Мультимедіаявляє собою сукупність апаратних і програмних засобів, що забезпечують створення звукових і візуальних ефектів, а також вплив людини на хід виконання програми, яка передбачає їх створення.

Спочатку комп'ютери вміли "працювати" тільки з числами. Трохи пізніше вони "навчилися" працювати з текстами і графікою. І лише в останньому десятилітті XX століття комп'ютер "освоїв" звук і зображення, що рухається. Нові можливості комп'ютера отримали назву мультимедіа ( multimedia- множинна среда, тобто середовище, що складається з декількох компонентів різної природи).

Яскравим прикладом застосування мультимедійних можливостей є різні енциклопедії, в яких висновок тексту тієї чи іншої статті супроводжується показом пов'язаних з текстом зображень, фрагментів кінофільмів, синхронним озвучуванням виведеного тексту і т.д. Мультимедіа широко застосовується в навчальних, пізнавальних, ігрових програмах. Експерименти, що проводилися над великими групами учнів, показали, що в пам'яті залишається 25% почутого матеріалу. Якщо матеріал сприймається візуально, то запам'ятовується 1/3 побаченого. У разі комбінованого впливу на зір і слух частка засвоєного матеріалу підвищується до 50%. А якщо навчання організовано при діалоговому, інтерактивному(Interaction - взаємодія) спілкуванні учня та мультимедійних навчальних програм, засвоюється до 75% матеріалу. Ці спостереження свідчать про величезні перспективи застосування мультимедійних технологійв області навчання і в багатьох інших аналогічних областях застосування.

Однією з різновидів мультимедіа вважається так зване кібернетичний простір.

Розвитком гіпертекстових і мультимедійних системє

Надіслати свою хорошу роботу в базу знань просто. Використовуйте форму, розташовану нижче

гарну роботуна сайт ">

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань в своє навчання і роботи, будуть вам дуже вдячні.

Міністерство освіти Російської федерації

Університет систем управління і радіоелектроніки

Мультимедіа

і її складові

Реферат з програмування

склав

перевірив

    • 1. Що таке мультимедіа? 3
    • 2. Що таке CD-ROM? 3
      • 2.1. Трішки історії. 4
      • 2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM. 4
      • 2.3. Швидкість передачі даних. 4
      • 2.4. Час доступу. 5
      • 2.5. Кеш-пам'ять. 6
    • 3. Відеоплати. 6
      • 3.1. Монохромний адаптер MDA. 6
      • 3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA. 7
      • 3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA. 7
      • 3.4. Адаптери стандарту VGA. 7
      • 3.5. Стандарти XGA і XGA-2. 8
      • 3.6. Адаптери SVGA. 8
    • 4. Звук. 8
      • 4.1. 8- і 16-розрядні звукові плати. 8
      • 4.2. Колонки. 8
  • 5. Перспективи. 10
  • Таблиці. 11
  • Література. 13

1. Що таке мультимедіа?

Поняття мультимедіа охоплює цілий ряд комп'ютерних технологій, пов'язаних з аудіо, відео та способами їх зберігання. У найзагальніших рисах - це можливість об'єднати зображення, звук і дані. В основному, має містити додавання до комп'ютера звукової плати і накопичувача CD-ROM.

Для прийняття стандартів, що стосуються мультимедіа-компьтеров, компанією Microsoft був створений Маркетинговий рада з комп'ютерів для мультимедіа (Multimedia PC Marketing Council). Цією організацією було створено кілька MPC-стандартів, емблеми та торгові знаки, які дозволялося використовувати виробникам, продукція яких відповідає вимогам даних стандартів. Це дозволило створювати спільні апаратні і програмні продукти в області мультимедіа для IBM-сумісних систем.

Нещодавно Маркетинговий рада з комп'ютерів для мультимедіа (MPC Marketing Council) передав свої повноваження групі Software Publishers Association "s Multimedia PC Working Group. До неї увійшло багато організацій - членів ради, і тепер вона є законодавцем всіх MPC-специфікацій. Перше, що зробила ця група, - прийняла нові MPC-стандарти.

Радою було розроблено два перших мультимедіа-стандарту, званих MPC Level 1 і MPC Level 2. У червні 1995 року, після створення групи Software Publishers Association (SPA), ці стандарти були доповнені третім - MPC Level 3. Даний стандарт визначає мінімальні вимоги до мультимедіа -Комп'ютер (див. Таблицю 1, сторінка 11).

Далі розглянемо конкретніше окремі складові (зображення, звук і дані) мультимедіа.

1. Що такеCD- ROM?

CD-ROM - це оптичний носій інформації, призначений тільки для читання, на якому може зберігатися до 650 Мбайт даних, що відповідає приблизно 333 000 сторінкам тексту або 74 хвилинам високоякісного звучання, або їх комбінації. CD-ROM дуже схожий на звичайні звукові компакт-диски, і його можна навіть спробувати відтворити на звичайному звуковому програвачі. Правда, при цьому ви почуєте тільки шум. Доступ до даних, що зберігаються на CD-ROM, здійснюється швидше, ніж до даних, записаних на дискетах, але все ж значно повільніше, ніж на сучасних жорстких дисках. термінCD- ROMвідноситься як до самих компакт-дисків, так і до пристроїв (накопичувачів), в яких інформація зчитується з компакт-диска.

