تماشای آنچه در بخش پردازنده با عملکرد بالا اتفاق می افتد اکنون بسیار هیجان انگیزتر از روزهای گذشته است. دلایل مختلفی برای این امر وجود دارد. اول اینکه ، AMD مدتهاست که تلاش خود را برای برداشتن قدرت محاسبات از اینتل رها کرده است. تکامل تراشه خود اینتل هنوز از قانون مور پیروی می کند ، اما کاربر انبوه دیگر نمی تواند از مزایای آن بهره مند شود. با هر نوسان تیک تاک آونگ ، اینتل به طور متوسط \u200b\u200bتعداد دستورالعمل های اجرا شده در هر ساعت CPU را افزایش می دهد ، اما سرعت کلاک پردازنده اکنون کمی بیشتر از اوایل معماری Core است. در نتیجه ، از نظر عملکرد تک رشته ای ، معماری x86 مدت زیادی است که موفقیت چندانی نشان نمی دهد. پیشرفت به دلیل رشد هسته در حال حرکت است ، اما وظایف استاندارد دسک تاپ (به استثنای بازی ها) به سختی تساوی چند رشته ای را کنترل می کنند.

سرانجام ، کاربر که وظایف حرفه ای شامل محاسبات سنگین و تولید محتوای چندرسانه ای را بر عهده ندارد ، مانند گذشته به سادگی به پردازنده مرکزی با عملکرد بالا احتیاج ندارد. تمام آنچه شما نیاز دارید این است که یک پردازنده قدرتمند با قیمت مناسب را پیدا کنید. در مورد باریک بازی های کامپیوتری، که تقریباً تنها دلیلی است که کاربر انبوه را برای بروزرسانی ترغیب می کند ، CPU مورد نیاز برای عملکرد کافی است پردازنده گرافیکی و توانایی سرویس دهی به پردازنده های گرافیکی آینده را دارد که فقط برای رفع رضایت از اشتهای بازی های جدید باید تقریباً نسبتاً تغییر کند.

با این حال ، انتخاب یک محصول به اندازه کافی خوب به آسانی انتخاب بهترین محصول یا انتخاب بین Intel و AMD نیست (که فقط در رده بودجه منطقی است). آزمایشات مقایسه ای اجزای سازنده کمکی در این زمینه هستند. GPU ها ، به عنوان یک قاعده ، بر روی قوی ترین سخت افزار موجود در آزمایش کننده آزمایش می شوند (به طوری که GPU در این آزمایش ها گلوگاه باشد) و در بررسی های CPU ، تست های بازی از مقام اول فاصله دارند و اغلب از عمل بسیار دور هستند (یک GPU برتر ، مجموعه کوچکی از بازی ها در تنظیمات گرافیکی کم). امروز ما به این منطقه خاکستری نفوذ خواهیم کرد و سعی خواهیم کرد به سوالات زیر پاسخ دهیم:

  1. حساسیت بازی های مدرن به عملکرد پردازنده چقدر است؟
  2. وابستگی پردازنده با چه نرخ فریمی (و به همین ترتیب ، با کدام GPU) خود را نشان می دهد؟
  3. کدام پارامترهای پردازنده بیشترین تأثیر را بر عملکرد بازی دارند (فرکانس ، تعداد هسته ، اندازه حافظه پنهان ، کنترل کننده RAM و غیره)؟
  4. آیا تفاوتی در وابستگی پردازنده بین وجود دارد درایورهای گرافیک AMD و NVIDIA با استفاده از پردازنده های گرافیکی قابل مقایسه با GPU استفاده می کنند؟

⇡ از DirectX 12 چه انتظاراتی و چه انتظاری نداریم

اما اول ، بیایید اطمینان حاصل کنیم که انجام این نوع آزمایش در حال حاضر دیر نیست ، حتی اگر در آستانه یک رویداد بزرگ قرار داشته باشیم که بر رابطه بین قدرت محاسبات پردازنده و عملکرد بازی تأثیر بگذارد. کارآیی پردازنده در بازی با بحث و جدل بسیاری از موضوعات مطرح شده توسط AMD معرفی Mantle API و اشاره به اینکه DirectX 11 در این زمینه عملکرد خوبی ندارد. DirectX 12 آینده که تابستان امسال با ویندوز 10 رسماً در دسترس خواهد بود ، نویدبخش این وضعیت است. اما تصور اینکه DirectX 12 از نظر کیفیت گرافیکی قابل مقایسه با پردازنده های تحت DirectX 11 امروز ، نیاز به CPU کافی قدرتمند برای بازی را از بین خواهد برد اشتباه است.

به دلیل اینکه API جدید به شما امکان می دهد م loadلفه بار مربوط به درایور GPU را در چندین هسته پردازنده توزیع کنید ، همه سیستم های بازی از مزایای DirectX 12 برخوردار می شوند.

با این حال ، تمرکز بهینه سازی های خط لوله رندر در DirectX 12 کار باریک تری است - کاهش بار پردازنده هنگام پردازش تماس ها (به پیش نمایش DirectX 12 مراجعه کنید). هرچه تعداد اشیا individual منفرد در صحنه سه بعدی بیشتر باشد ، فراخوانی های بیشتری که پردازنده باید با آنها کار کند بیشتر است. در همان زمان ، به دلیل ویژگی های DirectX 11 ، استفاده از چرخه های پردازنده مانند بهمن افزایش می یابد.

معیار Star Swarm در اولین ماههای پس از انتشار Mantle امکان تحقیق هدفمند درباره این مشکل را فراهم کرد. صحنه هایی با تعداد زیادی قایق که Star Swarm هنگام استفاده از DirectX 11 نشان می دهد هر رایانه ای را به زانو در می آورد ، در حالی که در زیر Mantle افزایش چند برابری نرخ فریم وجود دارد.

بازیکنان در بازی های عظیم چند نفره به راحتی چنین صحنه هایی را به یاد می آورند و کاملاً می دانند که چگونه همه چیز در آنها کند می شود. در همان زمان ، در بازی های تک نفره ، به ندرت می بینیم که اشیا زیادی قابل مقایسه با Star Swarm باشد ، زیرا توسعه دهندگان از این مسئله آگاه هستند. توسعه دهندگان به خوبی می دانند که تعداد زیادی تماس قرعه کشی برای کتابخانه زمان اجرا DirectX 11 سخت است و بازی ها را از این طریق بارگیری نمی کنند. به همین دلیل ، اولین تست های بازی Mantle در Battlefield 4 و Thief در برابر ادعاهای قوی (و به طور کلی کاملاً بنیادین) از AMD تأثیر نسبتاً کم رنگی ایجاد کرد.

به طور خاص ، در Battlefield 4 ، شما فقط می توانید تفاوت خود را با DirectX 11 در صحنه های نادر غنی از اشیا individual جداگانه تشخیص دهید. و حتی در آن صورت که FPS از قبل مقیاس خارج شده است ، یک پاداش عملکرد بسیار بزرگ یا با پردازنده مرکزی دو هسته ای بسیار ضعیف یا با کیفیت گرافیک پایین اتفاق می افتد. این آزمایشات در بررسی جداگانه Mantle ما موجود است.

