22.10.2015 16:55

Чи не оглядами єдиними. Саме так варто почати сьогоднішню статтю, яка стане ще однією корисною посиланням в нашій рубриці «», в якій ми рідко, але все ж проводимо дослідження не конкретних продуктів, а корисних можливостей, які несуть в собі подібні пристрої.

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої потреби в установці потужного процесора в домашню ігрову систему.

Ми пам'ятаємо про трійкуключових девайсів в персональному комп'ютері, Які необхідні кожному геймеру: процесор, ОЗУ і відеокарта. Зараз світ ІТ рухається в бік зниження потужностей і мініатюризації ПК, однак потужні системи і продуктивні гри ще ніхто не відміняв. А значить закладені в кожному ентузіаста правила зборуграмотної машини будуть жити ще довгий час.

Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів в секунду в будь-якому ігровому додатку, є відеоадаптер. Чим він потужніший, тим більшу роздільну здатність і деталізацію картинки може собі дозволити користувач. Тут все більш-менш просто.

З оперативною пам'яттю також все ясно, бо її кількість, та й така частота (майже в 100% випадків), ніяк не впливають на ігровий fps. Золотий стандартсьогодні - це 8 Гбайт, однак ми сміємо вас запевнити, що і 4 Гбайт цілком достатньо для запуску ваших улюблених ігор.


Набагато важливіше в 2015 році мати побільше відео мізків(І ось тут 4 Гбайт вже не досить, особливо для).

І нарешті серце системи- процесор, так багато вміє і так багато значущий, але до сих пір залишається деякою темноїтемою для гравців.

Два, чотири або шість ядер; три, чотири або все-таки два з половиною гігагерца? Питань до ЦП існує досить (а тут ще й горезвісне розкриття потенціалупотужних відеокарт), а ось відповідей в ЗМІ дається не так багато, найголовніше, що спливають вони не так часто, як того вимагають користувачі.


Всім відомо, що ключовим компонентом ПК, який впливає на кількість кадрів в секунду в будь-якому ігровому додатку, є відеоадаптер.

Який же процесор необхідний для сучасних ігор? І яку відеокарту для нього варто вибрати? В цьому ми і вирішили розібратися.

учасниками сьогоднішніх відповідей на питаннястали процесори від Intel різнихпоколінь (четвертого, п'ятого і шостого). Чому немає пристроїв від AMD? Та тому що і самій AMD вже практично немає. Згадайте ви коли в останній раз ця компанія випускала продуктивні десктопні процесори? Нагадуємо, що це було в 2011 році, архітектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обіцяють AMD Zen () в 2016 році, але чи можна довіряти наявної мізерної інформації? Час покаже.

Отже, перед нами три різних процесора, Три різні платформи і три різних сокета (навіть стандарти пам'яті варіюються).


Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кеша і технологією Hyper-Threading виявиться досить для будь-яких ігрових додатків.

Однак відеокарта для всіх систем у нас одна -, - ключовий аспект сьогоднішнього тестування, який і вирівняє всі три платформи між собою, давши шуканий відповідь в заголовку. І саме їй потрібно буде обробляти картинку в усіх тестових іграх.

Дозвіл екрану в додатках - Full HD (мабуть, досі це найпопулярніший і стандартний формат виведення ігровий картинки). Налаштування якості графіки - максимальні.

Для чистоти експериментів кожен з процесорів навіть розганявся, щоб ще більш детально відобразити вплив потужності ЦП на підсумковий кадр / с (або відсутності цього впливу). Хоча після перших результатів стало очевидно, що розганяти
Оперативна пам'ять -

Отримані результати тестів красномовно свідчать про відсутність будь-якої потреби в установці потужного процесора в домашню ігрову систему. Від додаткових фізичних ядер немає ніякого толку, як і від тактової частоти (що зводить нанівець відкритий множник в процесорах з суфіксом «К» для озвученої цілі). Ключовим фактором, як і раніше залишається відеокарта.

Як бачите, один з найпотужніших одночипових адаптерів в стані розкритинавіть Intel Core i5 початкової серії. Дійсно, можна спостерігати деяку різницю в кадр / с між розігнаним процесором і дефолтних або шестиядерних і чотирьохядерним, однак вона у всіх іграх і бенчмарках не перевищує і 15%. Винятком стала лише гра GTA V (ця лінійка завжди славилася шаленою процесорозалежність), але і в ній 50-60 кадр / с достатньо для будь-якого ігрового маніяка. Навряд чи знайдуться користувачі, здатні помітити різницю на-віч між 70 і 100 кадр / с.


Є підстави вважати, що навіть процесорів Intel Core i3 з 4 Мбайт кеша і технологією Hyper-Threading виявиться досить для будь-яких ігрових додатків. Ситуація дещо нагадує зв'язку з двома адаптерами, толку від яких в порівнянні з одним, але потужним тривимірним прискорювачем, практично не помітно, зате мороки з налаштуванням хоч відбавляй.

Ігри - не ті завдання, де важлива кількість, тут важливіше оптимізація і задумка розробників (як правило вони намагаються орієнтувати свої продукти на якомога більш широку аудиторіюкористувачів, в тому числі зі слабкими системами).

Якщо ви геймер і досі стоїте перед дилемою вибору необхідного процесора, Не поспішайте витрачати зайві сотні доларів на потужний ЦП (і вже тим більше з розблокованим множником). Краще придивіться до більш продуктивної відеокарти або функціональної материнської плати. Толку від такої покупки буде набагато більше.

Результати тестування:







процесор- це основний обчислювальний компонент, який сильно впливає на продуктивність комп'ютера. Але на скільки продуктивність в іграх залежить від процесора? Чи варто міняти процесор для підвищення продуктивності в іграх? Який приріст це дасть? На ці питання ми і спробуємо знайти відповідь в цій статті.