Сфера застосування CD-ROM розширюється дуже швидко: якщо в 1988 році їх було записано всього кілька десятків, то на сьогоднішній день випущено вже кілька тисяч найменувань найрізноманітніших тематичних дисків - від статистичних даних по світовому сільськогосподарському виробництву до навчальних ігор для дошкільнят. Безліч дрібних і великих приватних фірм і державних організацій випускають свої власні компакт-диски з відомостями, що інтерес для фахівців в певних областях.

2.1. Трішки історії.

У 1978 році фірми Sony і Philips об'єднали свої зусилля в області розробки сучасних звукових компакт-дисків. Фірма Philips на той час вже розробила лазерний програвач, а в Sony за плечима були багаторічні дослідження в області цифрового звукозапису і виробництва.

Фірма Sony наполягала на тому, щоб діаметр компакт-дисків дорівнював 12, а Philips пропонувала зменшити його.

У 1982 році обидві фірми оприлюднили стандарт, в якому визначалися методи обробки сигналів, способи їх запису, а також розмір диска - 4,72, який використовується і до цього дня. Точні розміри компакт-диска такі: зовнішній діаметр - 120 мм, діаметр центрального отвору - 15 мм, товщина - 1,2 мм. Кажуть, що такі розміри були вибрані тому, що на такому диску повністю поміщалася Дев'ята симфонія Бетховена. Співпраця цих двох фірм в 80-і роки призвело до створення додаткових стандартів, що стосуються використання технологій для запису комп'ютерних даних. На основі цих стандартів були створені сучасні накопичувачі для роботи з компакт-дисками. І якщо на першому етапі інженери працювали над тим, як підібрати розмір диска під найбільшу з симфоній, то зараз програмісти і видавці думають, як в цей маленький кружечок втиснути побільше інформації.

2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM.

Наведені в документації до накопичувачів CD-ROM параметри характеризують в основному їх продуктивність.

Основними характеристиками накопичувачів CD-ROM є швидкість передачі і час доступу до даних, наявність внутрішніх буферів і їх ємність, а також тип використовуваного інтерфейсу.

2.3. Швидкість передачі даних.

Швидкість передачі даних визначає обсяг даних, який може вважати накопичувач з компакт-диска на комп'ютер за одну секунду. Основною одиницею виміру цього параметра є кількість переданих кілобайт даних в секунду (Кбайт / с). Очевидно, що ця характеристика відображає максимальну швидкість зчитування накопичувача. Чим вище швидкість зчитування, тим краще, однак необхідно пам'ятати, що існують і інші важливі параметри.

У відповідності зі стандартним форматом запису за кожну секунду повинно зчитуватися 75 блоків даних по 2 048 корисних байтів. Швидкість передачі даних при цьому повинна бути дорівнює 150 Кбайт / с. Це стандартна швидкість передачі даних для пристроїв CD-DA, які також називаються одношвидкісними. Термін "одношвидкісний" означає, що запис на компакт-диски здійснюється у форматі з постійною лінійною швидкістю (CLV); при цьому швидкість обертання диска змінюється так, щоб лінійна швидкість залишалася незмінною. Оскільки, на відміну від музичних компакт-дисків, дані з диска CD-ROM можна зчитувати з довільною швидкістю (головне, щоб швидкість була постійною), її цілком можна підвищити. На сьогоднішній день випускаються накопичувачі, в яких інформація може зчитуватися з різними швидкостями, Кратними швидкості, яка прийнята для одношвидкісних накопичувачів (див. Таблицю 2, сторінка 11).

2.4. Час доступу.

Час доступу до даних для накопичувачів CD-ROM визначається так само, як і для жорстких дисків. Воно дорівнює затримці між отриманням команди і моментом зчитування першого біта даних. Час доступу вимірюється в мілісекундах і його стандартне паспортне значення для накопичувачів 24х приблизно дорівнює 95 мс. При цьому мається на увазі середній час доступу, оскільки реальний часдоступу залежить від розташування даних на диску. Очевидно, що при роботі на внутрішніх доріжках диска час доступу буде менше, ніж при зчитуванні інформації з зовнішніх доріжок. Тому в паспортах на накопичувачі наводиться середній час доступу, яке визначається як середнє значення при виконанні декількох випадкових зчитувань даних з диска.

Чим менше час доступу, тим краще, особливо в тих випадках, коли дані потрібно знаходити і зчитувати швидко. Час доступу до даних на CD-ROM постійно скорочується. Зауважимо, що цей параметр для накопичувачів CD-ROM набагато гірше, ніж для жорстких дисків (100 - 200 мс для CD-ROM і 8 мс для жорстких дисків). Така істотна різниця пояснюється принциповими відмінностями в конструкціях: в жорстких дисках використовується кілька головок і діапазон їх механічного пересування менше. Накопичувачі CD-ROM використовують один лазерний промінь, і він переміщається уздовж всього диска. До того ж дані на компакт-диску записані вздовж спіралі і після переміщення голівки, що зчитує для читання даної доріжки необхідно ще чекати, коли лазерний промінь потрапить на ділянку з необхідними даними.