همه اینها بدان معنی است که Mantle مانند DirectX 12 هنوز عصای جادویی نیست. پذیرش گسترده یک API جدید (بعید است بعد از DX12 جای دیگری برای Mantle وجود داشته باشد) که گلوگاه حلقه های قرعه کشی را از بین می برد ، بازی های غنی از گرافیک را در دوران DirectX 11 تقریباً غیرممکن به همراه می آورد. در بازی ها ، مشکل "وابستگی پردازنده" به هیچ عنوان در هیچ جایی از بین نخواهد رفت.

method روش تست

مشکل اصلی در چنین آزمایشی تعداد عظیمی از اندازه گیری ها است که باید برای بدست آوردن یک تصویر کامل انجام شود. من مجبور شدم مصالحه های خاصی انجام دهم. اول از همه ، ما از آزمایش امتناع کردیم پردازنده های AMD (حداقل این بار) ، در حالی که محصولات اینتل بر روی خط Haswell Refresh برای پردازنده های سوکت LGA1150 و Haswell-E (LGA2011-v3) تمرکز داشتند.

در کل ، این دو دسته شامل 41 مدل پردازنده با هشت پیکربندی هسته مختلف (چه مدارهای کامل و چه نسخه های اصلاح شده پردازنده های قدرتمندتر):

  • Celeron G18XX؛
  • پنتیوم G3XX؛
  • هسته i3-41XX؛
  • هسته i3-43XX؛
  • هسته i5-44XX / 45XX / 46XX ؛
  • Core i7-47XX؛
  • Core i7-58XX؛
  • Core i7-59XX.

از هر گروه ، ما مدل قدیمی را که فرکانس آن متفاوت بود یا یکی از مدلهای جوان را گرفتیم (که در صورت لزوم اورکلاک شد). این CPU ها با جدول درشت نشان داده شده اند.

چهار تراشه Haswell خردسال از فناوری Turbo Boost برخوردار نیستند و با یک فرکانس ثابت تحت بار کار می کنند ، که به یک پردازنده امکان می دهد عملکرد سایر افراد گروه خود را به طور دقیق شبیه سازی کند. تراشه های Core i5 و i7 مجهز به Turbo Boost نمی توانند 100٪ با مدلهای قدیمی جایگزین شوند ، زیرا ضریب فرکانس پایه ، برخلاف حداکثر ، قابل تنظیم نیست. راه خروج این است که تراشه سطح بالا را در فرکانس بالای توربو مدل های مربوطه آزمایش کنید. خوشبختانه ، در عمل ، Turbo Boost فرکانس را بسیار تهاجمی کنترل می کند.

سوکت پردازندهمدلتعداد هسته هاتعداد نخ هامقدار حافظه نهان L3 ، MBفرکانس پایه ، گیگاهرتزحداکثر فرکانس توربو ، گیگاهرتزرم
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM ، 2133 مگاهرتز
هسته i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
هسته i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 هسته i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM ، 1600 مگاهرتز
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
هسته i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
هسته i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
هسته i5-4590T 2,0 3,0
هسته i5-4460T 1,9 2,7
هسته i3-4370 2 4 4 3,8 -
هسته i3-4360 3,7
هسته i3-4350 3,6
هسته i3-4360T 3,2
هسته i3-4350T 3,1
هسته i3-4340TE 2,6
هسته i3-4160 2 4 3 3,6 -
هسته i3-4150 3,5
هسته i3-4160T 3,1
هسته i3-4150T 3,0
پنتیوم G3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM ، 1600 مگاهرتز
پنتیوم G3450 3,4
پنتیوم G3440 3,3
پنتیوم G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM ، 1333 مگاهرتز
پنتیوم G3250 3,2
پنتیوم G3240 3,1
پنتیوم G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM ، 1600 مگاهرتز
پنتیوم G3440T 2,8
پنتیوم G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM ، 1333 مگاهرتز
پنتیوم G3240T 2,7
سلرون G1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM ، 1333 مگاهرتز
سلرون G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

شبکه فرکانس اینتل نسبتاً ناهموار است. بیشترین تعداد مدل در محدوده فرکانس اختصاص یافته و کوچکترین مرحله فرکانس ساعت در گروههای Pentium G3XX و Core i5-44XX / 45XX / 46XX مشاهده می شود. سه نوع توالی فرکانس برای آزمون در نظر گرفته شد:

  1. شبکه اینتل را دقیقاً دنبال کنید.
  2. فرکانس را با یک قدم ثابت 200 مگاهرتز تغییر دهید.
  3. شبکه Intel را دنبال کنید و از موقعیت هایی که با بالاترین فرکانس توربو یا فاصله 100 مگاهرتز مطابقت دارند ، اجتناب کنید.

ما به گزینه سوم به عنوان کم زحمت ترین ، اما در عین حال بازتاب کننده دامنه فرکانس هر هسته Haswell و بر اساس مجموعه اینتل ، پرداختیم. در جدول زیر فرکانسهای موجود برای هر هسته طبق مشخصات اینتل لیست شده است. آزمایشات در فرکانسهای اختصاص داده شده انجام شد.

سلرون G1850
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 2,5 2,8 2,9
پنتیوم G3258
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
هسته i3-4360
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
هسته i5-4690K
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
هسته i7-4790K
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 3,2 3,9 4 4,4
هسته i7-5820K
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 3,6 3,7
Core i7-5960X
فرکانس ساعت ، گیگاهرتز 3,5

اما ما هنوز قسمت خاصی از CPU های اینتل را از دست دادیم. تراشه در دسترس ما نبود سریال هسته ای i3-41XX (با این تفاوت که فقط از نظر حافظه پنهان L3 از i3-43XX متفاوت است) و Pentium G3258 که به طور رسمی قفل شده است ، به دلایلی ناشناخته از اضافه شدن کلاک توسط یک ضرب در پلت فرم تست ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1 خودداری کرد ، بنابراین فرکانس های بالاتر از 3.2 گیگاهرتز این تراشه در دسترس نیست

⇡ نیمکت های تست

پیکربندی آزمایشگاه
مادربرد ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
رم AMD Radeon R9 Gamer Series ، 1333/1600 مگاهرتز ، 2 × 8 گیگابایت Corsair Vengeance LPX ، 2133 مگاهرتز ، 4 × 4 گیگابایت
رام اینتل SSD 520 240 گیگابایت اینتل SSD 520 240 گیگابایت
منبع تغذیه Corsair AX1200i 1200W Corsair AX1200i 1200W
خنک کردن پردازنده Thermalright Archon Thermalright Archon
مسکن CoolerMaster Test Bench V1.0 CoolerMaster Test Bench V1.0
سیستم عامل Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
نرم افزار AMD GPU AMD Catalyst Omega 15.4 Beta
نرم افزار GPU NVIDIA 350.12 WHQL

فن آوری های CPU صرفه جویی در مصرف انرژی در همه آزمایشات غیرفعال هستند در تنظیمات درایور NVIDIA ، CPU به عنوان پردازنده برای محاسبه PhysX انتخاب شده است. در تنظیمات AMD ، تنظیم Tesselation از حالت AMD Optimized به استفاده از تنظیمات برنامه تغییر یافته است.

results نتایج آزمون: بازی های وابسته به پردازنده

قبل از شروع تست ها ، باید بفهمید کدام بازی ها واقعاً نشان دهنده وابستگی به پردازنده هستند. برای این منظور ، ما اول از همه بازی ها را از چرخه منظم خود برای آزمایش GPU گرفتیم و در آنها عملکرد سیستم ها را با آداپتور ویدیوی قدرتمند (GeForce GTX 980) و ضعیف ترین (دو هسته ای Celeron) یا قدرتمندترین (هشت هسته ای Core i7) پردازنده مقایسه کردیم.

