Zamysleli ste sa niekedy nad tým, čo sa skrýva za krásnou animáciou bannerov na internete? Alebo o nových karikatúrach vytvorených pomocou pokročilých počítačových technológií? Najčastejšie sú založené na „mäse“, alebo presnejšie v preklade z anglického názvu technológie Flash. Dnes budeme hovoriť o flashovej animácii pre web:

Flash technológia

Multimediálny základ vyvinula spoločnosť Macromedia. A po jej zničení prešli všetky práva na technológiu na nového vlastníka – Adobe Systems.

regiónu každodenná stagnácia Adobe Flash :

  • Tvorba webových doplnkov – pristupujte priamo k novým. Na vytváranie webových stránok je dôležité používať Flash. Pri častom používaní tejto technológie vzniká množstvo dizajnových prvkov: rôzne interaktívne menu, animované tlačidlá atď.

Najbežnejšie zdroje založené na HTML, flash stránky, majú niekoľko funkcií, ktoré ich odlišujú. Tu môžeme priniesť širokú škálu vývoja, výkonu pre serverové zdroje, dávno dôležitosť plného pripojenia k internetu a ďalšie aspekty:

  • Implementácia multimediálnych možností - na počúvanie zvuku a vytváranie videa na webových stránkach sa často používajú prehrávače médií založené na Flash. Jeho vývoj zahŕňa vývoj jedného zo skriptovacích jazykov (zvyčajne JavaScript):
  • V internetovej reklame sa technológia najčastejšie používa na vytváranie animovaných bannerov. Ide im nielen o zobrazovanie multimediálnej reklamy, ale aj o akúkoľvek interakciu s používateľom na hernej báze.

Základy a nástroje pre vývoj Flash

Na vytvorenie flashovej animácie najčastejšie používate tradičné nástroje od Adobe:

  • Adobe Flash Professional - program na vytváranie interaktívnych animácií (animátor);
  • Adobe Flash Builder - médium na vytváranie rozhrania webových doplnkov;
  • Adobe Flash Player- integrácia do prehrávača prehliadača na vytváranie Flash.

Tento typ krému môže byť vytvorený mnohými spôsobmi doplnky tretích strán. Najpopulárnejšie z nich sú Gnash, QuickTime a ďalšie:

Táto technológia vám umožňuje zobraziť akýkoľvek typ grafiky ( raster, vektor, 3D). Podporuje tiež streamingové prenosy audio a video dát. Obzvlášť mobilné zariadenia Verzia Flash Lite bola rozobraná a odľahčená.

Hlavným štandardom pre súbory Flash je prípona SWF. Skratka znamená Small Web Format. Video zaznamenané vo formáte Flash má príponu súboru FLV, F4V.

Vývoj interaktívnej animácie vo Flashi je založený na vektorovej grafike. Jemu samému sa podarilo zrealizovať podporu multimediálnej platformy a nezávislosť animácie v závislosti od rozlíšenia obrazovky.

Veľkosť súboru doplnku flash je rovnaká pre všetkých používateľov bez ohľadu na technické vlastnosti obrazovky (povolenie).

Interaktívna animácia vo Flashi je založená na morfovaní (vektorový typ), čo umožňuje väčší tok medzi kľúčovými snímkami. Na vytvorenie týchto údajov potrebujete použiť flash player, robota v mnohom podobného robotovi virtuálny prístroj JavaScript. Technológia skladu softvéru je implementovaná pomocou dodatočného jazyka ActionScript.

V obmedzenom rozsahu technológie môžeme spomenúť súčasné momenty:

  • Veľký dôraz na centrálny procesor klientskeho stroja. Je to spôsobené nízkou účinnosťou flash virtuálneho stroja, ktorý sa stiahne ihneď po načítaní do prehliadača;
  • Vysoký stupeň viny z milosrdenstva - flash animácia môže byť ovplyvnená vysokým stupňom viny z milosrdenstva. Okrem toho majú chyby v naprogramovanom Flashi negatívny vplyv na prácu všetkého klientsky doplnok(Prehliadač). Je to spôsobené nedostatočnou kontrolou viditeľnosti programového kódu pri vytváraní flash doplnkov;
  • Nie je možné indexovať – všetok textový obsah zobrazený vo Flashi sa nezúčastňuje procesu indexovania. Táto výmena je problematická najmä pre tie zdroje, ktoré sú vytvorené na základe tejto technológie.

Pohľad na softvér tretích strán pre softvér Flash

Ako úplné zhrnutie predvedieme základy tvorby Flash pomocou Sothink SWF Quicker. Podľa názoru mnohých fachivtov je program najinteligentnejší a ľahko sa učí.

Vytvorený a upravený flash editor „vmiya“ pracuje so všetkými ostatnými typmi webových animácií (GIF, HTML a ďalšie štandardy):

Po inštalácii prejdite do priateľského rozhrania programu. Škoda, po potulkách po všetkých zákutiach sme neprišli na to, ako zremixovať jazykové rozhranie.

Aby ste pochopili, ako vytvoriť flash animáciu v tejto aplikácii, môžete rýchlo použiť šablóny. Dialógové okno „New From Template“ sa zobrazí ihneď po spustení programu. Môžete sa k nemu dostať aj cez položku hlavného menu „Súbor“. Z prezentovaných možností sme vybrali nasledujúci banner:

V ďalšom okne budete musieť zo zoznamu vybrať šablónu, pre ktorú sa vytvorí animácia. Pod ním je malý rám, v ktorom je zobrazená šablóna výberu:

V ďalších fázach je potrebné nastaviť veľkosť bannera a zadať 5 fráz do textu, ktoré budú naprogramované v animácii. Okrem toho je potrebné uviesť adresu zdroja, čo bude mať za následok kliknutie na banner:

Po skompilovaní projektu a zatvorení hlavného okna si môžete pozrieť najnovšie video pomocou nainštalovaného programátora. Ak to chcete urobiť, kliknite na zelenú šípku v hornej časti:

Po zatvorení programu sa pozrime bližšie na rozhranie programu. Upozorňujeme, že pozostáva z dvoch hlavných okien: horné je na úpravu hodinového intervalu videa a spodné je primárne grafický editor. Koža s prvkami výlisku na orámovanej guli, ktorá je prístupná pre výmenu pomocou štandardných nástrojov, vylisovaných na bočnom paneli.

Vikoristannya scény

Flash zrejme umožňuje vytvárať viacero filmov, ktoré môžu obsahovať interaktívne prvky, animácie, klipy a pod. Prirodzene je potrebné ukladať a vyhľadávať rôzne prvky ilma. Ak pracujete na veľkom a komplexnom projekte, je potrebné ho rozložiť na množstvo keramických fragmentov, ktoré vytvoria konzistentný sled udalostí (animácia, interaktívny dialóg so scenárom a pod.). Dať príležitosť znamená odpustiť robote. Úloha takýchto fragmentov vo filmoch Flash je viazaná na scény. Predstavujú logické dotvorenie miniatúrnych filmov, ktoré spolu tvoria jeden Flash film. Pri vytváraní skvelých projektov vám zmena scén umožňuje výrazne ušetriť čas.