1. Що міняти відеокарту або процесор

Не так давно я знову зіткнувся з нестачею продуктивності комп'ютера і стало ясно, що настав час чергового апгрейда. На той момент моя конфігурація була наступною:

  • Phenom II X4 945 (3 ГГц)
  • 8 Гб DDR2 800 МГц
  • GTX 660 2 Гб

В цілому продуктивність комп'ютера мене цілком влаштовувала, система працювала досить спритно, більшість ігор йшли на високих або середньо / високих налаштуваннях графіки, а відео я монтував не так часто, так що 15-30 хвилин рендеринга мене не напружували.

Перші проблеми виникли ще в грі World of Tanks, коли зміна налаштувань графіки з високих на середні не давала очікуваного приросту продуктивності. Частота кадрів періодично просаджували з 60 до 40 FPS. Стало ясно, що продуктивність впирається в процесор. Тоді було вирішено до 3.6 ГГц, що вирішило проблеми в WoT.

Але минав час, виходили нові важкі ігри, а з WoT я пересів на більш вимогливу до системних ресурсів(Армата). Ситуація повторилася і стало питання що міняти - відеокарту або процесор. Сенсу міняти GTX 660 на 1060 не було, потрібно було брати хоча б GTX 1070. Але таку відеокарту дідок Phenom точно не потягнув би. Та й при зміні налаштувань в Арматі було ясно, що продуктивність знову уперлася в процесор. Тому було вирішено замінити спочатку процесор з переходом на більш продуктивну в іграх платформу Intel.

Заміна процесора тягнула за собою заміну материнської плати і оперативної пам'яті. Але іншого виходу не було, крім того була надія на те, що більш потужний процесордозволить повніше розкритися старої відеокарти в процесорозалежність іграх.

2. Вибір процесора

Процесорів Ryzen на той момент ще не було, їх вихід тільки очікувався. Для того, щоб повноцінно оцінити їх, потрібно було дочекатися їх виходу і масового тестування для виявлення сильних і слабких сторін.

Крім того, вже було відомо, що ціна на момент їх виходу буде досить високою і потрібно було чекати ще близько півроку поки ціни на них стануть більш адекватними. Бажання стільки чекати не було, так само як і спішно переходити на ще сиру платформу AM4. А, враховуючи вічні ляпи AMD, це було ще й ризиковано.

Тому процесори Ryzen не розглядалися і перевага віддавалася вже перевіреної, відточеною і добре себе зарекомендувала платформі Intelна сокеті 1151. І, як показала практика, не дарма, так як процесори Ryzen виявилися гіршими в іграх, а в інших завданнях продуктивності мені і так було достатньо.

Спочатку вибір був між процесорами Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Для ігрового комп'ютера середнього класу i5-6600 був варіантом мінімум. Але на перспективу заміни відеокарти хотілося мати якийсь запас. Core i5-7600 відрізнявся не сильно, тому спочатку планувалося придбати Core i5-6600K або Core i5-7600K з можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц.

Але, ознайомившись з результатами тестів в сучасних іграх, де завантаження цих процесорів наближалася до 90%, було ясно, що в перспективі їх може трохи не вистачити. А хотілося мати хорошу платформу з запасом на довго, так як пройшли ті часи, коли можна було робити апгрейд ПК щороку

Тому я почав придивлятися до процесорам Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

У сучасних іграх вони завантажуються ще не на повну, а десь на 60-70%. Але, у Core i7-6700 базова частота всього 3.4 ГГц, а у Core i7-7700 не багатьом більше - 3.6 ГГц.

За результатами тестів в сучасних іграх з топовими відеокартами найбільший приріст продуктивності спостерігається на позначці 4 ГГц. Далі він вже не такий значний, іноді практично непомітний.

Незважаючи на те, що процесори i5 і i7 оснащені технологією авторозгону (), розраховувати на неї особливо не варто, так як в іграх, де задіяні всі ядра, приріст буде незначний (всього 100-200 МГц).

Таким чином, процесори Core i7-6700K (4 ГГц) і i7-7700K (4.2 ГГц) є більш оптимальними, а з огляду на можливість розгону до стабільних 4.4 ГГц, ще й значно більш перспективними ніж i7-6700 (3.4 ГГц) і i7-7700 (3.6 ГГц), так як різниця в частоті вже складе 800-1000 МГц!

На момент апгрейда процесори Intel 7-го покоління (Core i7-7xxx) тільки з'явилися і коштували відчутно дорожче процесорів 6-го покоління (Core i7-6xxx), ціни на які вже почали знижуватися. При цьому в новому поколінні оновили тільки вбудовану графіку, яка для ігор не потрібна. А можливості розгону у них практично однакові.

Крім того, материнки на нових чіпсетах теж коштували дорожче (хоча можна поставити процесор на більш старий чіпсет, це може бути пов'язане з деякими проблемами).

Тому було вирішено брати Core i7-6700K з базовою частотою 4 ГГц і можливістю розгону до стабільних 4.4 ГГц в майбутньому.

3. Вибір материнської плати і пам'яті

Я, як більшість ентузіастів і технічних експертів, віддаю перевагу якісним і стабільним Материнка від ASUS. Для процесора Core i7-6700K з можливістю розгону оптимальним варіантом є Материнські платина чіпсеті Z170. Крім того, хотілося мати більш якісну вбудовану звукову карту. Тому було вирішено взяти найдешевшу ігрову материнку від ASUS на чіпсеті Z170 -.

Пам'ять, з урахуванням підтримки материнки частоти модулів до 3400 МГц, хотілося також швидше. Для сучасного ігрового ПК оптимальним варіантом є комплект пам'яті DDR4 2 × 8 Гб. Залишалося знайти оптимальний по співвідношенню ціна / частота комплект.

Спочатку вибір припав на AMD Radeon R7 (2666 МГц), так як ціна була досить приваблива. Але, на момент замовлення, її не виявилося на складі. Довелося вибирати між набагато дорожчий G.Skill RipjawsV (3000 МГц) і трохи менш дорогий Team T-Force Dark (2666 МГц).