معیارها: بازی ها
برنامه تنظیمات تمام صفحه ضد نام مستعار وضوح
Tomb Raider ، معیار داخلی حداکثر کیفیت SSAA 4x 1080 × 1920
Bioshock Infinite ، محک داخلی حداکثر کیفیت پردازش پس از آن: طبیعی است FXAA
Crysis 3 + FRAPS حداکثر کیفیت ارسال ماموریت بشر شروع می شود نه
Metro: آخرین نور ، معیار داخلی حداکثر کیفیت نه
Company of Heroes 2 ، معیار داخلی حداکثر کیفیت نه
Battlefield 4 + FRAPS حداکثر کیفیت شروع ماموریت تشگر MSAA 4x + FXAA
دزد ، معیار داخلی حداکثر کیفیت SSAA 4x + FXAA
بیگانه: انزوا حداکثر کیفیت SMAA T2X

تنظیمات بازی به گونه ای انتخاب شده است که هنگام نصب GPU پیشرفته ، نرخ فریم در محدوده 60-80 FPS باشد و هنگام استفاده از یک سنسور کوچکتر ، با وضوح 1920 × 1080 به کمتر از 30 FPS نرسد. با نرخ فریم بالاتر (همانطور که در بررسی پردازنده انجام می شود برای کاهش بار پردازنده گرافیکی و برجسته کردن پردازنده) عملکرد اضافی که یک پردازنده قدرتمند می تواند ارائه دهد هدر می رود و با پردازنده کمتری دیگر نقش مهمی ندارد (که جداگانه نشان خواهیم داد). همه بازی ها متناسب با این دامنه نیستند: در Battlefield 4 ، Bioshock Infinite و Alien: Isolation ، نرخ فریم حتی در Celeron بیش از 60 FPS است. در اینجا اولین نتایج جالب وجود دارد.

خبر خوب برای دارندگان پردازنده های ضعیف: بازی هایی وجود دارد که وابستگی کمی به عملکرد پردازنده دارند ، مانند Alien: Isolation و حتی بازی های کاملاً مستقل - Tomb Raider. در Crysis 3 و Bioshock: Infinite ، نرخ فریم هنگام نصب پردازنده قدرتمند به جای ضعیف ترین ، به ترتیب 27 و 34 درصد افزایش می یابد. و از آنجا که Bioshock: Infinite به سادگی با GTX 980 با بالاترین نرخ فریم پرواز می کند ، هیچ CPU سریعتر از Celeron در آن منطقی نیست.

در Battlefield 4 ، Thief ، Company of Heroes 2 و Metro: Last Light ، تفاوت عملکرد بین Celeron و Core i7 از 47٪ تا 107٪ است. اینها وابسته ترین پردازنده ها هستند که ما در آزمایش بیشتر پردازنده استفاده کردیم.

یک بازی رشد بهره وری ،٪
مترو: آخرین نور 42 87 107
شرکت قهرمانان 2 34 61 79
دزد 47 79 68
میدان جنگ 4 62 91 47
بایوشاک بی نهایت 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
بیگانه: انزوا 118 137 16
مقبره زن 60 60 0

results نتایج آزمون: GPU های مختلف

شش آداپتور گرافیکی NVIDIA بر اساس معماری GPU کپلر و ماکسول برای آزمایشات انتخاب شدند ، افزایش عملکرد نزدیک به خطی: از کارت های GeForce GTX 650 - سطح ورود، تا GeForce GTX 980 - گل سرسبد خط اصلی GeForce. چرا AMD نیست؟ فقط اینكه محصولات NVIDIA بیشتری در بازار وجود دارد كه باعث می شود بدون عیب و شعور هزینه های نیروی انسانی برای آزمایش كاهش یابد. شاید در بررسی های بعدی به تست مشابه محصولات AMD برگردیم.

مدلپردازنده گرافیکیحافظه فیلماتوبوس ورودی / خروجیTDP ، W
نام کد تعداد ترانزیستور ، میلیون فرآیند فنی ، nm فرکانس ساعت ، مگاهرتز: Base Clock / Boost Clock تعداد هسته های CUDA تعداد واحدهای بافت شماره ROP عرض اتوبوس ، بیت نوع میکرو مدار فرکانس ساعت: واقعی (م effectiveثر) ، مگاهرتز حجم ، مگابایت
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

میدان جنگ 4

Battlefield 4 از بین چهار بازی انتخاب شده برای این معیار کمترین حساس به پردازنده است. اگر GeForce GTX 770 یا بالاتر دارید ، با تنظیمات استفاده شده ، هر پردازنده سریعتر از Celeron جوان سود چندانی نخواهد برد. وابستگی واقعی پردازنده با GTX 780 شروع می شود و در GTX 980 ، نصب یک پردازنده پردازنده سطح بالا به جای ضعیف ترین ، نرخ فریم را از 66 به 90 FPS افزایش می دهد. با این حال ، همانطور که قبلا گفتیم ، Battlefield 4 بسیار بیشتر به GPU وابسته است ، زیرا حتی Celeron به حداکثر GPU قدرتمند اجازه می دهد تا بیش از 60 FPS را ارائه دهد.


شرکت قهرمانان 2

این بازی فقط به پردازنده وابسته نیست ، عملکرد آن به معنای واقعی کلمه توسط CPU محدود می شود. چگونه دیگر می توان توضیح داد که چهار کارت گرافیک - از GTX 960 تا GTX 980 - تفاوت بسیار کمی با یکدیگر حتی هنگام استفاده از Core i7 پیشرفته دارند؟ Celeron کوچکتر نرخ فریم را روی این آداپتورها به نصف کاهش می دهد و کارت های ویدیو را به راحتی از GTX 660 به GTX 980 برابر می کند. اما GTX 650 هیچ وابستگی به پردازنده ندارد - به آن CoH 2 بدون در نظر گرفتن پردازنده ، با تنظیمات انتخابی قابل پخش نیست.


مترو: آخرین نور

این بازی قطعاً به پردازنده خوبی نیاز دارد. از GTX 960 تا GTX 980 ، عملکرد Celeron به عامل محدود کننده تبدیل می شود. 30 FPS از GTX 660 و Celeron فشرده می شود و 60 را فقط GTX 980 و Core i7 می دهد.