Aká je scéna?

Vytváranie scény je efektívna technika, ktorá vám umožňuje rozdeliť projekt na fragmenty. Kožná scéna, ako už bolo povedané, je miniatúrny film. Počet scén vo filme Flash je obmedzený iba kapacitou pamäte počítača. Scény sa vytvárajú postupne, v poradí špecifikovanom na paneli Scene, a keďže sú nezávislé, sú navzájom úzko prepojené. Počas práce medzi nimi nie sú žiadne viditeľné oneskorenia. Možnosti rôznych scén sú rozmanité a prakticky nekonečné. Napríklad pri práci na projekte webovej stránky môžete implementovať rôzne typy scén. IN Zvyšok času Krátke animované Flash filmy, ktoré možno namiesto toho rozdeliť na logické časti v zákulisí, sú na webe čoraz populárnejšie.

Panel scén

Prístup k zoznamu filmových scén je dostupný na doplnkovom paneli Scene (scéna

on), ktorý sa otvorí po kliknutí na príkaz Okno > Panely dizajnu > Scéna (Okno > Panely dizajnu > Scéna). Tento panel vám umožňuje zobraziť zoznam aktuálnych scén

a nastaviť poradie, v akom sa objavia vo filme – to určuje poradie scén v zozname. Okrem toho je možné panel Scene duplikovať, pridávať, mazať a presúvať medzi scénami.

Ponuka Možnosti na paneli Scene obsahuje iba tri príkazy: Maximalizovať panel, Zavrieť panel a Pomocník.

Panel scén

Panel úprav

Panel Upraviť sa nachádza nad hodinovou stupnicou, pod hlavným menu programu. Na otvorenie panelu sa vyberie príkaz Okno> Panely nástrojov> Upraviť. Tento panel ste už použili pri práci s oknom Editor symbolov na ukončenie režimu úpravy symbolov (časť 6). V tejto časti budeme hovoriť o funkčné schopnosti Panel Edit je miesto, kde interagujete so scénami.

Panel Edit (Upraviť) umiestni názvy streamovej scény (na scéne malého prúdu Scene 2). Na inú scénu sa môžete prepnúť pomocou tlačidla Upraviť scénu umiestneného na pravej strane panela Upraviť, kde sa v riadku zobrazia názvy vybranej scény. Funkcionalita tlačidla Upraviť scénu je popísaná v časti „Prechody scén“.

Ponuka tlačidla Upraviť scénu

Vytváranie a manipulácia so scénami

Ako už bolo spomenuté, na prácu so scénami je určený panel Scene, ktorý sa otvorí pod dodatočným príkazom Window> Design Panels> Scene (Okno> Design Panels> Scene). V tejto časti sa dozviete, ako na tomto paneli môžete pridávať, duplikovať, premenovať scény a tiež meniť ich poradie.

Pridanie scény

Vo svete narastajúcej zložitosti projektu na delenie logických fragmentov budete musieť namiesto vás postupne pridávať nové scény. Robiti tse vi can, vikoristuyuchi panel Scene (Scene). Ak chcete pridať scénu, podpíšte nadchádzajúce udalosti.

Skontrolujte, či je požadovaný dokument otvorený. Výberom príkazu Okno> Panely dizajnu> Scéna (Okno> Panely dizajnu> Scéna) otvorte panel Scene.

Kliknite na tlačidlo Pridať scénu, ktoré sa nachádza v pravom dolnom rohu panela, alebo vyberte príkaz Scéna z ponuky Vložiť. Po týchto akciách sa názov novej scény zobrazí v okne panela Scene. Štandardne je každej novej scéne priradený názov s poradovým číslom, ktoré je o jedno vyššie ako názov aktuálne aktívnej scény (napríklad scéna 1, scéna 2 atď.). Sú umiestnení na zozname s vyšším postavením.

Vyberte novú scénu na paneli Scene a vytvorte ju. Keď sa vytvorí nová scéna, Flash sa na ňu automaticky prepne.

Prepínanie scén na paneli Scene

pohľad na javisko

Viditeľnosť scény je možná týmto spôsobom.

Otvorte panel Scene kliknutím na Window > Design Panels > Scene. Vyberte scénu, ktorú chcete zobraziť.

Kliknite na tlačidlo Odstrániť scénu umiestnené v pravom dolnom rohu panela. Zvolenú scénu potvrdíte kliknutím na tlačidlo OK v dialógovom okne.

javiskový dabing

V predchádzajúcich častiach sme už hovorili o vytváraní duplikátov rôznych prvkov. Pretože je ťažké kopírovať animáciu a najmä zložitý projekt s veľkým počtom scén, celý proces bude ťažkopádny bez funkcie duplikovania, ktorá umožňuje vytvárať presné kópie tej istej scény, stačí stlačiť jediné tlačidlo.

Otvorte panel Scene aktiváciou príkazu Window> Design Panels> Scene (Okno> Panely dizajnu> Scene) a vyberte scénu, ktorú chcete duplikovať.

Kliknite na tlačidlo Duplikovať scénu v pravom dolnom rohu panela Scene.

Názov duplicitnej scény sa zobrazí v okne panela Scene. Venujte pozornosť tomu, čo pochádza z názvu výslednej scény a slova smitty (kópia).

duplicitná scéna

premenovanie scén

Fragmenty mien, ktoré sú považované za duplikáty a nové scény, sú klasifikované len podľa poradového čísla, pri hľadaní speváka je dôležité identifikovať scénu. Preto je pri veľkých projektoch dôležité priradiť scénam špeciálne mená, ktoré ich charakterizujú. Proces premenovania scény vám nezaberie veľa času.

Otvorte panel Scene výberom položky Window > Design Panels > Scene a dvakrát kliknite na názov scény, ktorú chcete zmeniť. V tomto prípade je možné upraviť názov scény.

Zadajte nový názov a stlačte kláves Returt / Enter alebo dvakrát kliknite medzi panelmi Scene.

Premenovanie scény na paneli Scene

Zmeňte poradie scén

Poradie, v ktorom sú názvy scén umiestnené na paneli Scene, určuje poradie, v ktorom boli scény vytvorené vo filme. Názvy scén v tomto paneli je možné presúvať, čím sa nastavuje poradie, v ktorom sa scény vytvárajú bez ohľadu na sekvenciu, v ktorej bola scéna vytvorená.

Otvorte panel Scene výberom položky Window > Design Panels > Scene.

