات گذرگاه حافظه داخلی را شامل می‌شود، اما به جای اینکه ما پارامترهای گذرگاه جدید را اختصاص دهیم. به عنوان مثال، X1600 دارای یک گذرگاه حلقه داخلی است که 256 بیت عرض دارد و یک بیت کوچک فقط 128 بیت عرض دارد. در حقیقت، تایر یادگاری از pratsyu با بهره وری 128 بیتی است.

حافظه تیپی

حافظه را می توان به دو دسته اصلی تقسیم کرد: SDR (انتقال تک داده) و DDR (انتقال داده) که داده ها در هر ساعت دو برابر سریعتر منتقل می شوند. فناوری انتقال تک SDR فعلی قدیمی است. نوسانات از حافظه DDR دو برابر سریعتر از SDR منتقل می شود، برای حافظه مهم است، اما کارت های ویدئویی با حافظه DDR به احتمال زیاد از فرکانس پایین تر و نه فیزیکی استفاده می کنند. به عنوان مثال، اگر حافظه DDR فرکانس مشخصی برابر با 1000 مگاهرتز داشته باشد، فرکانس موثر، در صورتی که ایراد از حافظه SDR اصلی باشد، داده ها را نیز از آن عبور می دهد. و در واقع فرکانس فیزیکی روی 500 مگاهرتز تنظیم شده است.

دلیلی برای شگفت‌زده شدن است، زیرا فرکانس 1200 مگاهرتز DDR برای حافظه این کارت‌های ویدیویی مشخص شده است و استفاده از آن حدود 600 مگاهرتز است. بنابراین به صدا در می آید. حافظه DDR2 و GDDR3 / GDDR4 از همان اصل پیروی می کند، به طوری که من ادای احترام را به جهان اموات منتقل می کنم. تفاوت حافظه های DDR، DDR2، GDDR3 و GDDR4 را می توان در فناوری و جزئیات مشاهده کرد. DDR2 را می توان در فرکانس های بالاتر، حافظه DDR کمتر و DDR3 در فرکانس های بالاتر، DDR2 پایین تر انجام داد.

فرکانس باس حافظه

مشابه پردازنده، حافظه (یا به طور دقیق تر، گذرگاه حافظه) در فرکانس های ساعت آواز، که بر حسب مگاهرتز هستند، کار می کند. در اینجا، تنظیم فرکانس ساعت بدون تزریق پیشینی بر بهره وری حافظه است. فرکانس I گذرگاه حافظه یکی از پارامترهایی است که برای بهبود بهره وری کارت های ویدئویی موثر است. به عنوان مثال، اگر تمام مشخصات (عرض گذرگاه حافظه و غیره) یکسان باشد، کاملاً منطقی است که کارت گرافیک از 700 مگاهرتز به حافظه باشد، اما نه از 500 مگاهرتز.

می دانم، سرعت ساعت همه چیز نیست. حافظه 700 مگاهرتز در یک گذرگاه 64 بیتی کارآمدتر خواهد بود، در حالی که حافظه کمتر از 400 مگاهرتز در یک گذرگاه 128 بیتی. عملکرد حافظه 400 مگاهرتز در یک گذرگاه 128 بیتی تقریباً مشابه عملکرد حافظه 800 مگاهرتز در یک گذرگاه 64 بیتی است. حافظه را هم اسلاید کنید، هم فرکانس پردازنده گرافیکی و هم حافظه پارامترهای کاملاً متفاوتی هستند و بوی بد زیاد می شود.

رابط کارت گرافیک

تمام داده های منتقل شده بین کارت گرافیک و پردازنده از رابط کارت گرافیک عبور می کند. سه نوع رابط برای کارت های ویدئویی موجود است: PCI، AGP و PCI Express. بوها توسط عملکرد و ویژگی های عملکرد افزایش می یابد. Zrozumіlo، چه غذا از طریق ساختمان، چه غذا و سرعت تبادل. با این حال، ظرفیت بالای ساختمان می تواند پیروز باشد تنها موفق ترین تصاویر، و آن کمتر از خصوصی است. در یک لحظه معین، این رابط دیگر به عنوان یک "موش های vuzky" متوقف شده است، و امسال کافی است.

