компоненти мультимедіа

Що таке мультимедіа? Multi - багато, Media - середа. Це людино-машинний інтерфейс, в якому використовуються різні, природні для людини канали комунікації: текст, графіка, анімація (відео), аудіоінформація. А також більш спеціалізовані віртуальні канали, які звертаються, до різних органів почуттів. Розглянемо докладніше основні складові мультимедіа.

1. Текст. Являє собою знакову або вербальну інформацію. Символами тексту можуть бути літери, математичні, логічні та інші знаки. Текст може бути не тільки літературним, текстом є комп'ютерна програма, нотний запис тощо. У будь-якому випадку це послідовність символів, написана на якійсь мові.

Слова тексту не мають ніякого видимого схожості з тим, що вони позначають. Тобто вони адресовані до абстрактного мислення, а в голові ми їх перекодіруя в ті чи інші предмети і явища.

При цьому текст завжди має точністю і конкретністю, він надійний як засіб комунікації. Без тексту інформація перестає бути конкретною, однозначною. Такимобразом, текст є абстрактним за формою, але конкретним за змістом.

на текстової інформаціїзасновані наукова стаття, рекламне оголошення, газета або журнал, Web-сторінка глобальної мережіІнтернет, інтерфейс комп'ютерної програми і багато іншого. Прибравши текст з будь-якого із зазначених інформаційних продуктів, ми цей продукт фактично знищимо. Навіть в рекламному оголошенні, не кажучи вже про проспектах, періодиці, книгах головне - текст. Головна мета переважної більшості друкованих матеріалів - це донести до людини певну інформацію у вигляді тексту.

Текст може бути не тільки візуальним. Мова - це теж текст, поняття, закодовані у вигляді звуків. І цей текст набагато давніше, ніж письмовий. Людина навчилася говорити раніше, ніж писати.

2. Візуальна або графічна інформація.Ця вся інша надходить через зір, статична і не закодована в текст інформація. Як засіб комунікації зображення більш багатозначне і невизначене, воно не володіє конкретністю тексту. Але володіє іншими перевагами.

а) Багатство інформації. При активному перегляді адресат одночасно сприймає безліч значень, смислів, нюансів. Наприклад, на фотографії багато можуть сказати вирази облич людей, з пози, навколишній фон і т.д. І кожен може сприйняти одне і те ж зображення по-різному.

б) Простота сприйняття. На перегляд ілюстрації витрачається набагато менше зусиль, ніж на читання тексту. Потрібний емоційний ефект може бути досягнутий набагато легше.

Графіку можна розділити на два види: фотографію і малюнок. Фотографічно точне відображення реального світу надає матеріалу достовірність і реалістичність і в цьому його цінність. Малюнок - це вже переломлення реальності в людській свідомості у вигляді символів: кривих, фігур, їх забарвлення, композиції та іншого. Функції у малюнка можуть бути дві:

а) наочне уточнення і доповнення інформації: у вигляді креслення, схеми або у вигляді ілюстрації в книзі - мета однакова;

б) створення певного стилю, естетичного вигляду публікації.

3. Анімація або відео, Тобто двіженіе.Компьютерная анімація найчастіше використовується для вирішення двох завдань.

а) Залучення уваги. Будь-який рухомий об'єкт відразу ж привертає увагу глядача. Це інстинктивне властивість, тому що рухомий об'єкт може бути небезпечний. Тому анімація важлива як фактор залучення уваги до найголовнішого.

При цьому досить буває простих засобів привернення уваги. Так, для банерів в Інтернеті зазвичай використовують елементарні, циклічно повторювані руху. Складна анімація навіть протипоказана, оскільки Веб-сайти часто і так бувають перевантажені графікою. А це дратує і стомлює відвідувача.

б) Створення різних інформаційних матеріалів: роликів, презентацій та ін. Тут монотонність не годиться. Необхідно привернути увагу глядача. А для цього потрібні такі речі, як сценарій, сюжет, драматургія, нехай навіть і в спрощеній формі. У розвитку дії в часі існують свої стадії і свої закони (про що буде сказано далі).

4. Звук.Звукова інформація звернена до іншого органу чуття - ні до зору, а до слуху. Природно, що там є своя специфіка, свій дизайн і технічні особливості. Хоча в сприйнятті інформації можна помітити багато схожого. Аналогом листа служить мова, образотворче мистецтво до деякої міри можна зіставити з музикою, використовуються також природні, необроблені звуки.

Істотна різниця полягає в тому, що статичного звуку не існує. Звук - це завжди динамічні коливання середовища, що володіють певними частотою, амплітудою, тембровими характеристиками.

Людське вухо має високу чутливість до гармонійного спектру звукових коливань, до дисонансу обертонів. Тому отримання високоякісного оцифрованого комп'ютерного звуку до сих пір є технічно складним завданням. І багато фахівців вважають аналоговий звук більш «живим», природним в порівнянні з цифровим звуком.

5. Віртуальні канали, Які звертаються до інших органів почуттів.

Так, вібро в мобільному телефоні звертається не до зору і слуху, а до дотику. І це не екзотика, а поширений канал інформації. Про те, що хтось хоче поговорити з абонентом. Тактильні (дотикові) відчуття застосовуються і для інших цілей: є різні тренажери, спеціальні рукавички для комп'ютерних ігорі для хірургів та ін.

У що з'явилися останнім часом 4D кінотеатрах ефекту присутності глядача у фільмі домагаються різними, що не застосовуються раніше засобами: рухливі крісла, бризки в обличчя, пориви вітру, запахи.

Є навіть канали зв'язку і управління, в яких задіяні безпосередньо нервові клітини, мозок людини. Вони розробляються для інвалідів, людей з обмеженими можливостями. Людина після тренування здатний силою думки управляти рухом точок на екрані. А також (що важливіше) подумки віддавати команди, що приводять у рух спеціальну інвалідний візок.

Таким чином, віртуальна реальністьз фантастики поступово перетворюється в частину повсякденного життя.

Нерідко поняття «мультимедіа» (взагалі, дуже суперечливо потрактований термін) описують як подання інформації у вигляді комбінації тексту, графіки, відео, анімації і звуку. Аналізуючи цей список, можна сказати, що перші чотири компоненти (текст, графіка, відео і анімація) - це різні варіанти відображення інформації графічними засобами, які належать до одного середовища (а не до «багатьох середовищ», або multimedia), а саме - до середовища візуального сприйняття.

Так що за великим рахунком говорити про мультимедіа можна тільки в тому випадку, Коли до засобів впливу на органи зору додається аудіосоставляющая. Звичайно, в даний час відомі комп'ютерні системи, які здатні впливати також і на тактильне сприйняття людини і навіть створювати запахи, властиві тим чи іншим візуальним об'єктам, проте поки ці програми або мають вузькоспеціалізоване застосування, або знаходяться в зародковій стадії. Тому можна стверджувати, що сьогоднішні мультимедіа-технології - це технології, які націлені на передачу інформації, впливаючи в основному на два канали сприйняття - зір і слух.

Оскільки в описах мультимедійних технологійна сторінках преси аудіосоставляющей несправедливо приділяється значно менша увага, ніж технологіями передачі графічних об'єктів, ми вирішили заповнити цю прогалину і попросили розповісти про те, як створюється аудиоряд для мультимедійного контенту, одного з провідних російських фахівців в області цифрового звукозапису - Сергія Титова.

КомпьютерПресс:Отже, можна сказати, що поняття «мультимедіа» не існує без звукової складової. Сергій, не могли б ви розповісти, як створюється саме ця частина мультимедійного контенту?

Сергій Титов:В принципі, близько 80% всієї інформації про зовнішній світ ми сприймаємо за допомогою зору і менше 20% - за допомогою слуху. Однак без цих 20% обійтися неможливо. Існує досить багато мультимедійних додатків, де звук стоїть на першому місці і саме він задає тон всьому твору. Наприклад, найчастіше відеокліп роблять під конкретну пісню, а не пишуть пісню під відео. Тому в вираженні «аудіовізуальний ряд» саме слово «аудіо» стоїть на першому місці.

Якщо говорити про звуковий складової мультимедіа, то тут є два аспекти: з точки зору споживача і з точки зору творця. По всій видимості, для комп'ютерного журналу цікавий саме аспект створення мультимедіа-контенту, оскільки він як раз і створюється за допомогою комп'ютерної техніки.