نوار عملکرد پردازنده از قبل شروع به فشار بر روی GTX 960 می کند و در GTX 980 با پردازنده خوب ، نرخ فریم فقط شلیک می شود. در GTX 660 ، بازی هنوز 30 FPS مورد نیاز را حفظ می کند و در عین حال هیچ وابستگی به پردازنده وجود ندارد.


results نتایج آزمون: AMD در مقابل NVIDIA

قبل از شروع آزمایش دقیق پردازنده در فرکانس های مختلف ، می خواهم اطمینان حاصل کنم که آداپتورهای AMD از الگوی مشابه رقبای NVIDIA پیروی می کنند. در اینجا ما Radeon R9 290X را با GeForce GTX 780 که از نزدیک مرتبط است مقایسه خواهیم کرد.

در شرایطی که CPU ضعیفی دارد ، عملکرد رقبا برابر است و در کنار Core i7 ، Radeon به مزیت جزئی GPU سریعتر پی می برد. یک مورد استثنایی Thief بود ، جایی که به دلایلی R9 290X بیشتر از CPU ناکافی رنج می برد. اما در کل ، الگوی کلی یکسان است.



NVIDIA GeForce GTX 780
یک بازی Intel Celeron G1850 (2 هسته ، 2.5 گیگاهرتز) Intel Core i7-5960X (8 هسته ، 3.5 گیگاهرتز) رشد بهره وری ،٪
شرکت قهرمانان 2 28 65 132
دزد 45 58 29
مترو: آخرین نور نتایج آزمون: GeForce GTX 980 با تمام پردازنده ها

بنابراین ، ما فهمیدیم که کدام یک از بازی ها نسبت به کمبود پردازنده حساسیت بیشتری دارند و بیشترین وابستگی به پردازنده در کدام پردازنده ها احساس می شود. اکنون ما قدرتمندترین آداپتور گرافیکی را انتخاب خواهیم کرد و وابستگی عملکرد را در بازی های حساس با تمام پردازنده های شرکت کننده در آزمایشات مشاهده خواهیم کرد. در نمودارهای زیر ، هر خانواده پردازنده خط خاص خود را دارد و نقاط روی آن پردازنده های این خانواده را با یک یا یک فرکانس دیگر نشان می دهد. در مورد شش هسته Core i7 از خانواده Haswell-E ، خط مستقیم به یک نقطه تبدیل می شود ، زیرا ما توافق کردیم پردازنده هایی را که فقط 100 مگاهرتز متفاوت هستند در نظر نگیریم.

میدان جنگ 4

عکس بنچمارک Battlefield 4 بسیار کنجکاو است. اولاً ، این بازی عملاً هیچ تمایزی بین پردازنده ها با کلمه Core در نام ندارد - از نسخه های اولیه شروع می شود و تا بالاترین اصلاحات.

اما پنتیوم و سلرون تفاوت های فاحشی با نسخه های قدیمی هسته Haswell دارند و از Core i3 نیز مستثنی نیستند ، هرچند که همه این پردازنده های دو هسته ای هستند. به نظر می رسد بسیار مهم است فناوری Hyper-Threadکه چهار هسته مجازی به Core i3 می دهد. در هیچ بازی دیگری این ویژگی خود را به این روشنی نشان نداده است.

آنچه تعجب آورتر است ، سلرون و پنتیوم با افزایش فرکانس ساعت با موفقیت موقعیت غیرمعمول خود را جبران می کنند. فرکانس 3.2 گیگاهرتز Pentium G3258 برای نزدیک شدن به سطح CPU های قدیمی کافی است و اگر روند فرکانس های حداکثر 3.5 (که در آن آزمایشات انجام نشده است) را تقریبی دهیم ، قطعاً "استامپ" با Core i3 / i5 / i7 به برابری می رسد.


شرکت قهرمانان 2

عملکرد CoH 2 واقعاً به پردازنده محدود است. این بازی سرعت بالای ساعت را دوست دارد: هر تراشه افزایش تقریباً خطی نرخ فریم را به همراه افزایش سرعت ساعت نشان می دهد. و همچنین CoH 2 دوست دارد پردازنده چند هسته ای: در فرکانس های برابر ، افزایش یک جفت هسته باعث جهش در FPS می شود. اما CoH 2 نمی تواند از بیش از شش هسته استفاده کند و حتی بالعکس - پردازنده هشت هسته ای در اینجا از شش هسته ای بدتر است.

Hyper-thread یک بار دیگر در خدمت پردازنده های Core i3 قرار گرفته است ، اگرچه تأثیر آن به اندازه بازی Battlefield 4 شگفت انگیز نیست.


مترو: آخرین نور

این بازی مانند Battlefield 4 هسته ها را به فرکانس ترجیح می دهد. Core i5 در فرکانس های پایین کمی از دست می رود ، اما در غیر این صورت چهار هسته فیزیکی (یا بیشتر) تقریباً نتایج یکسانی را ارائه می دهند.

در پردازنده های دو هسته ای ، نرخ فریم با سرعت بیشتری افزایش می یابد فرکانس ساعت... تأثیر Hyper-threading بر روی Core i3 دوباره کاملاً قابل توجه است ، اما در این حالت فرکانس همچنان به شدت بر نتایج تأثیر می گذارد. در فرکانس های بالاتر ، این پردازنده دو هسته ای تراشه های سطح بالای Haswell را تهدید می کند.


Thief از نظر وابستگی به پردازنده تفاوت چندانی با Metro: Last Light ندارد. هر پردازنده مرکزی با چهار هسته فیزیکی (یا بیشتر) به اندازه کافی برای این بازی مناسب است. سرعت کلاک سرنوشت پردازنده های دو هسته ای را رقم می زند. Core i3 به لطف Hyper-Threading ، در فرکانس بالاتر به سطح همتایان قدیمی خود کشیده می شود.


⇡ نتیجه گیری

آزمایش نتایج بسیار آموزنده ، گاه کاملاً غیر منتظره ای را به همراه داشته است. اولاً ، 9 بازی مورد استفاده ما در درجات مختلف به عملکرد پردازنده بستگی دارد. بازی های بسیار اعتیاد آور وجود دارد (Thief، Company of Heroes 2، Metro: Last Light) که در میان آنها شرکت قهرمانان 2 برجسته است. حتی قدرتمندترین پردازنده های مرکزی نیز کافی نیستند تا تفاوت بین آداپتورهای گرافیکی دسته متوسط \u200b\u200bو بالاتر. عملکرد در این بازی هم به تعداد هسته ها و هم به سرعت کلاک پردازنده پاسخ می دهد. با این حال ، این فقط یک مشکل دیگر با CoH2 علاوه بر عدم پشتیبانی از SLI / CrossFire و عملکرد کلی کم برای گرافیک های این سطح است. بیشتر بازی های AAA چنین نقص فنی ندارند.

سایر بازی ها حساسیت کمی نسبت به تغییرات پیکربندی پردازنده دارند (Alien: Isolation) (Tomb Raider). اما نباید به شانس اعتماد کنید: به طور کلی ، نه تنها یک GPU خوب برای بازی ها مفید است ، بلکه یک پردازنده مرکزی نسبتاً قدرتمند نیز مفید است. سوال در نسبت این دو ملفه است.