اتوبوس Naypovilny، که برای آن کارت‌های ویدئویی منتشر شد، PCI (اتصال اجزای محیطی). من وارد تاریخ نمی شوم، بسیار عالی است. PCI به طور پیوسته بهره‌وری کارت‌های ویدئویی را افزایش می‌دهد، بنابراین بوی بد به رابط AGP (درگاه گرافیکی شتاب‌دار) منتقل شده است. AGP 1.0 و 2x با بهره وری کمی خاص تر. از آنجایی که سرعت استاندارد به سطح AGP 4x افزایش یافته است، ما در آستانه نزدیک شدن به ظرفیت عملیاتی مرزی هستیم، زیرا می توان از آن برای کارت های ویدیویی استفاده کرد. مشخصات AGP 8x بار دیگر توان عملیاتی AGP 4x (2.16 گیگابایت در ثانیه) را افزایش داده است، اگرچه افزایش بهره وری گرافیکی از بین نرفته است.

اتوبوس نود و شویدکیسنا - PCI Express. کارت‌های گرافیک جدید شامل یک رابط PCI Express x16 است که یک خط 16 PCI Express است که در مجموع 4 گیگابایت بر ثانیه (در یک جهت) توان عملیاتی را ارائه می‌دهد. قیمت دو برابر بیشتر است، کمتر از توان عملیاتی AGP 8x. گذرگاه PCI Express پهنای باند را برای هر دو مسیر (انتقال داده ها به کارت گرافیک و از آن) فراهم می کند. در مورد استاندارد AGP 8x، تکمیل آن از قبل امکان پذیر بود، اما ما این وضعیت را ندیدیم، زیرا انتقال به PCI Express عملکرد را از نظر AGP 8x (که همان پارامترهای سخت افزاری هستند) افزایش داد. به عنوان مثال، نسخه AGP GeForce 6800 Ultra با 6800 Ultra برای PCI Express یکسان خواهد بود.

این زیباترین کارت با رابط PCI Express است. تصاویر Nayproductive دیگر با رابط AGP 8x در دسترس نیستند، به عنوان یک راه حل PCI Express، به طور معمول، شما آنالوگ های بهتر AGP را می شناسید که ارزان تر هستند.

تصمیم در مورد decilcoh vidcritic

کارت های ویدئویی Vikoristovuvati kіlka برای بهبود بهره وری گرافیکی - این ایده جدید نیست. در روزهای اولیه گرافیک سه بعدی، 3dfx با دو کارت گرافیک وارد بازار شد که به صورت موازی کار می کردند. Ale zі zіknennyam 3dfx تکنولوژی ربات های spіlnoy decіlkoh vіdeokart bula zabuta، hocha ATi vipuskala سیستم های بیشتربرای شبیه سازهای حرفه ای با استفاده از Radeon 9700. چند بار، این فناوری به بازار تبدیل شد: nVidia SLIمن، تروچی پیزنیشه، ATi Crossfire .

کارت های ویدئویی برگردان پنجره اتاق خواب به شما بهره وری کافی برای حمل بار با تنظیمات روشنایی بالا در یک ساختمان با قفسه بالا می دهد. انتخاب این تصمیمات خیلی آسان نیست.

علاوه بر این، از آنجایی که راه حل مبتنی بر کارت های ویدئویی برگردان است، مقدار زیادی انرژی وجود دارد، بنابراین واحد مسکونی به دلیل فشار زیاد مقصر است. تمام گرما به کارت ویدیو منتقل می شود، بنابراین باید به کیس رایانه و خنک کننده احترام بگذارید تا سیستم بیش از حد گرم نشود.