Наведені в таблиці 3 (сторінка 12) дані характерні для пристроїв високого класу. У кожній категорії накопичувачів (з однаковою швидкістю передачі даних) можуть бути пристрої з більш високим або більш низьким значенням часу доступу.

2.5. Кеш-пам'ять.

У багатьох накопичувачах CD-ROM є вбудовані буфери, або кеш-пам'ять. ці буфериявляють собою встановлюються на платі накопичувача мікросхеми пам'яті для запису лічених даних, що дозволяє передавати в комп'ютер за одне звернення великі масиви даних. Зазвичай ємність буфера складає 256 Кбайт, хоча випускаються моделі як з великими, так і з меншими обсягами (чим більше - тим краще!). Як правило, в більш швидкодіючих пристроях ємність буферів більше. Це робиться для більш високих швидкостей передачі даних. Рекомендована ємність вбудованого буфера - не менше 512 Кбайт, що є стандартним значенням для більшості двадцатічетирехскоростних пристроїв.

2. Відеоплати.

Відоплата формує сигнали управління монітором. З появою в 1987 році комп'ютерів сімейства PS / 2 фірма IBM ввела нові стандарти на відеосистеми, які практично відразу ж витіснили старі. Більшість відеоадаптерів підтримують, по крайней мере, один з наступних стандартів:

MDA (Monochrome Display Adapter);

CGA (Color Graphics Adapter);

EGA (Enhanced Graphics Adapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Всі програми, призначені для IBM-сумісних комп'ютерів, розраховані на ці стандарти. Наприклад, в межах стандарту Super VGA (SVGA) різні виробники пропонують різні формати зображення, але формат 1024768 є стандартним для додатків, що працюють з насиченими зображеннями.

3.1. Монохромний адаптер MDA.

Першим і найпростішим відеоадаптером був монохромний адаптер, відповідний специфікації MDA. На його платі, крім власне пристрої управління дисплеєм, розміщувалося ще й пристрій управління принтером. Відеоадаптер MDA забезпечував тільки відображення тексту (символів) при вирішенні по горизонталі 720 пікселів, по вертикалі - 350 пікселів (720350). Це була система, орієнтована на висновок символів; вона не могла виводити довільні графічні картинки.

3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA.

Багато років кольоровий графічний адаптер CGA був найпоширенішим відеоадаптером, хоча зараз його можливості дуже далекі від досконалості. Цей адаптер мав дві основні групи режимів роботи - алфавітно-цифрові,або символьні (alphanumeric - A/ N), і графічні з адресацією усіх точок (all point addressable - ADA). Символьних режимів два: 25 рядків по 40 символів в кожній і 25 рядків по 80 символів (обидва оперують шістнадцятьма квітами). І в графічних, і в символьних режимах для формування символів використовуються матриці розміром 88 пікселів. Графічних режимів також два: кольоровий із середнім дозволом (320200 пікселів, 4 кольори в одній палітрі з 16 можливих) і чорно-білий з високою роздільною здатністю (640 200 пікселів).

Один з недоліків відеоадаптерів CGA - поява на екранах деяких моделей мерехтіння і "снігу". мерехтінняпроявляється в тому, що при переміщенні тексту по екрану (наприклад, при додаванні рядка) символи починають "підморгувати". сніг- це випадкові спалахують точки на екрані.

3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA.

Вдосконалений графічний редактор EGA, виробництво якого було припинено з початком випуску комп'ютерів PS / 2, складався з графічної плати, плати розширення пам'яті зображення, набору модулів пам'яті зображення і кольорового монітора з підвищеним дозволом. Одна з переваг EGA полягало в можливості будувати систему за модульним принципом. Оскільки графічна плата працювала з будь-яким з моніторів фірми IBM, її можна було використовувати і з монохромними моніторами, і з кольоровими моніторами, що мають звичайне дозвіл, ранніх моделей, і з кольоровими моніторами, що мають більш високу роздільну здатність.

3.4. Адаптери стандарту VGA.

У квітні 1987 року одночасно з випуском комп'ютерів сімейства PS / 2 фірма IBM ввела в дію специфікацію VGA (відеографіческая матриця), яка незабаром стала загальновизнаним стандартом систем відображення ПК. Фактично в той же день IBM оприлюднила ще одну специфікацію для систем відображення з низьким розширенням MCGA і випустила на ринок відеоадаптер високого розширення IBM 8514. Адаптери MCGA і 8514 не стали загальновизнаними стандартами, як VGA, і незабаром "зійшли зі сцени".

3.5. Стандарти XGA і XGA-2.

В кінці жовтня 1990 року фірма IBM оголосила про випуск відеоадаптера XGA Display Adapter/ Aдля системи PS / 2, а у вересні 1992 року - про випуск XGA-2. Обидва пристрої - високоякісні 32-розрядні адаптери з можливістю передачі їм управління шиною (bus master) призначені для комп'ютерів з шиною MCA. Розроблені як новий різновид VGA, вони забезпечують підвищений дозвіл, більшу кількість кольорів і значно вищу продуктивність.