ما براساس چهار پروژه خواستار CPU قضاوت خواهیم کرد. اگر عادت دارید در محدوده 30 FPS بازی کنید ، دیگر نیازی نیست که به عملکرد پردازنده فکر کنید: نرخ فریم توسط کارت گرافیک محدود می شود و حتی برخی از Celeron به عنوان یک پردازنده مرکزی کافی است. الزامات پردازنده زمانی بوجود می آید که GPU قادر به ارائه 50-60 فریم در ثانیه و بالاتر با همان تنظیمات کیفیت گرافیک باشد (بازیها حداکثر مورد آزمایش قرار گرفتند ، در صورت لزوم ، فقط ضد Aliasing تمام صفحه فدا شد). به احتمال زیاد ، هنگامی که بخواهید نرخ فریم را از 30 به 60 فریم در ثانیه با کاهش کیفیت گرافیک افزایش دهید ، همین اتفاق خواهد افتاد - پردازنده بسیار ضعیف به راحتی اجازه نمی دهد کارت ویدیو از زمین خارج شود.

همانطور که با تجزیه و تحلیل دقیق تر نشان داده شده است ، سه مورد از این بازی ها (Battlefield 4، Thief، Metro: Last Light) در درجه اول به چهار هسته پردازنده نیاز دارند و آنها عملا نسبت به فرکانس کار خود بی تفاوت هستند. از نظر عملی ، این امر باعث می شود که انتخاب کاملاً به هر نوع Core i5 کاهش یابد (قیمت - از 187 دلار برای نسخه جعبه دار Core i5-4460). نه Hyper-threading Core i7 برای LGA 1150 و نه پردازنده های شش و هشت هسته ای برای پلتفرم LGA2011 در بازی ها (حداقل در این موارد) برای شما مفید نخواهند بود.

با دو هسته x86 همراه با یک کارت گرافیک خوب ، کمبود منابع CPU به شدت وجود دارد ، به همین دلیل عملکرد به دنبال فرکانس ساعت تقریباً به صورت خطی رشد می کند. اما آنچه در اینجا قابل توجه است نزدیک شدن به نقطه ای است که نیازهای GPU با عملکرد بالا اشباع شود پردازنده دو هسته ای، کاملاً واقعی است. برای تراشه های سلرون و پنتیوم ، این فقط یک امکان نظری است ، زیرا چنین فرکانس هایی در حالت استاندارد در دسترس آنها نیست. با یک GPU قدرتمند ، نباید صرفه جویی کنید واحد پردازش مرکزی خیلی قوی. با این حال ، با بودجه بسیار محدود ، می توانید روی پنتیوم G3460 (82 دلار) یا اورکلاک کردن پنتیوم G3258 (72 دلار ، ضرب قفل نشده) شرط بندی کنید.

اما از دو هسته ای i3 می تواند بسیار خوب باشد پردازنده بازی، اگر ما در مورد مدل برتر در خط صحبت می کنیم: Core i3-4370 با قیمت پیشنهادی 147 دلار در پیکربندی جعبه ای در آزمون ها ، رقم کمی برای رقبای چهار هسته ای آن نداشت. اما این موفقیت نه تنها با فرکانس بالا (3.8 گیگاهرتز) ، بلکه با فناوری Hyper-threading نیز کمک کرده است ، که البته نمی تواند چهار هسته فیزیکی را با چهار هسته مجازی جایگزین کند. هسته اصلی i5 و Core i7 اما به طور قابل توجهی Core i3 را از یکدیگر متمایز می کند پردازنده های سلرون و پنتیوم ، که نمی کنند.

  • 4 مدل از جدیدترین VEGA 56 در Note
  • VEGA در Citylink بسیار ارزان تر از هرجای دیگر است
  • !!! GTX 1070 Gigabyte Stack 3x با حتی یک قیمت فوق العاده بیشتر

می توانید تکه هایی از متن مورد علاقه خود را علامت گذاری کنید ،
که از طریق یک لینک منحصر به فرد در نوار آدرس مرورگر در دسترس خواهد بود.

آزمایش خلاصه چهار نسل پردازنده های اینتل در بازی های واقعی

ققنوس 2016/05/29 00:00 صفحه: 1 از 4 | | نسخه برای چاپ | | بایگانی
  • پ. 1: مقدمه ، پیکربندی ، روش آزمایش ، نتایج آزمون در شهرهای XXL و Crysis 3
  • پ. 2: نتایج آزمون در Hitman 2016، Homeworld: Deserts of Kharak و Project CARS
  • پ. 3: نتایج آزمون Sleeping Dogs: Definitive Edition، StarCraft II: Legacy of the Void and Stronghold Crusader 2
  • پ. 4: نتایج آزمون در Watch Dogs و XCOM 2 ، نتایج میانگین هندسی ، نتیجه گیری

مقدمه

که در این بررسی چهار نسل پردازنده اینتل مورد آزمایش قرار می گیرند:

  • هسته i7-5775C؛
  • هسته i5-5675C؛

  • هسته i7-6700K ؛
  • هسته i5-6600K ؛

  • Core i7-4790K ؛
  • هسته i7-4770K؛
  • هسته i5-4690K؛
  • هسته i5-4670K؛

  • Core i7-3770K؛
  • هسته i5-3570K؛

  • Core i7-2600K ؛
  • هسته i5-2500K.
بیایید ببینیم که عملکرد پردازنده مرکزی این تولید کننده طی پنج سال گذشته چگونه تغییر کرده است.

پیکربندی آزمون

آزمایشات در جایگاه زیر انجام شد:

  • مادربرد شماره 1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3، LGA 1151؛
  • مادربرد شماره 2: ASUS Maximus VII Hero ، LGA 1150 ؛
  • مادربرد شماره 3: گیگابایت GA-Z77X-UD5H ، LGA 1155؛
  • کارت گرافیک: GeForce GTX 980 Ti 6144 MB - 1000/7012 مگاهرتز (زوتاک)
  • سیستم خنک کننده پردازنده: Corsair Hydro Series H105 (~ 1300 دور در دقیقه) ؛
  • رم شماره 1: 2 x 4096 MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (مشخصات: 2400 مگاهرتز / 14-16-16-31-1t / 1.2 ولت) ، X.M.P. - خاموش
  • RAM شماره 2: 2 x 4096 MB DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (مشخصات: 2133 مگاهرتز / 10-11-11-30-1t / 1.5 ولت) ، X.M.P. - خاموش
  • زیر سیستم دیسک شماره 1: 64 گیگابایت ، SSD ADATA SX900؛
  • زیر سیستم دیسک شماره 2: 1 ترابایت ، HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX) ؛
  • منبع تغذیه: Corsair HX850 850 Watt (فن استاندارد: دمیدن 140 میلی متر)؛
  • مسکن: نیمکت آزمون باز؛
  • مانیتور: 27 "ASUS PB278Q BK (LCD گسترده ، 2560x1440 / 60Hz).