علاوه بر این، به یاد داشته باشید که SLI / CrossFire مبتنی بر انواع مادربردها (چه برای یک فناوری، چه برای فناوری دیگر) است، زیرا از نظر مدل‌های استاندارد گران‌تر می‌شود. پیکربندی nVidia SLI فقط روی تخته های آواز nForce4 کار می کند و تصویر ATi CrossFire فقط روی صفحه های آواز nForce4 کار می کند. مادربردهابا چیپست CrossFire یا در برخی از مدل های اینتل. وضعیت تسریع شده است و کسانی که مسئول پیکربندی CrossFire هستند، می توانند با یکی از کارت های ویژه استفاده شوند: CrossFire Edition. برای خروجی CrossFire برای برخی از مدل‌های کارت گرافیک، ATi امکان گنجاندن فناوری ربات spilny در اتوبوس PCI Express را فراهم کرد و با ورودی نسخه‌های جدید درایورها، تعداد ترکیب‌های ممکن افزایش می‌یابد. اما CrossFire مبتنی بر سخت افزار با کارت CrossFire Edition بهره وری بسیار بیشتری به شما می دهد. Ale and picture CrossFire Edition ارزش بیشتری نسبت به گران ترین مدل ها دارد. در حال حاضر، می‌توانید حالت نرم‌افزار CrossFire (بدون تصویر CrossFire Edition) را در ویدیوهای Radeon X1300، X1600 و X1800 GTO فعال کنید.

کارخانه های اسلاید vrahovuvati و іnshi. من دو تصویر گرافیکی می خواهم که بتوان آنها را به نحو احسن انجام داد و بهره وری را افزایش داد که به دور از دو برابر است. برای یک پنی، دو برابر بزرگتر است. بیشترین افزایش در بهره وری 20-60٪ است. و در deyaky vipadkah از طریق prenatkovyh شمارش ویترات در باریک شدن افزایش در مقدار vzagal. به دلیل دلایل پیکربندی روی کارت های تزئینی، بعید است که خود را با مدل های ارزان قیمت، قطعات کارت گرافیک گران قیمت توجیه کنید، به عنوان یک قاعده، شما چند کارت ارزان قیمت دارید. Zagalom، برای اکثر برادران زنده، راه حل SLI / CrossFire برای حواس کافی نیست. اگر می‌خواهید تمام گزینه‌های پولیش را بگنجانید، مثلاً 2560x1600، اگر به بیش از 4 میلیون پیکسل در هر فریم نیاز دارید، بدون دو یا حتی یک جفت جفت.

توابع بصری

جدا از مشخصات صرفاً سخت افزاری، توسعه و مدل های پردازنده های گرافیکی را می توان با مجموعه ای از عملکردها پیاده سازی کرد. به عنوان مثال، اغلب در مورد این واقعیت گفته می شود که تصویر نسل ATi Radeon X800 XT با Shader Model 2.0b (SM) شگفت انگیز است، در حالی که nVidia GeForce 6800 Ultra با SM 3.0 دیوانه است، من مشخصات سخت افزاری آن را می خواهم. یک به یک نزدیک باشد (16 نوار نقاله). به همین دلیل است که ما خوشحالیم که سعی می کنیم بر روی کورنی از تصمیم چی іnshennya ارتعاش کنیم، به navіnuchi نمی دانیم که رشد tsya به چه معناست. خوب، اجازه دهید در مورد عملکردهای بصری و اهمیت آنها برای Kintsev koristuvach صحبت کنم.

آیا می‌توانید آن را به عنوان اغلب vikoristvoyuyut در جریان‌های فوق‌العاده نام ببرید، اما کمی می‌داند که بوی تعفن چگونه برای حق است. خوب، بیایید به عقب برگردیم، بیایید درباره تاریخچه API های گرافیکی بیشتر بدانیم. DirectX و OpenGL APIهای گرافیکی هستند، بنابراین Application Programming Interface کد استاندارد موجود برای پوست است.

قبل از ظهور API های گرافیکی، پوسته پردازنده های گرافیکی مکانیسم قدرت ترکیب شدن با ایگرام ها را نشان می دهد. به توسعه دهندگان گفته شد که یک کد okremiy برای یک پردازنده گرافیکی پوست بنویسند، مانند بویی که می خواهند بخوانند. حتی گران تر و بی اثرتر. برای حل مشکل شکستن API برای گرافیک های سه بعدی، توسعه دهندگان کد را برای یک API خاص نوشتند و نه برای آن کارت گرافیک. برای آنچه که مشکلات سردرگمی بر دوش virobniks در کارت های ویدئویی گذاشته شد، که ضامن را به ارمغان آورد، که درایورها با API اشتباه گرفته می شوند.