Це був складний вибір, так як пам'ять хотілося швидше, а кошти були обмежені. За результатами тестів в сучасних іграх (які я вивчив), різниця в продуктивності між пам'яттю з частотою 2133 МГц і 3000 МГц становила 3-13% і в середньому 6%. Це не так багато, але хотілося отримати максимум.

Але справа в тому, що швидка пам'ять робиться шляхом заводського розгону більш повільних чіпів. Пам'ять G.Skill RipjawsV (3000 МГц) не виняток і, для досягнення такої частоти, напруга живлення у неї складає 1.35 В. Крім того, процесори важко перетравлюють пам'ять із занадто високою частотою і вже на частоті 3000 МГц система може працювати не стабільно. Ну і підвищена напруга живлення призводить до швидшого зносу (деградації) як чіпів пам'яті, так і контролера процесора (про це офіційно заявляла компанія Intel).

У той же час пам'ять Team T-Force Dark (2666 МГц) працює при напрузі 1.2 В і, за заявами виробника, допускає підвищення напруги до 1.4 В, що при бажанні дозволить розігнати її вручну. Зваживши всі за і проти, вибір був зроблений на користь пам'яті зі стандартним напругою 1.2 В.

4. Тести продуктивності в іграх

Перед зміною платформи я зробив тести продуктивності старої системив деяких іграх. Після зміни платформи ті ж тести були проведені повторно.

Тести проводилися на чистій системі Windows 7 з однієї і тієї ж відеокартою (GTX 660) на високих налаштуваннях графіки, так як метою заміни процесора було підвищення продуктивності без зниження якості зображення.

Для досягнення більш точних результатів в тестах використовувалися тільки гри з вбудованим бенчмарком. Як виняток тест продуктивності в танковому онлайн шутере Armored Warfare проводився шляхом запису реплея і подальшого його відтворення зі зняттям показників за допомогою Fraps.

Високі настройки графіки.



Тест на Phenom X4 (@ 3.6 ГГц).



За результатами тесту видно, що середній FPS змінився незначно (з 36 до 38). Значить продуктивність в даній грі впирається в відеокарту. Проте, мінімальні просадки FPS у всіх тестах значно зменшилися (з 11-12 до 21-26), а значить грати все одно буде трохи комфортніше.

У надії на підвищення продуктивності з DirectX 12 пізніше я зробив тест в Windows 10.


Але результати виявилися навіть гіршими.


Batman: Arkham Knight

Високі настройки графіки.


Тест на Phenom X4 (@ 3.6 ГГц).


Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).


Гра дуже вимоглива як до відеокарти, так і до процесора. З тестів видно, що заміна процесора привела до істотного зростання середнього FPS (з 14 до 23), і зменшення мінімальних просадок (з 0 до 15), максимальне значення також зросла (з 27 до 37). Проте, ці показники не дозволяють комфортно грати, тому я вирішив провести тести з середніми настройками і відключив різні ефекти.

Середні настройки графіки.


Тест на Phenom X4 (@ 3.6 ГГц).


Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).


На середніх налаштуваннях середній FPS також трохи виріс (з 37 до 44), і істотно знизилися просадки (з 22 до 35), перекривши мінімально допустимий для комфортної гри поріг в 30 FPS. Розрив в максимальному значенні також зберігся (з 50 до 64). В результаті зміни процесора грати стало цілком комфортно.

Перехід на Windows 10 абсолютно нічого не змінив.


Deus Ex: Mankind Divided

Високі настройки графіки.



Тест на Phenom X4 (@ 3.6 ГГц).


Тест на Core i7-6700K (4.0 ГГц).


Результатом заміни процесора стало лише зниження просадок FPS (з 13 до 18). Тести з середніми настройками, я на жаль забув провести Але провів тест на DirectX 12.


В результаті лише просів мінімальний FPS.


Armored Warfare: Проект Армата

Я частенько граю в цю гру і вона стала однією з основних причин оновлення комп'ютера. На високих налаштуваннях гра видавала 40-60 FPS з рідкісними, але неприємними просадками до 20-30.

Зниження налаштувань до середніх усували серйозні просадки, але середній FPS залишався майже таким же, що є непрямою ознакою браку продуктивності процесора.

Був записаний реплєї і зроблені тести в режимі відтворення за допомогою FRAPS на високих налаштуваннях.


Їх результати я звів в табличку.

процесор FPS (хв) FPS (середовищ) FPS (макс)
Phenom X4 (@ 3.6 ГГц) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 57 69 80

Заміна процесора повністю виключила критичні просадки FPS і серйозно підвищила середню частоту кадрів. Це дозволило включити вертикальну синхронізацію, зробивши картинку більш плавною і приємною. При цьому гра видає стабільні 60 FPS без просадок і грати дуже комфортно.

Інші ігри

Я не проводив тести, але в цілому схожа картина спостерігається в більшості онлайн і процесорозалежність ігор. Процесор серйозно впливає на FPS в таких онлайн іграхяк Battlefield 1 і Overwatch. А також в іграх з відкритим світомтипу GTA 5 і Watch Dogs.

Сам я заради експерименту встановлював GTA 5 на старий ПК з процесором Phenom і новий з Core i7. Якщо раніше при високих налаштуваннях FPS тримався в межах 40-50, то тепер стабільно тримається вище за позначку 60 практично без просадок і часто доходить до 70-80. Ці зміни помітні неозброєним оком, а озброєний просто гасить всіх підряд

5. Тест продуктивності в рендеринге

Я не багато займаюся монтажем відео і провів всього один найпростіший тест. Отрендеріть Full HD відео довжиною 17:22 і обсягом 2.44 Гб в менший бітрейт в програмі Camtasia, якою я користуюся. В результаті вийшов файл об'ємом 181 Мб. Процесори впоралися із завданням за наступне час.