پردازنده ها:

  • Core i7-5775C - 3300 @ 4200 مگاهرتز؛
  • Core i5-5675C - 3100 @ 4200 مگاهرتز؛

  • Core i7-6700K - 4000 @ 4600 مگاهرتز؛
  • Core i5-6600K - 3500 @ 4500 مگاهرتز

  • Core i7-4790K - 4000 @ 4700 مگاهرتز؛
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 مگاهرتز؛
  • Core i5-4690K - 3500 @ 4700 مگاهرتز؛
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 مگاهرتز؛

  • Core i7-3770K - 3500 @ 4600 مگاهرتز؛
  • Core i5-3570K - 3400 @ 4600 مگاهرتز؛

  • Core i7-2600K - 3400 @ 5000 مگاهرتز؛
  • Core i5-2500K - 3300 @ 5000 مگاهرتز.

نرم افزار:

  • سیستم عامل: Windows 7 x64 SP1؛
  • درایور های کارت گرافیک: انویدیا GeForce 368.25 WHQL؛
  • خدمات رفاهی: Fraps 3.5.99 Build 15618، AutoHotkey v1.0.48.05، MSI Afterburner 4.2.0.

ابزار و روش تست

برای مقایسه بهتر پردازنده ها ، تمام بازی هایی که به عنوان برنامه های آزمایشی استفاده می شوند ، در 1920 at 1080 اجرا می شوند.

از معیارهای داخلی ، برنامه های Fraps 3.5.9 Build 15586 و AutoHotkey v1.0.48.05 برای اندازه گیری عملکرد استفاده شد. لیست برنامه های بازی:

  • شهرهای XXL (دشت ساحلی ، جمعیت 750،000).
  • Crysis 3 (به جنگل خوش آمدید).
  • Hitman 2016 (محک).
  • Homeworld: کویرهای خراک (پایگاه).
  • پروژه اتومبیل (مدار Monza).
  • Sleeping Dogs: Definitive Edition (معیار).
  • StarCraft II: Legacy of the Void (پیش از تاریکی).
  • Stronghold Crusader 2 (طوفان قلعه).
  • سگها را تماشا کنید (میدان پارکر).
  • XCOM 2 (عملیات نجات).

در تمام بازی ها اندازه گیری شد کمترین و میانگین مقادیر FPS. در تست هایی که توانایی اندازه گیری ندارند حداقل FPS، این مقدار توسط ابزار Fraps اندازه گیری شد. VSync در طول آزمایشات غیرفعال شد

پردازنده آیا جز component اصلی محاسبات است که عملکرد کامپیوتر بسیار تأثیر می گذارد. اما عملکرد بازی چقدر به پردازنده بستگی دارد؟ آیا برای بهبود عملکرد بازی باید پردازنده را تغییر دهید؟ چه سودی خواهد داشت؟ سعی خواهیم کرد پاسخ این س theالات را در این مقاله بیابیم.

1. کارت ویزیت یا پردازنده را تغییر دهید

چندی پیش دوباره با کمبود عملکرد رایانه روبرو شدم و مشخص شد که زمان ارتقا up بعدی فرا رسیده است. در آن زمان ، پیکربندی من به شرح زیر بود:

  • Phenom II X4 945 (3 گیگاهرتز)
  • 8 گیگابایت DDR2 800 مگاهرتز
  • GTX 660 2 گیگابایت

به طور کلی ، عملکرد رایانه برای من خوب بود ، سیستم خیلی سریع کار می کرد ، بیشتر بازی ها با تنظیمات گرافیکی بالا یا متوسط \u200b\u200b/ بالا انجام می شدند و من فیلم ها را خیلی زود ویرایش نمی کردم ، بنابراین 15-30 دقیقه رندر کاری برای من ایجاد مزاحمت نمی کرد.

اولین مشکلات در بازی World of Tanks به وجود آمد ، هنگامی که تغییر تنظیمات گرافیکی از بالا به متوسط \u200b\u200b، عملکرد مورد انتظار را افزایش نمی داد. نرخ فریم به طور دوره ای از 60 به 40 فریم در ثانیه کاهش می یابد. مشخص شد که عملکرد توسط پردازنده محدود است. سپس تصمیم گرفته شد تا 3.6 گیگاهرتز ، که مشکلات موجود در WoT را برطرف می کند.

اما هرچه زمان می گذشت ، بازی های سنگین جدیدی به بازار آمدند و با WoT به بازی های پرمخاطب تر روی آوردم. منابع سیستم (آرماتا) وضعیت دوباره تکرار شد و این س whatال مطرح شد که چه چیزی باید تغییر کند - کارت گرافیک یا پردازنده. تغییر GTX 660 به 1060 منطقی نبود ، لازم بود حداقل GTX 1070 تهیه شود. اما Phenom قدیمی قطعاً چنین کارت ویدیویی را نمی کشید. و حتی هنگام تغییر تنظیمات در Armata ، مشخص بود که عملکرد دوباره به پردازنده بستگی دارد. بنابراین ، تصمیم بر این شد که ابتدا پردازنده با انتقال به یک سیستم عامل سازگارتر اینتل در بازی ها جایگزین شود.

تعویض پردازنده مستلزم تعویض مادربرد و حافظه دسترسی تصادفی... اما چاره دیگری نبود و علاوه بر این ، این امید وجود داشت که یک پردازنده قدرتمندتر به کارت گرافیک قدیمی اجازه باز شدن کاملتر در بازی های وابسته به پردازنده را بدهد.

2. انتخاب پردازنده

پردازنده های Ryzen در آن زمان هنوز در دسترس نبودند ، انتشار آنها فقط انتظار می رفت. برای ارزیابی کامل آنها ، لازم بود منتظر انتشار و آزمایش انبوه آنها باشید تا نقاط قوت و ضعف را شناسایی کنید.

علاوه بر این ، قبلاً شناخته شده بود که قیمت در زمان انتشار آنها بسیار بالا خواهد بود و لازم بود حدود شش ماه دیگر صبر کرد تا قیمت های مناسب تر برای آنها. تمایلی برای انتظار زیاد وجود نداشت ، همانقدر عجولانه که به سکوی هنوز خام AM4 روی بیاورید. با در نظر گرفتن شکوفه های ابدی AMD ، خطرناک هم بود.

بنابراین ، پردازنده های Ryzen مورد توجه قرار نگرفتند و اولویت با پردازش های قبلاً اثبات شده ، صیقلی و اثبات شده است پلت فرم اینتل روی سوکت 1151. و ، همانطور که تمرین نشان داده است ، بی فایده نیست ، زیرا پردازنده های Ryzen در بازی ها بدتر از کار افتادند و من در کارهای دیگر عملکرد کافی بودم.

در ابتدا ، انتخاب بین پردازنده های Core i5 بود:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • هسته i5-6600K
  • هسته i5-7600K

برای یک کامپیوتر مخصوص بازی میان رده ، i5-6600 حداقل بود. اما برای احتمال جایگزینی کارت ویدیو ، می خواستم نوعی ذخیره داشته باشم. Core i5-7600 تفاوت چندانی نداشت ، بنابراین در ابتدا قرار بود Core i5-6600K یا Core i5-7600K با قابلیت اورکلاک تا 4.4 گیگاهرتز پایدار خریداری شود.