3.6. Адаптери SVGA.

З появою відеоадаптерів XGA і 8514 / А конкуренти IBM вирішили не копіювати ці дозволи VGA, а почати випуск більш дешевих адаптерів з дозволом, який вище дозволу продуктів IBM. Ці відеоадаптери утворили категорію Super VGA, або SVGA.

Можливості SVGA ширше можливостей плат VGA. Спочатку SVGA не був стандартом. Під цим терміном малися на увазі багато відрізняються одна від одної розробки різних фірм, вимоги до параметрів яких були жорсткіше, ніж вимоги до VGA.

4. Звук.

4.1. 8- і 16-розрядні звукові плати.

Першим стандартом MPC передбачався "8-розрядний" звук. Це не означає, що звукові плати мали вставлятися в 8-розрядний слот розширення. Розрядність звуку характеризує кількість бітів, використовуваних для цифрового представлення кожної вибірки. При восьми розрядах кількість дискретних рівнів звукового сигналу становить 256, а якщо використовувати 16 біт, то їх кількість досягає 65 536 (при цьому, природно, якість звуку значнополіпшується). 8-розрядний уявлення є достатнім для запису і відтворення мови, А ось для музики потрібно 16 розрядів.

4.2. Колонки.

Для успішних комерційних презентацій, роботи з мультимедіа та MIDI потрібні високоякісні стереофонічні колонки. Стандартні колонки занадто великі для робочого столу.

Часто звукових плат не забезпечують достатньої для колонок потужності. Навіть 4 Вт (як у більшості звукових плат) буває мало для того, щоб "розгойдати" колонки високого класу. Крім того, звичайні колонки створюють магнітні поля і, будучи встановленими поруч з монітором, можуть спотворювати зображення на екрані. Ці ж поля можуть зіпсувати записану на дискеті інформацію.

Щоб вирішити ці проблеми, колонки для комп'ютерних систем повинні бути невеликими і з високим ККД. У них повинна бути передбачена магнітний захист, наприклад, у вигляді феромагнітних екранів в корпусі або електричної компенсації магнітних полів.

На сьогоднішній день випускаються десятки моделей динаміків: від дешевих мініатюрних пристроїв фірм Sony, Koss і LabTech до великих агрегатів з автономним живленням, наприклад фірм Bose і Altec Lansing. Для оцінки якості динаміка потрібно мати уявлення про його параметрах.

Частотна характеристика (frequency response). Цей параметр представляє смугу частот, відтворюваних динаміком. Найбільш логічним був би діапазон від 20 Гц до 20 кГц - він відповідає частотам, які сприймає людське вухо, але жоден динамік не може ідеально відтворювати звуки всього цього діапазону. Далеко не всі люди чують звуки вище 18 кГц. Самий високоякісний динамік відтворює звуки в діапазоні частот від 30 Гц до 23 кГц, а у дешевих моделей звук обмежується діапазоном від 100 Гц до 20 кГц. Частотна характеристика є суб'єктивним параметром, так як однакові, з цієї точки зору, динаміки можуть звучати зовсім по-різному.

Нелінійні спотворення (TDH - Total Harmonic Distortion).Цей параметр визначає рівень спотворень і шумів, що виникають в процесі посилення сигналу. Попросту кажучи, спотворення представляють собою різницю між подається на динамік звуковим сигналом і чутним звуком. Величина спотворень вимірюється у відсотках, і допустимим вважається рівень спотворень, рівний 0,1%. Для високоякісної апаратури стандартом вважається рівень спотворень 0,05%. У деяких динаміків спотворення досягають 10%, а у навушників - 2%.

Потужність.Цей параметр зазвичай виражається у ВАТ на канал і позначає вихідну електричну потужність, що підводиться до колонок. У багатьох звукових платах є вбудовані підсилювачі з потужністю до 8 Вт на канал (зазвичай 4 Вт). Іноді цієї потужності недостатньо для відтворення всіх відтінків звуку, тому в багатьох колонках встановлюються вбудовані підсилювачі. Такі колонки можна перемикати в режим посилення сигналу, що надходить із звуковою плати.

3. Перспективи.

Отже, в світі явно спостерігається бум мультимедіа. При таких темпах розвитку, коли виникають нові напрямки, а інші, що здавалися дуже перспективними, раптом стають неконкурентоспроможними, важко складати навіть огляди: їх висновки можуть стати неточними або взагалі застаріти через зовсім невеликий час. прогнози ж подальшого розвиткусистем мультимедіа тим більше ненадійне заняття. Мультимедіа значно збільшує кількість і підвищує якість інформації, здатної зберігатися в цифровій формі і передаватися в системі "людина - машина".

Таблиці.

Таблиця 1. Стандарти мультимедіа.