Umiestnite indikátor myši na názov scény, ktorú je potrebné presunúť, stlačte ľavé tlačidlo myši a podržte ich, presuňte indikátor na požadované miesto na paneli. Upozorňujeme, že keď pohnete indikátorom, zobrazí sa čierna čiara označujúca možnú novú pozíciu názvu scény v zozname.

Presun scény na paneli Scene

Kričanie medzi scénami

Ak chcete počas práce na projekte Flash striedať medzi rôznymi scénami filmu, môžete použiť pokročilé navigačné funkcie.

Panel scén. Ak chcete prejsť na požadovanú scénu vo filme, kliknite na názov scény na paneli Scene. Pamätáme si, že názov vybranej scény sa zobrazuje v paneli Upraviť.

tlačidlo Upraviť scénu. Keď kliknete na toto tlačidlo, ktoré sa nachádza na pravej strane panela Upraviť, sprístupní sa vám ponuka s názvami všetkých scén vo filme. Ak chcete prejsť na požadovanú scénu, vyberte poslednú položku ponuky.

Panel Prieskumník filmov. Tento panel, ktorý možno otvoriť pomocou dodatočného príkazu Okno > Ďalšie panely > Prieskumník filmu, slúži na zobrazenie hierarchickej štruktúry filmu (časť 8) a umožňuje vyhľadávať scény, úlovky a príklady symbolov a tiež nahrádzať text a písma.

Scény sú prezentované na paneli Movie Explorer ako hierarchické prvky vyššieho rádu. Ak chcete prejsť na scénu skladby, nájdite jej názvy na paneli Movie Explorer a kliknite na ňu. Namiesto aktuálnej scény sa zobrazia udalosti na tomto paneli. Ak chcete zobraziť všetky scény naraz, aktivujte príkaz Zobraziť všetky scény v ponuke Možnosti tohto panela.

Panel Movie Explorer so zoznamom scén

testovanie scény

Ak chcete otestovať vytvorený film priamo v strede Flash, musíte stlačiť kláves Return / Enter a v tomto prípade vás obklopí rovnaká scéna. Dôsledná tvorba všetkých scén je možná až po zverejnení filmu, prostredie Flash už nie je potrebné. Ak chcete dokončiť test, postupujte podľa nasledujúcich krokov.

Ak chcete otestovať blízku scénu, vyberte ju na paneli Scene a stlačte Return/Enter, alebo po výbere scény otvorte ponuku Control a aktivujte príkaz Test Scene.

Ak chcete otestovať film, vyberte príkaz Testovať film z ponuky Ovládanie alebo použite klávesovú skratku Cmd / Ctrl + Return / Enter. Keď sa otvorí nové okno, všetky scény vo filme sa prehrajú v poradí určenom na paneli Scene.

Všetky scény vo filme môžete prehrať aj výberom príkazu Prehrať všetky scény z ponuky Ovládanie.

Ovládanie scén pomocou ďalších skriptov ActionScript

Pri dodatočných scénach možno namiesto filmu jasne opísať tajnú organizáciu. Zadaná sekvencia scén určuje linearitu filmov. Okrem toho (napríklad je vypnuté súčasné vykonávanie dvoch scén) sú lineárne filmy neostré a krátke, kvôli nemožnosti zmeniť poradie scén. Na vyriešenie tohto problému sa používajú skripty ActionScript (videá, snímky videa), ktoré umožňujú ovládať scény.

Viac informácií o filmových skriptoch ActionScript a výbere akcií snímok bude vysvetlených v kapitole 13. Táto časť obsahuje akcie, ktoré vám pomôžu ovládať scény.

gotoAndStopO - po kliknutí na túto akciu sa spustí prechod na spevácku scénu a rám a film sa pozastaví.

gotoAndPlay () - klikajte na túto akciu, kým sa prehrávacia hlava nepresunie na scénu skladby a snímku (vytvorený film pokračuje od tejto snímky).

prehrávanie Tento proces vám umožňuje pokračovať v dokončenom filme po nahrávaní.

stop About - pomocou tejto akcie si môžete pozrieť vytvorený film.

Na flashové animácie si neustále zvykáme – na internete aj v televíznom vysielaní. Vytvorenie jednoduchej animácie Flash pomocou technológie Flash je jednoduchá úloha, pretože Flash poskytuje množstvo užitočných nástrojov na zjednodušenie celého procesu. Ak chcete vytvoriť flash animáciu alebo karikatúru, môžete za pár rokov vytvoriť náčrt čohokoľvek.

crocs

Časť 1

Flash animácia po jednotlivých snímkach

    Základy rámovej animácie. Táto metóda je hlavnou metódou vytvárania „tradičnej“ animácie, v ktorej vzhľad nasledujúceho snímku obsahuje jednu alebo viac zmien obrazu. Po nasnímaní všetkých snímok obraz „ožije“. Túto metódu používajú animátori, ktorí maľujú ručne kreslené karikatúry, a jej dokončenie trvá viac ako hodinu (pozri nasledujúcu časť).

    • Flash beží rýchlosťou 24 snímok za sekundu (FPS). To znamená, že za jednu sekundu sa zobrazí 24 snímok, ale nie všetky budú úplne odlišné. Tento parameter môžete zmeniť (ako chcete) na 12 snímok za sekundu, ale pri 24 snímkach za sekundu bude animácia prebiehať plynulejšie.
  1. Nainštalujte si Flash Professional. Jednoduchý program na vytváranie flash animácií a najťažší je Adobe Flash Professional CC. Môžete si ho nainštalovať bezplatne Skúsim skúšobnú verziu cenové programy alebo vikorize iný produkt (ak sa nechcete registrovať do Adobe Creative Cloud). Nasledujúci článok popisuje prácu s Flash Professional.

    Keďže animácia po jednotlivých snímkach zahŕňa vzhľad mnohých obrázkov (ktoré sú rozdelené do jedného obrázka), budete musieť tieto obrázky vytvoriť ručne. Na tento účel si stiahnite Adobe Flash Professional alebo vymaľujte obrázky v akomkoľvek grafickom editore.

    • Ak chcete, aby sa veľkosť vašich obrázkov ľahko menila bez straty ich jasnosti, vytvorte obrázky vo vektorovej a nie rastrovej grafike. Vektorové obrázky sa pri zmene veľkosti prefarbia (zabráni sa tak pixelizácii alebo vyhladeniu). rastrové obrázky- ide o tradičné obrázky, napríklad fotografie, maľované obrázky a podobne. Keď sa pokúsite zväčšiť takéto obrázky, skončíte s veľmi rozmazaným obrázkom.
  2. Vytvorte prvý rám. Pri prvom spustení programu Adobe Flash Professional budete mať prázdnu čepeľ (guľu) a prázdnu časovú škálu. Pri pridávaní snímok do sveta sa časový rozsah automaticky aktualizuje. S loptičkami môžete pracovať rovnakým spôsobom ako vo Photoshope.