اما ، با خواندن نتایج آزمون در بازی های مدرنآه ، جایی که استفاده از این پردازنده ها به 90٪ نزدیک شد ، مشخص بود که در آینده ممکن است کافی نباشد. و مدتهاست که می خواستم یک پلتفرم خوب با حاشیه داشته باشم ، زیرا روزهایی که هر ساله امکان ارتقا یک کامپیوتر وجود داشت

بنابراین من شروع به بررسی پردازنده های Core i7 کردم:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • هسته i7-6700K
  • هسته i7-7700K

در بازی های مدرن ، آنها هنوز به طور کامل بارگیری نشده اند ، اما در جایی با 60-70٪. اما ، فرکانس پایه Core i7-6700 تنها 3.4 گیگاهرتز است ، در حالی که Core i7-7700 کمی بیشتر است - 3.6 گیگاهرتز.

با توجه به نتایج آزمون در بازی های مدرن با کارت گرافیک های پیشرفته ، بیشترین افزایش عملکرد در حدود 4 گیگاهرتز مشاهده می شود. پس دیگر آنچنان قابل توجه نیست ، گاهی اوقات تقریباً نامرئی است.

با وجود این واقعیت که پردازنده های i5 و i7 به فناوری اورکلاکینگ خودکار مجهز هستند () ، نباید به آن اعتماد کنید ، زیرا در بازی هایی که همه هسته ها در آن نقش دارند ، افزایش ناچیز خواهد بود (فقط 100-200 مگاهرتز).

بنابراین پردازنده های Core i7-6700K (4 گیگاهرتز) و i7-7700K (4.2 گیگاهرتز) بهینه ترند و با توجه به امکان اورکلاک تا پایدار 4.4 گیگاهرتز ، آنها بسیار امیدوارتر از i7-6700 (3.4 گیگاهرتز) و i7-7700 هستند (3.6 گیگاهرتز) ، زیرا اختلاف فرکانس 800-1000 مگاهرتز خواهد بود!

در زمان بروزرسانی ، پردازنده های نسل 7 اینتل (Core i7-7xxx) تازه ظاهر شده بودند و به طور قابل توجهی گران تر از پردازنده های نسل 6 (Core i7-6xxx) بودند ، قیمت هایی که قبلاً شروع به کاهش کرده بودند. در همان زمان ، در نسل جدید ، فقط گرافیک یکپارچه به روز شد ، که برای بازی ها مورد نیاز نیست. و تقریباً قابلیت های اورکلاکینگ یکسانی دارند.

علاوه بر این ، مادربردهای مبتنی بر چیپست های جدیدتر نیز گران تر بودند (اگرچه قرار دادن پردازنده بر روی چیپست های قدیمی تر ، ممکن است برخی از مشکلات را ایجاد کند).

بنابراین تصمیم بر این شد که یک Core i7-6700K با فرکانس پایه 4 گیگاهرتز و امکان اورکلاک شدن تا 4.4 گیگاهرتز پایدار در آینده گرفته شود.

3. انتخاب مادربرد و حافظه

من ، مانند اکثر علاقه مندان و کارشناسان فنی ، مادربردهای با کیفیت و پایدار از ASUS را ترجیح می دهم. برای هسته پردازنده i7-6700K با قابلیت اورکلاک بهترین گزینه است مادربردها روی چیپست Z170. علاوه بر این ، من می خواستم یک ساخته شده بهتر داشته باشم کارت صدا... بنابراین ، تصمیم گرفته شد ارزانترین مادربرد مخصوص بازی را از چیپست Z170 از ASUS بگیرید -.

حافظه ، با در نظر گرفتن پشتیبانی مادربرد از فرکانس های ماژول تا 3400 مگاهرتز ، همچنین می خواهد سریعتر باشد. برای یک کامپیوتر بازی مدرن ، کیت حافظه 2x8 GB DDR4 بهترین گزینه است. باقی مانده است تا مجموعه بهینه از نظر نسبت قیمت / فرکانس را پیدا کنیم.

در ابتدا ، این انتخاب به AMD Radeon R7 (2666 مگاهرتز) رسید ، زیرا قیمت بسیار وسوسه انگیز بود. اما ، در زمان سفارش ، موجود نبود. من مجبور شدم از بین G.Skill RipjawsV بسیار گران تر (3000 مگاهرتز) و Team T-Force Dark (2666 مگاهرتز) کمی ارزان تر یکی را انتخاب کنم.

این یک انتخاب دشوار بود ، زیرا من حافظه را سریعتر می خواستم و منابع مالی محدود بود. با توجه به معیارهای بازیهای مدرن (که من مطالعه کردم) ، تفاوت عملکرد بین حافظه 2133 مگاهرتز و 3000 مگاهرتز 3-13٪ و به طور متوسط \u200b\u200b6٪ بود. این زیاد نیست ، اما من می خواستم بیشترین بهره را ببرم.

اما نکته این است که حافظه سریع با اورکلاک تراشه های کندتر کارخانه ساخته می شود. Memory G.Skill RipjawsV (3000 مگاهرتز) از این قاعده مستثنی نیست و برای دستیابی به این فرکانس ، ولتاژ تغذیه آن 1.35 ولت است. علاوه بر این ، پردازنده ها با فرکانس خیلی زیاد هضم حافظه را انجام می دهند و در حال حاضر در 3000 مگاهرتز سیستم ممکن است پایدار کار نکند. خوب ، افزایش ولتاژ تغذیه منجر به فرسودگی سریعتر (تخریب) تراشه های حافظه و کنترل کننده پردازنده می شود (این رسما توسط اینتل اعلام شد).

در عین حال ، حافظه Team T-Force Dark (2666 مگاهرتز) با ولتاژ 1.2 ولت کار می کند و طبق گفته سازنده ، می تواند به 1.4 ولت افزایش یابد ، که در صورت تمایل ، می توانید آن را به صورت دستی اورکلاک کنید. با اندازه گیری تمام موافقان و مخالفان ، انتخاب به نفع حافظه با ولتاژ استاندارد 1.2 ولت انجام شد.

4. تست های عملکرد در بازی ها

قبل از تغییر سیستم عامل ، تست های عملکردی را انجام دادم سیستم قدیمی در بعضی از بازی ها پس از تغییر سیستم عامل ، همان آزمایشات تکرار شد.

آزمایشات روی یک تمیز انجام شد سیستم ویندوز 7 با همان کارت گرافیک (GTX 660) در تنظیمات گرافیکی بالا ، زیرا هدف از جایگزینی پردازنده بهبود عملکرد بدون به خطر انداختن کیفیت تصویر بود.

برای دستیابی به نتایج دقیق تر ، فقط از بازی های دارای معیار داخلی در آزمون ها استفاده شد. به عنوان یک استثنا ، تست عملکرد در تیرانداز تانک آنلاین Armored Warfare با ضبط یک تکرار و سپس پخش آن با حذف شاخص ها با استفاده از Fraps انجام شد.

تنظیمات گرافیکی بالا



تست Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز).