процесор час
Phenom X4 (@ 3.6 ГГц) 16:34
Core i7-6700K (4.0 ГГц) 3:56

Само собою, в рендеринге була задіяна відеокарта (GTX 660), бо я не знаю кому прийде в голову проводити рендеринг без відеокарти, так як це займає в 5-10 разів більше часу. Крім того, плавність і швидкість відтворення ефектів при монтажі також дуже сильно залежить від відеокарти.

Проте, залежність від процесора ніхто не відміняв і Core i7 впорався з цим завданням в 4 рази швидше, ніж Phenom X4. З підвищенням складності монтажу і ефектів цей час може значно зростати. Те з чим Phenom X4 буде пихкати 2 години, Core i7 подужає за 30 хвилин.

Якщо ви плануєте серйозно займатися монтажем відео, то потужний багатопотоковий процесор і великий об'єм пам'яті істотно заощадять вам час.

6. Висновок

Апетити сучасних ігор і професійних додатків дуже швидко ростуть, вимагаючи постійних вкладень в модернізацію комп'ютера. Але якщо у вас слабкий процесор, то немає сенсу міняти відеокарту, він просто її не розкриється, тобто продуктивність упреться в процесор.

Сучасна платформа на основі потужного процесора з достатнім об'ємом оперативної пам'яті забезпечить високу продуктивністьвашого ПК на роки вперед. При цьому знижуються витрати на апгрейд комп'ютера і відпадає необхідність повністю міняти ПК через кілька років.

7. Посилання

Зараз спостерігати за тим, що відбувається в сегменті високопродуктивних CPU, - куди менш захоплююче заняття, ніж в минулі роки. На те є кілька причин. По-перше, AMD надовго залишила спроби відібрати в Intel лідерство в обчислювальної потужності. Еволюція чіпів самої Intel і раніше дотримується закону Мура, але масовий користувач вже не може скористатися її плодами. З кожним помахом маятника «тік-так» Intel помірно підвищує число виконуваних інструкцій на такт CPU, але тактові частоти процесорів зараз трохи вище, ніж на зорі архітектури Core. В результаті в плані однопоточному продуктивності архітектура x86 вже давно не показує великих досягнень. Прогрес рухається за рахунок приросту ядер, але стандартні десктопні завдання (не виключаючи гри) з працею освоюють багато-паралелізм.

Нарешті, користувач, не обтяжений професійними завданнями, які пов'язані з важкими розрахунками і генерацією мультимедійного контенту, просто не настільки потребує високопродуктивному CPU, як в минулі роки. Все, що потрібно, - це підібрати досить потужний процесор за прийнятні гроші. У вузькому випадку комп'ютерних ігор, які залишаються чи не єдиною причиною, що спонукає масового користувача до апгрейду, потрібно CPU, адекватний за продуктивністю графічного процесораі здатний обслужити майбутні GPU, які як раз таки доводиться міняти порівняно часто, щоб задовольнити апетити все нових ігор.

Проте вибрати досить хороший продукт не так просто, як найкращий або вибрати між Intel і AMD (що має сенс тільки в бюджетній категорії). Порівняльні тести комплектуючих - погані помічники в цьому питанні. GPU, як правило, тестуються на найпотужнішому обладнанні, доступному тестеру (щоб саме GPU в цих тестах опинявся "пляшковим горлечком"), а в оглядах CPU ігрові тести стоять далеко не на першому місці і часто досить далекі від практики (один топовий GPU, невеликий набір ігор при низьких налаштуваннях графіки). Ми сьогодні проникне в цю сіру зону і спробуємо відповісти на наступні питання:

  1. наскільки сучасні ігричутливі до продуктивності CPU?
  2. При якій частоті зміни кадрів (і, відповідно, при використанні яких GPU) процесорозалежність проявляє себе?
  3. Які саме параметри CPU найсильніше впливають на ігрову продуктивність (частота, кількість ядер, об'єм кеш-пам'яті, контролер RAM і ін.)?
  4. Чи є різниця в процессорозавісімості між графічними драйверами AMD і NVIDIA при використанні порівнянних по потужності GPU?

⇡ Чого чекати і чого не чекати від DirectX 12

Але спочатку переконаємося в тому, що зараз ще не пізно провести таке тестування, хоча ми стоїмо на порозі великої події, яке вплине на зв'язок між обчислювальною потужністю CPU і ігровий продуктивністю. Ефективність використання CPU в іграх стала предметом широкої дискусії, коли AMD представила API Mantle і звернула увагу на те, що у DirectX 11 не все гладко в цій області. Грядущий DirectX 12, який буде офіційно доступний разом з Windows 10 вже цього літа, обіцяє виправити ситуацію. Але було б помилкою вважати, що DirectX 12 усуне потребу в досить потужному CPU для ігор, за якістю графіки порівнянних з тими, які сьогодні працюють під DirectX 11.

Якусь перевагу від DirectX 12 отримають всі ігрові системи в силу того, що новий API дозволяє розподіляти компонент навантаження, що відноситься до драйверу GPU, на кілька процесорних ядер.

Проте в фокусі оптимізацій конвеєра рендеринга в DirectX 12 знаходиться більш вузька завдання - знизити навантаження на CPU при відпрацюванні викликів на отрисовку - draw calls (див. попередній огляд DirectX 12). Чим більше окремих об'єктів існує в тривимірній сцені, тим більше draw calls повинен відпрацювати процесор. При цьому через особливості DirectX 11 використання циклів CPU зростає лавиноподібно.

Бенчмарк Star Swarm дозволив адресно досліджувати цю проблему в перші місяці після виходу Mantle. Сцени з величезним числом корабликів, які показує Star Swarm, при використанні DirectX 11 ставлять на коліна будь-який комп'ютер, в той час як під Mantle спостерігається багаторазове зростання частоти зміни кадрів.