در یک قسمت، مواردی وجود دارند که در حال حاضر دو API مختلف را اجرا می کنند، و Microsoft DirectX و خود OpenGL، de GL به عنوان Graphics Library (کتابخانه گرافیکی) رمزگذاری شده اند. Oskilki API DirectX در حال حاضر در بازی ها محبوب تر است، ما روی خود جدید تمرکز می کنیم. که و برای توسعه استاندارد іgore tsei با درج قوی تر.

DirectX - tse مایکروسافت... در واقع، DirectX فقط شامل یک API است که تنها یکی از آن ها برای گرافیک های سه بعدی استفاده می شود. DirectX شامل یک API برای صدا، موسیقی، افزونه ها و غیره است. برای گرافیک سه بعدی در DirectX، Direct3D API نمایش داده می شود. اگر در مورد کارت های ویدیویی صحبت می کنیم، به این دلیل است که در این درک خاص DirectX و Direct3D به هم مرتبط هستند.

DirectX هر از چند گاهی به روز می شود، در دنیا با پیشرفت فناوری گرافیکی و توسعه دهندگان بازی روش های جدیدی برای توسعه نرم افزار معرفی می کنند. محبوبیت DirectX به سرعت رشد کرده است، توسعه دهندگان پردازنده های گرافیکی به دلیل قدرت DirectX شروع به انتشار محصولات جدید کرده اند. به دلایل متعدد، کارت‌های ویدئویی اغلب به پشتیبانی سخت‌افزاری نسل فعلی DirectX (DirectX 8، 9.0 یا 9.0c) مرتبط می‌شوند.

وضعیت تسریع شده است و آن بخش‌های Direct3D API می‌توانند در عرض یک ساعت تغییر کنند، بدون تغییر نسل DirectX. برای مثال، مشخصات DirectX 9.0 شامل Pixel Shader 2.0 است. DirectX 9.0c جدید Ale شامل Pixel Shader 3.0 است. در چنین رتبه ای، اگر قرار باشد تصویر به کلاس DirectX 9 تحویل داده شود، بوی تعفن را می توان به عملکردهای مجموعه اضافه کرد. به عنوان مثال، Radeon 9700 Shader Model 2.0 را اتخاذ می کند و Radeon X1800 - Shader Model 3.0، اگر تصویر توهین آمیز را می توان به نسل DirectX 9 رساند.

به یاد داشته باشید که وقتی igor های جدید باز می شوند، ربات سازها از صاحبان ماشین های قدیمی و کارت های ویدیویی مراقبت می کنند، به طوری که اگر بخش بازار را نادیده بگیرید، سطح فروش پایین تر خواهد بود. دلیلی در іgry برای بیدار شدن کمی از اشراف در کد وجود دارد. در کلاس سبز DirectX 9، آهنگین، є برای جنون DirectX 8 و پیمایش DirectX 7. خوب، اگر شما به روش قدیمی ارتعاش می کنید، در مواجهه با چیزهایی که کارایی مجازی را انجام می دهید، مانند صفحه نمایش های جدید. آل، بگیر، روی «زالوزی» کهنه رنده می‌شود.

اگر می خواهید جدیدترین نسخه DirectX را نصب کنید، می توانید کارت گرافیک را تا نسل بعدی هدایت کنید. Tobto new gras، به محض اینکه DirectX 8 vikoristovuvati، همه در نصب نسخه جدید DirectX 9 برای کارت گرافیک کلاس DirectX 8 هستند.

Yakі zh vіdminnostі mіzh نسخه های مختلف Direct3D API در DirectX؟ نسخه های اولیه DirectX - 3، 5، 6 و 7 - به قابلیت های Direct3D API سرازیر شدند. خرده فروشان می توانند یک جلوه بصری را از لیست انتخاب کنند تا ربات را به شبکه تبدیل کنند. بیایید با تبدیل شدن به DirectX 8 یک به روز رسانی مهم در نرم افزار گرافیکی را شروع کنیم. اخیراً امکان برنامه ریزی یک کارت گرافیک برای کمک سایه بان ها وجود داشت، بنابراین توسعه دهندگان برای اولین بار آزادی نرم افزار را به گونه ای خواستند که لازم باشد. . DirectX 8 از Pixel Shader از 1.0 به 1.3 و Vertex Shader 1.0 تغییر یافته است. DirectX 8.1، به روز شد نسخه DirectX 8، Pixel Shader 1.4 و Vertex Shader 1.1 را حذف کرد.