نتایج آزمون نشان می دهد که میانگین FPS اندکی تغییر کرده است (از 36 به 38). بنابراین عملکرد در این بازی توسط کارت گرافیک محدود می شود. با این وجود ، حداقل افت FPS در تمام آزمون ها به طور قابل توجهی کاهش یافته است (از 11-12 به 21-26) ، این بدان معنی است که بازی هنوز کمی راحت تر خواهد بود.

به امید بهبود عملکرد با DirectX 12 ، بعداً یک تست روی ویندوز 10 انجام دادم.


اما نتایج حتی بدتر بود.


Batman: Arkham Knight

تنظیمات گرافیکی بالا


تست Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز).


محک Core i7-6700K (4.0 گیگاهرتز).


این بازی هم از نظر کارت گرافیک و هم از پردازنده بسیار طاقت فرسا است. آزمایش ها نشان می دهد که جایگزینی پردازنده منجر به افزایش قابل توجهی در میانگین FPS (از 14 به 23) و کاهش در حداقل برداشت (از 0 به 15) ، حداکثر مقدار نیز افزایش یافته است (از 27 به 37). با این حال ، این شاخص ها امکان بازی راحت را ندارند ، بنابراین تصمیم گرفتم تست هایی را با تنظیمات متوسط \u200b\u200bاجرا کنم و جلوه های مختلف را غیرفعال کنم.

تنظیمات گرافیکی متوسط


تست Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز).


محک Core i7-6700K (4.0 گیگاهرتز).


در تنظیمات متوسط \u200b\u200b، میانگین FPS نیز اندکی افزایش یافته است (از 37 به 44) ، و افتها به طور قابل توجهی کاهش یافته است (از 22 به 35) ، بیش از حداقل آستانه 30 FPS برای یک بازی راحت. شکاف در حداکثر مقدار نیز باقی ماند (از 50 به 64). در نتیجه تغییر پردازنده ، بازی کاملاً راحت شد.

انتقال به ویندوز 10 هیچ تغییری نکرده است.


Deus Ex: بشر تقسیم شده است

تنظیمات گرافیکی بالا



تست Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز).


محک Core i7-6700K (4.0 گیگاهرتز).


نتیجه جایگزینی پردازنده فقط کاهش در کشش FPS (از 13 به 18) بود. تست هایی با تنظیمات متوسط \u200b\u200b، متأسفانه فراموش کردم که اجرا کنم اما آزمون را روی DirectX 12 انجام دادم.


در نتیجه ، فقط حداقل FPS کاهش یافت.


زره پوش جنگ: پروژه آرماتا

من این بازی را خیلی اوقات انجام می دهم و این یکی از اصلی ترین دلایل بروزرسانی رایانه من شده است. در تنظیمات بالا ، این بازی 40-60 فریم در ثانیه تولید می کند که با افت های کمیاب اما ناخوشایند تا 20-30 برابر می شود.

کاهش تنظیمات به متوسط \u200b\u200b، افت جدی را برطرف کرد ، اما میانگین FPS تقریباً ثابت باقی مانده است ، که نشانه غیرمستقیم عدم عملکرد پردازنده است.

بازپخش ضبط شد و آزمایشات در حالت پخش با استفاده از FRAPS در تنظیمات بالا انجام شد.


من نتایج آنها را در یک جدول خلاصه کردم.

پردازنده FPS (حداقل) FPS (چهار شنبه) FPS (حداکثر)
Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 گیگاهرتز) 57 69 80

جایگزینی پردازنده به طور کامل افتهای مهم FPS را از بین برد و میانگین فریم ریت را به میزان قابل توجهی افزایش داد. این امکان همگام سازی عمودی را فراهم می کند ، تصویر را نرمتر و لذت بخش تر می کند. در عین حال ، این بازی 60 FPS پایدار و بدون افت را تولید می کند و بازی بسیار راحت است.

بازی های دیگر

من هیچ معیاری اجرا نکرده ام ، اما تصویر کلی در اکثر بازی های آنلاین و وابسته به پردازنده مشابه است. پردازنده به طور جدی بر FPS تأثیر می گذارد بازی های آنلاین مانند Battlefield 1 و Overwatch. و همچنین در بازی با جهان باز مانند GTA 5 و Watch Dogs.

به خاطر تجربه ، من خودم GTA 5 را روی یک کامپیوتر قدیمی با پردازنده Phenom و یک رایانه جدید با Core i7 نصب کردم. اگر قبلاً در تنظیمات بالا FPS در محدوده 40-50 نگهداری می شد ، اکنون با پایداری بالای 60 را حفظ می کند و عملاً هیچ افتی ندارد و اغلب به 70-80 می رسد. این تغییرات با چشم غیر مسلح قابل مشاهده است ، و یک مسلح به سادگی همه را خاموش می کند.

5. آزمون عملکرد در ارائه

من ویرایش ویدئو زیاد انجام نمی دهم و فقط یک تست ساده انجام دادم. در برنامه Camtasia که من از آن استفاده می کنم ، یک ویدیوی Full HD با طول 17:22 و حجم 2.44 گیگابایت با نرخ بیت پایین تر ارائه داده است. نتیجه یک فایل 181 مگابایتی است. پردازنده ها دفعه بعدی با این کار کنار آمدند.

پردازنده زمان
Phenom X4 (@ 3.6 گیگاهرتز) 16:34
Core i7-6700K (4.0 گیگاهرتز) 3:56

البته ، یک کارت گرافیک (GTX 660) درگیر این رندر بود ، زیرا من تصور نمی کنم چه کسی فکر کند بدون کارت گرافیک رندر کند ، زیرا 5-10 برابر بیشتر طول می کشد. علاوه بر این ، صاف بودن و سرعت پخش جلوه های حین ویرایش نیز بسیار به کارت ویدیو بستگی دارد.

با این وجود ، هیچ کس وابستگی به پردازنده را لغو نکرد و Core i7 4 برابر سریعتر از Phenom X4 با این کار کنار آمد. با افزایش پیچیدگی ویرایش و جلوه ها ، این زمان می تواند به میزان قابل توجهی افزایش یابد. آنچه Phenom X4 به مدت 2 ساعت با آن شلوار می شود ، Core i7 ظرف 30 دقیقه بر آن تسلط پیدا می کند.

اگر قصد دارید به طور جدی درگیر ویرایش ویدئو باشید ، یک پردازنده قدرتمند چند رشته ای و مقدار زیادی حافظه به طور قابل توجهی در وقت شما صرفه جویی می کند.

6. نتیجه گیری

اشتها برای بازی های مدرن و برنامه های حرفه ای بسیار سریع در حال رشد است و نیاز به سرمایه گذاری مداوم در مورد بروزرسانی های رایانه ای دارد. اما اگر پردازنده ضعیفی دارید ، تغییر کارت ویدیو هیچ فایده ای ندارد ، به راحتی نمی تواند آن را باز کند ، یعنی عملکرد به پردازنده اجرا می شود.

یک پلت فرم مدرن مبتنی بر یک پردازنده قدرتمند با رم کافی ارائه می دهد بهره وری بالا کامپیوتر شما برای سالهای آینده. این امر باعث می شود که هزینه بروزرسانی رایانه کاهش یابد و دیگر نیازی به تغییر کامل رایانه شخصی پس از چند سال نیست.

7. پیوندها