Гравці в масові мультиплеєрний гри легко згадають подібні сцени і прекрасно знають, як в них все гальмує. У той же час в одного користувача іграх ми рідко бачимо безліч об'єктів, порівнянне зі Star Swarm, тому що розробники знають про проблему. Розробники прекрасно знають, що велика кількість draw calls важко дається runtime-бібліотеці DirectX 11, і не навантажують гри таким чином. Через це перші ігрові тести Mantle в Battlefield 4 і Thief справили досить бліде враження на тлі сильних (і цілком обгрунтованих в загальному плані) заяв AMD.

Зокрема, в Battlefield 4 вловити різницю з DirectX 11 можна тільки в рідкісних сценах, багатих окремими об'єктами. Та й то дійсно великий бонус до продуктивності виникає або при дуже слабкому двоядерному CPU, або при низькій якості графіки, коли FPS і без того зашкалює. З цими тестами можна ознайомитися в нашому окремому огляді Mantle.

Все це означає, що Mantle, як і DirectX 12, - ще не чарівна паличка. Завдяки масовому впровадженню нового API (малоймовірно, що після виходу DX12 знайдеться місце для Mantle), усунув пляшкове горлечко draw calls, з'являться гри з настільки багатою графікою, яка практично неможлива в епоху DirectX 11. Але оскільки draw calls - не єдине джерело навантаження на CPU в іграх, проблема «процессорозавісімості» як така нікуди не зникне.

⇡ Методика тестування

Основні труднощі такому тесті - величезна кількість вимірювань, які потрібно зробити, щоб склалася повна картина. Довелося піти на певні компроміси. В першу чергу, ми відмовилися тестувати процесори AMD(По крайней мере в цей раз), а з продукції Intel зосередилися на лінійці Haswell Refresh для роз'єму LGA1150 і процесорах Haswell-E (LGA2011-v3).

В цілому ці дві категорії включають 41 модель CPU, що володіють вісьмома різними конфігураціями ядра (будь то повноцінні схеми або обрізані варіанти більш потужних CPU):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX / 45XX / 46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

З кожної групи ми взяли або старшу модель, частота якої варіювалася, або одну з молодших (яку при необхідності розганяли). У таблиці ці CPU виділені жирним шрифтом.

Чотири молодших чіпа Haswell не мають технології Turbo Boost і під навантаженням працюють при постійній частоті, що дозволяє одним процесором в точності моделювати продуктивність всіх інших у своїй групі. Чіпи Core i5 і i7, оснащені Turbo Boost, не можна на 100% замінити старшими моделями, так як множник базової частоти, на відміну від максимальної, не регулюється. Вихід - тестувати топовий чіп на верхній Turbo-частоті відповідних моделей. Благо на практиці Turbo Boost управляє частотою вельми агресивно.

роз'єм CPUМодельчисло ядерчисло потоківОб'єм кеш-пам'яті L3, МбайтБазова частота, ГГцМакс. частота Turbo, ГГцОперативна пам'ять
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM, 2133 МГц
Core i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
Core i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 Core i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
Core i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
Core i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
Core i5-4590T 2,0 3,0
Core i5-4460T 1,9 2,7
Core i3-4370 2 4 4 3,8 -
Core i3-4360 3,7
Core i3-4350 3,6
Core i3-4360T 3,2
Core i3-4350T 3,1
Core i3-4340TE 2,6
Core i3-4160 2 4 3 3,6 -
Core i3-4150 3,5
Core i3-4160T 3,1
Core i3-4150T 3,0
Pentium G3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3450 3,4
Pentium G3440 3,3
Pentium G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3250 3,2
Pentium G3240 3,1
Pentium G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц
Pentium G3440T 2,8
Pentium G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Pentium G3240T 2,7
Celeron G1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц
Celeron G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

Сітка частот у Intel досить нерівномірна. Найбільша кількість моделей в відведеному частотному діапазоні і найменший крок тактової частоти спостерігається в групах Pentium G3XX і Core i5-44XX / 45XX / 46XX. Розглядалися три варіанти частотної послідовності для тестів:

  1. в точності слідувати сітці Intel;
  2. варіювати частоту з постійним кроком 200 МГц;
  3. слідувати сітці Intel, уникаючи позицій, які збігаються з верхньої Turbo-частоті або віддалених на 100 МГц.

Ми зупинилися на третьому варіанті як на найменш трудомісткий, але в той же час відображає частотний діапазон кожного ядра Haswell і спирається на модельний ряд Intel. У таблиці нижче вказані частоти, доступні кожному ядру по специфікаціям Intel. На виділених частотах проводилися тести.

Celeron G1850
Тактова частота, ГГц 2,5 2,8 2,9
Pentium G3258
Тактова частота, ГГц 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
Core i3-4360
Тактова частота, ГГц 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
Core i5-4690K
Тактова частота, ГГц 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
Core i7-4790K
Тактова частота, ГГц 3,2 3,9 4 4,4
Core i7-5820K
Тактова частота, ГГц 3,6 3,7
Core i7-5960X
Тактова частота, ГГц 3,5

Але певну частину різноманіття CPU Intel ми все ж упустили. Нам не були доступні чіпи серії Core i3-41XX (втім, від i3-43XX відрізняються лише об'ємом кеша L3), а Pentium G3258, формально «розблоковані», з невідомих причин відмовився розганятися множником на тестовій платформі ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1, тому частоти понад 3,2 ГГц залишилися для цього чіпа недоступними.

⇡ Тестові стенди

Конфігурація тестових стендів
Материнська плата ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативна пам'ять AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 МГц, 2 × 8 Гбайт Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок живлення Corsair AX1200i, 1200 Вт Corsair AX1200i, 1200 Вт
охолодження CPU Thermalright Archon Thermalright Archon
корпус CoolerMaster Test Bench V1.0 CoolerMaster Test Bench V1.0
Операційна система Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
ПО для GPU AMD AMD Catalyst Omega 15.4 Beta
ПО для GPU NVIDIA 350.12 WHQL

Енергозберігаючі технології CPU у всіх тестах відключені. В налаштуваннях драйвера NVIDIA в якості процесора для обчислення PhysX вибирається CPU. В налаштуваннях AMD настройка Tesselation перекладається зі стану AMD Optimized в Use application settings.