процесор

75 МГц Pentium

Жорсткий диск

Накопичувач на гнучких дисках

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

накопичувач

одноразова швидкість

подвійна швидкість

учетверенное швидкість

Дозвіл адаптера VGA

640480,

640480,

65536 квітів

640480,

65536 квітів

порти

Введення-виведення

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Програмне забезпечення

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Дата прийняття

Таблиця 2. Швидкості передачі даних в накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Швидкість передачі даних, байт / с

Швидкість передачі даних, Кбайт / с

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Трехскоростной (3х)

Чотиришвидкісною (4х)

Шестишвидкісною (6х)

Восьмишвидкісною (8х)

Десятіскоростной (10х)

Двенадцатіскоростной (12х)

Шестнадцатіскоростной (16х)

Восемнадцатіскоростной (18х)

Трідцатідвухскоростной (32х)

Стоскоростной (100х)

1 843 200 - 3 686 400

Таблиця 3. Стандартне час доступу до даних в накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Час доступу до даних, мс

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Трехскоростной (3х)

Чотиришвидкісною (4х)

Шестишвидкісною (6х)

Восьмишвидкісною (8х)

Десятіскоростной (10х)

Двенадцатіскоростной (12х)

Шестнадцатіскоростной (16х)

Восемнадцатіскоростной (18х)

Двадцатічетирехскоростной (24х)

Трідцатідвухскоростной (32х)

Стоскоростной (100х)

Література.

Скотт Мюллер, Крег Зекерія. Модернізація і ремонт ПК. - М.: Видавничий дім "Вільямс", 1999. - 990 стор.

С. Новосельцев. Мультимедіа - синтез трьох стихій // Комп'ютер Прес. - 1991 року, №8. - стор. 9-21.

подібні документи

    Області застосування мультимедіа. Основні носії і категорії мультимедіа-продуктів. Звукові карти, CD-ROM, відеокарти. Програмні засоби мультимедіа. Порядок розробки, функціонування та застосування засобів обробки інформації різних типів.

    контрольна робота, доданий 14.01.2015

    Спеціальна електронна плата, яка дозволяє записувати звук, відтворювати його і створювати програмними засобамиза допомогою мікрофона. Обсяг пам'яті відеоадаптерів. Основні характеристики сканерів. Оптичний дозвіл і щільність, глибина кольору.

    реферат, доданий 24.12.2013

    Основні вузли. Відкрите стандарту MDA. Монохромний адаптер Hercules І інші відеоадаптери: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGА, SVGA і VESA Local Bus. Апаратний прискорювач 2D. Тестування відеоплат. технологічні зміни в начинці і конструкції плат.

    реферат, доданий 14.11.2008

    Різні види визначення терміна "мультимедіа". Мультимедіа-технології як одне з найбільш перспективних і популярних напрямків інформатики. Мультимедіа в мережі Internet. Комп'ютерна графікаі звуки. Різні області застосування мультимедіа.

    курсова робота, доданий 19.04.2012

    Використання професійних графічних прикладів. Застосування продуктів мультимедіа. Лінійне і структурний подання інформації. Мультимедіа ресурси мережі Інтернет. Програмне забезпечення мультимедіа-комп'ютера. Створення та обробка зображення.

    курсова робота, доданий 04.03.2013

    Потенційні можливості комп'ютера. Широке застосування мультимедіа технології. Поняття і види мультимедіа. Цікаві мультимедіа пристрою. 3D окуляри, web-камери, сканер, динамічний діапазон, мультимедійна і віртуальна лазерна клавіатура.

    реферат, доданий 08.04.2011

    Операційна система Microsoft з інтерфейсом - Windows ХР. Робота стандартних прикладних програм: блокнот, графічний редактор Paint, текстовий процесор WordPad, калькулятор, стиснення даних, агент стиснення, стандартні засоби мультимедіа.

    контрольна робота, доданий 25.01.2011

    Теоретичні аспекти середовища програмування Delphi. сутність поняття життєвого циклу, Характеристика спіральної моделі. Призначення програми "Графічний редактор", її основні функції. Робота з графічним редактором, Документування програми.

    курсова робота, доданий 16.12.2011

    Характеристика графічних можливостей середовища програмування Lazarus. Аналіз властивостей Canvas, Pen, Brush. Сутність методів малювання еліпса і прямокутника. Можливості компонентів Image і PaintBox. Реалізації програми "Графічний редактор".

    курсова робота, доданий 30.03.2015

    Характеристика відеокарти. Графічний процесор - серце відеокарти, що характеризує швидкодію адаптера і його функціональні можливості. Розробка інструкційно-технологічної карти по ремонту відеоплат. Ремонт відеокарти в домашніх умовах.