    • Najprv pridáte obrázok na vytvorenie základného pozadia pre animáciu. Premenujte „Ball 1“ na „Background“ a potom ho uzamknite. Vytvorte ďalšiu guľu a podľa toho ju pomenujte. Toto bude guľa, na ktorej vytvoríte animáciu.
    • Pridajte deti na prvé rámové plátno. Bábätká si môžete importovať z počítača, alebo môžete pomocou nástrojov na maľovanie bábätká vytvárať priamo v programe.
    • Prvý rámec je „kľúčový“. Kľúčová snímka je snímka, ktorá obsahuje obrázky a vytvára „kosť“ animácie. Pri každej zmene obrázka vytvoríte novú kľúčovú snímku.
    • Kľúčové snímky na hodinovej stupnici sú označené čiernou bodkou.
    • Nepotrebujete kľúčový rámec v rámci útoku na kožu. Vytvorte kľúčový obrázok cez kožu asi päť snímok, aby ste vytvorili dobrú animáciu.
  3. Premeňte obrázok na symbol. Týmto spôsobom môžete pridať obrázky do rámčeka niekoľkokrát. To je užitočné najmä vtedy, ak potrebujete rýchlo pridať kopu podobných obrázkov do jedného rámčeka (napríklad ryby v akváriu).

    • Vidieť bábätká. kliknite pravé tlačidlo Kliknite na dieťa a vyberte možnosť „Previesť na symbol“. Obrázky budú pridané do knižnice, aby sa dali v budúcnosti uložiť.
    • Vidieť tých najmenších. Nechváľte sa – môžete ho pridať do rámčeka, len ak ho pretiahnete z knižnice. Takže môžete do rámu pridať to isté dieťa niekoľkokrát.
  4. Pridajte prázdne rámy. Keď je vaša prvá kľúčová snímka pripravená, vložte prázdne snímky a potom začnite vytvárať ďalšiu kľúčovú snímku. Stlačením klávesu F5 (alebo päťkrát) pridáte prázdne snímky za prvú kľúčovú snímku.

    Vytvorte ďalšiu kľúčovú snímku (po pridaní niekoľkých prázdnych snímok).є dva rôzne cesty Na vytvorenie: môžete skopírovať pôvodnú kľúčovú snímku a vykonať menšie zmeny v novej, alebo môžete vytvoriť prázdnu kľúčovú snímku a pridať ju do nového obrázka. Ak vikoristujete malé stvorenia v inom programe, zrýchlite to iným spôsobom. Ak vložíte obrázky vytvorené pomocou ďalších nástrojov na maľovanie Adobe Flash Professional, použite prvý spôsob čo najrýchlejšie.

    • Ak chcete vytvoriť kľúčový rámec vedľa predného kľúčového rámu, stlačte F6. Ak chcete vytvoriť prázdnu kľúčovú snímku, kliknite pravým tlačidlom myši na zostávajúcu snímku na hodinovej stupnici a vyberte možnosť „Vložiť prázdnu kľúčovú snímku“.
    • Po vytvorení ďalšej kľúčovej snímky budete musieť vykonať zmeny na tomto obrázku, aby animácia ožila. Ak ste použili nástroje na maľovanie Adobe Flash Professional, vyberte nástroj Transform, aby ste videli prvok svojej maľby (napríklad ruku postavy) a zmeňte ho.
    • Ak do rovnakej kľúčovej snímky vložíte nový obrázok, prejdite na to, čo je na požadovanom mieste (v logickom poradí snímok).
  5. Opakujte postup. Po vytvorení dvoch kľúčových snímok proces zopakujte – medzi každú kľúčovú snímku pridajte niekoľko prázdnych snímok a prekonfigurujte ich tak, aby animácia prebiehala hladko.

    • Urobte malé zmeny. Čím menej zmien vykonáte, tým plynulejšia bude animácia. Napríklad, ak chcete, aby postava zdvihla ruku, ďalší kľúčový rámik nemusí zahŕňať tie malé, ktoré ukazujú postavu s už zdvihnutou rukou. Namiesto toho použite niekoľko kľúčových snímok na prechod zo spustenej ruky do zdvihnutej ruky. V tomto prípade bude animácia plynulejšia.
  6. Prerobte deti. Po vytvorení kľúčových snímok a trajektórie môžete zmeniť usporiadanie obrázkov tak, aby sa plynulo menili pozdĺž trajektórie televízora. Môžete zmeniť tvar, farbu, tvar, veľkosť a akýkoľvek iný parameter obrázka.

    • Vyberte rám, v ktorom sa budú drobci transformovať.
    • Otvorte napájací panel baby. Na tento účel stlačte F3.
    • Zmeňte hodnoty parametrov v okne napájania dieťaťa. Môžete napríklad zmeniť farbu alebo farbu, pridať filtre, zmeniť veľkosť.
    • Môžete tiež použiť nástroj „Free Transform“ na zmenu tých najmenších tak, ako chcete.
  7. Pridajte posledné úpravy. Vráťte vytvorenú animáciu späť stlačením Ctrl + Enter. Uistite sa, že sa dieťa (postava) správne mení a že animácia sa zobrazuje so správnou plynulosťou. Ak je animácia príliš rýchla, zmeňte hodnotu FPS alebo zvýšte rýchlosť televízora.

    • Predvolená hodnota FPS je 24, potom skúste zmeniť hodnotu na 12. Zmeňte hodnotu FPS na paneli napájania. Pri FPS = 12 však animácia nemusí bežať dostatočne plynulo.
    • Ak chcete zmeniť doplnenie, vyberte guľu na umiestnenie doplnenia a pomocou tlačidla Ďalej zmeňte doplnenie. Ak chcete zhrnúť triviálnosť vášho televízora, posuňte ho na 48 snímok. Pozadie nezabudnite vložiť do prázdnych rámikov, aby vám pozadie v strede animácie nezmizlo. Ak chcete vybrať guľu na pozadí, kliknite na zostávajúci rámček animácie (na hodinovej stupnici) a potom stlačte kláves F5.

časť 3

Pridanie zvukových efektov a hudby
  1. Nahrávajte alebo sťahujte zvukové efekty a hudbu. Do animácie môžete pridať zvukové efekty, aby bola efektívnejšia. Hudba robí animáciu svižnejšou a dokáže premeniť dobrú animáciu na zázrak. Flash podporuje Rôzne formáty audio súbory vrátane AAC, MP3, WAV a AU. Vyberte si formát, ktorý zaručuje vysoký jas zvuk s minimálnou veľkosťou súboru.