⇡ Результати тестування: процесорозалежність гри

Перед тим як приступити до тестів, треба зрозуміти, на прикладі яких ігор дійсно можливо показати процесорозалежність. З цією метою ми в першу чергу взяли гри з нашої постійної обойми для тестування GPU і в них порівняли продуктивність систем з потужним графічним адаптером (GeForce GTX 980) і найслабшим (двоядерний Celeron) або найпотужнішим (восьміядерний Core i7) CPU.

Бенчмарки: ігри
програма налаштування повноекранне згладжування Дозвіл
Tomb Raider, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x 1920 × 1080
Bioshock Infinite, вбудований бенчмарк Макс. якість. Postprocessing: Normal FXAA
Crysis 3 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Post Human немає
Metro: Last Light, вбудований бенчмарк Макс. якість немає
Company of Heroes 2, вбудований бенчмарк Макс. якість немає
Battlefield 4 + FRAPS Макс. якість. Початок місії Tashgar MSAA 4x + FXAA
Thief, вбудований бенчмарк Макс. якість SSAA 4x + FXAA
Alien: Isolation Макс. якість SMAA T2X

Налаштування ігор були обрані з таким розрахунком, щоб при установці топового GPU частота зміни кадрів виявилася в діапазоні 60-80 FPS, а при використанні молодшого - не опустилася нижче 30 FPS в дозволі 1920 × 1080. При більш високому фреймрейте (як роблять в оглядах процесорів , щоб знизити навантаження на GPU і висунути на перший план CPU) додаткова продуктивність, яку може дати потужний CPU, йде на вітер, а при більш низькому CPU вже не грає великої ролі (що ми продемонструємо окремо). Не всі ігри дозволили укластися в цей діапазон: в Battlefield 4, Bioshock Infinite і Alien: Isolation фреймрейт перевищує 60 FPS навіть на Celeron. Ось і перші цікаві результати.

Хороші новини для власників слабких CPU: є ігри, мало залежні від продуктивності процесора - такі, як Alien: Isolation, і навіть абсолютно незалежні - Tomb Raider. У Crysis 3 і Bioshock: Infinite частота зміни кадрів при установці найпотужнішого процесора замість самого слабкого підвищується на 27 і 34% відповідно. А оскільки Bioshock: Infinite просто-таки літає на GTX 980 з найвищим фреймрейтом, то толку від будь-якого CPU швидше Celeron в ньому також немає.

В Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 і Metro: Last Light різниця в продуктивності між Celeron і Core i7 варіює від 47 до 107%. Це найбільш процесорозалежність гри, які ми використовували в подальшому тестуванні CPU.

гра Зростання продуктивності,%
Metro: Last Light 42 87 107
Company of Heroes 2 34 61 79
Thief 47 79 68
Battlefield 4 62 91 47
Bioshock Infinite 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
Alien: Isolation 118 137 16
Tomb Raider 60 60 0

⇡ Результати тестування: різні GPU

Для тестів були обрані шість графічних адаптерів NVIDIA на GPU архітектури Kepler і Maxwell, що забезпечують зростання продуктивності, близький до лінійного: від GeForce GTX 650 - карти початкового рівня, До GeForce GTX 980 - флагмана основної лінійки GeForce. Чому не AMD? Просто продукції NVIDIA більше на ринку, що дозволило без докорів сумління скоротити трудовитрати на проведення тестів. Можливо, ми ще повернемося до аналогічного тестування продукції AMD в наступних оглядах.

Модельграфічний процесорвідеопам'ятьШина введення / виведенняTDP, Вт
кодова назва Число тран-зісторов, млн Тех-процес, нм Тактова частота, МГц: Base Clock / Boost Clock Число ядер CUDA Число текстур-них блоків число ROP Розряд-ність шини, біт Тип мікро-схем Тактова частота: реальна (ефек-ва), МГц Обсяг, Мбайт
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

Battlefield 4

Battlefield 4 з чотирьох ігор, обраних для тесту, - найменш чутлива до продуктивності CPU. Якщо у вас GeForce GTX 770 або молодше, то при використаних настойках будь CPU швидше молодшого Celeron принесе мало користі. Справжня процесорозалежність починається з GTX 780, а на GTX 980 установка топового CPU замість найбільш слабкого піднімає фреймрейт з 66 до 90 FPS. Однак, як ми вже говорили, Battlefield 4 набагато більше залежна від відеокарти, якщо вже навіть Celeron дозволяє максимально потужному графічному чіпу видавати більше 60 FPS.


Company of Heroes 2

Ця гра - не просто процесорозалежність, тут продуктивність буквально впирається в CPU. Як інакше пояснити, що чотири відеокарти - від GTX 960 до GTX 980 - так мало відрізняються один від одного навіть при використанні топового Core i7? Молодший Celeron зрізає фреймрейт вдвічі на цих адаптерах і просто зрівнює відеокарти від GTX 660 до GTX 980. А ось у GTX 650 ніякої процессорозавісімості немає - на ньому CoH 2 однаково неіграбельна при обраних налаштуваннях незалежно від процесора.


Metro: Last Light

Цій грі, безумовно, не завадить хороший процесор. Починаючи з GTX 960 і до GTX 980 продуктивність Celeron стає обмежуючим фактором. 30 FPS можна вичавити з GTX 660 і Celeron, а 60 даються тільки GTX 980 і Core i7.


Планка продуктивності CPU починає тиснути вже на GTX 960, а на GTX 980 при хорошому процесорічастота зміни кадрів просто-таки вистрілює. На GTX 660 гра все ще утримує необхідні 30 FPS і одночасно відсутня залежність від CPU.