Говорячи про засоби створення аудіоконтенту, слід зазначити, що процес виробництва вимагає принципово більш високої роздільної здатності під час запису файлів, ніж для стадії споживання, і відповідно необхідна техніка більш високої якості.

Тут можна провести аналогію з графікою: дизайнер може згодом уявити картинку в низькій роздільній здатності, наприклад для публікації в Інтернеті і при цьому відкинути частина інформації, але процес розробки і редакції неминуче ведеться з урахуванням всієї доступної інформації, причому розкладеної по верствам. Те ж саме відбувається і при роботі зі звуком. Тому навіть якщо ми говоримо про аматорській студії, то, як мінімум, повинні говорити про техніку напівпрофесійного рівня.

Говорячи про роздільну здатність системи, ми насправді маємо на увазі два параметри: точність вимірювання амплітуди сигналу і частоту квантування, або Sampling Rate. Інакше кажучи, ми можемо вимірювати амплітуду вихідного сигналу дуже точно, але робити це дуже рідко і в результаті втратити більшу частину інформації.

КП:Як же відбувається процес створення звукоряду?

С.Т .:Будь-який звуковий картина створюється з деяких складових елементів. Як діджей на дискотеці оперує якимось набором вихідних складових, з яких він вибудовує безперервну програму, так і людина, що займається озвучуванням чого-небудь, має якісь вихідні матеріали, які він редагує і зводить в готову картину. Якщо мова йде про музику в чистому вигляді, то спочатку стоїть завдання зафіксувати ці елементи, а потім зібрати їх в єдину картину. Це, загалом, і називається зведенням.

Якщо мова йде про озвучуванні деякого відеоряду (власне, тут і можна говорити про мультимедійний контент), то вам необхідно зібрати елементи, з яких складається звуковий супровід, а потім вже «прив'язати» їх до картинки, відредагувати ці елементи і привести у взаємну відповідність; при цьому окремі елементи, про які йде мова, необхідно розташувати у вигляді, зручному для роботи.

Комп'ютерні програми створюють інтерфейс, де є ті ж доріжки і мікшер з лінієчку. Під кожною з цих лінеечек знаходиться свій елемент, який піддається тим чи іншим модифікаціям. Таким чином, ми створюємо якийсь синтезоване звукове поле, оперуючи наявними елементами, а оскільки завдання це в принципі творча, то ми повинні мати можливість модифікувати ці елементи за допомогою тих чи інших видів обробки - від простої редакції (порізати, впорядкувати, поклеїти) до складної , коли окремі елементи можуть подовжуватися або скорочуватися, коли можна поміняти характер звучання кожного сигналу.

КП:Яке ж програмне забезпечення потрібно, щоб виконати цю роботу, і яке необхідне спеціальне комп'ютерне обладнання?

С.Т .:Спеціальне комп'ютерне обладнання - це, по суті справи, лише плата введення-виведення, хоча певні вимоги, звичайно, пред'являються і до інших систем робочої станції. Програмне забезпеченнядля організації процесу звукозапису та монтажу існує у величезній кількості: від дешевих аматорських до напівпрофесійних і високопрофесійних систем. Більшість з цих програм мають plug-in-архітектуру, вимагають високої продуктивності від комп'ютера і досить потужних підсистем дискової пам'яті. Справа в тому, що для вирішення мультимедійних завдань з метою виробництва, а не відтворення контенту потрібні машини з великим об'ємом RAM і потужним процесором. Найбільш значущим параметром тут є не стільки висока потужність процесора, скільки хороша збалансованість машини з точки зору роботи дискових підсистем. Останні, як правило, є SCSI-пристроями, які кращі в тому випадку, коли доводиться оперувати потоками даних, які не повинні перериватися. Тому IDE-інтерфейси практично не застосовуються. У IDE може бути дуже висока швидкість пакетної передачі даних (burst transfer rate) і при цьому низька швидкість потокової передачі даних (sustain transfer rate).

При цьому IDE-інтерфейс передбачає, що диск може передавати інформацію, накопичуючи їх в буфер, а потім вже викачувати з буфера. SCSI влаштований по-іншому, і якщо навіть швидкість пакетної передачі невисока, то швидкість потокової передачі все одно буде високою.

Необхідно також відзначити, що для вищезазначених завдань потрібні досить великі обсяги дискового простору. Я наведу простий приклад - 24-розрядний монофайл навіть при низьких значеннях sampling rate, наприклад 44,1 кГц, займає 7,5 Мбайт на трек в хвилину.

КП:Чи немає якоїсь технології, щоб зберігати ці дані більш компактно?

С.Т .:Це лінійний PCM (Pulse Code Modulation), який ніяк не стиснеш. Він може потім стиснутися в MP3, наприклад, але не на етапі виробництва, а на етапі поширення. На етапі виробництва ми зобов'язані працювати з лінійними, некомпрессірованнимі сигналами. Знову наведу аналогію з Photoshop. Для того щоб вибудувати графічну композицію, дизайнер зобов'язаний мати повне уявлення про те, що у нього зберігається в кожному шарі, мати доступ до кожного шару і коригувати його окремо. Все це призводить до того, що формат PSD Photoshop займає пристойний обсяг, але дозволяє в будь-який момент повернутися і внести виправлення в кожен шар, не торкнувшись при цьому всі інші. У той момент, коли картинка повністю збудована, її можна представляти в іншому форматі, стискати з втратами або без втрат, але, я повторюю, тільки тоді, коли етап виробництва повністю завершено. Те ж відбувається і зі звуком - звести звукову композицію можна, тільки маючи повну інформацію про всі складові сигналу.

Як я вже говорив, для створення звукової картини потрібна вихідна бібліотека, відповідна тому завданню, над якою ви працюєте. Отже, відеопродюсеру в більшій мірі потрібні предзапісанние різноманітні шуми і ефекти, а діджею - так звані петлі (повторювані елементи, характерні для танцювальної музики). Весь цей матеріал повинен зберігатися у вигляді файлів, зрозумілих для відповідної програми, яка з ними працює. Далі необхідна акустична система, для того щоб все це контролювати, а програма відповідно повинна давати можливість маніпулювати цим вихідним матеріалом, у чому, власне, і полягає креативна частина процесу. Користуючись комп'ютерною системоюяк засобом введення-виведення і програмою як інструментом, користувач відповідно до свого внутрішнім чуттям редагує вихідний матеріал: збільшує або зменшує гучність окремих елементів, змінює тембральне забарвлення. В результаті процесу мікшування звукорежисер повинен отримати збалансовану звукову картину, яка б мала певну естетичну цінність. Як ви бачите, аналогія з графікою помітна навіть на термінологічному рівні. І чи буде ця картина чогось коштувати, цілком залежить від досвіду, смаку, таланту цього звукорежисера (звичайно, за умови наявності якісної техніки).

КП:До сих пір ми мали на увазі чисто звукову картину, однак, говорячи про мультимедіа, необхідно розглянути, які існують засоби, щоб звести воєдино звук і зображення. Що для цього потрібно?

С.Т .:Зрозуміло, потрібна плата введення-виведення відео, наприклад має вихідний формат MPEG або Quick time (якщо говорити про мультимедіа, то Quick time буде зручніше).

КП:Я вважаю, було б цікаво розглянути ряд практичних завдань з озвучення відеоряду і на конкретних прикладах з'ясувати, яке обладнання і яке програмне забезпечення потрібно для задач різного рівня складності. Почати можна було б з аналізу варіантів створення недорого презентаційного фільму ...

Наприклад, давайте розглянемо такий випадок: є відеофільм, знятий любительською камерою, і на мікрофон цієї камери вже записані репліки і діалоги. Тепер нам потрібно на основі цього зробити привабливий презентаційний фільм з напівпрофесійним озвучуванням. Що для цього знадобиться?

С.Т .:Якщо перед нами стоїть завдання добитися певного сприйняття звукового матеріалу (будь то навіть аматорський фільм), до вихідного матеріалу потрібно додати багато: необхідні звукові ефекти, фонова музика, так звані бекграундние шуми (від англ. Background - фон, задній план) та інше. Тому в будь-якому випадку виникає необхідність мати одночасно звучать кілька доріжок, тобто читати одночасно кілька файлів. При цьому у нас повинна бути можливість регулювати в процесі виробництва характер тембру цих файлів і редагувати їх (подовжувати, вкорочувати і т.п.).