    • Formát MP3 zaručuje kvalitný zvuk s minimálnou veľkosťou súboru. Súbory vo formáte WAV majú obrovskú veľkosť.
  2. Importujte zvukové súbory do knižnice, aby ste do animácie mohli rýchlo pridať zvuky a hudbu. Kliknite na „Súbor“ - „Importovať“ - „Importovať do knižnice“. Nájdite zvukový súbor v počítači. Uistite sa, že zvukový súbor sa dá ľahko zapamätať, aby ste ho mohli ľahko rozpoznať.

    Vytvorte novú guľu pre zvukový súbor kože. Nie je to zložité a k pôvodným guľôčkam môžete pridať zvuk, ale vloženie zvukového súboru na ďalšiu guľôčku vám umožní väčšiu kontrolu nad zvukovou stopou animácie.

    Vytvorte kľúčový rámec, od ktorého sa začne vytvárať zvuk. Na loptičke so zvukom vyberte rám animácie, z ktorého chcete začať produkovať zvuk. Stlačením klávesu F7 vložte prázdnu kľúčovú snímku. Napríklad, ak chcete vložiť zvukový súbor, ktorý sa bude prehrávať počas celej animácie, vyberte prvú snímku na guľôčke so zvukovým súborom. Po pridaní hlasu postavy vyberte rámček, v ktorom postava začne hovoriť.

Milujem všetkých!
Preboha, píšem o tom lekciu. jednoduché animácie pri blesku. Začíname, ako sa zdá, malými vecami. Potom sľubujem, že pridám ďalšie (vyskakovacím oknom, pretože to nemôžem takto napísať).

Flash MX je otvorený.
Pred nami je naša pracovná scéna, menu, panel nástrojov atď. V spodnej časti je aj os na konci: Vlastnosti. Tam sú hlavné nastavenia vašej karikatúry (obr. 1).
Kliknite sem pre nás FRAME RATE - rýchlosť rolovania vašej karikatúry. V opačnom prípade 12 snímok za sekundu znamená, že 12 snímok vašej rozprávky bude spracovaných za jednu sekundu. Táto plynulosť je štandardná a v zásade taká, aká sa vyžaduje. Ak potrebujete zvýšiť svoj multiplikátor, zmeňte ho, ak potrebujete zarobiť viac peňazí, zvýšite toto číslo.

Teraz prejdime k samotnej animácii.
Flash má dve hlavné metódy: doplnenie tvaru a doplnenie pohybu.
Poďme sa pozrieť na ten prvý. Tvar - (anglicky) Form. Už ste pochopili, že jazyk je tu o zmene formy. Vytvárame ľubovoľný tvar, napríklad modrý štvorec. Dobre, približne na časovej osi sa na prvej snímke objaví kruh na sivej voške – vytvorili sme kľúčovú snímku. Teraz vytvorte rovnaký rám v 10. rámčeku. Dá sa to urobiť dvoma spôsobmi: nasmerujte medveďa na snímku 10, kliknite (snímka sa zmení na modrú) a v ponuke vyberte: Vložiť-> kľúčová snímka; V opačnom prípade môžete: zamerať sa na snímku 10, stlačiť, stlačiť F6. Asi hodinu je všetkých 10 snímok série. Červená čiara ukazuje, v ktorých rámcoch sa nachádzame. (Obr.2)

Poďme k rámu 10. Vidíme náš štvorec (pomocou myši alebo stlačením Ctrl + A, - tento kláves ukazuje všetko, čo máme v pracovnej oblasti). Svoj štvorec posunieme niekam do strany (skontrolujeme, či si v 10. snímke!) A zmeníme farbu napríklad na žltú. Teraz sa vráťme k prvému rámu. V riadku Properties vyberte Tween, kde nastavenia majú atribút „none“. Nechýba animácia. Zmeňte jogo na „tvar“. Nepretržite náš personál vyvíja svetlozelenú farbu so šípkou. Keď je všetko fragmentované, stlačíme „enter“. KRÁSA! Štvorec sa zrúti a zmení sa aj farba! Poďme k rámu 10. Všetko je viditeľné (ctrl + A). A stlačte kláves Delete (potom sa vymaže). Namiesto štvorca namaľujte malý červený kruh. Opäť prejdeme na prvú snímku a stlačíme enter. Zo štvorca sa teraz stáva kruh a srdce. Už ste si uvedomili, že nemusíte maľovať povrch rámu - vytvoríme pre vás blesk! Ak potrebujete špeciálnu presnosť, inak ju môžete maľovať. Potom sa veľkosť súboru zväčší. Ak potrebujete napríklad plynulejší prechod zo štvorca na štvorec, mali by ste tento proces vykonať nie pre 10, ale povedzme pre 25 snímok. Ak potrebujete viac prefíkanej múdrosti a pohybu - na čo existujú guličkové masky, ale o nich čím skôr. Baby 3 ukazuje, ako vaša animácia vyzerá na časovej osi. Teraz môžete namaľovať najjednoduchší film so zmenou tvaru!

Teraz sa pozrime na inú metódu vytvárania animácie: motion tweening (preklad typu: vyvolávanie strednej animácie ruky). Tu to bude o tri ruble viac zložené. Opäť otvárame nový flash súbor.
Aký je rozdiel medzi tvarom a pohybom? Tim, v inom scenári nebudeme pracovať na formulároch, ale na hotových objektoch, ako sú symboly. Symbol je najjednoduchšia jednotka animácie pod bleskom. Toto je najpokročilejší spôsob maľovania. Opakujem všetko znova - v prvom rámčeku je malý modrý štvorec. Vidíme to a stlačíme F8 (alebo ho postupne vyberieme: Vložiť-> previesť na symbol). Pred nami sa objaví dialógové okno (obr. 4).

Čo to je? Flash má tri typy symbolov: film (moovie klip) - nejaký druh dodatočnej animácie uprostred symbolu. Tento symbol teda môže byť zahrnutý do akejkoľvek animácie atď. Je presne v rovnakom poradí hodín ako hlavná scéna; tlačidlo (tlačidlo) - prvok, ktorý reaguje na tlak, prítomnosť medveďa nad ním atď. Stručne povedané, tlačidlo і є; A tretí prvok, najstatickejší, je grafický. Je to len grafika, ako obrázky. Na zvyšku popracujeme. Hneď ako to zavoláme, stlačíme „OK“. Na štvorci sa objaví kruh - inak stred nášho symbolu (stred je možné nastaviť aj v dialógovom okne). Všetky naše symboly sú vložené do knižnice. Môžeme ich upravovať, vkladať tam, kde je to potrebné a kde nie, mazať, pridávať. Ak chcete zobraziť svoju knižnicu, stlačte kláves F11 alebo kliknite na okno: Okno -> Knižnica. 10. rám má odnímateľný kľúčový rám (F6). Teraz môžeme presunúť náš štvorec kam. Potom ho urobíme neviditeľným: pre koho je to viditeľné v 10. snímke. Na paneli vlastností v sekcii farieb nastavte alfa. Nastavme tento atribút v zobrazeniach: 0. Obráťme sa na 1. snímku. Používame všetky rovnaké akcie ako pri dopĺňaní tvaru, len namiesto tvaru máme na mysli pohyb. Rámce v časovom rade sa sfarbia do fialova a prechádza cez ne šípka, ako je znázornené na obr. 5. Stlačte enter.