⇡ Результати тестування: AMD vs NVIDIA

Перш ніж ми почнемо докладне тестування CPU на різних частотах, хотілося б переконатися, що адаптери AMD підкоряються тим самим закономірностям, що і конкуренти від NVIDIA. Тут ми порівняємо Radeon R9 290X з близьким по продуктивності GeForce GTX 780.

У ситуації зі слабким CPU продуктивність суперників зрівняна, а в зв'язці з Core i7 Radeon реалізує невелику перевагу більш швидкого GPU. Винятковим випадком став Thief, де чомусь R9 290X сильніше постраждав від недостатньо потужного центрального процесора. Але в цілому загальна закономірність та ж сама.



NVIDIA GeForce GTX 780
гра Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) Зростання продуктивності,%
Company of Heroes 2 28 65 132
Thief 45 58 29
Metro: Last LightРезультати тестування: GeForce GTX 980 з усіма CPU

Отже, ми з'ясували, які ігри найгостріше реагують на брак потужності процесора і в разі будь GPU процесорозалежність відчувається найсильніше. Тепер ми виберемо найбільш потужний графічний адаптер і поспостерігаємо залежність показників в "чутливих" іграх з усіма процесорами, які беруть участь в тестуванні. На графіках нижче кожному сімейству процесорів відповідає своя лінія, а точки на ній відображають процесори цього сімейства з тією або іншою частотою. У разі шестиядерних Core i7 сімейства Haswell-E пряма перетворюється в точку, оскільки ми домовилися не розглядати процесори, що розрізняються за все на 100 МГц.

Battlefield 4

Картина тестів в Battlefield 4 досить курйозна. По-перше, гра практично не робить відмінностей між процесорами зі словом Core в назві - починаючи з початкових версій і аж до самих топових модифікацій.

А ось Pentium і Celeron різко відрізняються від більш старших версій ядра Haswell, не виключаючи Core i3, хоча це все - двоядерні процесори. Мабуть, вирішальне значення має технологія Hyper-threading, Яка дає Core i3 віртуальні чотири ядра. У жодній іншій грі ця функція не виявила себе так яскраво.

Що ще більш дивно, Celeron і Pentium успішно компенсують своє незавидне становище приростом тактової частоти. Частоти 3,2 ГГц Pentium G3258 досить, щоб наблизитися до рівня старших CPU, а якщо апроксимувати тренд на частоти до 3,5 (на яких тести не проводилися), то «пень» напевно досягне паритету з Core i3 / i5 / i7.


Company of Heroes 2

Продуктивність CoH 2 і справді просто впирається в CPU. Гра любить високі тактові частоти: кожен чіп демонструє практично лінійне зростання частоти зміни кадрів разом з ростом тактової частоти. І також CoH 2 любить багатоядерні CPU: При рівних частотах прибавка пари ядер дає ривок FPS. Але більше шести ядер CoH 2 задіяти не в силах, і навіть навпаки - восьміядерний процесор тут гірше шестиядерного.

Hyper-threading знову послужила службу процесорам Core i3, хоча ефект і не настільки приголомшливий, як в Battlefield 4.


Metro: Last Light

Як і Battlefield 4, ця гра краще ядра частоті. Core i5 на низьких частотах трохи здає, але в іншому чотири (і більше) фізичних ядра забезпечують практично однакові результати.

На двоядерних CPU частота зміни кадрів бадьоро зростає разом з тактовою частотою. Ефект від Hyper-threading на Core i3 знову-таки досить істотний, але і в цьому випадку частота продовжує сильно впливати на результати. На вищих частотах цей двух'ядернік вже загрожує топовим чіпам Haswell.


Thief за характером процессорозавісімості мало відрізняється від Metro: Last Light. Будь CPU з чотирма (і більше) фізичними ядрами досить хороший для цієї гри. Долю двух'ядернік вирішує тактова частота. Core i3, завдяки Hyper-Threading, на вищій частоті підтягується до рівня своїх старших побратимів.


⇡ Висновки

Тестування принесло масу інформативних, часом досить несподіваних результатів. По-перше, дев'ять використаних нами ігор в абсолютно різного ступеня залежать від продуктивності CPU. Є надзвичайно залежні гри (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), серед яких виділяється Company of Heroes 2. Навіть найпотужніших CPU недостатньо, щоб повною мірою розкрилися відмінності між графічними адаптерамисередньої і вищої категорії. Продуктивність в цій грі реагує як на число ядер, так і на тактову частоту процесора. Втім, це лише ще одна проблема CoH2 на додаток до відсутності підтримки SLI / CrossFire і в цілому невисокою продуктивності для графіки такого рівня. Більшість ігор класу AAA все ж не мають таких технічних вад.

Інші ігри мало чутливі до зміни конфігурації CPU (Alien: Isolation) або зовсім ігнорують її (Tomb Raider). Але покладатися на щасливий випадок не варто: в цілому для ігор корисний не тільки хороший GPU, але і досить потужний центральний процесор. Питання в суміші цих двох типів.

Будемо судити по четвірці найбільш вимогливих до CPU проектів. Якщо ви звикли грати в діапазоні близько 30 FPS, то про продуктивність CPU можна не замислюватися: частота зміни кадрів впирається в відеокарту, а в якості центрального процесора досить навіть якогось Celeron. Вимоги до CPU виникають тоді, коли GPU вже здатний забезпечити 50-60 кадрів в секунду і вище при таких же налаштуваннях якості графіки (гри тестувалися на максимумі, при необхідності тільки повноекранне згладжування було принесено в жертву). Швидше за все, то ж станеться і при спробі підтягти частоту зміни кадрів з 30 до 60 FPS за рахунок зниження якості графіки - занадто слабкий CPU просто не дозволить відеокарті відірватися від землі.

Як показав більш детальний аналіз, три з вказаних ігор (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в першу чергу вимагають наявності чотирьох ядер CPU, а до частоти, на якій ті працюють, фактично байдужі. З практичної точки зору це зводить вибір до абсолютно будь-якого різновиду Core i5 (ціна - від $ 187 за боксову версію Core i5-4460). Ні оснащені Hyper-threading Core i7 для LGA 1150, ні шести- і восьмиядерні CPU для платформи LGA2011 вам в іграх (по крайней мере в цих) не знадобляться.