Важливо відзначити, що система повинна забезпечувати можливість експерименту, так щоб користувач міг подивитися, чи підходить даний ефект за звучанням до даного місця. Система також повинна дозволяти точно поєднувати звукові ефекти зі звуковим контекстом, регулювати панораму (якщо мова йде про стереозвуці) і так далі ...

КП:Ну що ж, завдання зрозуміле, і вимоги до обладнання зрозумілі ... Тепер хотілося б отримати уявлення про те, яке саме обладнання і яке програмне забезпечення можна порекомендувати для вирішення такого завдання і в яку приблизно суму це обійдеться користувачеві.

С.Т .:В принципі, нам потрібен якийсь відеоредактор, але це, як я розумію, окрема тема, а сьогодні ми повинні сконцентруватися саме на звуковий складової. У будь-якому випадку в тому завданню, яку ви описали вище, звуковий ряд підпорядкований відеоряду. Тому будемо вважати, що відеоряд у нас є, і не станемо аналізувати, яким чином він відредагований. Розглядаємо вихідний варіант, коли є чистової відеоряд і чорновий аудиоряд. У цьому чорновому аудіорядом потрібно якісь репліки викреслювати, якісь замінювати новими і так далі. Неважливо, чи йде мова про презентаційному фільмі або про ігровий аматорському, - нам буде необхідно вставляти в нього деякі штучні аудіоефекти. Це пов'язано з тим, що звук від багатьох подій в кадрі, записаний за допомогою мікрофона відеокамери, звучатиме, як то кажуть, непереконливо.

КП:А де ж ще взяти ці звуки, як ні з реально знятих подій?

С.Т .:Це - цілий напрям, зване sound design, яке полягає в створенні таких звуків, які, будучи відтворені, давали б переконливу звукову картину з урахуванням особливостей сприйняття звуків глядачем. Крім того, є так зване драматургічна підкреслення в картині тих чи інших звуків, які насправді звучать по-іншому. Звичайно, якщо ми говоримо про аматорському кіно і про напівпрофесійному озвучуванні, то деякі можливості виявляються урізаними, але завдання перед нами і в цьому випадку стоять ті ж, що і перед професіоналами.

У будь-якому випадку, крім редакції чернетки, необхідно додавати якісь спецефекти.

КП:Отже, яке ж обладнання нам потрібно для вирішення цього завдання?

С.Т .:Ще раз підкреслюю, що ми говоримо про напівпрофесійному рівні, тобто про виробництво аматорського фільму в домашніх умовах або виробництво фільмів для студій кабельного телебачення, що, загалом, близькі завдання. Для того щоб вирішити більшість завдань такого постпродакшна, потрібна машина Pentium III - 500 МГц, бажано 256 RAM, дискова підсистема SCSI; відеопідсистема особливої ​​ролі не грає, але бажано, щоб там були встановлені якісь апаратні декодери компрессированного відео; відповідно потрібна плата введення-виведення, для найпростіших аматорських робіт це може бути SoundBlaster. Як порівняно дешевий комплекс можна розглянути програмний продукт Nuendo, який буде працювати практично з будь-платою і, наприклад, дешевий SoundBlaster за 150 доларів. Звичайно, тут відразу потрібно сказати, що така система буде мати дуже обмежені можливості внаслідок низької якостіплати SoundBlaster, яка має дуже невисокої якості мікрофонні підсилювачі і вельми поганої якості АЦП / ЦАП.

КП:Хотілося б почути, що ж дозволяє робити Nuendo?

С.Т .: Nuendo - це програмний комплекс, який має plug-in-архітектуру і призначений для вирішення завдань аудіовиробництва, причому орієнтований саме на завдання створення «аудіо для відео», тобто, можна сказати, призначений саме для вирішення мультимедійних завдань. Програма працює зі звуком і з зображенням одночасно, при цьому зображення для неї є вторинною складовою. Nuendo працює і під Windows NT, і під Windows 98, і під BE OS. Коштує ця програма 887 дол.

Програма надає можливість перегляду відеозображення, розкладеного в часі, і Многодорожечной систему для редагування і відомості звуковий картини.

Особливістю програмного комплексу є його гнучкість, і працювати можна на широкому спектрі недорогого заліза. Поширена думка, що серйозні системи працюють тільки на обладнанні зі спеціалізованими DSP-сопроцессорами. Програмне забезпечення Nuendo доводить зворотне, оскільки не тільки надає інструменти для професійного аудіопродакшна, але і не вимагає для своїх потреб спеціалізованого заліза і спеціальних сопроцессоров.

Nuendo надає 200 доріжок для мікшування, підтримує surround-звук таким чином, що багато систем в порівнянні з Nuendo виглядають вельми блідо.

Nuendo надає якісний процесинг в режимі реального часу на тому ж процесорі, на якому працює сама робоча станція. Звичайно, швидкість процесингу буде залежати від обраної робочої станції, Але гідність програми саме в тому, що вона адаптується до різних потужностей процесора. Ще кілька років тому серйозний аудіопроцессінг був немислимий без DSP. Але сьогодні настільні комп'ютери мають досить потужними власними процесорами для вирішення завдань процесингу в режимі реального часу. Очевидно, що можливість використовувати звичайний комп'ютер для вирішення специфічних завдань, обходячись без DSP-сопроцессоров, додає системі гнучкість.

Nuendo - це об'єктно-орієнтована система (тобто система, яка оперує об'єктами-метафорами: пульт, індикатор, доріжка і т.д.), яка дозволяє легко і в повній мірі здійснювати редагування звукових файлів у проектах різної складності, надаючи дуже зручний і продуманий інтерфейс. Засоби drag-and-drop доступні при вирішенні різних завдань і особливо інтенсивно використовуються при обробці кроссфейдов.

Важливою особливістю програми є практично необмежена система Undo & Redo функцій редагування. Nuendo надає не просто операції Undo & Redo: кожен з аудіосегментов має свою власну історію редагування, причому система організована таким чином, що після декількох сотень змін Undo & Redo максимальний обсяг файлу, необхідний для зберігання сегмента, ніколи не збільшується більш ніж удвічі в порівнянні з початковим обсягом.

Однією з найбільш сильних сторінпрограми є можливість підтримки surround-звуку. Система має не тільки досконалий інструмент для редагування положення джерела звуку, а й підтримує багатоканальні surround-ефекти.

КП:До чого зводяться дії користувача цієї програми в процесі озвучування?

С.Т .:Ми слухаємо той саундтрек, який у нас вже є, і дивимося, яку інформацію нам потрібно видалити, а яку - відредагувати.

КП:Якщо ми говоримо про аматорському фільмі, то скільки доріжок нам може знадобитися?

С.Т .:З мого досвіду, це 16-24 доріжки.

КП:Що ж можна розмістити на такій величезній кількості доріжок?

С.Т .:Рахуйте самі: одну доріжку займають чернетки, другу - спецефекти, третю - закадровий музика, причому це не тільки музика, а й діалоги, коментарі та інше. Коли все це збирається разом, то виходить якраз таку кількість доріжок.

До того ж 16 або навіть 24 доріжки - це відносно невелика кількість. У професійних фільмах їх кількість може перевалити далеко за сотню.

КП:Які ще варіанти ви могли б порекомендувати для напівпрофесійного застосування, скажімо, для того ж озвучування презентаційного фільму в домашніх умовах?

С.Т .:Доступний за ціною варіант, який я б запропонував розглянути, - це комбінація плати DIGI-001 і програми Pro Tools 5 LE. Даний варіант істотно краще за якістю плати вводу-виводу і кілька біднішими по софту.

В даний час існує версія під Mac OS і буквально днями виходить версія під Windows NT (сподіваюся, що до моменту випуску цього журналу Windows-версія даної програми з'явиться і в Росії). Апаратна частина для Windows і для Mac OS абсолютно однакова.

КП:Чи можна сказати, що після появи версії під Windows це буде дешевшим рішенням в силу того, що сама робоча станція буде коштувати дешевше?

С.Т .:Помилка, що PC-станція для озвучування коштує дешевше, ніж рішення на базі Macintosh, вельми поширене. Але і думка про те, що є дешеві станції на базі PC і дорогі на базі Macintosh, невірно. Є конкретні системи для вирішення конкретних завдань, і справа в тому, що часом побудувати систему на базі PC для вирішення питань, пов'язаних зі створенням мультимедійного контенту, вельми непросто, оскільки з випадкового набору дешевих IBM-сумісних частин дуже важко зібрати машину, яка б давала оптимальну продуктивність ...