Máme efekt „letieť úplne naprázdno“. Letím! Viete, ako pracovať s jednoduchým flash grafom?
Ďalšou dôležitou vlastnosťou je, že animácia pokožky je spôsobená víziou krémovej gule (vrstvy). Musíte pridať ďalšiu guľu pomocou dodatočného príkazu: Insert-> Layer.
A to len trochu za hodinu.
Ako ste už pochopili - svetlozelená so šípkou - doplnenie tvaru, fialová so šípkou - doplnenie pohybu. Svetlozelená alebo fialová s čiarami - nastavíte animáciu, ale nie je možné ju vytvoriť - vytvorili ste ju nesprávne. Šedá farba - všetky rámy s takýmto sfarbením sú presnou kópiou predného rámčeka kľúča. Biela čiara znamená, že v týchto rámčekoch nič nie je. Čierny kruh je kľúčovým rámom. Biely kruh je prázdny kľúčový rám. No to je všetko. (obr. 6)

Takže to je zatiaľ všetko. Toto je minimum, s ktorým môžete obchodovať. Ďalej pridajte zvuk, ovládajte zvuk a pokračujte - napíšte Masyanya. :) Sľubujem, že určite napíšem ďalšiu lekciu - na vloženú animáciu pod bleskom. O tom, ako vytvoriť „pád pera“, o maskách, o kontrole zmeny tvaru pri dopĺňaní tvaru. O čom ešte napíšem neskôr.
Ak to niekomu pomohlo, poďakujte sa celej stránke FLASHER.RU. Toto je tá najkrajšia vec na svete.
Rádius a rádius! Pre jedlo navštívte fórum alebo: [E-mail chránený]
(C) zo St.Dimitryi aka Nirva na Flasher.ru
http://flasher.ru

Doteraz sme sledovali Flash filmy, ktoré boli vytvorené bez toho, aby sme ich museli pozerať od začiatku do konca. Flash však umožňuje vytvárať aj interaktívne doplnky, v ktorých môžete ovládať zobrazovanie obsahu. V tejto lekcii dôkladne porozumieme prvkom Action Script a pozrieme sa na to, ako ho môžete použiť na vytváranie interaktívnych doplnkov. Ako zadok môžeme vytvoriť fotoalbum s prvkami interaktívneho rozhrania. V prvom rade začneme popisom Action Scriptu a potom sa dozvieme o jednom type symbolov, ktoré sme doteraz zanedbávali – ide o symboly tlačidiel. Aby bolo rozhranie interaktívne, smrady sú jednoducho potrebné.

dvierka gombíkov

Tlačidlo je štvorsnímkový interaktívny filmový klip. Keď k symbolu priradíme typ „Button“, Flash vytvorí pre nový symbol časovú os štyroch snímok:

Vzpriamený postoj je rovnaký rám, čo je rovnaká situácia, ak tlačidlo nebolo stlačené a indikátor myši nie je nad tlačidlom;

Over-frame, ktorý znázorňuje vzhľad tlačidla, keď sa kurzor myši pohybuje nad tlačidlom, pokiaľ tlačidlo nie je stlačené;

Spodný rám tohto rámu zobrazuje vzhľad tlačidla po jeho stlačení;

Hit-stan označuje oblasť, v ktorej tlačidlo reaguje na kliknutia myšou; Táto oblasť nie je v klipe viditeľná.

Ak chcete vytvoriť tlačidlo, zadajte príkaz Vložiť => Nový symbol (môžete stlačiť Control + F8). V dialógovom okne Vytvoriť nový symbol zadajte názov symbolu tlačidla (napríklad but1) a vyberte typ symbolu Tlačidlo.

Flash prepnite do režimu úpravy postavy stlačením tlačidla Up, Over, Down a Hit. Prvá snímka Hore sa stane prázdnou kľúčovou snímkou. V tomto rámčeku zobrazujeme nestlačený vzhľad tlačidla (obr. 1).

Malý 1. Tlačidlo UP-Frame

Zjavne je ďalší rám označený ako Over a na pozadí, keď je vstupný kurzor nad tlačidlom. Do tohto rámca vložíme kľúčový rámec (pomocou príkazu Insert => Keyframe), v dôsledku čoho sa objaví kľúčový rámec, ktorý presne zopakuje nahradenie Up-frame. Farbu tlačidla môžete zmeniť, ako je znázornené na obr. 2.

Obr. 2. Tlačidlo over-frame

Rovnakým spôsobom pridajte ďalší rámik (Down-frame) a namaľte stlačenú polohu tlačidla (obr. 3).

Malý 3. Tlačidlo nadol

Na Hit-frame zatiaľ nebudeme nič maľovať, ale vrátime sa k tomu o niečo neskôr.

Prejdeme na hlavnú scénu, vyberieme knižnicu príkazom Window => Library a potiahnutím na scénu vytvoríme inštanciu symbolu tlačidla (obr. 4.)

Malý 4. Vytvorte inštanciu tlačidla pretiahnutím z knižnice

V dôsledku toho je pripravovaný film odmietnutý. Ako vidno z tohto filmu, vytlačenie tlačidla je viditeľné nielen vtedy, keď stlačíme myš na stredovú (pracovnú) oblasť tlačidla, ale aj keď stlačíme rámček vedľa neho. Je to spôsobené tým, že ak Hit-frame nie je namaľovaný, potom sa pracovná oblasť tlačidla bude podobať Up-frame.

Aby sa tlačidlo stláčalo len v pracovnej zóne, je potrebné túto zónu zvoliť v Hit-frame, aby sa tlačidlo namaľovalo bez rámu (div. Obr. 5).

Malý 5. Tlačidlá záberov

Keď sme pridali potrebný Hit-frame, vyberie sa ďalší film, v ktorom sa stláčacie tlačidlo neaktivuje pri stlačení rámu.

Aby bolo tlačidlo interaktívne, je potrebné spojiť skutočnosť stlačenia tlačidla s písmenami príkazov piesne, aby sa popísal scenár piesne. Na vytváranie skriptov používa Flash špeciálny jazyk nazývaný Action Script. V tejto lekcii sa dotkneme malej časti možností tohto filmu a neskôr sa zameriame na štruktúru a syntax Action Script vo svete pokročilých aplikácií na vytváranie interaktívnych filmov vo Flashi.

Pochopenie akčného skriptu

Action Script je písaný skript – súbor inštrukcií, ktoré obsahujú prvky Flash filmu. Skripty Action Script možno vložiť do filmu alebo uložiť do externého textového súboru s príponami AS.