255. По горизонталі. 3. Складова мультимедіа, що представляє рухомі зображення за рахунок послідовної зміни кадрів. 4. Посилання від одного електронного інформаційного об'єкта до іншого (наприклад, від слова до тлумачення його значення). 6. Мультимедійний продукт, який представляє собою послідовність витриманих в одному графічному стилі слайдів, що містять текст, малюнки, фотографії, анімацію, відео та звуковий ряд. 9. Технологія, що забезпечує одночасну роботу зі звуком, відеороликами, анімаціями, статичними зображеннями і текстами в інтерактивному (діалоговому) режимі. 11. Процес преобра- тання інформації з безперервної форми подання в дискретну. 12. Спеціальна заготівля з декількох слайдів, в яких передбачені місця для введення певних інформаційних об'єктів. По вертикалі. 1. Форма організації текстового матеріалу, при якій його одиниці представлені не в лінійній послідовності, а як система явно заданих за допомогою гіперпосилань можливих переходів, зв'язків між ними. 2. Складова мультимедіа; коливання повітря. 5. Комп'ютерна імітація руху за допомогою зміни (і перемальовування) форми об'єктів або показу послідовних зображень з фазами руху. 7. Звукова карта. 8. Технологія, в якій в якості гіперпосилань крім текстових об'єктів виступають графічні і звукові. 10. Дозволяє витримати єдиний графічний стиль презентації (колірну гаму, фоновий малюнок, параметри форматування текстових і інших об'єктів).

На сьогоднішній день термін «мультимедіа» цілком зрозумілий - це поєднання в собі відомих способів передачі інформації, таких як зображення, мова, письмо, жести. Дане поєднання є, як правило, глибоко продуманим, зібраним з різних елементів, що доповнюють один одного, для створення загальної виразної картини. Все це можна спостерігати майже на кожному інформаційному ресурсі, Наприклад, новинна стрічка з фотографіями або прикріпленими відео. Проект може бути, як чітко сформованим, коли історія будується творцем і йде лінійно, а також буває ще кілька видів, таких як інтерактивність і трансмедійность, що робить сюжет нелінійним і створює для користувача можливості для свого власного сценарію. Все це є додатковими розширеними можливостями для створення більш цікавого контенту, до якого користувач захоче повертатися знову і знову.

Головне в понятті «мультимедіа» - це те, що поєднання основних медіа елементів будує на базі комп'ютера або будь-яких цифрових технологій. Звідси випливає, що стандартні складові мультимедіа мають більш розширене значення Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Текст. Письмова мова є найбільш поширеним способом передачі інформації, будучи одним з основних компонентів мультимедіа. Спочатку це були друковані засоби масової інформації, такі як книги і газети, які використовували різні шрифти для відображення букв, цифр і спеціальних символів. Незважаючи на це, мультимедійні продукти включають в себе фотографії, аудіо і відео, але текст при цьому може бути найбільш поширеним типом даних, знайдених в мультимедійних додатках. Крім того, текст також надає можливості для розширення традиційної влади писемності, пов'язуючи його з іншими ЗМІ, що робить його інтерактивним.

a. Статичний текст. У статичному тексті слова розкладають, щоб добре вписатися в графічне оточення. Слова вбудовані в графіки так само, як графіки і пояснення розташовуються на сторінках книги, тобто інформація добре продумана і є можливість не тільки подивитися фотографії, але і прочитати текстову інформацію Kindersley, P. (1996). Multimedia: The complete guide. New York: DK ..

b. Гіпертекст. Система гіпертекстових файлів складається з вузлів. Він містить текст і посилання між вузлами, які визначають шляхи, які користувач може використовувати для отримання доступу до тексту непослідовно. Посилання представляють асоціації сенсу і можуть розглядатися як перехресні посилання. Ця структура створюється автором системи, хоча і в більш складних гіпертекстових системах користувач може визначити свої власні шляхи. Гіпертекст забезпечує користувачеві гнучкість і можливість вибору при переміщенні через матеріал. Добре відформатовані пропозиції і параграфи, інтервал і пунктуації також впливають на читаність тексту.

2. Звук. Звук є самим чуттєвим елементом мультимедіа: це пряма мова на будь-якій мові, від шепоту до крику; це те, що може забезпечити задоволення від прослуховування музики, створити вражаючий фоновий спецефект або настрій; це те, що може створити художній образ, додавши ефект присутності оповідача в текстовий сайт; допоможе навчиться вимові слова на іншій мові. Рівень звукового тиску вимірюється в децибелах, що повинно знаходитися в рамках достатнього сприйняття гучності звуку людським вухом.

a. Цифровий інтерфейс музичних інструментів (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI є стандартом зв'язку, розробленим на початку 1980-х років для електронних музичних інструментів і комп'ютерів. Це стенографічне уявлення музики, збереженої в числовій формі. MIDI це найшвидший, найпростіший і гнучкий інструмент для складання партитур в мультимедійному проекті. Його якість залежить від якості музичних інструментів і можливостей звукової системи. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.106-120

b. Оцифрований і записаний звук (Digital Audio). Оцифрований звук - це вибірка, в якій кожна частка секунди відповідає звукових семплів, що зберігається у вигляді цифрової інформації в бітах і байтах. Якість цієї цифрового запису залежить від того, як часто беруться семпли (частота дискретизації) і скільки чисел використовуються для подання значення кожного семпли (бітову глибину, розмір вибірки, дозвіл). Чим частіше береться семпл і чим більше даних зберігається про нього, тим краще дозвілі якість захопленого звуку при його відтворенні. Якість цифрового звуку також залежить від якості вихідного джерела звуку, пристроїв захоплення, що підтримують програмне забезпечення та можливістю відтворення довкілля.