Незалежно від типу робочої станції, яка буде працювати в системі, DIGI 001 надаватиме набагато ширші можливості, ніж SoundBlaster, а варто плата разом з «математикою» Pro Tools 5.0 LE всього 995 дол., Тобто в сумі приблизно стільки ж, скільки і попереднє рішення з найдешевшим SoundBlaster'oм.

При цьому якщо рішення Nuendo плюс SoundBlaster - це варіант, в якому можливості обмежені дешевої платою, а софт має вельми широкі можливості, то рішення на базі DIGI 001 плюс Pro Tools 5.0 LE - це набагато більш потужна плата, а софт - кілька більш скромний по своїми можливостями, ніж Nuendo. Щоб було зрозуміло, про що йде мова, перерахуємо переваги даного рішенняз точки зору плати вводу-виводу. DIGI 001 - це 24-розрядний АЦП-ЦАП, можливість одночасно прослуховувати 24 доріжки, наявність на платі восьми замість двох входів і т.д. Так що якщо, наприклад, по ходу запису презентації потрібно записувати сцену, в якій беруть участь шість осіб, які говорять на шість мікрофонів, то DIGI 001 з таким завданням цілком впорається. Додайте до цього незалежний вихід на монітори плюс роботу з 24-розрядними файлами, в той час як з Nuendo і дешевим SaundBlaster'ом ви зможете працювати тільки з 16-розрядними файлами ...

Pro Tools 5 LE дозволяє робити практично те ж, що і Nuendo, - здійснювати нелінійний монтаж, такі ж маніпуляції з аудіофайлами, плюс до цього є міні-секвенсор, який дозволяє ще й музику записувати, використовуючи MIDI-інструменти.

КП:Так чим же відрізняються професійні завдання від напівпрофесійних і яке для них потрібно обладнання?

С.Т .:Перш за все я міг би розповісти про системі Pro Tools. Для того щоб попередити можливі питання, хочу ще раз підкреслити: необхідно розрізняти Digidesign Pro Tools як торгову маркуі Pro Tools як обладнання. Під торговою маркою Pro Tools ховається цілий спектр продуктів. Найпростіша система з цього набору якраз і є DIGI 001, про яку ми говорили при описі напівпрофесійних завдань. Це найпростіший варіант з цілої лінійки продуктів, яка закінчується системами, що працюють на базі десятків робочих станцій, зав'язаних в єдину мережу.

КП:Давайте виберемо такий варіант, який може бути застосований для озвучування нескладних професійних фільмів, серіалів і так далі.

С.Т .:Наступна система, яку ми могли б розглянути, - це Pro Tools 24. Щоб було зрозуміло, які завдання вирішує дана система, Відзначимо, що останній серіал «Зена» був озвучений саме за допомогою цієї техніки.

Є версії як для Mac OS, так і для Windows NT. Якщо говорити про вимоги до NT-станціям, то це повинна бути серйозна машина, наприклад IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. У документації затверджується, що мінімальні вимоги до процесора - Pentium II 233, проте реально для роботи потрібно не менше Pentium II 450 і, природно, дискова система SCSI, причому необхідний двухпортовий акселератор, щоб тягнути 64 доріжки одночасно.

Pro Tools 24 являє собою набір спеціалізованих плат сигнальних процесорів на базі Motorola. Важливо відзначити, що ця система базується на співпроцесора, тобто процесор машини виконує роботу, пов'язану з введенням-виведенням і відображенням графіки на екрані, а весь процесинг сигналу виконується на спеціалізованих співпроцесорів DSP (Digital Signal Processing). Це дозволяє вирішувати досить складні завдання відомості. Саме така технологія застосовується для озвучування так званих блокбастерів. Так, наприклад, для озвучування «Титаніка» (тільки ефекти!) Використовувалася система з 18 робочих станцій, об'єднаних в мережу.

Звуковий супровід у фільмах, подібних «Титаніку», - це приголомшливо складна, що змінюється в часі звукова картина. Якщо проаналізувати насичений звуками п'яти-десятихвилинний уривок з подібного фільму і виписати всі звуки, які там використані, вийде список із сотні найменувань. Звичайно, всі ці звуки не можна почути з касети рівня VHS, і багато хто навіть не підозрюють, наскільки складна звукова картина створюється у фільмі. (Причому більшість з цих звуків створені синтетично і в природі не існують.)

КП:Ви торкнулися питання про заміну природних звуків на більш переконливі. Де можна придбати такі бібліотеки звуків і скільки вони коштують?

С.Т .:Вартість таких бібліотек - від п'ятдесяти доларів і вище, аж до декількох тисяч доларів. При цьому всі ці звуки в основному застосовуються саме для нескладного продакшну на рівні кабельних мереж. Для професійних же фільмів, навіть малобюджетних (не кажучи вже про дорогі), все звуки записуються самостійно.

КП:А чому не підходять звуки зі стандартної бібліотеки для професійного фільму?

С.Т .:В принципі, я говорю про те, як це робиться на Заході або як це повинно робитися, оскільки у нас по бідності дуже часто економлять на тому, на чому не можна економити. Справа в тому, що художній фільм відображає якийсь індивідуальний задум режисера, і знайти в бібліотеках звук, повністю відповідає цьому задумом, часто практично неможливо.

КП:Але ж звук можна редагувати, причому можливості для цього, як ви говорите, дуже широкі?

С.Т .:Є таке поняття, як тембр звуку. Можна підкреслити або послабити деякі компоненти цього тембру, але радикально змінити його не можна. Саме тому всі шуми для професійного фільму записуються «з нуля», і займаються цим професіонали. Наведу такий приклад: у відомому фільмі «Бетмен повертається» був присутній звук машини Бетмена. Скажіть, будь ласка, в якій бібліотеці можна знайти цей звук? Більш того, якщо ми говоримо про стереозвуці і про технології Surround, то кожна звукова картина просто унікальна. Наприклад, якщо вертоліт летить на глядача і відлітає назад, очевидно, що подібна звукова картина прив'язана до сюжету. При цьому необов'язково записувати реальні звуки - найчастіше вони створюються синтетично.

КП:Чому ж не можна записати звуки з реальних фізичних процесів і представити їх саме такими, якими вони зустрічаються в житті? Чому замість них потрібно використовувати якісь інші, синтетичні?

С.Т .:Нам зовсім не потрібно в точності відтворювати звук реальних фізичних, як ви висловилися, процесів. Якщо в трьох метрах від переднього плану вибухає бомба, то глядачеві потрібно передати зовсім не той звук, який в реальності чує солдат, який опинився поруч з місцем вибуху! Ми повинні передати якусь умовну картину, яка дозволить глядачеві представити реальність; при цьому ми орієнтуємося на особливості його сприйняття, на необхідні нам художні акценти і так далі.

Звук є найбільш виразним елементом мультимедіа. Світ звуків оточує людину постійно. Ми чуємо шум прибою, шелест листя, шум водоспадів, спів птахів, крики звірів, голоси людей. Все це - звуки нашого світу.

Історія цього елемента інформації для людини така ж давня, як і попередні (текст, зображення). Спочатку людина створила пристрої, за допомогою яких він намагався відтворити природні звуки для своїх практичних цілей, зокрема для полювання. Потім звуки в його голові стали складатися в якусь послідовність, яку захотілося зберегти. З'явилися перші музичні інструменти (один з найдавніших - китайський крін). Поступово йшов процес формування мови, на якому можна було б записати і тим самим надовго зберегти народжені мелодії. Перші спроби розробки такого «музичного алфавіту» були зроблені ще в Стародавньому Єгипті та Месопотамії. А в тому вигляді, в якому ми знаємо її зараз (у вигляді нотного запису), система фіксації музики склалася до XVII століття. Її основи були закладені Гвідо д'Ареццо.