Keď je scenár nainštalovaný pred filmom, môžete ho hrať v rôznych častiach filmu. Presnejšie povedané, akčné skripty môžu obsahovať kľúčové snímky, inštancie tlačidiel a inštancie filmových klipov. Skripty sa označujú ako Frame Actions, Button Actions a MovieClip Actions.

Skripty Action Script sa vytvárajú podľa aktuálnych skladieb iniciovaných systémom alebo systémom. Mechanizmus, ktorý programom Flash hovorí, ktorý operátor sledovania sa má odhlásiť, keď je spustený, sa nazýva detektor výziev.

Action Script má jednoduchú syntax, ktorá je veľmi podobná syntaxi JavaScriptu. Flash MX 2004 podporuje Action Script pre každého predchádzajúce verzie Flash.

Jednou z hlavných vecí, ktoré treba o Action Scripte pochopiť, sú Actions – príkazy, ktoré poskytujú pokyny na úpravu súboru SWF. Napríklad gotoAndStop () otvorí prehrávaciu hlavu na ďalší rámec alebo štítok. Slovo Actions je podobné ako názov filmu - Action Script (doslova - akčný scenár). Aby sme týmto slovám lepšie porozumeli, môžeme ich vidieť na konkrétnych zadkoch.

interaktívny fotoalbum

Ukážeme sériu tlačidiel na správu fotoalbumu – vyberme fotografie a pridáme dve tlačidlá, ktoré budú posúvať fotografie dopredu a dozadu.

Umiestnite prvú fotografiu na hlavnú montážnu linku a pridajte tlačidlo zo štandardnej sady. Pre prístup k požadovanému priečinku použite nasledujúci príkaz: Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (Obr. 6).

Malý 6. Pridajte tlačidlo zo štandardnej knižnice

V dôsledku tohto príkazu sa zobrazí panel obsahujúci veľký výber predtým namaľovaných tlačidiel rôznych typov. Vyberte napríklad Key Buttons (tlačidlá podobné klávesom na klávesnici), otvorte vybraný priečinok, vyberte tlačidlo vľavo od kľúča (obr. 7) a vytvorte inštanciu tohto tlačidla (pretiahnutím na scénu).

Malý 7. Prvky priečinka Tlačidlá tlačidiel

Upozorňujeme, že keď na scénu vložíte ďalšie tlačidlo (kláves vpravo) a posuniete ho tak, aby ste ho umiestnili na rovnakú úroveň ako prvé tlačidlo, program vám poskytne nápovedu (bodkovaná čiara), ktorá vám umožní presne umiestniť tlačidlo ( Obr. 8).

Malý 8. Automatické zarovnanie tlačidiel na rovnakej úrovni

Ak chcete pridať skript, musíte kliknúť na editor Action Script pomocou príkazu Window => Development Panels => Actions alebo stlačením klávesu F9. Ak plánujete písať skripty často, zapamätajte si tento príkaz klávesnice. V dôsledku toho sa zobrazí editor Action Script (obr. 9).

Malý 9. Panely editora Action Script

Keď budete experimentovať so zobrazením rôznych prvkov v scéne, ktoré sa okamžite zobrazia na paneloch editora Action Script, uvidíte, že program vám povie, do ktorého prvku môžete „zapojiť“ kód. Keď na scéne uvidíte rámec, v ľavom hornom rohu panela editora sa zobrazí hlásenie Akcie - Rám, po kliknutí na tlačidlo sa zobrazí hlásenie Akcie - Tlačidlo, takže program vás vyzve na zadanie kódu, ktorý umiestnite pred tlačidlový skript. A ak uvidíte fotografiu, v poli určenom na zadanie skriptu sa zobrazí upozornenie: Aktuálny výber nemôže mať aplikované akcie (predtým je možné tomuto videnému objektu priradiť skript).

Použijeme tlačidlo skriptu. IN zostávajúce verzie ActionScript má schopnosť písať centralizovaný kód, takže kód je umiestnený na jednom mieste a táto schopnosť umožňuje lepšie pochopenie veľkých programov. Avšak v jednoduché zadky Ako vidíme, priradenie tlačidla k skriptu je úplne prijateľné.

Pre tlačidlo za ľavou šípkou tiež musíme formalizovať nasledujúci scenár: „Ak je tlačidlo uvoľnené na danom ráme, potom z ktorého rámca je potrebné prejsť na predný rám. Toto je znázornené syntaxou Action Script (obr. 10) takto:

Prvý riadok obsahuje popis tlačidla zapnúť (), ktoré má nasledujúci formát:

Teraz pridáme niekoľko kľúčových snímok tak, aby sa do nich skopíroval výtvor v prvom snímku tlačidla a do nového rámu umiestnime požadované fotografie.

Ak spustíte film, snímky sa budú nepretržite spracovávať jedna po druhej a potom musíme najprv dať príkaz „Stop“ na prvej snímke. Pre tento prvý rámec pridáme ďalší príkaz (obr. 11).

Malý 11. Scenár priradený k prvému snímku

Obnoviť rešpekt: ​​príkaz už nie je priradený tlačidlu, ale rámu. Skutočnosť, že k rámu je priradený skript, je vyznačená na hlavnom editačnom riadku – v priradenom rámci sa nad hrubou bodkou objaví malé písmeno „a“.

Tým pádom sme útočný film zrušili.

Keďže máme vo fotoalbume veľa rámikov, potom dve tlačidlá - „Dopredu“ a „Späť“ úplne postačujú, a ak je sada fotografií skvelá, potom je potrebné mať rovnaké tlačidlá, ktoré vedú na začiatok a koniec filmu. Táto aplikácia má ďalšie tlačidlá: „Pri prvom zábere“ a „Pri poslednom zábere“. Tlačidlá príslušných mnemotechnických pomôcok môžete vybrať zo štandardnej knižnice tlačidiel z priečinka Circle Buttons (Obr. 12).

V tomto príklade poznáme ďalší príkaz gotoAndStop (), ktorý vám umožňuje prejsť na požadovaný rámec ďalším krokom.

Malý 12. Tlačidlá z priečinka Kruhové tlačidlá

Na tlačidlo pre prechod na prvý rámec (tretia časť na obr. 13) je pridaný kód, ako je znázornené na obr. 13.

Malý 13. Skript pre tlačidlo „Prvá snímka“.

Keď prejdete z fotoalbumu s piatimi rámami na zostávajúce tlačidlo, pridáte scenár prechodu „Do zvyšného rámčeka“:

Automatizované písanie skriptov

Doteraz sme všetky príkazy zadávali ručne, ale panely editora ActionScript poskytujú celý rad služieb pre automatizované písanie skriptov. Poďme sa pozrieť na to, čo je možné.