3. Зображення. Воно являє собою важливий компонент мультимедіа, так як відомо, що людина більшу частину інформації про світ отримує через зір, а зображення завжди є тим, що візуалізує текст Дворко, Н. І. Основи режисури мультимедіа - програм. СПбГУП, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - с. 73-80. Зображення генеруються комп'ютером двома способами, як растрові зображення, а також як векторні зображення Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.70-81.

a. растрове зображення(Raster or Bitmap images). Найбільш поширеною формою зберігання для зображень на комп'ютері є растр. Це проста матриця з крихітних точок, званих пікселі, які і формують растрове зображення. Кожен піксель складається з двох або більше кольорів. Глибина кольору визначається кількістю даних в бітах, які використовуються для визначення кількості кольорів, наприклад, один біт - це два кольори, чотири біта означають шістнадцять квітів, вісім біт показують вже 256 кольорів, 16 біт дають 65536 кольорів і так далі. Залежно від апаратних можливостей, кожна точка може відображати більше двох мільйонів квітів. Зображення великого розміру означає, що картинка буде виглядати більш реально в порівнянні з тим, що бачить око або вихідним продуктом. Це означає, що пропорції, розмір, колір і текстура повинні бути якомога більш точними.

b. Векторне зображення (Vector images). Створення таких зображень базується на кресленні елементів або об'єктів, таких як лінії, прямокутники, кола і так далі. Перевагою векторного зображення є відносно невеликий обсяг даних, необхідних для представлення зображення і, отже, не потрібно великого обсягу пам'яті для зберігання. Зображення складається з набору команд, які виконуються, коли це необхідно. Растрове зображення вимагає певну кількість пікселів, щоб зробити відповідну висоту, ширину і глибину кольору, в той час як векторне зображення засноване на відносно обмеженій кількості команд малювання. погіршенням якості векторних зображеньє обмежений рівень деталізації, який може бути представлений в зображенні. Для зменшення розміру файлу зображення, що корисно для зберігання великої кількості зображень і збільшення швидкості передачі зображень, використовується стиснення. Формати стиснення, що використовуються для цієї мети, GIF, TIFF і JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. New Delhi: Galgotia. 1 998 ..

4. Відео. Воно визначається як відображення записаних реальних подій на екрані телевізора або монітора комп'ютера. Вкладення відео в мультимедійні додатки є потужним засобом для передачі інформації. Воно може включати в себе особистісні елементи, в яких інші засоби масової інформації відчувають нестачу, наприклад, відображення особистості ведучого. Відео можуть бути класифіковані на два типу, аналогове відео і цифрове відео.

a. Аналогове відео (Analog Video). Такого типу віддання зберігаються на будь-яких некомп'ютерних носіях, як відеокасети, лазерні диски, плівки і т.д. Вони діляться два типу, композитні та компонентні аналогові відео:

i. Композитний відео (Composite Analog Video) має всі відео компонентів, включаючи яскравість, колір і синхронізацію, об'єднані в один сигнал. Через композиції або комбінування відео компонентів якість відео в результаті втрачає колір, знижується чіткість і йде втрата продуктивності. Втрата продуктивності означає втрату якості при копіюванні для редагування або для інших цілей. Цей формат запису був використаний для запису відео на магнітній стрічці, таких як Betamax і VHS. Композитний відео також вразливе до втрати якості від одного покоління до іншого.

ii. Компонентне аналогове відео (Component Analog Video) вважається більш просунутим, ніж композитне. Воно бере різні компоненти відео, такі як колір, яскравість і синхронізацію і розбиває їх на окремі сигнали. S-VHS і HI-8 є прикладами цього типу аналогового відео, в якому колір і яскравість зберігаються на одній доріжці, а інформація на інший. На початку 1980-х, компанія Sony випустила новий портативний, професійний відео формат, в якому сигнали зберігаються на трьох окремих доріжках.

b. Цифрове відео (Digital Video) - це найбільш цікаве мультимедійне засіб, яке є потужним інструментом для залучення комп'ютерних користувачівближче до реального світу. Цифрове відео вимагає велику кількість місця для зберігання, так як якщо нерухоме кольорове зображення високої якості на екрані комп'ютера потрібно один мегабайт або більше пам'яті для зберігання, то для того, щоб забезпечити видимість руху, зображення повинно бути змінено, по крайней мере, тридцять разів в секунду, і пам'яті для зберігання потрібно тридцять мегабайт протягом однієї секунди відео. Таким чином, чим більше разів картина замінюється, тим краще якістьвідео. Відео вимагає високої пропускної здатності для передачі даних в мережевому середовищі. Для цього існують схеми стиснення цифрового відео. Є відео стандарти стиснення як MPEG, JPEG, Cinepak і Sorenson. Крім стиснення відеоданих є потокові технології, такі як Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime і Real Player, які забезпечують відтворення відео в прийнятній якості при низькій пропускній спроможності в Інтернеті. QuickTime і Real Video є найбільш часто використовуваних для широкого поширення. Цифрові формати відео можна розділити на дві категорії, композитного відеоі компонентного відео.

i. Композитні цифрові формати запису кодують інформацію в двійковій системі(0 і 1). Вона зберігає деякі слабкості аналогового композитного відео, як колір і дозвіл зображення, а також втрати якості при створенні копій.