برنامه های سایه زن تاشو بیشتری در DirectX 9 موجود است. DirectX 9 با Pixel Shader 2.0 و Vertex Shader 2.0 عرضه می شود. DirectX 9c، نسخه به روز شده DirectX 9، شامل مشخصات Pixel Shader 3.0 است.

DirectX 10، نسخه maybutnya از API، superjuvati خواهد بود نسخه جدیدویندوز ویستا. در ویندوز XP، نصب DirectX 10 در دسترس نیست.

HDR مخفف "High Dynamic Range"، محدوده دینامیکی بالا است. روشنایی Graz HDR می تواند تصویر واقعی تری را ارائه دهد، بدون چنین تصویری بدون آن، و همه کارت های ویدئویی را نمی توان با HDR روشن کرد.

قبل از ظهور کارت های ویدئویی برای کلاس DirectX 9، پردازنده های گرافیکی به طور جدی با دقت پوشش در ارتباط بودند. تا به حال، اولین نگاه را می توان تنها با 256 (8 بیت) راوینگ داخلی انجام داد.

اگر آنها در کلاس کارت گرافیک DirectX 9 ظاهر شوند، بوی تعفن توانایی مشاهده روشنایی با دقت بالا را از بین می برد - 24 بیت بیشتر یا 16.7 میلیون روبل.

برای 16.7 میلیون روبل، و به دلیل این واقعیت که بهره وری کارت های ویدئویی در کلاس DirectX 9 / Shader Model 2.0 افزایش یافته است، روشنایی HDR در رایانه ها در دسترس است. هزینه تکمیل تکنولوژی تاشو و توسعه در پویایی مورد نیاز است. به عبارت ساده، روشنایی HDR کنتراست افزایش یافته ای دارد (تصاویر تیره تر تیره تر، روشن تر - روشن تر هستند)، در همان ساعت، تعدادی از جزئیات روشنایی در مناطق تیره تر و روشن تر ظاهر می شود. Grace با روشنایی HDR برای ساخت واضح‌تر و واقعی‌تر، بدون آن هیچ چیز.

پردازنده‌های گرافیکی، بر اساس مشخصات باقی‌مانده Pixel Shader 3.0، امکان توسعه روشنایی با دقت 32 بیتی بالاتر و همچنین ترکیب شدن با یک کمای شناور را فراهم می‌کنند. در چنین رتبه‌ای، کارت‌های ویدئویی به کلاس SM 3.0 را می‌توان با روش خاصی از روشنایی HDR OpenEXR، مخصوصاً برای خرابی‌های صنعت فیلم، تطبیق داد.

Deyakі іgry، همانطور که من فقط نور HDR را با روش OpenEXR می بینم، روشنایی HDR را در سایه زن مدل 2.0 اجرا نکنید. در حالی که، گریزلی، اگر از روش OpenEXR استفاده نمی کنید، سعی کنید از هر نوع کارت گرافیک DirectX 9 استفاده کنید. به عنوان مثال، nVidia GeForce 6800 یا ATi Radeon X1800. ایری، برای اجرای موتور سه بعدی Half-Life 2، همان Counter-Strike: Source و Half-Life 2: Aftermath، به شما امکان می دهد رندر HDR را در صفحه های قدیمی DirectX 9 فعال کنید، زیرا فقط Pixel Shader 2.0 را می بینید. اما می توانید خط GeForce 5 یا ATi Radeon 9500 را بیاورید.

نارشتی، در کنار vrahovuvati، همه اشکال رندر HDR را می توان با تلاش جدی محاسباتی انجام داد و می توانید ضروری ترین پردازنده های گرافیکی را "روی یک عدد" قرار دهید. اگر می خواهید در گرافیک جدید با نور HDR عالی باشید، بدون گرافیک با کارایی بالا نمی توانید این کار را انجام دهید.