Одночасно йшло вдосконалення систем запису і зберігання звуку. Людина навчилася зберігати і відтворювати не тільки музику, але і будь-які навколишні звуки. Вперше звук був записаний в 1877 році на фонографі, винайденому Томасом Едісоном. Запис мала вигляд заглиблень на паперовому аркуші, закріпленому на обертовому циліндрі. Едісон першим навчив свою машину голосно відповідати «алло» в мікрофон. Це слово лунало, коли голка, сполучена з мікрофоном, повторювала зроблену на папері запис. Механіко-акустичний метод звукозапису проіснував аж до 1920-х років, поки не були винайдені електричні системи. Практичного застосування звукозапису сприяло також два революційних винаходи:

· Винахід пластмасовою магнітної стрічки в 1935 році;

· Бурхливий розвиток мікроелектроніки в 60-і роки.

Бурхливий розвиток обчислювальної техніки додало цьому процесу новий імпульс для розвитку. Світ звуків поступово з'єднувався з цифровим світом.

У звукових платах існує два основні методи синтезу звуку:

таблично-хвильовий синтез(WaveTable, WT), заснований на відтворенні семплів - заздалегідь записаних в цифровому вигляді звучань реальних інструментів. Більшість звукових плат містить вбудований набір звучань інструментів, записаних в ПЗУ, деякі плати допускають використання записів, додатково завантажуються в ОЗУ. Для отримання звуку потрібної висоти застосовують зміна швидкості відтворення запису, складні синтезатори застосовують для відтворення кожної ноти паралельне програвання різних семплів і додаткову обробку звуку (модуляцію, фільтрацію).



переваги: Реалістичність звучання класичних інструментів, простота отримання звуку.

недоліки: Жорсткий набір заздалегідь підготовлених тембрів, багато параметрів яких не можна змінити в реальному часі, великі обсяги пам'яті для семплів (іноді до сотень КБ на інструмент), неоднакове звучання різних моделей синтезаторів через що розрізняються наборів стандартних інструментів.

частотна модуляція(Frequency Modulation, FM) - синтез, заснований на використанні декількох генераторів сигналу з взаємної модуляцією. Кожен генератор управляється схемою, яка регулює частоту і амплітуду сигналу і представляє собою базову одиницю синтезу - оператор. У звукових платах застосовується двухоператорний (OPL2) і четирехоператорний (OPL3) синтез. Схема з'єднання операторів (алгоритм) і параметри кожного оператора (частота, амплітуда і закон їх зміни в часі) визначають тембр звучання. Число операторів і схема управління ними задають максимальну кількість синтезованих тембрів.

переваги: Не треба заздалегідь записувати звуки інструментів і зберігати їх в ПЗУ, велике розмаїття одержуваних звучань, легко повторити тембр на різних платах з сумісними синтезаторами.

недоліки: Важко забезпечити досить милозвучна тембр у всьому діапазоні звучання, імітація звучання реальних інструментів вкрай груба, складно організувати тонке управління операторами, через що в звукових платах використовується спрощена схема з невеликим діапазоном можливих звучань.

Якщо в композиції потрібен звук реальних інструментів, краще підходить метод хвильового синтезу, для створення ж нових тембрів більш зручний метод частотної модуляції, хоча можливості FM-синтезаторів звукових плат досить обмежені.

план відповіді

Мультимедіа - сукупність візуальних і аудіоефектів, відтворюваних за допомогою комп'ютера і керованих інтерактивним програмним забезпеченням.

Основні складові мультимедіа це:


  1. Текст - набір символів, який представляє візуально інформацію, яку необхідно донести до користувача.

  2. Аудіо: звук-це механічні коливання середовища: повітря, води і т.д, які сприймаються слуховим апаратомлюдини. Звукові ефекти- збереження в цифровому вигляді звучання музичних інструментів, звуків природи або музичних фрагментів, створених на комп'ютері, або записаних і Оцифровані.

  3. Віртуальна реальність - це високорозвинена форма комп'ютерного моделювання, яка дозволяє користувачеві зануритися в модельний світ і безпосередньо діяти в ньому.
Зорові, слухові, дотикові і моторні відчуття користувача при цьому замінюються їх імітацією, що генерується комп'ютером.

  1. зображення

  2. Анімація відтворення послідовності картинок, що створює враження рухомого зображення.

  3. Відео (від лат. Video - дивлюся, бачу) - під цим терміном розуміють широкий спектр технологій запису, обробки, передачі, зберігання і відтворення візуального та аудіовізуального матеріалу на моніторах.
Особливістю, що відрізняє мультимедіа-технології від інших комп'ютерних технологій, Є обробка аудіо- та відеоінформації в режимі реального часу.
Питання 2.

Особливості растрової графіки.

план відповіді

Растрове зображення складається з найдрібніших точок (пікселів) - кольорових квадратиків однакового розміру. Растрове зображення подібно мозаїці - коли наближаєте (збільшуєте) його, то бачите окремі пікселі, а якщо видаляєте (зменшуєте), пікселі зливаються.

Растрове зображення може мати різний дозвіл, яке визначається кількістю точок по горизонталі і вертикалі.

Растр - (від англ. Raster) - представлення зображення у вигляді двовимірного масиву точок (пікселів), упорядкованих в ряди і стовпці

Формати растрової графіки

Програми для роботи з растровою графікою: Paint, Adobe PhotoShop,

Picture Publisher, Painter, Fauve Matisse.

Застосування растрової графіки:

Ретушування, реставрування фотографій;

Створення та обробка фотомонтажу;

Оцифровка фотоматеріалів за допомогою сканування (зображення виходять в растровому вигляді).

Питання 3.

Особливості векторної графіки.

план відповіді

Векторна графіка-використання геометричних примітивів для представлення зображень в комп'ютерній графіці. Векторний малюнок являє собою сукупність примітивів, з кожним елементом векторного малюнка можна працювати окремо.

Векторні графічні редактори дозволяють обертати, переміщати, відображати, розтягувати, скошувати, виконувати різні перетворення об'єктів, комбінувати примітиви в складніші об'екти.Более складні перетворення включають операції на замкнутих фігурах: об'єднання, доповнення, перетин і т. Д.Векторная графіка ідеальна для простих або складових малюнків, які не потребують фотореалізм.

Переваги векторної графіки:

Мінімальна кількість інформації передається набагато меншому розміру файлу (розмір не залежить від величини об'єкта);

Можна нескінченно збільшити, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою;

При збільшенні або зменшенні об'єктів товщина ліній може бути постійною;

Параметри об'єктів зберігаються і можуть бути змінені. Це означає, що переміщення, масштабування, обертання, заповнення та т. Д. Не погіршать якості малюнка.

Недоліки векторної графіки:

Чи не кожен об'єкт може бути легко зображений у векторному вигляді;

Кількість пам'яті і часу на відображення залежить від числа об'єктів і їх складності.

Переклад векторної графіки в растр досить простий, але зворотного шляху немає.

Програми для роботи з векторною графікою: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Застосування векторної графіки.

Для створення вивісок, етикеток, логотипів, емблем та ін. Символьних зображень;

Для побудови креслень, діаграм, графіків, схем;

Для мальованих зображень з чіткими контурами, що не володіють великим спектром відтінків кольорів.

Питання 4.

Дайте коротку характеристику графічних форматів: bmp., Gif., Jpg., Png.

план відповіді

BMP ( Windows Device Independent Bitmap).Формат ВМР є рідною форматом Windows, він підтримується всіма графічними редакторами, що працюють під її управлінням. Застосовується для зберігання растрових зображень, призначених для використання в Windows і, по суті, більше ні на що не придатний. Здатний зберігати як індексований (до 256 кольорів), так і RGB-колір.

GIF (Graphics Interchange Format). Стандартизований в 1987 році як засіб зберігання стислих зображень з фіксованою (256) кількістю квітів (розширення імені файла.GIF). Отримав популярність в Інтернеті завдяки високому ступеню стиснення. остання версіяформату GIF89aдозволяє виконувати чересстрочную завантаження зображень і створювати малюнки з прозорим фоном. Обмежені можливості за кількістю квітів обумовлюють його застосування винятково в електронних публікаціях.

JPG (Joint Photographic Group). Формат призначений для зберігання растрових зображень (розширення імені файла.JPG). Дозволяє регулювати співвідношення між ступенем стиснення файлу і якістю зображення. Застосовувані методи стиснення засновані на видаленні "надмірної" інформації, тому формат рекомендують використовувати тільки для електронних публікацій.