При двох ядрах x86 в парі з хорошою відеокартою відчувається сильний брак ресурсів CPU, чому продуктивність зростає практично лінійно слідом за його тактовою частотою. Але тут примітно те, що наблизитися до точки, коли потреби високопродуктивного GPU насичуються двоядерним процесором, Цілком реально. Для чіпів Celeron і Pentium це тільки теоретична можливість, оскільки в штатному режимі такі частоти їм просто недоступні. При потужному GPU не слід економити на центральний процесорнастільки сильно. Втім, при дуже обмеженому бюджеті можна зробити ставку на Pentium G3460 ($ 82) або розгін Pentium G3258 ($ 72, має розблокований множник).

А ось з двоядерного Core i3 може вийти непоганий ігровий процесор, Якщо мова йде про топової моделі в лінійці: Core i3-4370 за рекомендованою ціною $ 147 в боксової комплектації в тестах мало поступився своїм чотирьохядерним суперникам. Але в це досягнення внесла вклад не тільки висока частота (3,8 ГГц), але і технологія Hyper-threading, яка, звичайно, не в силах замінити чотирма віртуальними ядрами чотири фізичні ядра Core i5 і Core i7, але істотно відрізняє Core i3 від процесорів Celeronі Pentium, які нею не володіють.

  • 4 моделі новітньої VEGA 56 в РЕГАРД
  • VEGA в Сітілінк НАБАГАТО дешевше, ніж скрізь
  • !!! GTX 1070 Gigabyte Stack 3x по ще БІЛЬШЕ СУПЕР ціною

Ви можете відзначити цікаві вам фрагменти тексту,
які будуть доступні по унікальній посиланням в адресному рядку браузера.

Зведене тестування чотирьох поколінь процесорів Intel в актуальних іграх

Phoenix 29.05.2016 00:00 Сторінка: 1 з 4| | версія для друку | | архів
  • Стор. 1:Вступ, конфігурація, методика тестування, результати тестів в Cities XXL і Crysis 3
  • Стор. 2:Результати тестів в Hitman 2016, Homeworld: Deserts of Kharak і Project CARS
  • Стор. 3:Результати тестів в Sleeping Dogs: Definitive Edition, StarCraft II: Legacy of the Void і Stronghold Crusader 2
  • Стор. 4:Результати тестів в Watch Dogs і XCOM 2, середньогеометричні результати, висновок

вступ

В даному оглядібуде протестовано чотири покоління процесорів компанії Intel:

  • Core i7-5775C;
  • Core i5-5675C;

  • Core i7-6700K;
  • Core i5-6600K;

  • Core i7-4790K;
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4690K;
  • Core i5-4670K;

  • Core i7-3770К;
  • Core i5-3570К;

  • Core i7-2600К;
  • Core i5-2500К.
Подивимося, як змінилася продуктивність ЦП даного виробника за останні п'ять років.

Тестова конфігурація

Тести проводилися на наступному стенді:

  • Материнська плата №1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Материнська плата №2: ASUS Maximus VII Hero, LGA 1150;
  • Материнська плата №3: Gigabyte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155;
  • відеокарта: GeForce GTX 980 Ti 6144 Мбайт - 1000/7012 МГц (Zotac);
  • Система охолодження CPU: Corsair Hydro Series H105 (~ 1300 об / хв);
  • Оперативна пам'ять №1: 2 x 4096 Мбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В), X.M.P. - off;
  • Оперативна пам'ять №2: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В), X.M.P. - off;
  • Дискова підсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дискова підсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок живлення: Corsair HX850 850 Ватт (штатний вентилятор: 140 мм на вдув);
  • корпус:відкритий тестовий стенд;
  • монітор: 27 "ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).

Процесори:

  • Core i7-5775C - 3300 @ 4200 МГц;
  • Core i5-5675C - 3100 @ 4200 МГц;

  • Core i7-6700K - 4000 @ 4600 МГц;
  • Core i5-6600K - 3500 @ 4500 МГц;

  • Core i7-4790K - 4000 @ 4700 МГц;
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 МГц;
  • Core i5-4690K - 3500 @ 4700 МГц;
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 МГц;

  • Core i7-3770К - 3500 @ 4600 МГц;
  • Core i5-3570К - 3400 @ 4600 МГц;

  • Core i7-2600К - 3400 @ 5000 МГц;
  • Core i5-2500К - 3300 @ 5000 МГц.

Програмне забезпечення:

  • Операційна система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйвери відеокарти: Nvidia GeForce 368.25 WHQL;
  • утиліти: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Інструментарій і методика тестування

Для більш наочного порівняння процесорів всі ігри, що використовуються в якості тестових додатків, запускалися в дозволі 1920 x 1080.

В якості засобів вимірювання швидкодії застосовувалися вбудовані бенчмарки, утиліти Fraps 3.5.9 Build 15586 і AutoHotkey v1.0.48.05. Список ігрових додатків:

  • Cities XXL (Прибережна рівнина, населення 750 000 жителів).
  • Crysis 3 (Ласкаво просимо в джунглі).
  • Hitman 2016 (Бенчмарк).
  • Homeworld: Deserts of Kharak (База).
  • Project CARS (Траса Монца).
  • Sleeping Dogs: Definitive Edition (Бенчмарк).
  • StarCraft II: Legacy of the Void (Передчуття темряви).
  • Stronghold Crusader 2 (Штурм фортеці).
  • Watch Dogs (Паркер сквер).
  • XCOM 2 (Рятувальна операція).

У всіх іграх замірялися мінімальніі середнізначення FPS. У тестах, в яких була відсутня можливість виміру мінімального FPS, Це значення вимірювалося утилітою Fraps. VSyncпри проведенні тестів був відключений.