هر چند وقت یکبار zgladzhuvannya (کوتاه شده AA) به ما امکان می دهد تا مشخصه "drabinki" را روی حلقه های چندضلعی ها قرار دهیم. Ale slid vrahovuvati که به صورت روزانه از منابع کمتری استفاده می کند که می توان آن را تا پایان فرکانس فریم ها تولید کرد.

هموارسازی ریشه عمیق‌تری در بهره‌وری کارت‌های ویدئویی دارد، به همین دلیل است که می‌توان از کارت گرافیک با حافظه بزرگ برای بهبود کیفیت کارت گرافیکی هر روز با مدرسه پایین‌تری برای بهره‌وری استفاده کرد، اما کارت گرافیک اینطور نیست. گران. Zgladzhuvannya را می توان در حالت های مختلف روشن کرد. به عنوان مثال، zgladzhuvannya 4x یک تصویر بزرگتر ارائه می دهد، zgladzhuvannya 2x را کاهش می دهد، اما ضربه بزرگی به بهره وری خواهد بود. Yakscho zgladzhuvannya 2 برابر زیرزمین به صورت افقی و عمودی، حالت 4x چهار برابر می شود.

تکسچرها بر روی تمام اشیاء سه بعدی در قاب اعمال می شوند و هر چه سطح بیشتر رندر شود، بافت بیشتر دیده می شود. Schob استفاده از اثر، پردازشگرهای گرافیکی vikoristovuyut بافت فیلتر.

راه اول فیلترینگ اینه که اسم خودت رو بیلی بگذاری و لبخندهای مشخصی بزنی، چون گلوله برای من بهتر نیست. وضعیت به یک فیلتر سه خطی تبدیل شد. توهین به گزینه ها در مورد کارهای انتقادی گاه به گاه بدون افزایش بهره وری عملی است.

فیلتراسیون بافت ها امسال به زیباترین شکل ناهمسانگرد (AF) است. به عنوان یک صاف کننده جانبی، فیلتراسیون ناهمسانگرد را می توان در زمان های مختلف روشن کرد. جلو، 8x AF بله بزرگ موقتی بودنفیلتراسیون، Nizh 4x AF. این ناهمسانگرد و ناهمسانگرد به شکل کرنش عددی است، زیرا در دنیای آموزش AF رشد می کند.

همه بازی‌های سه بعدی بر اساس مشخصات خاصی هستند و یکی از آن‌ها می‌تواند برای ایجاد حافظه بافت به منظور استفاده از آنها استفاده شود. تمام بافت‌های لازم به خاطر اینکه قبل از اینکه ساعت خاکستری شود در حافظه کارت گرافیک قرار دارند، مقصر هستند، زیرا بهره‌وری به شدت کاهش می‌یابد. تام، که rozrobnik gris rozrahovuє در 128 مگابایت ویدئو حداقل ویموگاآن مجموعه از بافت‌های فعال در تغییر 128 مگابایت در هر ساعت گناهی ندارد.

در مورد ایگورهای مدرن، مجموعه‌ای از بافت‌ها وجود دارد، بنابراین هیچ مشکلی برای بازی در افراد قدیمی با تصاویر ویدیویی کمتر و همچنین در کارت‌های جدید با تعداد زیادی تصاویر ویدیویی وجود نخواهد داشت. به عنوان مثال، می توان سه مجموعه بافت وجود داشته باشد: برای 128 مگابایت، 256 مگابایت و 512 مگابایت. Ihor که می تواند 512 مگابایت حافظه ویدئویی را اداره کند، در حال حاضر بسیار کم است، اما بوی آن هنوز موثرترین دلیل برای خرید کارت گرافیک با چنین حجم زیادی از حافظه است. اگر می‌خواهید حافظه خود را بهبود ببخشید، اگر از بهبود کیفیت بصری در نتیجه مجموعه‌ای از بافت‌ها غفلت کنید، عملاً غیرممکن است که به بهره‌وری اعتماد کنید.