Найбільша відмінність формату JPEG від інших форматів полягає в тому, що в JPG використовується алгоритм стиснення з втратами інформації. Алгоритм стиснення без втрат так зберігає інформацію про зображенні, що розпаковане зображення в точності відповідає оригіналу. При стисненні з втратами приноситься в жертву частину інформації про зображення, щоб досягти більшого коефіцієнта стиснення. розпаковане зображення JPGрідко відповідає оригіналу абсолютно точно, але дуже часто ці відмінності настільки незначні, що їх ледве можна виявити.

PNG (Portable Network Graphics). Порівняно новий (1995 рік) формат зберігання зображень для їх публікації в Інтернеті (розширення імені файла.PNG). Підтримуються три типи зображень - кольорові з глибиною 8 або 24 бита і чорно-біле з градацією 256 відтінків сірого. Стиснення інформації відбувається практично без втрат, передбачені 254 рівня альфа-каналу, черезрядковий.
Питання 5.

Що таке звук? Його основні параметри.

план відповіді

звук- це механічні коливання середовища: повітря, води і т.д, які сприймаються слуховим апаратом людини. Те, що ми чуємо - це результат обробки коливання барабанної перетинки вуха, представлений у вигляді сигналів нервової системи. Поза середовища перенесення звукових хвиль звук не існує. Однак звукові коливання можна перевести на інший носій: змінити уявлення інформації, не втрачаючи її фактично. Зазвичай звукові коливання переносять на сигнали радіохвиль.

Основні параметри

Висота (Pitch) - це атрибут слухового відчуття в термінах, в яких звуки можна розташувати за шкалою від низьких до високих. Висота залежить головним чином від частоти звукового стимулу, але вона також залежить від звукового тиску і від

форми хвилі.

Величина звукового тиску, яка ледь помітна на слух при відсутності будь-яких інших заважають шумів і звуків, називається пороговою величиною звукового тиску, або, скорочено, порогом чутності.

Мінімальна помітна на слух різницю інтенсивності двох звуків однієї і тієї ж частоти визначає так званий диференціальний поріг чутності по інтенсивності звуку.

Гучністю називається суб'єктивне відчуття, що дозволяє слуховий системі розташовувати звуки за шкалою від тихих до гучних звуків. Гучність звуку пов'язана, перш за все, зі звуковим тиском.

Бінауральним слухом називається його здатність визначати напрям приходу звукової хвилі, т. Е. Локалізувати положення джерела звуку в просторі. Ця здатність досягається завдяки просторової несуміщення двох вух в поєднанні з екрануючим впливом голови. Це призводить до того, що завжди має місце неідентичність збудження правого і лівого вуха. Цей факт забезпечує людині можливість сприймати просторовий звуковий світі оцінювати переміщення джерел звуку в просторі.


Питання 6.

Оцифровка звуку.

план відповіді

Звук може зберігатися на цифрових носіях, тобто бути представленим у вигляді набору цифр. Будь-яка цифрова техніка або програма працюють зі звуком, представленим в цифровому вигляді. Перетворення аналогового звукового сигналу в цифровий включає в себе кілька етапів. спочатку аналоговий звуковий сигналподається на аналоговий фільтр, який обмежує смугу частот сигналу і усуває перешкоди і шуми. Потім з аналогового сигналу за допомогою схеми вибірки / зберігання виділяються відліки: з певною періодичністю

здійснюється запам'ятовування миттєвого рівня аналогового сигналу.

Далі відліки поступають в аналого-цифровий перетворювач (АЦП), який перетворює миттєве значення кожного відліку в цифровий код або числа. Отримана послідовність біт цифрового коду є звуковим сигналом в цифровій формі. В результаті перетворення безперервний аналоговий звуковий сигнал перетворюється в цифровий - дискретний як за часом, так і за величиною. Таким чином, для перенесення звуку на цифровий носій, необхідно здійснити його аналогово-цифрове перетворення. Таке перетворення складається з трьох етапів:

дискретизація- уявлення безперервного сигналу у вигляді послідовного набору окремих амплітуд;

квантування- поділ кожної амплітуди на задане число рівнів;

кодування- запис даних позиції і рівня амплітуди в цифровому вигляді.

На практиці перетворення звукової інформації з безперервної форми в дискретну виконуються електронними пристроями, званими аналого-цифровими перетворювачами(АЦП) і цифроаналоговими перетворювачами(ЦАП).


Питання 7.

Що таке Wave-формат, МР3-формат, MIDI-формат?

план відповіді

Звук в комп'ютері зберігається в файлах, які мають різні способи подання інформації. Перелічимо основні формати зберігання звукової інформації.

WAVE (* .wav) - найбільш широко поширений звуковий формат. Використовується операційною системою Windows для зберігання звукових файлів. В його основі лежить формат RIFF (Resource Interchange File Format), що дозволяє зберігати дані в структурованому вигляді.

Стандарт MPEG-1 являє собою, цілий комплект аудіо і відео стандартів. Згідно зі стандартами ISO (International Standards Organization), аудіо частина MPEG-1 включає в себе три алгоритму різних рівнів складності: Layer 1 (рівень 1), Layer 2 (рівень 2) і Layer 3 (рівень 3). Загальна структурапроцесу кодування однакова для всіх рівнів MPEG-1. Разом з тим, незважаючи на схожість рівнів в загальному підході до кодування, рівні розрізняються по цільовому використанню та задіяним в кодуванні внутрішнім механізмам. Для кожного рівня визначено свій формат запису вихідного потоку даних і, відповідно, свій алгоритм декодування.

MPEG Layer 3 (* .мр3) - формат звукових файлів з втратами якості, розроблений для збереження звуків, відмінних від людської мови. Використовується для оцифровки музичних записів.

Windows Media Audio (* .wma) - формат звукових файлів, запропонований фірмою Мiсrosоft. Кодек Windows Media Audio 8 забезпечує якість, аналогічне mрЗ, при розмірах файлів втричі менших.

MIDI (* .mid) - цифровий інтерфейс музичних інструментів (Musical Instгument Digital Interface). MIDI визначає обмін даними між музичними і звуковими синтезаторами різних виробників. Інтерфейс MIDI являє собою протокол передачі музичних нот і мелодій. Але дані MIDI не є цифровим звуком: це скорочена форма запису музики в числовій формі.
Питання 8.

Основні функції і характеристики звукових карт.

план відповіді

Звукова карта- додаткове обладнання персонального комп'ютера, що дозволяє обробляти звук (виводити на акустичні системи і / або записувати).

Звукова карта стала однією з найбільш пізніх удосконалень персонального комп'ютера. У сучасних материнських платах звукові карти інтегровані, тобто виконані прямо на самій материнській платі. Звукова карта має кілька входів і виходів (завжди - аналогових, і іноді - цифрових) для підключення пристроїв введення-виведення звукової інформації - колонок, навушників, мікрофонів і тому подібного. У випадку з інтегрованими звуковими картами, ці вводи і висновки знаходяться безпосередньо на материнській платі.

Вона підключається до одного з слотів материнської платиу вигляді дочірньої карти і виконує обчислювальні операції, пов'язані з обробкою звуку, мови, музики. Звук відтворюється через зовнішні звукові колонки , Що підключаються до виходу звукової карти. Спеціальний роз'єм дозволяє відправити звуковий сигнал на зовнішній підсилювач. Є також роз'єм для підключення мікрофона , Що дозволяє записувати мова або музику і зберігати їх на жорсткому диску для подальшої обробки та використання.

Основним параметром звукової карти є розрядність,визначальна кількість бітів, використовуваних при перетворенні сигналів з аналогової в цифрову форму і навпаки. Чим вище розрядність, тим менше похибка, пов'язана з оцифруванням, тим вище якість звучання. Мінімальною вимогою сьогоднішнього дня є 16 розрядів, а найбільше поширення мають 32-розрядні і 64-розрядні пристрої.


Питання 9.

Найбільш поширені формати відеозіпісі і області їх використання.

план відповіді

Audio Video Interleaved(* .AVI) - формат, розроблений Мiсrоsоft для запису і відтворення відео в операційній системі Windows. При записи в цьому форматі використовуються кілька різних алгоритмів стиснення (компресії) відеозображення. Серед них Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) і ін. Але тільки M-JPEG був визнаний серед них як міжнародний стандарт для стиснення відео. Спочатку для захоплення і відтворення відео використовувалися можливості програмного комплекту Video fоr Windows, розробленого Microsoft. Компанія Мicrоsоft розробила два формати, покликаних замінити формат АVI: Advanced Streaming Format (*. ASF) і Advanced Authoring Format (*. AAF).