ii. Компонентний цифровий формат є несжатим і мають дуже високу якість зображення, що робить його дуже дорогим.

iii. Відео може в багатьох областях. Відеозаписи можуть поліпшити розуміння предмета при відповідно поясненню. Наприклад, якщо ми хочемо показати, танцювальні кроки, які використовуються в різних культурах, то відео відобразить це простіше і ефективніше. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. pp.165-170

Сьогодні мультимедіа дуже швидко розвивається в області інформаційних технологій. Здатність комп'ютерів для обробки різних типів носіїв інформації робить їх придатними для широкого кола застосувань, а головне все більше людей мають можливість не тільки дивитися на різних мультимедійних проектів, а й створювати їх самим.

Звук є найбільш виразним елементом мультимедіа. Світ звуків оточує людину постійно. Ми чуємо шум прибою, шелест листя, шум водоспадів, спів птахів, крики звірів, голоси людей. Все це - звуки нашого світу.

Історія цього елемента інформації для людини така ж давня, як і попередні (текст, зображення). Спочатку людина створила пристрої, за допомогою яких він намагався відтворити природні звуки для своїх практичних цілей, зокрема для полювання. Потім звуки в його голові стали складатися в якусь послідовність, яку захотілося зберегти. З'явилися перші музичні інструменти (один з найдавніших - китайський крін). Поступово йшов процес формування мови, на якому можна було б записати і тим самим надовго зберегти народжені мелодії. Перші спроби розробки такого «музичного алфавіту» були зроблені ще в Стародавньому Єгипті та Месопотамії. А в тому вигляді, в якому ми знаємо її зараз (у вигляді нотного запису), система фіксації музики склалася до XVII століття. Її основи були закладені Гвідо д'Ареццо.

Одночасно йшло вдосконалення систем запису і зберігання звуку. Людина навчилася зберігати і відтворювати не тільки музику, але і будь-які навколишні звуки. Вперше звук був записаний в 1877 році на фонографі, винайденому Томасом Едісоном. Запис мала вигляд заглиблень на паперовому аркуші, закріпленому на обертовому циліндрі. Едісон першим навчив свою машину голосно відповідати «алло» в мікрофон. Це слово лунало, коли голка, сполучена з мікрофоном, повторювала зроблену на папері запис. Механіко-акустичний метод звукозапису проіснував аж до 1920-х років, поки не були винайдені електричні системи. Практичного застосування звукозапису сприяло також два революційних винаходи:

· Винахід пластмасовою магнітної стрічки в 1935 році;

· Бурхливий розвиток мікроелектроніки в 60-і роки.

Бурхливий розвиток обчислювальної техніки додало цьому процесу новий імпульс для розвитку. Світ звуків поступово з'єднувався з цифровим світом.

У звукових платах існує два основні методи синтезу звуку:

таблично-хвильовий синтез(WaveTable, WT), заснований на відтворенні семплів - заздалегідь записаних в цифровому вигляді звучань реальних інструментів. Більшість звукових плат містить вбудований набір звучань інструментів, записаних в ПЗУ, деякі плати допускають використання записів, додатково завантажуються в ОЗУ. Для отримання звуку потрібної висоти застосовують зміна швидкості відтворення запису, складні синтезатори застосовують для відтворення кожної ноти паралельне програвання різних семплів і додаткову обробку звуку (модуляцію, фільтрацію).



переваги: Реалістичність звучання класичних інструментів, простота отримання звуку.

недоліки: Жорсткий набір заздалегідь підготовлених тембрів, багато параметрів яких не можна змінити в реальному часі, великі обсяги пам'яті для семплів (іноді до сотень КБ на інструмент), неоднакове звучання різних моделей синтезаторів через що розрізняються наборів стандартних інструментів.

частотна модуляція(Frequency Modulation, FM) - синтез, заснований на використанні декількох генераторів сигналу з взаємної модуляцією. Кожен генератор управляється схемою, яка регулює частоту і амплітуду сигналу і представляє собою базову одиницю синтезу - оператор. У звукових платах застосовується двухоператорний (OPL2) і четирехоператорний (OPL3) синтез. Схема з'єднання операторів (алгоритм) і параметри кожного оператора (частота, амплітуда і закон їх зміни в часі) визначають тембр звучання. Число операторів і схема управління ними задають максимальну кількість синтезованих тембрів.

переваги: Не треба заздалегідь записувати звуки інструментів і зберігати їх в ПЗУ, велике розмаїття одержуваних звучань, легко повторити тембр на різних платах з сумісними синтезаторами.

недоліки: Важко забезпечити досить милозвучна тембр у всьому діапазоні звучання, імітація звучання реальних інструментів вкрай груба, складно організувати тонке управління операторами, через що в звукових платах використовується спрощена схема з невеликим діапазоном можливих звучань.

Якщо в композиції потрібен звук реальних інструментів, краще підходить метод хвильового синтезу, для створення ж нових тембрів більш зручний метод частотної модуляції, хоча можливості FM-синтезаторів звукових плат досить обмежені.