Malý 14. Vytvorte automatické písanie skriptov

Panel editora Action Script vám umožňuje vyberať, ťahať, meniť usporiadanie a odstraňovať príkazy.

Ukážme si, ako môžete napísať rovnaký skript pre tlačidlo „Vpred“ v automatickom režime. Výberom priečinka Ovládanie filmových klipov (okno vľavo hore na Obr. 14) získate prístup k vyhľadávaciemu poľu a potom budete musieť buď dvakrát kliknúť na príslušnú položku, alebo pretiahnuť ikonu do poľa na písanie skriptu v Režim Drag and Drop.

Malý 15. Nápoveda na doplnenie výrazu

V dôsledku toho sa v pracovnom poli objaví potrebný výraz a výzva (obr. 15): z ponuky vyberiete požadovaný príkaz a program sa automaticky ukončí. Ako vidíte z ponuky, vybrať si môžete nielen tie, ktoré sú spojené s tlačidlami na obrazovke, ale vybrať si môžete aj z ponuky Obr. 15-bodový klávesStlačte " "Abo keyPress" “, ktorý indikuje stlačenie kláves (šípka doľava, šípka doprava), potom je možné vytvoriť fotoalbum, ktorý „vyhorí“ za iným klávesom klávesnice.

Malý 16. Prejdite nadol na tlačidlo klávesnice

Zadáme príkaz keyPress " "(Obr. 16), potom prejdite do priečinka Timeline Control, vyberte príkaz nextFrame a pretiahnite ho do pracovného poľa (Obr. 17).

Malý 17. Príkaz nextFrame možno nájsť v priečinku Timeline Control

Pre tlačidlo, ktoré prenáša film do fotoalbumu, ho vyberiete z ponuky stlačením klávesu Home a následne (obr. 18) potiahnete do poľa príkaz gotoAndStop, v dôsledku čoho sa objaví ďalšia nápoveda týkajúca sa možná syntax tohto príkazu.

Šípky v popisoch vám umožňujú prechádzať rôznymi možnosťami syntaxe. Program ponúka dve možnosti (obr. 18 a 19), takže si môžete nastaviť scénu, rám alebo len rám. V našom prípade môžete určiť iba rám (Frame). Ak názov scény vynecháte, po sekvencii bude nasledovať prechod do rámčeka plynulej scény.

Malý 18. Tip na správnu syntax príkazov

Malý 19. Šípka pinzety vám umožňuje skontrolovať možnosti syntaxe

Po použití všetkých tlačidiel na tlačidlách klávesnice sa aktuálny film odmietne, fotografia sa zobrazí z klávesnice a stlačenie tlačidla myši na tlačidlá na obrazovke neklikne na žiadne výsledky.

Ako môžeme zabezpečiť scenár, v ktorom rôzne prístupy povedú k rovnakým krokom? Ukazuje sa, že je to možné - pre koho v knihe mien je potrebné preusporiadať zoznam mien. Ak niekoho zaradíte do zoznamu mien za prvé, program vám sám pridelí menu (obr. 20).

Malý 20. Keď zadáte príkaz do zoznamu titulkov, automaticky sa zobrazí ponuka ďalších príkazov

Prvú možnosť (stlačením tlačidla klávesnice) môžete pridať k ďalšej možnosti (uvoľnením tlačidla na obrazovke):

zapnuté (stlačenie klávesu) ", uvoľnenie)

Postup zopakujeme pre ďalšie tlačidlá a výsledkom je výber fotoalbumu, v ktorom bude k dispozícii zoznam fotografií pre prídavnú myš aj pre prídavnú klávesnicu (výstupný súbor FLA je možné získať podľa želania).

V aplikácii, ktorú sme skúmali, bol použitý prechod na číslo snímky, ale táto metóda nie je vždy jednoduchá: ak sa počas procesu úpravy filmu zmení číslovanie snímok, logika sa môže zrútiť. Je lepšie ručne vybrať prechod pozdĺž toho istého rámu. Pozrime sa na príklad, ktorý bude vyžadovať nielen zoznam albumu, ale aj prechod do rôznych sekcií, aby bola navigácia zložitejšia.

Nechajte album poskladať z tých najmenších, počítačová grafika a fotografie.

Prvý rámček časti „dieťa“ je označený ako Obrázky, podobne ako prvé rámčeky ostatných častí označených Grafika a Fotografie.

Vytvorme si guľu na umiestňovanie menoviek s názvom Lables. Ak chcete umiestniť štítok na rám, v paneli Vlastnosti musíte vybrať typ štítku Názov a zapísať názov. Naša sekcia Obrázky (obr. 21). Rovnakým spôsobom umiestnite značky do rámčekov 5 a 10 (obr. 22).

Malý 21. Butt je priradený k rámu značky

Teraz sme pridali novú loptu s názvom Actions. Na prvom kľúčovom snímke loptičky Actions vyberte panel Action Frame (stlačením tlačidla F9) a zadajte príkaz stop () (div. Obr. 22).

Malý 22. Scenár prvého rámca

Pridajte ešte jednu guľu pod názvy predmetov (predmetov), ​​v ktorých dáme názvy zodpovedajúcim rámom: „Bábätko“ (obr. 23), „Grafika“ a „Fotografia“.

Malý 23. Mená pre rámy v sekcii „Baby“.

Teraz na bočnú stranu pridáme tlačidlo menu s podobnými názvami, aké je zobrazené na novej guli pod názvom Menu.

Prvú položku ponuky „Baby Babies“ pridáme doľava a prevedieme ju na symbol tlačidla. Za doplnkovým nástrojom Šípka vidíte textový blok „Malé bábätká“ a vyberte príkaz Upraviť => Previesť na symbol (tento príkaz je možné zvoliť aj pomocou prídavnej klávesy F8) V paneli Konvertovať na symbol nastavte typ symbolu Button a výrazne aj jeho názov ako pictureButton (obr. .24).

Malý 24. Dôležité je prejsť do sekcie najmenších s názvom pictureButton

Pre tlačidlo „Baby“ môžeme vytvoriť niekoľko rámčekov: prvý bude predstavovať jednoducho výstupný text (obr. 25), druhý bude reprezentovať rovnaký text len ​​modrou farbou, tretí rámček bude preskočený (v takom prípade Down-frame bude rovnaký ako Over-frame ) a v Hit-frame namaľujeme obdĺžnikovú oblasť, ktorá označuje oblasť, kde je stlačené tlačidlo (obr. 26).

Malý 25. Horný rám obrázkaTlačidlo

Malý 26. Zasiahnutý rámček tlačidla PictureButton

Teraz musíme skript pripojiť k novovytvorenému tlačidlu. Pre ktoré vidíte tlačidlo v scéne 1 a stlačením F9 vyberte panel Akcie a potom zadajte kód zobrazený na obr. 27.

Malý 27. Scenár prechodu na rám s označením