Windows Media Video(* .WМV) - новий формат відео від Microsoft, який приходить на зміну формату АVI. В його основі Wiцdоws Video Codec, розроблений на базі стандарту MPEG-4.

Quick Time Моvе(* .MOV) - найбільш поширений формат для запису і відтворення відео, розроблений фірмою Аррlе для комп'ютерів Macintosh в рамках технології Quick Time. Включає підтримку не тільки відео, але і звуку, тексту, потоків MPEG, розширеного набору команд MIDI, векторної графіки, панорам і об'єктів (QT) і тривимірних моделей. підтримує декілька різних форматівстиснення відео, в тому числі MPEG, а також свій власний метод компресії.

MPEG(* .MPG, * .MPEG) - формат для запису і відтворення відео, розроблений групою експертів по рухомих зображень (MPEG). Має власний алгоритм компресії. В даний час активно використовуються для запису цифрового відео. Найбільш широке поширення знайшли два формати: MPEG-I і MPEG-2. Вони розрізняються за обсягом і якістю одержуваної відеоінформації і визнані міжнародними стандартами для стиснення відео. В даний час поряд з MPEG-l і MPEG-2 використовується новий формат MPEG-4. Він дозволяє стиснути інформацію з великим коефіцієнтом стиснення.

Digital Video(* .DV) - формат, розроблений для цифрових відеокамер і відеомагнітофонів. Кодер-декодер (кодек) визначено провідними світовими виробниками електроніки, щоб його могли підтримувати виробники в своїх платах з інтерфейсом FireWare і комплексних рішеннях для редагування цифрового відео. Формат не є компактним, тому необхідно його перетворення в MPEG.
Питання 10.

Основні колірні моделі, їх характеристики.

план відповіді

У цифрових технологіях використовуються, як мінімум чотири, основні моделі: RGB, CMYK, HSB в різних варіантах і Lab.

Колірна модель RGB

Дана колірна модельбазується на трьох основних кольорах: Red - червоному, Green - зеленому і Blue - синьому. Дана колірна модель вважається адитивної, Тобто при збільшенні яскравості окремих складових буде збільшуватися і яскравість результуючого кольору: Якщо змішати всі три кольори з максимальною інтенсивністю, то результатом буде білий колір; навпаки, за відсутності всіх квітів виходить чорний.

Модель є апаратно-залежною, так як значення базових квітів (а також точка білого) визначаються якістю застосованого в моніторі люмінофора. В результаті на різних моніторах одне і те ж зображення виглядає неоднаково. безперечними достоїнствамиданого режиму є те, що він дозволяє працювати з усіма 16 мільйонами квітів, а недолікполягає в тому, що при виведенні зображення на друк частина з цих квітів втрачається, в основному самі яскраві та насичені, також виникає проблема з синіми кольорами.

Модель RGB - це адитивна кольорова модель, яка використовується в пристроях, що працюють зі світловими потоками: сканери, монітори.

Колірна модель HSB

Тут великі літери не відповідають ніяким квітам, а символізують тон (колір), насиченістьі яскравість(Hue Saturation Brightness). Всі кольори розташовуються по колу, і кожному відповідає свій градус, тобто всього налічується 360. Ця модель апаратно-залежна і не відповідає сприйняттю людського ока, так як око сприймає спектральні кольору як кольору з різною яскравістю (синій здається більш темним, ніж червоний) , а в моделі HSB їм всім приписується яскравість 100%.

насиченість(Saturation) - це параметр кольору, що визначає його чистоту. Зменшення насиченості кольору означає його разбеліваніе.

яскравість(Brightness) - це параметр кольору, що визначає освітленість або затьмарення кольору. Зменшення яскравості кольору означає його зачерненого. Модель HSB - це призначена для користувача колірна модель, яка дозволяє вибирати колір традиційним способом.

Колірна модель CMYK

є субтрактівноймоделлю.

Основні кольори в субтрактівной моделі відрізняються від кольорів адитивної. Cyan- блакитний, Magenta - пурпурний, Yellow- жовтий. Ці кольори є поліграфічної тріадою і можуть бути легко відтворені поліграфічними машинами. При змішання двох субтрактівних квітів результат затемнюється (в моделі RGB було навпаки). При нульовому значенні всіх компонент утворюється білий колір (білий папір). Ця модель являє відбитий колір, і її називають моделлю субтрактівних основних кольорів. Дана модель є основною для поліграфії і також є апаратно-залежною.

Колірна модель Lab

Побудова квітів базується на злитті трьох каналів. Назва вона отримала від своїх базових компонентів L, a і b. Компонент L несе інформацію про яскравості зображення, а компоненти а й b - про його кольорах (т. Е. A і b - хроматичні компоненти). Компонент а змінюється від зеленого до червоного, а b - від синього до жовтого. Яскравість в цій моделі відокремлена від кольору, що зручно для регулювання контрасту, різкості і т.д. Однак, будучи абстрактною і сильно математизированной ця модель залишається поки що незручною для практичної роботи.


Питання 11.

Охарактеризуйте найбільш популярні настільні видавничі системи.

план відповіді

Видавнича система (настільна видавнича система, комп'ютерна видавнича система) - комплекс, що складається з персональних комп'ютерів, скануючих, вивідних і фотовивідних пристроїв, програмного та мережевого забезпечення, що використовується для набору і редагування тексту, створення і обробки зображень, верстки та виготовлення оригінал-макетів, коректурних аркушів, фотоформ, цветопроб, друкованих форм та ін., т. е Для підготовки видання до друку на рівні додрукарських процесів.

Прикладами таких НІС є: Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress і ін.

переваги:

Adobe PageMaker - порівняно низька ресурсомісткість, наявність власної мови написання скриптів, можливість розміщення файлів зображень способом drag-n-drop для "накидання" їх на кадр плівки, наявність власного вбудованого засобу рефрешінга внутрішнього індексу публікації, наявність вбудованого засобу спуску смуг, можливість друкувати в файл посторінково, наявність додатково кошти вставки дати в публікацію.

QuarkXPress - наявність великої кількості зручних стандартизованих незмінних шорткати, можливість підлаштувати параметри верстки відповідно до традицій російської типографіки, наявність великої кількості модулів, що суттєво розширюють можливості програми, "відкрита" архітектура побудови модулів на основі SDK, наявність default path preferences і настроюється backup- фолдера. Промисловий стандарт де-факто.

Corel Ventura Publisher- наявність вбудованого формульного і табличного редактора, можливість створення документів у відповідності з ідеологією SGML (?). Прекрасна робота з індексуванням документа, створення виносок, сложноорганізованного змісту.

недоліки:

Adobe PageMaker - відсутність підтримки з боку виробника, "непрозора" можливість написання аддонів, мала кількість шорткати, порівняно менше поширення на Макінтошах, проблеми з виведенням кольорових ілюстрацій, можливість втрати верстки при порушенні цілісності внутрішнього індексу публікації, відсутність можливості робити посилання засобами програми, а не руками, проблеми з російською мовою в модулі Розстановка колонтитули, незадовільна здебільшого робота модуля спуску смуг.

QuarkXPress - порівняно висока ресурсомісткість, недодуманої система "шорткатізаціі" на найбільш часто використовувані дії (i.e. Size Box to Picture), неможливість друкувати в файл посторінково. Якщо в меню Get Picture явно набрати ім'я файлу без розширення, то чомусь Кварк вважає, що файл записаний в форматі BMP; 4 Кварк не розуміє відсікання 6 фотошлёпа.

Corel Ventura Publisher - монстроідальность, огидний формульний редактор, незгідним з російськими правилами набору математики, "падучесть", перевантажений інтерфейс, наявність не завжди інтуїтивно-зрозумілих налаштувань.
Питання 12.

Програмне забезпечення для створення Web-сайтів?

план відповіді

Програма Macromedia Dreamweaverспочатку розроблена програмою Macromedia, але після 2007 року Dreamweaver став випускати Adobe. Є одним з найпопулярніших html-редакторів у всьому світі.

Плюси: підтримує мову DHTML, можна створювати каскадні таблиці, легко і просто прописувати стилі і скрипти таблиць. Дозволяє робити віддалене оновлення сторінок сайту. У Macromedia Dreamweaver потужний графічний редактор, За допомогою якого у творців web-сайту (програмістів, верстальників і дизайнерів) є можливість працювати в одному середовищі. Чи не ускладнює код, зрозумілий інтерфейс, легко інтегрується з Flash. Завдяки включеним в програму шаблонами, спрощується і прискорюється робота верстальника.

Мінуси: графічний редактор настільки потужний, що може створювати web-сторінки абсолютно будь-якої складності, особливо не вникаючи в код. Крім того, Macromedia Dreamweaver є не дуже дешевим продуктом.
Microsoft FrontPage входить до складу пакета додатків Microsoft Office.У 2007 версії Microsoft Office Microsoft FrontPage замінена на Microsoft Expression Web, а в 2010 - на Microsoft Office SharePoint Designer.

Плюси: програма без проблем вносить зміни до початкового коду в режимі реального часу, а також з великою групою людей. Microsoft FrontPage має редактор сценаріїв і завантажується панель інструментів, що дозволяє детально керувати кодом і проводити тестування web-сторінок.

Мінуси: використовує движок Internet Explorer, Через що в інших браузерах web-сторінки можуть втратити вигляд, спочатку розроблений дизайнерами. За допомогою програми Microsoft FrontPage не завжди просто управляти кодом.

При цьому, програма Microsoft FrontPage дуже багатофункціональна. Вона підходить як новачкам, так і досвідченим користувачам. Новачкам Microsoft FrontPage дає можливість швидко і без напрягів створювати сторінки web-сайту.


Питання 13.

Етапи планування сайту.

план відповіді


  1. Визначення мети створення сайту

  2. Вибір теми сайту

  3. Визначення змісту сайту

  4. Побудова структури сайту

  5. Розробка дизайну сайту

  6. Реєстрація та розміщення сайту в Інтернеті
Чітке визначення мети сайту.

Саме від мети створення сайту залежить все інше - тема, зміст, дизайн.

Вибирати тему необхідно на основі наявних у вас знань в різних областях, тому що сайт доведеться поповнювати. найкращим варіантомбуде який-небудь пізнавальний ресурс, нехай навіть дуже маленький. Перший сайт і не повинен бути більшим.

Після того, як набір тексту буде завершено, потрібно визначитися, що, і на якій сторінці буде знаходитися. Визначте і структуру посилань на сайті. Необхідно продумати ієрархію статей, яка стаття буде головною, в якому порядку ви запропонуєте користувачам читати їх - скласти логічну структуру сайту.


Посилання з кожної сторінки на головну, на попередню, наступну -будут дотримані при розробці дизайну, яку можна починати відразу після складання логічної структури.

Розробка дизайну -важливий етап.

Від дизайну буде залежати читабельність тексту, зручність навігації, зовнішній вигляд, Привабливість, можливість акцентувати увагу відвідувача на чому-небудь конкретному.
Після того, як завершена розробка дизайну, залишається лише вставити текст на відповідні сторінки.

Після того, як сайт з'явиться в on-лайні необхідно перевірити працездатність всіх його посилань, а, отже, і наявність всіх сторінок.


Питання 14.

Устаткування для обробки відео на комп'ютері.

план відповіді

Для запису відеоінформації необхідно:

спеціальна плата або пристрій для оцифровки відеозображення;

відеомагнітофон або відеокамера;

програмне забезпечення для запису та редагування цифрового відео.

звукова карта (якщо плата відеозахвату не підтримує можливості захоплення звуку).

Відеокарта (відеоадаптер ). Спільно з монітором відеокартаутворює видеоподсистемуперсонального комп'ютера. Фізично відеоадаптер виконаний у вигляді окремої дочірньої плати,яка вставляється в один зі слотів материнської плати і називається відеокартою.Відеоадаптер взяв на себе функції видеоконтроллера, видеопроцессораі відеопам'яті.

За час існування персональних комп'ютерів змінилося кілька стандартів відеоадаптерів: MDA(Монохромний);CGA (4 кольору);EGA (16 кольорів);VGA (256 кольорів).В даний час застосовуються відеоадаптери SVGA, забезпечують за вибором відтворення до 16,7 мільйонів кольорів з можливістю довільного вибору дозволу екрану зі стандартного ряду значень.

плата оцифровки відео

Можна скористатися найпростішої аналогової картою відеозахоплення або ТV-тюнером. При цьому існують наступні особливості такої плати. Вона повинна:

Показувати і захоплювати аналогове відео зі швидкістю потоку даних, які обмежуються тільки пристроєм запису;

Захоплювати відео з довільними розмірами кадру, зокрема, з дозволом 352 × 288 (необхідне для стандарту МРЕG-1);

Захоплювати відео як через композитний вхід, так і через S- Video.

Питання 15.

Дайте характеристику тривимірної і фрактальної графік.

план відповіді

тривимірна графіка(3D, 3 Dimensions, рос. 3 вимірювання) - розділ комп'ютерної графіки, сукупність прийомів і інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення об'ємних об'єктів. Тривимірне зображення на площині відрізняється від двовимірного тим, що включає побудову геометричної проекції тривимірної моделісцени на площину(Наприклад, екран комп'ютера) за допомогою спеціалізованих програм. При цьому модель може як відповідати об'єктам з реального світу (автомобілі, будівлі, ураган, астероїд), так і бути повністю абстрактною (проекція чотиривимірного фрактала) .Для отримання тривимірного зображення на площині потрібні наступні кроки:

-моделювання- створення тривимірної математичної моделі сцени і об'єктів в ній.

- рендеринг(Візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделлю.

вивідотриманого зображення на пристрій виведення - монітор або принтер.

фрактальна графікає на сьогоднішній день одним з найбільш швидко розвиваються перспективних видів комп'ютерної графіки.

математичною основою фрактальної графікиє фрактальная геометрія. В основу методу побудови зображень покладено принцип спадкування від так званих «Батьків»геометричних властивостей об'єктів-спадкоємців.

фракталом

об'єкт називають самоподібним, Коли збільшені частини об'єкта походять на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фрактала містить інформацію про все фрактале

фракталомназивається структура, що складається з частин, які в якомусь сенсі подібні цілому.

об'єкт називають самоподібним, Коли збільшені частини об'єкта походять на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фрактала містить інформацію про все фрактале. фракталомназивається структура, що складається з частин, які в якомусь сенсі подібні цілому.

об'єкт називають самоподібним, Коли збільшені частини об'єкта походять на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фрактала містить інформацію про все фрактале. Змінюючи і комбінуючи забарвлення фрактальних фігурможна моделювати образи живої та неживої природи (наприклад, гілки дерева або сніжинки), а також, складати з отриманих фігур «Фрактальную композицію»прийомів монтажу фонограм - виділення фрагментів, видалення, вставка.

Мультимедіаявляє собою сукупність апаратних і програмних засобів, Що забезпечують створення звукових і візуальних ефектів, а також вплив людини на хід виконання програми, яка передбачає їх створення.

Спочатку комп'ютери вміли "працювати" тільки з числами. Трохи пізніше вони "навчилися" працювати з текстами і графікою. І лише в останньому десятилітті XX століття комп'ютер "освоїв" звук і зображення, що рухається. Нові можливості комп'ютера отримали назву мультимедіа ( multimedia- множинна среда, тобто середовище, що складається з декількох компонентів різної природи).

Яскравим прикладом застосування мультимедійних можливостей є різні енциклопедії, в яких висновок тексту тієї чи іншої статті супроводжується показом пов'язаних з текстом зображень, фрагментів кінофільмів, синхронним озвучуванням виведеного тексту і т.д. Мультимедіа широко застосовується в навчальних, пізнавальних, ігрових програмах. Експерименти, що проводилися над великими групами учнів, показали, що в пам'яті залишається 25% почутого матеріалу. Якщо матеріал сприймається візуально, то запам'ятовується 1/3 побаченого. У разі комбінованого впливу на зір і слух частка засвоєного матеріалу підвищується до 50%. А якщо навчання організовано при діалоговому, інтерактивному(Interaction - взаємодія) спілкуванні учня та мультимедійних навчальних програм, засвоюється до 75% матеріалу. Ці спостереження свідчать про величезні перспективи застосування мультимедійних технологій в області навчання і в багатьох інших аналогічних областях застосування.

Однією з різновидів мультимедіа вважається так зване кібернетичний простір.

Розвитком гіпертекстових і мультимедійних системє